SlideShare a Scribd company logo
1 of 62
Download to read offline
格闘ゲームにコマンド⼊⼒は
必要ですか?
asRagi
⾃⼰紹介
2
ID asRagi
所属 京都⼤学 物理⼯学科
⾃⼰紹介
3
ID asRagi
所属 京都⼤学 物理⼯学科
情報学研究科 システム科学専攻🎉
⾃⼰紹介
4
ギター
料理
ゲーム制作
プログラム
デザイン
⾳楽
グラフィック
ベース
統計
⾃⼰紹介
5
格闘ゲーム
STREET
FIGHTER
ギルティギア
PP:4000
2011年7⽉〜
スーパーストリートファイターIV
23段
Guilty Gear Xrd
〜2015年
'15 〜'17
6
対戦
アクション3D格闘2D格闘
STREET
FIGHTER
ギルティギア
ブレイブルー
KOF
スマブラ
ポッ拳
鉄拳
ソウル
キャリバー
本講座では 2D格闘 を 取り扱う
ターゲット
2D格闘ゲームとは
7
1on1の対戦ゲーム
相⼿キャラクターの体⼒ゲージを0にすれば勝利
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
2D格闘ゲームの操作⽅法
8
前移動後移動
+ガード
ジャンプ(前)
ジャンプ(垂直)
ジャンプ(後)
+ガード
しゃがみしゃがみ
+ガード
しゃがみ
2D格闘ゲームの操作⽅法
9
前移動後移動
+ガード
ジャンプ(前)
ジャンプ(垂直)
ジャンプ(後)
+ガード
しゃがみしゃがみ
+ガード
しゃがみ
ガード
しゃがみ
ジャンプ
10
2D格闘ゲームの操作⽅法
+
+
+
P
P
K
:
:
:
波動拳
⾶び道具
昇⿓拳
無敵技
⻯巻旋⾵脚
突進・奇襲
11
余談
P P
K
P
K K
K S
P
HS
挑発 D
STREET
FIGHTER ギルティギア
弱 中 強
ざっくりとした論
12
練習を重ねたプレイヤーは
⾃分の⼿⾜のようにキャラクターを操作する
どちらもワンボタンで出るのが良いデザイン?
出典: Arc System Works "Guilty Gear Xrd"(2014)
ざっくりとした論
13
キャラクターへの
⾃⼰の投影
複雑な⾏動には
複雑な操作を
没⼊感の向上
+P HS
出典: Arc System Works "Guilty Gear Xrd"(2014)
🤔
⽬次
15
•波動拳コマンドを「⾒る」
‣真空コマンドを「隠す」
•昇⿓拳コマンドを「擦る」
‣フェイロンの逆昇⿓
‣ダブルラリアットはコマンドが無いから強い
•溜め・回転コマンドによる「縛り」
‣限界を超えるプレイヤー
波動拳を「⾒る」
⾶び道具について
17
2D格闘ゲームは2Dのため
⾶び道具は地上にいる限り
ガードするか攻撃を受けるしかない
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
⾶び道具について
18
⾶び道具の⼊⼒とほぼ同時にジャンプすると
硬直にジャンプ攻撃が刺さる
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
⾶び道具について
19
ジャンプ攻撃⾃体は簡単に迎撃される
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
⾶び道具について
20
⾶び道具を撃つ
様⼦⾒・迎撃
ジャンプ攻撃
性能が悪く
波動拳を⾒てからでも
ジャンプ攻撃が
間に合う
波動拳の性能差
21
リュウ ケン
性能がよく
波動拳を⾒てからでは
ジャンプ攻撃が
間に合わない
性能が悪く
波動拳を⾒てからでも
ジャンプ攻撃が
間に合う
波動拳の性能差
22
リュウ ケン
性能がよく
波動拳を⾒てからでは
ジャンプ攻撃が
間に合わない
全体フレーム
45F
全体フレーム
47F
🤔
波動拳の発動シーケンス
23
P
45F
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
波動拳の発動シーケンス
24
P
45F
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
波動拳の発動シーケンス
25
P
45F
ここを⾒ている!
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
波動拳の発動シーケンス
26
P
45F
上級プレイヤーの「⾒えない」波動拳
コマンド⼊⼒による"性能差"
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
考える格ゲーマー
27
🤔
しゃがみを⾒て
⾶ばれるんか......
考える格ゲーマー
28
🤔
しゃがみを⾒て
⾶ばれるんか......
じゃあ しゃがみを⾒せれば
⾶びを誘えるんでは(天才)
「しゃがみを⾒れば波動拳は⾶びを刺せる」
という共通認識を前提とした駆け引き
真空コマンド
29
+
ゲージを消費する超必殺技のコマンドに多い
コマンドが⻑いため咄嗟に出すのが難しい
真空コマンド
30
超必殺技は無敵時間が⻑いため
⾶び道具抜けによく使われる
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER IV"(2010)
真空コマンド
31
相⼿が⾶び道具抜けを狙っているかどうかも
コマンド⼊⼒を⾒るとわかる場合がある
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER IV"(2010)
真空コマンドを「隠す」
32
他の⾏動でしゃがみモーションを隠して
弾抜けを悟らせない
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER IV"(2010)
昇⿓拳を「擦る」
昇⿓拳
34
+ P : 昇⿓拳
無敵技
無敵技
ガードされると隙が⼤きいが
相⼿の攻撃を⼀⽅的に潰せる技
迎撃・守勢時の
強⼒な選択肢
昇⿓拳を「擦る」と
35
+ P : 昇⿓拳
無敵技
: ガードor
ガードと昇⿓拳は同時に⼊⼒できない
強⼒な⾏動をコマンドによって抑制
フェイロンの熾炎脚
36出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER II"(1993)
フェイロンの熾炎脚
37
+ K : 熾炎脚
無敵技
: ガードor
ガードと昇⿓拳は同時に⼊⼒できない
フェイロンの熾炎脚
38
+ K : 熾炎脚
無敵技
: ガードor
ガードと昇⿓拳は同時に⼊⼒できない
🤔
フェイロンの熾炎脚
39
+ K : 熾炎脚
無敵技
: ガードor
ガードと昇⿓拳は同時に⼊⼒できない
コマンドの違いで防御性能が際⽴つ
ダブルラリアット
40
半径85センチがこの⼿の届く距離
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
ダブルラリアット
41
: ダブラリ
上半⾝無敵技
: ガードor
P P P
押すだけで簡単に出せる
対空性能に特化
性能こそ劣るが昇⿓拳より強⼒な対空技
⽐較
42
+ P:昇⿓拳
+ K:熾炎脚
:ダブラリ
前に歩きながら撃てる(攻勢時有利)
ガードしながら撃てる(守勢時有利)
P PP 咄嗟の発動が可能(対空時有利)
コマンドの違いが⽤途の違いを⽣み出している
溜め・回転コマンドによる「縛り」
ガイルのソニックブーム
44
ファネッフー
出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
ガイルのソニックブーム
45
性能がよく
発⽣を⾒てからでは
ジャンプ攻撃が
迎撃される
リュウ
波動拳
ガイル
ソニックブーム
性能がよく
波動拳を⾒てからでは
ジャンプ攻撃が
間に合わない
全体フレーム
45F
全体フレーム
29F
🤔
ガイルのソニックブーム
46
+ Pタメ
(50F)
コマンドによる制約
最速でも50F間隔の連射(波動拳より回転率が悪い)
咄嗟に撃てない
前に歩くと撃つことができなくなる
格闘ゲームは端に追い詰められるとピンチ
スクリューパイルドライバー
47出典: Capcom "STREET FIGHTER II"(1991)
回転の⽅向は⾃由
回転の始点・終点は⾃由
スクリューパイルドライバー
48
+ Pレバー1回転
回転の⽅向は⾃由
回転の始点・終点は⾃由
というか上下左右に⼊⼒があればなんでもいい
+ P も可
スクリューパイルドライバー
49
+ Pレバー1回転
🤔
回転の⽅向は⾃由
回転の始点・終点は⾃由
というか上下左右に⼊⼒があればなんでもいい
+ P も可
スクリューパイルドライバー
50
+ Pレバー1回転
🤔
レバーが上に⼊ったら
ジャンプしちゃうんでは
2回転コマンド
51
+ Pレバー2回転
🤔
2回転コマンド
52
ダウン中などジャンプできない状況で回す
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER IV"(2010)
2回転コマンド
53
ダウン中などジャンプできない状況で回す
Ex. 接近⾏動中に回す
前ステップ
前ジャンプ
突進技 など
警戒すべき場⾯が
限定される
2回転コマンド
54
あるいは攻撃の空振りなどから(とても上⼿な例)
おまけ: 限界を超えるプレイヤーたち
限界を超えるプレイヤーたち
56
+ Pタメ を不思議な⼒で連射する⼈もいる
出典: Capcom "STREET FIGHTER III 3rd strike"(1999)
限界を超えるプレイヤーたち
57
+ P2回転 を直⽴状態で出す⼈もいる
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
限界を超えるプレイヤーたち
58
+ P2回転 を相⼿の突進に反応して出す⼈もいる
出典: Capcom "SUPAR STREET FIGHTER V"(2016)
まとめ
まとめ
60
コマンド⼊⼒は
コミュニケーション
性能
制約
であり
であり
である
最後に
61
格闘ゲームにコマンド⼊⼒は
必要ですか?
ありがとうございました

More Related Content

What's hot

エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)
エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)
エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)Takeshi HASEGAWA
 
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細 (様々なメモリの利用)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細(様々なメモリの利用)2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細(様々なメモリの利用)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細 (様々なメモリの利用) 智啓 出川
 
IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話Wooram Yang
 
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIAGPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIANVIDIA Japan
 
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略モデル予見制御に基づくペアトレード戦略
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略Kei Nakagawa
 
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」Naoya Kaneko
 
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算 (移流方程式)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算(移流方程式)2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算(移流方程式)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算 (移流方程式)智啓 出川
 
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみた
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみたNet なプロジェクトでも jenkins を使ってみた
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみたOda Shinsuke
 
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)智啓 出川
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計sairoutine
 
エラーハンドリング
エラーハンドリングエラーハンドリング
エラーハンドリング道化師 堂華
 
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?Takanari Tokuwa
 
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~Hideki Tsunashima
 
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層智啓 出川
 
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門UnityTechnologiesJapan002
 
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版UnityTechnologiesJapan002
 
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Modelscvpaper. challenge
 
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用Youichiro Miyake
 
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLiveDXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLiveTokoroten Nakayama
 

What's hot (20)

エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)
エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)
エンジニアなら知っておきたい「仮想マシン」のしくみ v1.1 (hbstudy 17)
 
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細 (様々なメモリの利用)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細(様々なメモリの利用)2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細(様々なメモリの利用)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第5回 GPUのメモリ階層の詳細 (様々なメモリの利用)
 
IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話
 
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIAGPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
 
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略モデル予見制御に基づくペアトレード戦略
モデル予見制御に基づくペアトレード戦略
 
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」
virtio勉強会 #1 「virtioの基本的なところ(DRAFT版)」
 
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算 (移流方程式)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算(移流方程式)2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算(移流方程式)
2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 第9回 偏微分方程式の差分計算 (移流方程式)
 
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみた
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみたNet なプロジェクトでも jenkins を使ってみた
Net なプロジェクトでも jenkins を使ってみた
 
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)
GPGPU Seminar (GPGPU and CUDA Fortran)
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
 
エラーハンドリング
エラーハンドリングエラーハンドリング
エラーハンドリング
 
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
ChatGPTで面白い物語は作れるのか?
 
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~
分散学習のあれこれ~データパラレルからモデルパラレルまで~
 
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層
2015年度GPGPU実践プログラミング 第5回 GPUのメモリ階層
 
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門
【Unite Tokyo 2019】2DアーティストのためのGPU入門
 
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
 
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models
【メタサーベイ】Transformerから基盤モデルまでの流れ / From Transformer to Foundation Models
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
 
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLiveDXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
 

格闘ゲームにコマンド入力は必要ですか?