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AÑO 12 – N.º 137 ABRIL 2022
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ÍNDICE Pág.
Los miserables 1
Juguemos a ser miserables 2
Juegos miserables que producen miseria 7
Novedad: “Empatía” herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 14
Novedad: “Juegos tradicionales de ayer, de hoy y de siempre” (gratis) 15
Todos los ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 16
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LOS MISERABLES
Diccionario de la lengua española Edición del Tricentenario Actualización 2021
“MISERABLE”
Del lat. miserabĭlis 'digno de compasión', 'lamentable'.
1. adj. Ruin o canalla.
2. adj. Extremadamente tacaño.
3. adj. Extremadamente pobre.
4. adj. Dicho de una cosa: Insignificante o sin importancia.
“Los miserables” (título original en francés: Les misérables) es una novela del poeta y escritor
francés Víctor Hugo publicada en 1862, considerada como una de las obras más importantes
del siglo XIX. La novela, de estilo romántico, plantea por medio de su argumento una discusión
sobre el bien y el mal, sobre la ley, la política, la ética, la justicia y la religión. El autor confesó
que se había inspirado en Vidocq -criminal francés que se redimió y acabó inaugurando la
Policía Nacional francesa- para crear a los dos protagonistas y que la historia de su país le había
inspirado para situar el contexto histórico. Por ese motivo, los personajes viven la Rebelión de
junio (1832) y los posteriores cambios políticos. Además, el autor analiza los estereotipos de
2. 2
aquel momento y muestra su oposición a la pena de muerte. En su núcleo, al fin, la novela
sirve como una defensa de los oprimidos sea cual sea el lugar o situación sociohistórica que
vivan. https://es.wikipedia.org/wiki/Los_miserables
Nota de la redacción de La Ludonauta
Acabo de leer la novela “Los Miserables”, la que, si bien ha sido escrita en 1862, bien vale
relacionarla con la actualidad, dado que hay cuestiones que no cambian en su esencia. Como
por ejemplo la lucha entre el bien y el mal, estados estos dos, muchas veces subjetivos, tal lo
que se recibe al leer esta novela, dada la persecución por parte de la “ley” del protagonista, el
que ya redimido (de un delito basado en robar un pan para dar de comer a su familia) y con
múltiples acciones en bien de los demás, sigue siendo estigmatizado. También la subjetividad
entre el bien y el mal se observa en la política y en sus actores. Los que persiguen su “bien” a
partir del absolutismo de la realeza, la que termina aplastando a los que defienden los derechos
universales del hombre, perdiendo su vida en este intento. Así también esta obra maestra de la
literatura universal, muestra muchas facetas que pasan de la lucha entre el bien y el mal de lo
particular a lo general en un viceversa constante, evidenciando la injusticia y la miserabilidad
humana en varios de sus aspectos: desde la indigencia económica, pasando por la rigidez
dogmática, hasta el desprecio total por los demás de parte de los que más tienen. El final con
una entrega desinteresada total por parte del protagonista, el que durante toda la obra
demuestra el valor de la empatía y el sacrificio, llega a la muerte, aun en contra de sus deseos
de mantener el único amor que ha logrado en la vida y en función de que este “amor” tanga
felicidad.
En la historia de la humanidad hay ejemplos de este tipo de entrega total por los demás, la que
muchas veces termina con la muerte en manos de miserables, que defienden miserables
intereses, para mantener en una existencia miserable a otros o a las grandes mayorías.
Trataremos en este número de La Ludonauta, jugar a “los miserables” para que cada
jugador/a logre vivenciar sus propias miserias y tender a develar las miserias que lo rodean y
que lo influyen.
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JUGUEMOS A SER MISERABLES
JUEGO INICIAL: “Ruin o canalla”
Materiales: Cinta adhesiva de papel de 3 cm de ancho aproximadamente. Hojas de papel
en blanco. Cada una debe tener impreso a mano o en impresora una de las siguientes
palabras o frases:
- Soy muy pobre
- Soy mujer
- Soy anciano/a
- Soy empleado/a
- Soy un perro/a
- Soy un gato/a
- Tengo 5 hijos pequeños y estoy solo/a.
- Tengo HIV
- Soy lesbiana
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- Soy homosexual
- Soy travesti
- Soy empresario/a
- Soy gremialista
- Soy militante
- Soy juez
- Tengo un plan social
- Soy discapacitado/a mental
- Tengo discapacidad física
- Soy un niño/a
- Vivo en situación de calle
- Soy delincuente
- Soy policía
- Soy sacerdote
- Etc. (en el desarrollo del juego, las personas interesadas en utilizar este juego,
podrán agregar nuevos roles y/o sacar algunos de los que se han citado).
Desarrollo del juego
- Repartir al azar una hoja conteniendo un impreso por cada jugador/a y una tirita
de cinta adhesiva de papel de aproximadamente 10 cm de largo.
- No se debe mostrar al resto de jugadores el contenido del papel que a cada uno/a
le ha tocado.
- Los jugadores caminan por el lugar y le pegan el impreso por medio de la cinta
adhesiva, en la espalda de otro participante sin que este último pueda ver el
contenido del papel que de ahora en adelante llevará pegado en su espalda.
- Cuando todos tengan un impreso pegado en la espalda, el facilitador explica que,
desde ese instante, cada uno/a será lo que está escrito en el impreso de su
espalda, pero como no lo pueden leer, tampoco sabrán a quién representan. Para
poder acercarse o adivinar qué dice su impreso, deberán estar atentos al
siguiente paso.
- El facilitador explica a continuación que el juego consiste en caminar por el
lugar, pararse frente a otro/a participante y leer lo que dice el cartel de la espalda
del mismo. De inmediato le dirá al otro/a participante alguna palabra, frase o
emitirá un movimiento de su cuerpo que implique una comunicación miserable
hacia el otro/a. Por ejemplo: si el otro/a es un “perro” (tal como dice el cartel de
la espalda: “soy un perro”) el jugar que lo lee puede con cara de asco decir ¡Sali
sarnoso! Y hacer que le pega una patada. De la misma manera el otro jugador lee
la espalda de su transitorio compañero/a de juego y lee “soy un anciano”
debiéndole decir algo ruin como por ejemplo “¡inútil!”.
- De esta manera las parejas se van cambiando y cada jugador lee la espalda del
restante diciéndose las cosas más viles que se les ocurran.
- Cuando el facilitador entienda que cada jugador ya ha recibido suficientes
mensajes miserables, para el juego y pide que se conforme una ronda sin sacarse
el papel de la espalda,
- Que cada jugador por orden debe decir a los restantes qué cree que dice el papel
que tiene en su espalda y en ese instante se lo saca observando si ha acertado o
no.
4. 4
- Una vez que todos los jugadores han tratado de adivinar y han observado el
papel de su espalda, se arma un debate donde el jugador que así lo desea, puede
contar que expresiones ha recibido, cómo se ha sentido, cómo cree que se puede
sentir el personaje en la realidad que ha tenido en la espalda y cómo relacionaría
la miserabilidad de los demás con el personaje que ha llevado sin saberlo.
- Por último y luego de experimentar lúdicamente las diversas formas miserables
en que cada jugador se ha comunicado con los demás, se solicita al que así lo
desea, que exprese de qué otra manera no miserable podría haberse comunicado
con otro jugador que recuerde en especial. También cada jugador puede
manifestar de qué manera hubiese deseado (ya conociendo el texto del papel de
su espalda) que los restantes jugadores se hubiesen comunicado y portado con
el/ella.
SEGUNDO JUEGO: Miserable por “extremadamente tacaño/a”
Materiales: Impresos con instrucciones tal como los siguientes:
- Familia “Codito”: Se compone de padre, madre, y tres hijos de 15, 12 y 8 años
respetivamente. El Sr. Codito tiene muy buenos ingresos y su esposa también.
Es un miserable tacaño y maltratador, dado que confisca los ingresos de su
mujer y también, junto con los que él gana, los administra sin poder la señora,
hacer uso libremente de sus bienes propios. Los hijos realizan reclamos
económicos propios de su edad. La Sra., trata de luchar por sus derechos. El Sr.
Codito hace lo imposible, como buen miserable que es, para evitar gastar un
centavo en su familia.
- Lavadero “La mancha miserable”: José es el dueño de una empresa de lavado y
secado de ropa (La Mancha miserable). Tiene 5 empleados/as los que deben
trabajar en un medio insalubre por las altas temperaturas, humedad, contacto con
químicos, etc. José que es un miserable, tratará de hacer lo imposible para bajar
los costos en insumos necesarios para que su personal trabaje saludable y
cómodamente. Los empleados tratarán de mejorar su calidad laboral de alguna
manera.
- “Intendente Juan Miser”: Juan Miser es el intendente del pueblo “San Scasso”.
Si bien la zona ex próspera en lo agrícola e industrial, los pobladores padecen de
todo tipo de carencias urbanas dada la miserabilidad del intendente, el que hace
lo imposible para no invertir en cuestiones necesarias para el pueblo. La escena
se compone del intendente y cuatro vecinos ilustres del pueblo los que tratan de
que el pueblo mejore en su calidad de vida común.
Se han aportado los tres casos anteriores, pudiéndose idear otros.
Desarrollo del juego:
- El facilitador al azar o de la forma que mejor se crea conveniente, conforma los
subgrupos que jugarán cada una de las escenas que se han descripto o las que se
disponga en nuevas creaciones.
- Cada subgrupo elige un lugar del espacio de juego.
- Se debe tratar de que los subgrupos no interfieran entre sí, evitando molestarse
mutuamente.
5. 5
- Cada subgrupo cuenta como máximo con 15 minutos para leer la escena que le
ha tocado, repartir roles y jugar a la representación con la mayor espontaneidad
posible.
- Vencido el plazo cada subgrupo cuenta al resto lo qué ha debido jugar y qué
resultados han aparecido. Se debe tratar de relacionar lo jugado con la
miserabilidad.
- Se debate luego sobre este aspecto de la vida y sus consecuencias.
TERCER JUEGO: Miserable por extremadamente pobre.
Materiales: 10 porotos por jugador/a
Desarrollo del juego
- Cada jugador/ recibe 10 porotos. Los porotos simbolizarán dinero
- La dinámica sigue conformando al azar dúos o parejas de jugadores
- En cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con su
tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos, extiende
para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por ejemplo 4
porotos y le pregunta a su eventual contrincante: “en mi puño tengo un numero
par o impar de porotos?”. Si el contrincante contesta por ejemplo “par” gana la
cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su puño, dado que
efectivamente es par. Si el contrincante hubiese contestado “impar”, este al no
haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador que pregunta (o la cantidad de
porotos que estaban en la mano cerrada)
- Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “¿par o
impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de
exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para
ganarlos o perderlos.
- De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con
pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar el
juego.
- Gana el que luego de unos minutos de juego, (evaluados por el facilitador de
acuerdo al agotamiento de la dinámica lúdica) tiene mayor cantidad de porotos,
convirtiéndose en el multi millonario.
- Pero se verá que los restantes jugadores quedan con cantidades diversas de
porotos.
- Luego se conforma una fila en la que en un extremo se ubicarán los que han
perdido todos los porotos (0 porotos), luego se colocarán los que tengan uno,
luego dos y así hasta llegar por último al jugador multimillonario que tiene
mayor número de porotos.
- Luego se forman subgrupos a saber
0 a 5 porotos serán miserables o indigentes
6 a 9 porotos serán pobres (no cubren sus NBI)
10 a 15 porotos serán clase media (cubren sus NBI)
16 a 20 porotos son clase alta
Más de 20 porotos son clase establishment (que tiene el poder económico
6. 6
- Manteniendo distancia entre los subgrupos, se comenzará un debate basado en
las razones de las diferencias económicas de esa población. También se puede
observar: qué cantidad de miserables y pobres hay y qué porcentaje del total
representan, pudiendo comparar este valor con la realidad social. Se puede
analizar las razones por las que hay tal cantidad de miserables y de pobres. Por
qué hay ricos tan ricos, qué consecuencias trae aparejada la miseria económica,
etc.
CUARTO JUEGO: “Veo Veo” Miserable por insignificante o sin importancia
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego:
- Los jugadores se disponen en forma de ronda mirando al medio de la misma.
- Se da un breve tiempo para que cada jugador/a piense en algo miserable, no
debiendo decirlo. El facilitador da un ejemplo: plato de comida miserable,
vestimenta miserable, etc.
- Pasado el tiempo, el facilitador pregunta que jugador desea comenzar a jugar, lo
que se realizará de la siguiente manera: (llamaremos al jugador voluntario “A” y
al resto “B”)
o “A”: - veo veo
o “B”: - ¿qué ves?
o “A”: - algo miserable (por ejemplo, piensa en su sueldo, pero no lo dice
de ninguna manera)
o “B”: en este momento, los “B” tratan de adivinar de qué se trata
haciéndole preguntas a “A” (se da a continuación un ejemplo)
o “B”: – ¿Tiene que ver con comida?
o “A”: - No. Pero en algo puede tener que ver
o “B”: - ¿Tiene que ver con un amor?
o “A”: - No
o “B”: - ¿Tiene que ver con tu casa?
o “A”: - No. Pero en algo puede tener que ver
o “B”: - ¿Tiene que ver con dinero?
o “A”: - Si
o “B”: - ¿Es sobre tu sueldo o ingresos?
o “A”: - Si
o Aplausos al que adivina
o Si luego de varios intentos los “B” no aciertan, pueden darse por
vencidos, debiendo “A” decir su “algo miserable”
- Sigue con la misma dinámica otro/a jugador/a voluntario tratando de que el
objeto a adivinar no sea siempre cosas materiales, pudiendo ser cuestiones
afectivas, abstractas, etc.
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7. 7
JUEGOS MISERABLES QUE
PRODUCEN MISERIA
El diseño de juegos no es inocente. Los diseñadores tienen
intencionalidad y la misma puede ser “miserable” en el sentido de ser
un medio ruin que trae asperjado posibles resultados de miserabilidad
por pobreza, pérdida de la salud o la misma vida. Los intereses que se
persiguen pueden ser el lucro, la mantención de patrones culturales de
dominación, intereses políticos, religiosos, etc.
A continuación, transcribimos artículos que tiene relación con lo dicho.
Artículo 1: “No hay que perder la cabeza con el juego”
LUDOPATÍA. El azar es un entretenimiento que puede resultar peligroso y adictivo.
Diario Crónica 9-3-21
Gracias al desarrollo de internet se puede acceder a mucha información, hacer
compras, vender cosas y hacer diferentes transacciones comerciales, pero también ha
dado pie para que los juegos de azar o de apuesta suban a un nuevo nivel. De esta
forma han aparecido nuevos focos que representan un riesgo en lo que a salud mental
se refiere, y es que la adicción a las apuestas online va creciendo cada vez más.
La adicción a los juegos de azar, de apuestas y cualquier otro tipo de juego en los que
esté involucrado el dinero se conoce como ludopatía. Si bien aún no hay una definición
específica para las apuestas en línea, estas también entran en esta categoría. La
psicopatología consiste en la experiencia de dependencia generada por participar en
los juegos de azar. En el caso de internet, existen cientos de sitios que promueven
dichos juegos, desde casinos virtuales hasta casas de apuestas.
El sistema de juego suele ser parecido a un casino tradicional, donde se apuesta dinero
real y también se corre el riesgo de perderlo. Sin embargo, el hecho de tener acceso a
internet facilita las cosas para que un adicto pierda el control.
Cómo identificar la adicción
Las características de la adicción, o sintomatología, son los mismos que se presentan
en una persona compulsiva. Una de ellas es que, mientras no esté apostando o jugando,
la persona estará pensando en ello. No importa dónde esté, no prestará atención a su
entorno ni a lo que dicen porque sus pensamientos están girando en torno al juego.
Esto produce una sensación de malestar porque lo que más quieren en ese momento es
estar jugando. En el caso de que tenga acceso a internet a través de su teléfono u otro
dispositivo, lo más seguro es que la persona intentará participar en los juegos en línea.
Cambio de estados de ánimo
Las personas que apuestan presentan cambios en su comportamiento. Mientras no
estén jugando, mostrarán una actitud irritable y hostil, reaccionando con molestia y
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enfado, y son antipáticos a su entorno. Por otro lado, ocultarán información sobre sus
problemas, ya que prefieren que las personas cercanas no centren su atención en su
dependencia. Esto podría hacer que la persona adicta termine distanciándose de su
propio entorno.
Búsqueda constante de dinero
Como toda adicción, el adicto buscará la manera de mantenerla. En estos casos,
buscará dinero prestado. La búsqueda será mayor, aunque estas personas suelen
perder más dinero del que ganan. Esto les genera un endeudamiento que podría
traerles problemas financieros u otros mucho peores si lo busca en el sitio incorrecto.
Difícil de detectar
Aunque parezca extraño, la adicción a los juegos de apuesta en línea es más difícil de
detectar. Esto se debe a la posibilidad de acceso a internet. El hecho de tener un
dispositivo móvil y datos para ingresar a internet pueden hacer que una persona esté
constantemente participando sin que los demás se den cuenta, ya que es muy común que
las personas pasen más tiempo frente a sus pantallas. En algunos casos, la ayuda
psicológica es importante, porque el problema podría agravarse a tal punto de
terminar perdiendo, no solo su dinero, sino también sus bienes y poner en riesgo su
propia integridad física.
Artículo 2: El juego del calamar y uno dos tres cigarrillo 43.
Desde una perspectiva lúdica 10-10-2021
Fernando Daniel Rabenko *
El juego popular llamado “CIGARRILLO 43” en Argentina se juega de la siguiente manera: un
grupo de niños/as o personas adultas, elije a uno/a de ellos/as (al que llamaremos “A”) el/la
que se coloca de espaldas al resto de los/as jugadores/as (a los que llamaremos “B”). El grupo
se ubica lejos de “A”. El juego consiste en que las personas que integran “B” mientras “A”
está dado/a vuelta y no los/as ve, avanzan caminando rápido hacia “A”. Pero “A” dice bien
fuerte “uno dos y tres, cigarrillo 43” y de golpe se da vuelta mirando al grupo “B”. Las
personas integrantes de este último, al darse vuelta “A” deben inmovilizarse de inmediato. Si
“A” ve alguien de “B” que se ha movido, lo señala y esta persona debe salir del juego. Luego
“A” nuevamente se da vuelta y ya no ve a “B”. Sus integrantes nuevamente se desplazan hacia
“A” el/la que repite “uno dos y tres, cigarrillo 43” dándose vuelta de inmediato y señalando a
las personas que ve moviéndose las que deben salir del juego. Se repite la misma dinámica
hasta que alguien de “B” llega a “A” habiendo sorteado exitosamente las fases anteriores.
Estas personas o varias del grupo “B” son los ganadores del juego en caso que alguien llegue
indemne a “A”.
Uno de los juegos de la serie “El juego del calamar” se llama “Luz roja, luz verde” en donde
según https://www.elespanol.com/series/reportajes/20211007/todas-pruebas-juego-calamar-
ordenadas-peor-mejor/617688545_0.html “Apoyado en una pared y dándole la espalda a los
jugadores, el robot gigante con forma de niña pronuncia "luz verde", dando permiso a las
personas para que avancen todo lo que puedan. El objetivo será cruzar la línea de meta y
superar a la enorme figura sin ser vistos, pero solo podrán hacerlo cuando ella se lo permita.
9. 9
Pasados unos segundos, la figura dirá "luz roja" y se girará hacia los participantes, que
deberán permanecer completamente inmóviles.”
Es decir que el “juego del calamar” llamado “Luz roja, luz verde” configura una dinámica
idéntica a la de “uno dos y tres, cigarrillo 43”, con la única y espantosa diferencia que a las
personas que la niña robot descubre moviéndose, las elimina matándolas de un certero disparo
en el pecho.
Ahora bien, que nos dice J. Huizinga (1) sobre lo que significa juego: “El juego es una acción o
una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla
libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de
una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida
real”.
La anterior, es la definición más nombrada y afamada dentro de la disciplina o conocimientos
sobre lúdica. Podemos deducir que del juego “Luz roja, luz verde” el único factor que no se
cumple en relación a la definición de Huizinga es el “jubilo” debido a que los/as participantes
temen ser asesinados/as. Por otro lado, los demás factores se cumplen dado que todas las
personas participantes han optado voluntariamente por incluirse en el desafío de este y otros
juegos. Posiblemente no lo han hecho de forma totalmente libre dado que estaban apremiados
por circunstancias de sus vidas personales, pero igualmente podrían no haberse incluido en
esta experiencia. Tienen además conciencia de que la vida real es de otro modo.
Pero en realidad, la ferocidad que muchas veces nos depara la realidad podría poner en duda
esta parte de la definición en relación al juego de luz roja luz verde.
Desde una perspectiva lúdica, tal el subtítulo de este artículo, Raimundo Dinello (2) nos dice
que es una “zona de distención de característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la
integralidad humana. En esta zona de distención neutra no existe ni el espacio, ni el tiempo, ni
las presiones externas, ni mucho menos las presiones de la interioridad psíquica. Desde esta
perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de contemplación y de goce entre la
realidad interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana”.
A partir del anterior concepto de un afamado autor uruguayo especializado en educación y
lúdica creativa, ya se observan grandes diferencias entre lo que se ha denominado “El juego
del calamar – luz roja, luz verde” con una perspectiva lúdica. No existe en este juego la falta de
presiones, todo lo contrario, es pura presión. No existe el goce, todo lo contrario, existe la
angustia y la desesperación. Menos existe la libertad dado que una vez dentro del juego, no se
puede salir de él, salvo que se llegue a la meta con vida.
Lo lúdico en general se toma como sinónimo de juego, pero no lo es tan así, dado que lo lúdico
implica una situación realmente satisfactoria para la vida, mientras que el juego no siempre
cumple con esta condición. Veamos no solo lo que se da en el “Juego del calamar”, sino en
otros como la “ruleta rusa”, los juegos de azar y apuestas por dinero en donde no solo en
general se pierden los bienes económicos que tanto han costado ganar o adquirir, sino que a
veces se adquieren trastornos de salud como la ludopatía o adicción compulsiva a los juegos de
azar como por ejemplo en bingos o casinos públicos.
La fama que ha adquirido el “juego del calamar” no es para nada reflejo de una condición
lúdica. Posiblemente sea producto de haber tocado características del ser humano ligadas a la
morbosidad, como lo han sido también los juegos en el Imperio Romano en donde leones
hambrientos devoraban a personas, o en el mismo Coliseo, las luchas de gladiadores
terminaban con la muerte de alguno de ellos. No yendo tan lejos en el tiempo, se los considera
10. 10
también juegos a deportes o prácticas como el box, el futbol americano, el catch, y otros
“juegos” en donde prevalece la destrucción literal de unos sobre otros.
En el juego popular “Uno, dos y tres, cigarrillo 43” las personas que pierden, solo salen del
juego transitoriamente, pudiendo volver al mismo y cambiar de roles. Es decir que el espíritu
lúdico prevalece sobre lo netamente competitivo. Es realmente un juego como se lo entiende
popularmente.
El “juego del calamar” puede también interpretarse no como un juego lúdico, sino como un
juego simbolizante en gran medida de la vida de la gran mayoría de la gente de este mundo, la
que debe evitar morir de hambre, o atropellada en la gran ciudad, o morir de otra manera
asfixiada por la falta de trabajo o por la explotación laboral o el mal trato institucional,
familiar o de los grandes poderes. El “juego del calamar” es anti lúdico, pero en definitiva es
una metáfora de la vida de muchísima gente que debe correr y llegar a una meta en tiempo y
forma para poder subsistir y no morir literal o emocionalmente en el intento
1 Hiuzinga Johan, “Homo Ludens”, Emece, España, 1968
2 Dinello Raimundo, “Recreación, lúdica y juego” , Magisterio editorial, Bogotá, 2004
*Fernando Daniel Rabenko: Coordinador de Tiempo de Juego Asociación Civil, fundada en
1985 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Artículo 3: Artículo Juegos virtuales peligrosos
Diario Página 12 del 23-1-21
Desafío mortal en Tik Tok
El órgano italiano encargado de la protección de datos personales ordenó bloquear hasta el 15
de febrero el funcionamiento de la red social Tik Tok en los casos en que no pueda ser
demostrada "con seguridad" la edad de los usuarios, tras la muerte de una niña de 10 años
durante un desafío propuesto por la firma que es investigada por como "instigación al
suicidio".
"El garante para la protección de los datos personales dispuso en relación a Tik Tok el bloqueo
inmediato del uso de los datos de los usuarios para los que no sea demostrada con seguridad la
edad anagráfica", afirmó esta noche en un comunicado el organismo compuesto por miembros
del Parlamento que se encarga de la protección de los datos online en Italia.
La decisión del organismo oficial se da un día después de que una niña italiana de 10 años
muriera asfixiada en la ciudad de italiana del sur de Palermo, región de Sicilia, mientras
realizaba un desafío viral propuesto por la red social TikTok.
Tras la muerte de la niña, la fiscalía de Palermo investiga una supuesta "instigación al
suicidio" como causa del fallecimiento.
El juego del que participó la niña que falleció se llama "Blackout challenge" y consiste en que
los niños bloqueen la respiración hasta desmayarse y "así experimentan fuertes sensaciones",
lo que provoca accidentes cada año, algunos fatales.
Ya en diciembre, el organismo regulador de los datos personales había acusado a Tik Tok de
una serie de violaciones como la falta de atención a la protección de menores; la facilidad con
la que es posible eludir la prohibición, prevista por la misma plataforma, de registrarse para
menores de 13 años; la poca transparencia y claridad en la información que se brinda a los
usuarios; y el uso de configuraciones predeterminadas que no respetan la privacidad, informó
hoy el organismo.
11. 11
Antonella, quien participó del llamado "desafío del apagón", se puso un cinturón en el cuello
con el objetivo de quedarse sin respirar el mayor tiempo posible, mientras grababa la escena
con su móvil, en el baño de su casa familiar, informó la prensa italiana.
La hermana de la niña, de 5 años, descubrió el cuerpo inconsciente y sus padres la llevaron al
Hospital Infantil de la localidad de Palermo, pero no logró sobrevivir.
"No sabíamos nada", confesó el padre de la niña al diario La Repubblica. "Sólo sabía que
Antonella entraba a TikTok para ver videos. ¿Cómo imaginar esta atrocidad?", dijeron.
La madre y el padre de la niña fallecida dijeron que otra hermana, de 9 años, fue la que les
explicó lo sucedido y les dijo: "Antonella estaba jugando al juego de la asfixia".
"¡Que mi hija, mi pequeña Antonella, muera en un juego extremo de TikTok no logro
aceptarlo!", agregó Angelo Sicomero, quien junto a la esposa decidió donar los órganos de la
niña para que "otros niños puedan vivir gracias a ella".
El celular de la niña fue incautado por los investigadores, quienes deberán determinar si
Antonella mantenía contactos con otros participantes y si alguien la invitó a participar en el
desafío o estaba haciendo ese video para un amigo o pariente.
Luego de la tragedia, la plataforma fundada en 2016 -que dice contar con 100 millones de
usuarios en Europa- emitió un comunicado.
"La seguridad de la comunidad Tik Tok es nuestra máxima prioridad, estamos a disposición de
las autoridades competentes para colaborar en toda investigación", señaló el documento.
Conocida la noticia de la muerte de la niña italiana, el especialista argentino en seguridad
informática Sebastián Bortnik recomendó trabajar "la pausa" con los niños, niñas y
adolescentes frente al uso de la tecnología y reforzar el diálogo con ellos desde los adultos,
quienes deben acompañarlos "para educarlos desde la primera infancia".
"Los menores de edad necesitan recibir contención de seguridad en su vida digital, de sus
adultos cercanos, familias, docentes, que deben estar atentos de su mundo digital, donde pasan
gran parte de su tiempo", indicó a Télam Bortnik, autor del libro Guía para la Crianza en un
Mundo Digital.
"Lo que hay que trabajar es cómo llega esa persona a los retos virales", agregó.
Por un lado, según el especialista, hay algo propio de la adolescencia "donde nada de lo que
digamos puede atentar contra cierta naturaleza adolescente", porque hay más propensión a la
rebeldía o a correr riesgos.
Esa descripción de la adolescencia, continuó, se complementa con otras dos características;
una es que las redes crean una falsa sensación de pertenencia "y los retos virales potencian
esto", aseguró Bortnik.
Otra cualidad del mundo digital es la velocidad: "Nos movemos con mucha ansiedad y
verborragia y no hacemos una pausa para pensar, y la idea de una pausa se construye".
El último factor que potencia los riesgos de retos virales en niños, niñas y adolescentes es la
soledad.
"Si un niño va a un club y le pasa algo, seguramente se lo comente a su familia, pero si le pasa
algo en el mundo digital, muchas veces, sienten que los adultos no están para acompañarlos y
falta ese espacio de consulta", dijo.
Ante lo cual, Bortnik subrayó la necesidad de "generar esta idea de que el adulto está para
acompañar y esto también se construye".
Cualquier hecho o sospecha de una acción de grooming, la acción deliberada de un adulto de
acosar sexualmente a una niña, niño o adolescente a través de un medio digital que permita la
interacción entre dos o más personas a través de redes sociales, correo electrónico, mensajes
de texto, sitios de chat o juegos en línea, puede ser denunciado a través de la línea gratuita 137,
que funciona en todo el país.
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Artículo 4: Barbie cumple 60: ¿Instrumento de opresión de las
niñas o influencia positiva?
March 28, 2019
Gemma Witcomb https://theconversation.com/barbie-cumple-60-instrumento-de-opresion-de-
las-ninas-o-influencia-positiva-114253
Barbie Millicent Roberts, de Wisconsin (Estados Unidos), cumple 60 años. Es un juguete; más
bien, una muñeca. Aun así, hace tiempo que se convirtió en un auténtico fenómeno, en una
figura icónica reconocida por millones de personas, niños y adultos, en todo el mundo. Es una
de las principales opciones a la hora de hacerse con un juguete desde hace más de seis
décadas, toda una hazaña sin precedentes para una muñeca en la industria juguetera.
También es, posiblemente, la primera influencer de las niñas, ya que desde el primer día es un
símbolo de la importancia de la imagen y del estilo de vida al que las jóvenes aspiran. Pero a
los 60, ¿qué está haciendo la emblemática Barbie para apoyar a sus compañeras, las mujeres?
Cuando Barbie nació, la mayoría de los juguetes dirigidos a las niñas eran muñecos bebés. Es
decir, incitaban a la maternidad y la crianza y perpetuaban la idea de que el futuro de las
chicas estaba en casa, cuidando del hogar y de los hijos. Así pues, Barbie nació del deseo de
dar a las niñas algo más. Era una muñeca, sí, pero tenía su propia carrera como modelo. Que
las chicas pudieran jugar con ella mientras se imaginaban a sí mismas en el futuro, fuera este
como fuera, era la idea angular de la marca Barbie.
Sin embargo, ese “algo más” se ha quedado corto en la lucha por el empoderamiento de las
mujeres si nos atenemos a los estándares actuales. Tanto es así que Barbie ha sido descrita
como “un agente de la opresión de las mujeres”. Durante años se ha criticado el juego que
consiste en imaginarse de mayor con una melena sedosa y brillante, un cuerpo esbelto, un
armario lleno de ropa, un físico sexualizado y un primer amor perfecto (personalizado en el no
menos perfecto Ken), ya que perpetúa un ideal diferente que se centra en la importancia del
cuerpo y de la imagen, y puede acarrear consecuencias peligrosas para la salud tanto mental
como física de las niñas.
La imagen ligada al cuerpo
Los juguetes, lejos de suponer un simple e inocente esparcimiento, tienen una influencia
considerable en el desarrollo de los niños. A través de los juegos, los pequeños imitan las
normas sociales y adoptan mensajes sutiles acerca de los roles de género; así, juguetes
aparentemente inocuos pueden transmitir toda clase de estereotipos. Estudios realizados en la
década de los treinta por Kenneth y Mamie Clark ya demostraban cómo las niñas racializadas
preferían, con frecuencia, jugar con muñecas blancas en lugar de negras, ya que se
consideraba que las primeras eran más bonitas. Esto no era más que el reflejo de la
interiorización de este tipo de sentimientos como consecuencia del racismo.
La misma hipótesis (que las niñas que juegan con Barbie puedan interiorizar la irreal figura
que la muñeca promociona de manera inocente) ha sido objeto de estudio. Lo que está claro es
que los padres, en ocasiones, no son conscientes de los potenciales efectos que los juguetes a
los que ellos mismos dan el visto bueno pueden generar en la autopercepción que tienen sus
hijos.
La Barbie pilota y su compañero, Ken, el auxiliar de vuelo. Mattel
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En 2006, un grupo de investigadores británicos reveló unos resultados interesantes: al final del
estudio, las niñas con edades comprendidas entre 5 años y medio y 7 años y medio que habían
leído un libro con imágenes de Barbie manifestaron sentirse poco satisfechas con su cuerpo y
tenían una baja autoestima; por el contrario, las niñas que leyeron la misma historia pero con
imágenes de una muñeca Emme (una modelo con una figura más cercana a lo normal) o sin
imágenes, no vieron afectada la percepción que tenían de ellas mismas.
Más preocupante es la uniformidad en los resultados del estudio de los grupos de niñas con
edades comprendidas entre los 5 años y medio y los 8 años y medio, en el que todas las chicas
manifestaron una mayor insatisfacción con su cuerpo. Diez años después, otra investigación
reveló que la exposición a las Barbies derivó en una interiorización del ideal de belleza
encarnado en un cuerpo delgado, afirmación que se sustenta en la reducción de las comidas
por parte de las niñas tras someterse a las sucesivas pruebas.
La exposición a imágenes corporales insalubres, irreales e inalcanzables está asociada al
riesgo de sufrir un desorden alimenticio. Es más, el aumento de los síntomas de trastornos
alimenticios en las culturas orientales ha sido relacionado con su exposición a los ideales de
belleza del mundo occidental. Las proporciones originales de Barbie le otorgaban un índice de
masa corporal (IMC) tan bajo que, seguramente, no habría sido capaz de menstruar. Además,
la probabilidad de que alguien tenga una forma corporal como la de la muñeca es de una entre
100.000 mujeres.
Un cambio de forma
La creciente concienciación acerca de las perturbadoras imágenes corporales y la presión
cultural a la que son sometidas las niñas ha hecho que los padres comiencen a buscar juguetes
más empoderantes para sus hijas. El fabricante de Barbie, Mattel, decidió mover ficha
(posiblemente debido a la caída de ventas) y en 2016 sacó al mercado una nueva colección de
Barbies con diferentes formas corporales, tallas, peinados y tonos de piel.
Esta novedad no estuvo exenta de críticas: los nombres de las muñecas, basados en las partes
más características de sus cuerpos (con curvas, alta, pequeña, etc.), son cuestionables y, de
nuevo, centran toda la atención en el cuerpo. Además, la Barbie curvy presenta unas caderas y
muslos más anchos, pero sigue siendo muy delgada. A pesar de estos aspectos, las nuevas
creaciones no dejan de ser un paso en la dirección correcta al permitir a las niñas jugar con
muñecas que muestran una mayor diversidad.
Más que un cuerpo
Si de lo que tratase Barbie fuera de empoderar a las chicas para que sean lo que ellas quieran
ser, entonces la marca ha intentado ir al compás de los tiempos al proveer a las niñas con
herramientas significativas para experimentar con los roles. Barbie ya no es azafata de vuelo;
ni siquiera cuando fue ascendida a pilota lució una femenina versión rosa del uniforme. No: la
moderna Barbie pilota está vestida de manera apropiada y su compañero, un hombre, es el
sobrecargo.
Cambios como estos tienen un gran impacto en la manera en que las chicas jóvenes perciben
las posibilidades profesionales de las que gozarán, el potencial que poseen y los roles que
podrán adquirir. La iniciativa de Mattel de homenajear a 20 mujeres, entre las que se incluye
la tenista haitiano-japonesa Naomi Osaka (número uno mundial en la actualidad), con la
creación de su propia muñeca, es un paso de gigante para que las niñas perciban a las mujeres
empoderadas como modelos a seguir.
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Los niños menos expuestos a estereotipos de género que juegan sin preocuparse por ellos
tienen una mayor probabilidad de no verse influidos por los clichés y tienden a ser más
creativos. Aun así, obviamente, la sociedad tiene que predicar con el ejemplo. Hace unas
semanas la aerolínea Virgin Atlantic eliminaba el requisito por el cual las tripulantes
femeninas en cabina debían llevar maquillaje, lo que hace pensar que los exigentes ideales de
belleza podrían estar desapareciendo poco a poco. Sin embargo, en una cultura en la cual el
envejecimiento constituye una presión añadida a la imagen de las mujeres, quizá Mattel
debería pensar en aumentar la diversidad de sus muñecas introduciendo alguna de edad
avanzada. En cualquier caso, feliz 60 cumpleaños a la Barbie de aspecto veinteañero.
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juegos (en este caso relacionados a la empatía) se producen en una actividad socio
educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a saber:
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tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
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Estos cuatro pasos son parte de la actividad “EMPATÍA” y están redactados con "lujos
de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
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