Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

От идеи до 10 миллионов скачиваний: King of Thieves (Олег Якубенков, Zeptolab)

Ad

King of Thieves
Уроки по пути от идеи до 10 миллионов скачиваний

Ad

Олег Якубенков
• 2 года назад я ушел из Яндекса, где
занимался аналитикой
• И пришел в Zeptolab, где спустя некоторое
врем...

Ad

King of Thieves
новая инновационная игра
10 млн скачиваний за 2 месяца

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Check these out next

1 of 49 Ad
1 of 49 Ad
Advertisement

More Related Content

Slideshows for you (10)

Viewers also liked (20)

Advertisement

More from PCampRussia (20)

Advertisement

От идеи до 10 миллионов скачиваний: King of Thieves (Олег Якубенков, Zeptolab)

  1. 1. King of Thieves Уроки по пути от идеи до 10 миллионов скачиваний
  2. 2. Олег Якубенков • 2 года назад я ушел из Яндекса, где занимался аналитикой • И пришел в Zeptolab, где спустя некоторое время начал заниматься новым продуктом
  3. 3. King of Thieves новая инновационная игра 10 млн скачиваний за 2 месяца
  4. 4. Почти 2 с половиной года в пути
  5. 5. Идея и прототип
  6. 6. Препрод
  7. 7. Урок 1. Возможность много экспериментировать на старте обеспечивает прочный фундамент потом
  8. 8. Урок 2. Продуктом должны начать пользоваться как можно раньше
  9. 9. Спустя год мы были почти готовы к софт лончу
  10. 10. Версия 1 Результаты v1 v2 V2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% Retention 7d 9% LTV x
  11. 11. Урок 3. Важное до первого запуска станет неважным после
  12. 12. “If you are not embarrassed by the first version of your product, you have launched too late” Raid Hoffman, LinkedIn
  13. 13. Разбираем сессии пользователей Ищем, что пошло не так
  14. 14. 60% пользователей не пошли в мультиплеер
  15. 15. Версия 2 Что делаем • Новый туториал • Новый интерфейс (выделяем мультиплеер) • Добавляем респин на камни
  16. 16. Версия 2 Результаты v1 v2 v2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % Retention 7d 9% 20 % LTV x x
  17. 17. Урок 4. Выделите ваших хороших пользователей и ведите всех по их пути
  18. 18. Пользователи играют Но не платят
  19. 19. Эксперимент «Новая экономика» • Увеличили стоимость апгрейдов в 10 раз • Подняли таймеры в 5 раз • Сделали игровую валюту дешевле в 10 раз
  20. 20. Через несколько часов число пользователей упало в 3 раза… Почему?
  21. 21. Урок 5. Проверяйте достоверность данных и не паникуйте раньше времени
  22. 22. Версия 2.1 Результаты v1 v2 v2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % 41% Retention 7d 9% 20 % 21% LTV x x 2,5x
  23. 23. «1998»
  24. 24. Урок 6. Продукт – сложная система. Изменения в одном месте могут неожиданно проявиться в другом
  25. 25. Версия 3 Что делаем • Система лиг вместо единого лидерборда • Лотерея взлома замка • Новая экономика
  26. 26. Версия 3 Результаты v1 v2 V2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % 41% 45% Retention 7d 9% 20 % 21% 23% LTV x x 2,5x 10x
  27. 27. Урок 8. Заранее никто не знает, что сработает, а что нет
  28. 28. Урок 9. Вектор развития продукта – это не «роудмап», а дерево из «если - то»
  29. 29. Урок 10. Продакт менеджер – не придумыватель идей
  30. 30. Урок 11. Лучше, когда несколько человек работают над продуктом но должен быть понятный процесс принятия решений
  31. 31. Версия 4 Что делаем • HP вора и прокачка ловушек • Покупка слотов камней • Прямая атака в лигах
  32. 32. Версия 5 Что сработало • HP вора и прокачка ловушек (yes) • Покупка слотов камней (so-so) • Прямая атака в лигах (no)
  33. 33. Версия 4 Результаты v1 v2 V2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % 41% 45% 44% Retention 7d 9% 20 % 21% 23% 22% LTV x x 2,5x 10x 18x
  34. 34. Урок 12. Lean методология о многом умалчивает. Число экспериментов, которые вы можете провести, ограничено. Повышайте конверсию в успешные эксперименты
  35. 35. Версия 5 Что делаем • Костюмы персонажа • Крафтинг и предметы
  36. 36. Версия 5 Результаты v1 v2 V2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % 41% 45% 44% 51% Retention 7d 9% 20 % 21% 23% 22% 26% LTV x x 2,5x 10x 18x ±18x
  37. 37. Ура! Мы готовы идти в глобал
  38. 38. На дворе ноябрь, намеченная дата релиза – 12 февраля. У нас 3 месяца.
  39. 39. 3 месяца и много дел • Технический долг • Нагрузочное тестирование • Доработки по продукту • Миграция старых пользователей • Локализация на все основные языки • Доработка версий на все ключевые платформы • Тестирование разных аспектов продукта • Китайская версия через паблишеров • PR, промо материалы, маркетинг • Юридические аспекты
  40. 40. Продолжаем продуктовые тренировки • Эксперимент «С рекламой или без» • Эксперимент «Разные версии баланса» • Эксперимент «Проигранный уровень при HP = 0 или нет» • Эксперимент «С ревайвом или нет» • Эксперимент «Новый интерфейс» • Поиск и тестирование каналов трафика • Определение целевой аудитории • Тестирование иконок приложения • И многое другое…
  41. 41. Урок 13. Иногда вам надо будет принимать решения, не имея полных данных
  42. 42. Версия «мир» Что делаем? • Возврат камней друзьям • Возможность создавать гильдии • Сюжет, персонажи • Новый интерфейс • И многое другое
  43. 43. Версия «мир» Результаты v1 v2 V2.1 v3 v4 v5 WW v1 Retention 1d 26% 41 % 41% 45% 44% 51% 57% Retention 7d 9% 20 % 21% 23% 22% 26% 32% LTV x x 2,5x 10x 18x ±18x 26x
  44. 44. Урок 14. Метрики продукта можно улучшить на порядок
  45. 45. Урок 15. Основа любого продукта – сильная и увлеченная команда
  46. 46. Потом у нас был запуск 10 000 000 скачиваний за первые 2 месяца Много новых ошибок и уроков Теперь у нас софт лонч на мир Но об этом в другой раз
  47. 47. Якубенков Олег Zeptolab www.gopractice.ru

Editor's Notes

  • Но путь был долгим и тернистым
    2 года разработки
    1 год софт лонча
    LTV первой версии улучшили в 40 раз
  • Идея
    Прототип
    Люди стали активно играть
    Весело
  • Новая версия каждую неделю
    Играем обсуждаем брейнштормим меняем тестируем
    Технически стабилизируется
    Много вовлеченных людей с самого старта
  • Вовлеченное сообщество (пусть и внутри компании)
    Много крутых идей, фидбека
    Многие фичи, которые в итоге очень хорошо сработали были предложены или развиты ребятами, кто просто играл
  • Мы готовы к софт лончу
    Что мы делаем? Долго обсуждаем важные вопросы, что надо доделать, расставляем приоритеты и тд
  • Пользователи не нашли мультиплеер

    Но! Приятный сигнал - Те немногие, кто нашли, играют активно и хорошо
  • Делаем новый туториал, ведем людей сразу по пути тех, кто нашел мультиплеер
    Выделяем кнопку мультиплеера, добавляем анимации пока не нажмешь
    Добавляем респин на камни
  • Делаем сильные изменения, чтобы заметить на маленьких цифрах изменения
  • В продолжение темы экономики
    За время софт лонча у нас было 2 дефолта
  • Придумывать идеи – это не супер сложное дело – почитатайте фидбек пользователей…
    Идеи это кирпичики
    Ключевая сложность и уже более похожее на работу – найти способ встроить эти идеи в продукт, не плодя сущностей и не ломая

    Предвзят к своим идеям , что плохо
  • 1000 пользователей в Канаде = 3-4k$
    1 эксперимент – минимум 2-3 недели
    Собрать и детально проанализировать результаты – тоже время
  • Делали вслепую, часть фичей достаточно рискованные, на всякий случай обновили старых пользователей
  • Первая версия игра была очень похожа по механике на итоговый вариант
    У нас были инапы в первой версии игры
    Просто игра была разобрана, игровой цикл не работал

×