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ヘ タ ク ソ な プ レ イ の ゲ ー ム 広 告 は
誰 の た め ︖
ゲーム動画を⽤いたランダム化⽐較実験
⻘⼭学院⼤学 経営学部
かけひきチーム
河北莉奈 藤村春菜 濱⽥桃 稲葉沙耶 丸⼭玲⾹
00 研究報告の流れ
01 研究背景
02 リサーチクエスチョン
03 関連研究
04 実験
05 結果
06 応⽤
07 今後の課題
01 研究背景
- この広告でちょっとイライラした⼈もいるのでは︖
- 実際にこの広告の⼿法が効果的なのか知りたい
⼈はヘタクソなプレイを⾒ると、ゲームへの⾃信が強まったり、
⾃分がやりたくなったりするのか︖
02 リサーチクエスチョン
Google formを⽤いたランダム化⽐較試験によって、
ヘタクソプレイがゲームのやりたさ・ゲームへの⾃信に
及ぼす影響を考察する
03 関連研究
03 関連研究
今回の研究は
イライラする広告内容⾃体に着⽬した研究
04 実験概要
被験者 ⼤学⽣199⼈
実験⽇時 2022年7⽉21⽇〜9⽉17⽇
実験場所 Google formを使ったアンケート
⽅法 ゲーム動画をヘタクソプレイの介⼊ありなしで
⾒てもらうランダム化⽐較試験(RCT)
調査項⽬ Google formの結果(個⼈特性・⼼理尺度など)
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
ト
動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
結
果
動画視聴
04 実験概要
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
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動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
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結
果
動画視聴
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
ト
04 実験概要
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
ト
04 実験概要
「○○な⼈はヘタくそを⾒ると
○○になる」
などの傾向が得られるかもしれない
(例)
個⼈特性アンケート
実験を⾏う前に、右記のような
個⼈の特性をを測るアンケートを実施
項⽬は、性別、性格、兄弟構成、
ゲームに関するものなど
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
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動
画
に
関
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る
ア
ン
ケ
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結
果
動画視聴
04 実験概要
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
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動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
結
果
動画視聴
04 実験概要
ヘタクソなプレイ動画
通常のプレイ動画
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
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結
果
動画視聴
04 実験概要
動
画
に
関
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る
ア
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ケ
(
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04 実験概要
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
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(
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動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
結
果
動画視聴
動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
04 実験概要
(例)
動画に関するアンケート
- このゲームを⾒たことがあるか
- このゲームをプレイしたことがあるか
- どのぐらいプレイしたいか
- どのぐらい上⼿にできると思うか
- どのぐらい⼈気だと思うか
- どのぐらいワクワクしたか
- どのぐらいイライラしたか
動画への印象、視聴後の⼼理尺度を
図るアンケートを実施
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
ト
動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
結
果
動画視聴
04 実験概要
04 実験概要
⼤学⽣
n=199
n=95
n=104
「ヘタグループ」
「普通グループ」
個
⼈
特
性
ア
ン
ケ
(
ト
動
画
に
関
す
る
ア
ン
ケ
(
ト
結
果
動画視聴
結
果
05 結果
対照群 (N=101) 介⼊群 (N=95)
差の検定
平均値 標準偏差 平均値 標準偏差
性別 0.614 0.489 0.606 0.491 0.106
兄 0.218 0.415 0.287 0.455 -1.114
姉 0.228 0.421 0.309 0.464 -1.273
弟 0.287 0.455 0.213 0.411 1.194
妹 0.228 0.421 0.309 0.464 -1.273
⼀⼈っ⼦ 0.168 0.376 0.128 0.335 0.795
ゲーム時間 1.257 1.623 1.468 1.702 -0.885
イライラしやすい 3.881 1.675 3.638 1.605 1.032
他の⼈よりも上⼿にできる 4.455 1.603 4.723 1.589 -1.171
上⼿な⼈を⾒て憧れを持つ 5.743 1.238 5.532 1.479 1.081
出来るところを周りに⽰したい 4.614 1.304 4.532 1.501 0.408
リサーチクエスチョン ①
ヘタクソなプレイを⾒たら、
ゲームへの⾃信がつく︖
1
2
3
4
5
6
7
ゲ
!
ム
⾃
信
介⼊
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信
普通グループ
ヘタグループ
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームへの⾃信がつく︖
N=101 N=94
ns
05 結果
N=39 N=37 N=62 N=57
0
1
2
3
4
5
6
7
男性 ⼥性
ゲ
!
ム
⾃
信
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信(男⼥別)
普通グループ
ヘタグループ
ns ns
1
2
3
4
5
6
7
ゲ
!
ム
⾃
信
介⼊
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信
普通グループ
ヘタグループ
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームへの⾃信がつく︖
N=101 N=94
ns
05 結果
N=39 N=37 N=62 N=57
0
1
2
3
4
5
6
7
男性 ⼥性
ゲ
!
ム
⾃
信
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信(男⼥別)
普通グループ
ヘタグループ
ns ns
どの交互作⽤を⾒ても、
ヘタクソなプレイによって
ゲームへの⾃信が変化している
ものはなかった
リサーチクエスチョン ②
ヘタクソなプレイを⾒たら、
⾃分でやりたくなる︖
1
1.5
2
2.5
3
3.5
ゲ
!
ム
し
た
い
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームしたさ
対照群
介⼊群(下⼿)
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖
N=101 N=94
ns
05 結果
普通グループ
ヘタグループ
N=39 N=37 N=62 N=57
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
男性 ⼥性
ゲ
!
ム
し
た
い
ヘタクソプレイを⾒たときのゲームのしたさ
(男⼥別)
普通グループ
下⼿グループ
ns ns
05 結果
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖
ゲーム時間で分けてみる
ヘタクソな広告を⾒ても
ゲームに興味ないから反応せず、
むしろやる気が失せている
ゲーム時間が少ない⼈は、
介⼊でゲームしたくなくなる
N=101 N=94
05 結果
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖
ゲーム時間で分けてみる(男⼥別)
N=62 N=57
ゲーム時間の少ない⼥性のみ、
ヘタクソプレイでゲームへの
やる気が失せる
全体で有意だったが、
男⼥別で⾒ると⼥性のみ有意
05 結果
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖
イライラしやすさで分けてみる
N=101 N=94
イライラのしやすさは
ヘタクソプレイを⾒たときの
ゲームのしたさに影響ない
イライラしにくい⼥性だけ、
介⼊によって
ゲームしたくなくなっている
05 結果
全体で有意ではなかったが、
⼥性だけ⾒ると有意
ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖
イライラしやすさで分けてみる(男⼥別)
N=62 N=57
05 結果
ヘタクソなプレイにイライラしているから、
ゲームをやりたくなくなっている︖
ゲーム時間が少ない⼈は、
イライラとは別の要因で
ゲームをやりたくなくなった
ゲームをやりたくなくなったのは
ゲームにイライラしたからではない
.39** .19
-.17+ -> -.21*
ゲーム時間が少ない⼈の媒介分析
介⼊
ゲームイライラ
ゲームしたい
05 結果
ヘタクソなプレイにイライラしているから、
ゲームをやりたくなくなっている︖
ゲーム時間が⻑い⼈の中で、
ヘタクソプレイにイライラした⼈は
ゲームをしたくなくなっている
ゲーム時間が⻑い⼈は
イライラを媒介するとゲームを
やりたくなくなっている
介⼊
ゲームイライラ
ゲームしたい
.20* -.19+
.07 -> .08
ゲーム時間が多い⼈の媒介分析
05 結果まとめ
ヘタクソなプレイのゲーム広告を⾒ると
ゲーム時間が少ない⼥性はゲームをしたい気持ちがなくなる (p<.05)
イライラしにくい⼥性はゲームをしたい気持ちがなくなる (p<.05)
ゲーム時間が少ない⼈はイライラする以外の要因で
ゲームをしたくなくなっている (p<.05)
ゲーム時間が多い⼈で、
イライラした⼈はゲームをしたくなくなっている (p<.10)
06 応⽤
今回の研究で結果が有意だったもの
- ゲーム時間の少ない⼥性 (p<.05)
- イライラしにくい⼥性 (p<.05)
- ゲーム時間が⻑い⼈の中で、イライラした⼈ (p<.10)
これら全て、介⼊でゲームをやりたくなくなっている
そのため、⼤学⽣に対しては悪影響の可能性がある︕
06 応⽤
今回の研究で結果が有意だったもの
- ゲーム時間の少ない⼥性 (p<.05)
- イライラしにくい⼥性 (p<.05)
- ゲーム時間が⻑い⼈の中で、イライラした⼈ (p<.10)
これら全て、介⼊でゲームをやりたくなくなっている
そのため、⼤学⽣に対しては悪影響の可能性がある︕
ヘタクソなプレイのゲーム広告は、
⼤学⽣のためではない︕
特定の⼈にはむしろ悪影響︕
07 今後の課題
■対象者が⼤学⽣だけであったため、対象者を広げたい
■この実験とは違う形式のゲームでの実験
■Google formで普通とヘタクソがランダムに
なるよう設定したが、普通101、ヘタクソ94に
偶然の可能性もあるが、
イライラしすぎてブラウザバックした⼈がいるかも︖

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