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ヘタクソなプレイのゲーム広告は誰のため? ~ ゲーム動画を用いたランダム化比較実験
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2022年度 青山学院大学経営学部 服部ゼミナールの研究スライドです。
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ヘタクソなプレイのゲーム広告は誰のため? ~ ゲーム動画を用いたランダム化比較実験
1.
ヘ タ ク
ソ な プ レ イ の ゲ ー ム 広 告 は 誰 の た め ︖ ゲーム動画を⽤いたランダム化⽐較実験 ⻘⼭学院⼤学 経営学部 かけひきチーム 河北莉奈 藤村春菜 濱⽥桃 稲葉沙耶 丸⼭玲⾹
2.
00 研究報告の流れ 01 研究背景 02
リサーチクエスチョン 03 関連研究 04 実験 05 結果 06 応⽤ 07 今後の課題
3.
01 研究背景 - この広告でちょっとイライラした⼈もいるのでは︖ -
実際にこの広告の⼿法が効果的なのか知りたい
4.
⼈はヘタクソなプレイを⾒ると、ゲームへの⾃信が強まったり、 ⾃分がやりたくなったりするのか︖ 02 リサーチクエスチョン Google formを⽤いたランダム化⽐較試験によって、 ヘタクソプレイがゲームのやりたさ・ゲームへの⾃信に 及ぼす影響を考察する
5.
03 関連研究
6.
03 関連研究 今回の研究は イライラする広告内容⾃体に着⽬した研究
7.
04 実験概要 被験者 ⼤学⽣199⼈ 実験⽇時
2022年7⽉21⽇〜9⽉17⽇ 実験場所 Google formを使ったアンケート ⽅法 ゲーム動画をヘタクソプレイの介⼊ありなしで ⾒てもらうランダム化⽐較試験(RCT) 調査項⽬ Google formの結果(個⼈特性・⼼理尺度など)
8.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 04 実験概要
9.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 04 実験概要 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト
10.
04 実験概要 「○○な⼈はヘタくそを⾒ると ○○になる」 などの傾向が得られるかもしれない (例) 個⼈特性アンケート 実験を⾏う前に、右記のような 個⼈の特性をを測るアンケートを実施 項⽬は、性別、性格、兄弟構成、 ゲームに関するものなど
11.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 04 実験概要
12.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 04 実験概要
13.
ヘタクソなプレイ動画 通常のプレイ動画
14.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 04 実験概要 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト
15.
04 実験概要 ⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト
16.
04 実験概要 (例) 動画に関するアンケート - このゲームを⾒たことがあるか -
このゲームをプレイしたことがあるか - どのぐらいプレイしたいか - どのぐらい上⼿にできると思うか - どのぐらい⼈気だと思うか - どのぐらいワクワクしたか - どのぐらいイライラしたか 動画への印象、視聴後の⼼理尺度を 図るアンケートを実施
17.
⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 04 実験概要
18.
04 実験概要 ⼤学⽣ n=199 n=95 n=104 「ヘタグループ」 「普通グループ」 個 ⼈ 特 性 ア ン ケ ( ト 動 画 に 関 す る ア ン ケ ( ト 結 果 動画視聴 結 果
19.
05 結果 対照群 (N=101)
介⼊群 (N=95) 差の検定 平均値 標準偏差 平均値 標準偏差 性別 0.614 0.489 0.606 0.491 0.106 兄 0.218 0.415 0.287 0.455 -1.114 姉 0.228 0.421 0.309 0.464 -1.273 弟 0.287 0.455 0.213 0.411 1.194 妹 0.228 0.421 0.309 0.464 -1.273 ⼀⼈っ⼦ 0.168 0.376 0.128 0.335 0.795 ゲーム時間 1.257 1.623 1.468 1.702 -0.885 イライラしやすい 3.881 1.675 3.638 1.605 1.032 他の⼈よりも上⼿にできる 4.455 1.603 4.723 1.589 -1.171 上⼿な⼈を⾒て憧れを持つ 5.743 1.238 5.532 1.479 1.081 出来るところを周りに⽰したい 4.614 1.304 4.532 1.501 0.408
20.
リサーチクエスチョン ① ヘタクソなプレイを⾒たら、 ゲームへの⾃信がつく︖
21.
1 2 3 4 5 6 7 ゲ ! ム ⾃ 信 介⼊ ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信 普通グループ ヘタグループ ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームへの⾃信がつく︖ N=101 N=94 ns 05 結果 N=39
N=37 N=62 N=57 0 1 2 3 4 5 6 7 男性 ⼥性 ゲ ! ム ⾃ 信 ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信(男⼥別) 普通グループ ヘタグループ ns ns
22.
1 2 3 4 5 6 7 ゲ ! ム ⾃ 信 介⼊ ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信 普通グループ ヘタグループ ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームへの⾃信がつく︖ N=101 N=94 ns 05 結果 N=39
N=37 N=62 N=57 0 1 2 3 4 5 6 7 男性 ⼥性 ゲ ! ム ⾃ 信 ヘタクソプレイを⾒たときのゲームへの⾃信(男⼥別) 普通グループ ヘタグループ ns ns どの交互作⽤を⾒ても、 ヘタクソなプレイによって ゲームへの⾃信が変化している ものはなかった
23.
リサーチクエスチョン ② ヘタクソなプレイを⾒たら、 ⾃分でやりたくなる︖
24.
1 1.5 2 2.5 3 3.5 ゲ ! ム し た い ヘタクソプレイを⾒たときのゲームしたさ 対照群 介⼊群(下⼿) ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖ N=101 N=94 ns 05 結果 普通グループ ヘタグループ N=39
N=37 N=62 N=57 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 男性 ⼥性 ゲ ! ム し た い ヘタクソプレイを⾒たときのゲームのしたさ (男⼥別) 普通グループ 下⼿グループ ns ns
25.
05 結果 ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖ ゲーム時間で分けてみる ヘタクソな広告を⾒ても ゲームに興味ないから反応せず、 むしろやる気が失せている ゲーム時間が少ない⼈は、 介⼊でゲームしたくなくなる N=101 N=94
26.
05 結果 ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖ ゲーム時間で分けてみる(男⼥別) N=62 N=57 ゲーム時間の少ない⼥性のみ、 ヘタクソプレイでゲームへの やる気が失せる 全体で有意だったが、 男⼥別で⾒ると⼥性のみ有意
27.
05 結果 ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖ イライラしやすさで分けてみる N=101 N=94 イライラのしやすさは ヘタクソプレイを⾒たときの ゲームのしたさに影響ない
28.
イライラしにくい⼥性だけ、 介⼊によって ゲームしたくなくなっている 05 結果 全体で有意ではなかったが、 ⼥性だけ⾒ると有意 ヘタクソなプレイを⾒たら、ゲームしたくなるのか︖ イライラしやすさで分けてみる(男⼥別) N=62 N=57
29.
05 結果 ヘタクソなプレイにイライラしているから、 ゲームをやりたくなくなっている︖ ゲーム時間が少ない⼈は、 イライラとは別の要因で ゲームをやりたくなくなった ゲームをやりたくなくなったのは ゲームにイライラしたからではない .39** .19 -.17+
-> -.21* ゲーム時間が少ない⼈の媒介分析 介⼊ ゲームイライラ ゲームしたい
30.
05 結果 ヘタクソなプレイにイライラしているから、 ゲームをやりたくなくなっている︖ ゲーム時間が⻑い⼈の中で、 ヘタクソプレイにイライラした⼈は ゲームをしたくなくなっている ゲーム時間が⻑い⼈は イライラを媒介するとゲームを やりたくなくなっている 介⼊ ゲームイライラ ゲームしたい .20* -.19+ .07
-> .08 ゲーム時間が多い⼈の媒介分析
31.
05 結果まとめ ヘタクソなプレイのゲーム広告を⾒ると ゲーム時間が少ない⼥性はゲームをしたい気持ちがなくなる (p<.05) イライラしにくい⼥性はゲームをしたい気持ちがなくなる
(p<.05) ゲーム時間が少ない⼈はイライラする以外の要因で ゲームをしたくなくなっている (p<.05) ゲーム時間が多い⼈で、 イライラした⼈はゲームをしたくなくなっている (p<.10)
32.
06 応⽤ 今回の研究で結果が有意だったもの - ゲーム時間の少ない⼥性
(p<.05) - イライラしにくい⼥性 (p<.05) - ゲーム時間が⻑い⼈の中で、イライラした⼈ (p<.10) これら全て、介⼊でゲームをやりたくなくなっている そのため、⼤学⽣に対しては悪影響の可能性がある︕
33.
06 応⽤ 今回の研究で結果が有意だったもの - ゲーム時間の少ない⼥性
(p<.05) - イライラしにくい⼥性 (p<.05) - ゲーム時間が⻑い⼈の中で、イライラした⼈ (p<.10) これら全て、介⼊でゲームをやりたくなくなっている そのため、⼤学⽣に対しては悪影響の可能性がある︕ ヘタクソなプレイのゲーム広告は、 ⼤学⽣のためではない︕ 特定の⼈にはむしろ悪影響︕
34.
07 今後の課題 ■対象者が⼤学⽣だけであったため、対象者を広げたい ■この実験とは違う形式のゲームでの実験 ■Google formで普通とヘタクソがランダムに なるよう設定したが、普通101、ヘタクソ94に 偶然の可能性もあるが、 イライラしすぎてブラウザバックした⼈がいるかも︖
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