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사운드 파크
목차
1. 사업목표
2. 회사개요
3. 조직구성
4. 제품의 성능 및 기능
5. 제품의 경쟁력
6. 시제품 개발 진척도
7. 완료방법 및 시점
8. 마케팅 계획
9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년)
1. 사업목표
영유아 교육 APP 영유아 교육 서비스
제품개선
- 교육 공학 설계
판로 다변화
- B2C B2B
자금 확보
- 인력 강화
- 마케팅
중앙ICS
2. 회사개요
오늘의 아이에게 오늘의 교육을!
영유아 교육용 어플리케이션 개발
■ 시대에 맞는 스마트한 교육컨텐츠 개발!
■ 부모님은 사교육비 감소를!
■ 유아는 즐거운 자기주도학습을!
■ 즐겁게 배우는 다양한 놀이학습!
정 윤 직책 대표 직무 기획,UI디자인,그래픽
- 청년창업1000프로젝트 우수창업자 30인 선정
- 청년창업1000프로젝트 5기 선정
- KOCCA 모바일디지털컨텐츠 대상 (비주얼샤워, 2010)
- 제9회 방송문화진흥회 다큐멘터리 부분 대상
- 하얀섬 개발 (비주얼샤워, 2010)
- 홍익대학교 미술대학 예술학과 졸업
신 지식 직책 팀원 직무 기획, 그래픽
- 2014 아이디어 벤처카운슬링 마켓 창업교육 이수
- (주)가꿈미디어 근무 : 유아교육 교재 개발/디자인
- 다운미술학원 운영 : 유아미술교육
- (주)예코팬시 근무 : 유아교육용품 개발
- 서울여자대학교 산업디자인과 시각디자인 졸업
노 영주 직책 팀원 직무 프로그래밍
- KOCCA 문화체육부 장관상 (2010)
- 하얀섬 개발 (비주얼샤워, 2010)
- 연세대학교 컴퓨터 산업공학과 졸업
3. 조직구성
■ 국민대 게임교육원 - 산학협력
■ 서울대학교 아동학 정하나 박사 감수
■ 애플 - 앱스토어 지원
■ 구글 - 앱스토어 지원
그림과 소리로 어휘를 배우는
도감 어플리케이션
■ 사용자 - 만1~5세의 영유아
■ 구매자(B2B) - 영유아를 보육하는 보호자
■ 구매자(B2C) - 컨텐츠 제공업체, 영유아 교육기관, 유아교육사
■ 기초 언어교육(다국어 지원-영어, 한국어, 중국어, 일어 등)
■ 어휘, 인지, 소근육 발달 유도(다중지능 개발)
■ 가격 - 초기 무료 다운로드 + 추가 컨텐츠 2.99$
4. 제품의 성능 및 기능
5. 제품의 경쟁력 - 가. 시장분석
만1세 유아의 스마트폰 이용율 100%!
전국 초,중교 디지털 교과서 도입
세계 스마트 교육 컨텐츠 시장
15조 2,000억원!
전세계 영유아 인구 5억 8,000만명
잠재 고객 인구 13,500,000명
5. 제품의 경쟁력 - 나. 시장조사
1개 이상 사운드 북 보유 97%!
사운드 놀이터 구매희망 82%!
구분 인(人) 수
사운드북 보유수
유아앱
구매경험
사운드 놀이터
구매 희망
없음 1~3 4개 이상
학력
고졸이하 68 (19%) 5 51 12 35 (51%) 45 (66%)
전문대졸 65 (18%) 3 56 6 42 (64%) 58 (89%)
대졸이상 226 (63%) 0 182 44 153 (67%) 193 (85%)
총수입
400만원 미만 199 (55%) 3 141 29 103 (51%) 152 (76%)
400만원 이상 160 (44%) 5 148 33 127 (79%) 144 (90%)
합계 359 (100%) 8 (2%) 289 (80%) 62 (17%) 230 (64%) 296 (82%)
항목 (주)애플비 듀얼사운드북동물 (株)enish トコトコずかん
Explore In Android
Animal Sounds
제품
상세
제품
개요
■ 실물 사운드 북
■ 8쪽 / 16개 사운드
■ 한국어, 영어
■ 12,000원
■ 국내 온,오프라인 서점
■ 도감 앱
■ 16개 사운드
■ 일본어, 영어
■ 무료 + 추가 1,300원
■ 10,000 다운로드
■ Googleplay
■ 사운드 앱
■ 15개 사운드
■ 영어
■ 무료
■ 3,000,000 다운로드
■ Googleplay
장점 ■ 실물 교구 ■ 저렴한 가격 ■ 무료
단점
■ 비싼 가격
■ 낮은 품질
■ 보호자 관리 필요
■ 컨텐츠 부족
■ 낮은 그래픽 퀄리티
■ 사운드 없음
■ 컨텐츠 부족
■ 사진으로만 구성
■ 어휘 기능 없음
5. 제품의 경쟁력 - 다. 경쟁사 분석
사운드 놀이터
5. 제품의 경쟁력 - 라. 자사 제품 차별성
■ 시,청각 동시 자극을 통한 탁월한 교육효과!
■ 풍부한 컨텐츠 – 25개 사운드 / 다국어 / 놀이기능
■ 실물 책 대비 9배 이상의 가격 경쟁력!
■ OSMU / 4K Graphic Source 핵심기술
6. 시제품 개발 진척도
2014년 6월 현재 개발 70%!
7. 완료방법 및 시점
2014년 12월 개발 완료 예정
일정 소비자 피드백 그래픽 프로그래밍 마케팅자료 준비
-1분기 인게임/UI
1분기
인게임/PopUp 클라이언트 개발
베타버전 개발완료
2분기 검증 및 리포팅 수정사항 개선
- 수정사항 개선
- 인앱결제
- 더빙
- G스타 참가
- 법인설립
- 보도자료 배포
- 동영상 제작
- 홈페이지
- SNS
3분기
배포
기능개선 수정사항 개선
런칭 이벤트4분기
8. 마케팅 계획
Pre-Launch Launch Post-Launch
디스크립션 & 스크린 샷 제작
파워 블로거 베타테스터 App 다운로드
체험단 모집 App Store 리뷰 / 별점 평가
번역작업 Community Viral / Event- 육아 관련 커뮤니티 교육 강연
파워 블로거 리뷰 포스팅
- 시장 조사/ 경쟁 앱 리서치
- 번역 작업, 언어팩 정리
- 베타테스터통한검증및리포팅
- 디스크립션 . 스크린샷 제작
- CS 준비 작업, Q&A 채널 마련
- 앱 공식 페이지 기획 및 제작
- blog / SNS / Website
- 런칭 전 보도 자료 제작
- 다운로드 및 리뷰 / 별점 게시
- 보도 자료 배포
- SNS Marketing
- 앱 관련 커뮤니티 컨텐츠 배포
- Blog MPR, 파워 블로그 리뷰
- App Store 메타 데이터 최적화
- 네이버 키워드 검색 최적화
- 동영상 제작 및 배포 : Youtube 등
- 이벤트 진행 : SNS/Blog/Community
- 댓글 / 리뷰 관리
- 전체 및 카테고리 순위 관리
- 공식 페이지 통보 및 회원 모집
- 소비자 피드백 통한 기능 개발
- 런칭 이벤트 및 홍보 활동 보고서
9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년) -가. 손익분기점- 2014.7 ~ 2015.6 (단위 원)
구분
2014~2015 추정 손익 계산서
1 2 3 4 합계
급여
9,000,000 9,000,000 9,000,000 9,000,000 36,000,000
월 1,000,000 X 3개월 X 3인
마케팅비 7,500,000 7,500,000 7,500,000 7,500,000 30,000,000
더빙 1,000,000 1,000,000 2,000,000
외주비 10,000,000 10,000,000 20,000,000
기자재 3,000,000 3,000,000
계 16,500,000 30,500,000 26,500,000 17,500,000 91,000,000
다운로드수 18,000 36,000 54,000 72,000 72,000
도형놀이터 판매
11,340,000 11,340,000 11,340,000 11,340,000 45,360,000
분기별: 일 200건 다운로드 시(200X90) X 0.3 X 0.7 X 3000원
도형놀이터
앱 광고
972,000 1,944,000 2,916,000 3,888,000 9,720,000
분기별: DAU(18,000X30%) X 90일 X 20원
다운로드수 27,000 54,000 54,000
사운드파크
앱 판매
17,010,000 17,010,000 34,020,000
분기별: 일 300건 다운로드 시(300X90) X 0.3 X 0.7 X 3000원
사운드파크
앱 광고
1,458,000 2,916,000 4,374,000
분기별: DAU(18,000X30%) X 90일 X 20원
계 12,312,000 13,284,000 32,724,000 35,154,000 93,474,000
당기 순이익 - 4,188,000 -17,216,000 6,224,000 17,654,000 2,474,000
9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년) -나. 기대매출- 2014년 ~ 2018년 (단위 천원)
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
35000
40000
1분기 2분기 3분기 4분기
수익 지출
3분기부터 손익분기점 달성
0
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
매출
THANK YOU
2013년 11월 G-STAR

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Kumo's SoundPark / クモのサウンドパーク / 쿠모의 사운드파크

  • 1.
  • 3. 목차 1. 사업목표 2. 회사개요 3. 조직구성 4. 제품의 성능 및 기능 5. 제품의 경쟁력 6. 시제품 개발 진척도 7. 완료방법 및 시점 8. 마케팅 계획 9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년)
  • 4. 1. 사업목표 영유아 교육 APP 영유아 교육 서비스 제품개선 - 교육 공학 설계 판로 다변화 - B2C B2B 자금 확보 - 인력 강화 - 마케팅 중앙ICS
  • 5. 2. 회사개요 오늘의 아이에게 오늘의 교육을! 영유아 교육용 어플리케이션 개발 ■ 시대에 맞는 스마트한 교육컨텐츠 개발! ■ 부모님은 사교육비 감소를! ■ 유아는 즐거운 자기주도학습을! ■ 즐겁게 배우는 다양한 놀이학습!
  • 6. 정 윤 직책 대표 직무 기획,UI디자인,그래픽 - 청년창업1000프로젝트 우수창업자 30인 선정 - 청년창업1000프로젝트 5기 선정 - KOCCA 모바일디지털컨텐츠 대상 (비주얼샤워, 2010) - 제9회 방송문화진흥회 다큐멘터리 부분 대상 - 하얀섬 개발 (비주얼샤워, 2010) - 홍익대학교 미술대학 예술학과 졸업 신 지식 직책 팀원 직무 기획, 그래픽 - 2014 아이디어 벤처카운슬링 마켓 창업교육 이수 - (주)가꿈미디어 근무 : 유아교육 교재 개발/디자인 - 다운미술학원 운영 : 유아미술교육 - (주)예코팬시 근무 : 유아교육용품 개발 - 서울여자대학교 산업디자인과 시각디자인 졸업 노 영주 직책 팀원 직무 프로그래밍 - KOCCA 문화체육부 장관상 (2010) - 하얀섬 개발 (비주얼샤워, 2010) - 연세대학교 컴퓨터 산업공학과 졸업 3. 조직구성 ■ 국민대 게임교육원 - 산학협력 ■ 서울대학교 아동학 정하나 박사 감수 ■ 애플 - 앱스토어 지원 ■ 구글 - 앱스토어 지원
  • 7. 그림과 소리로 어휘를 배우는 도감 어플리케이션 ■ 사용자 - 만1~5세의 영유아 ■ 구매자(B2B) - 영유아를 보육하는 보호자 ■ 구매자(B2C) - 컨텐츠 제공업체, 영유아 교육기관, 유아교육사 ■ 기초 언어교육(다국어 지원-영어, 한국어, 중국어, 일어 등) ■ 어휘, 인지, 소근육 발달 유도(다중지능 개발) ■ 가격 - 초기 무료 다운로드 + 추가 컨텐츠 2.99$ 4. 제품의 성능 및 기능
  • 8. 5. 제품의 경쟁력 - 가. 시장분석 만1세 유아의 스마트폰 이용율 100%! 전국 초,중교 디지털 교과서 도입 세계 스마트 교육 컨텐츠 시장 15조 2,000억원! 전세계 영유아 인구 5억 8,000만명 잠재 고객 인구 13,500,000명
  • 9. 5. 제품의 경쟁력 - 나. 시장조사 1개 이상 사운드 북 보유 97%! 사운드 놀이터 구매희망 82%! 구분 인(人) 수 사운드북 보유수 유아앱 구매경험 사운드 놀이터 구매 희망 없음 1~3 4개 이상 학력 고졸이하 68 (19%) 5 51 12 35 (51%) 45 (66%) 전문대졸 65 (18%) 3 56 6 42 (64%) 58 (89%) 대졸이상 226 (63%) 0 182 44 153 (67%) 193 (85%) 총수입 400만원 미만 199 (55%) 3 141 29 103 (51%) 152 (76%) 400만원 이상 160 (44%) 5 148 33 127 (79%) 144 (90%) 합계 359 (100%) 8 (2%) 289 (80%) 62 (17%) 230 (64%) 296 (82%)
  • 10. 항목 (주)애플비 듀얼사운드북동물 (株)enish トコトコずかん Explore In Android Animal Sounds 제품 상세 제품 개요 ■ 실물 사운드 북 ■ 8쪽 / 16개 사운드 ■ 한국어, 영어 ■ 12,000원 ■ 국내 온,오프라인 서점 ■ 도감 앱 ■ 16개 사운드 ■ 일본어, 영어 ■ 무료 + 추가 1,300원 ■ 10,000 다운로드 ■ Googleplay ■ 사운드 앱 ■ 15개 사운드 ■ 영어 ■ 무료 ■ 3,000,000 다운로드 ■ Googleplay 장점 ■ 실물 교구 ■ 저렴한 가격 ■ 무료 단점 ■ 비싼 가격 ■ 낮은 품질 ■ 보호자 관리 필요 ■ 컨텐츠 부족 ■ 낮은 그래픽 퀄리티 ■ 사운드 없음 ■ 컨텐츠 부족 ■ 사진으로만 구성 ■ 어휘 기능 없음 5. 제품의 경쟁력 - 다. 경쟁사 분석
  • 11. 사운드 놀이터 5. 제품의 경쟁력 - 라. 자사 제품 차별성 ■ 시,청각 동시 자극을 통한 탁월한 교육효과! ■ 풍부한 컨텐츠 – 25개 사운드 / 다국어 / 놀이기능 ■ 실물 책 대비 9배 이상의 가격 경쟁력! ■ OSMU / 4K Graphic Source 핵심기술
  • 12. 6. 시제품 개발 진척도 2014년 6월 현재 개발 70%!
  • 13. 7. 완료방법 및 시점 2014년 12월 개발 완료 예정 일정 소비자 피드백 그래픽 프로그래밍 마케팅자료 준비 -1분기 인게임/UI 1분기 인게임/PopUp 클라이언트 개발 베타버전 개발완료 2분기 검증 및 리포팅 수정사항 개선 - 수정사항 개선 - 인앱결제 - 더빙 - G스타 참가 - 법인설립 - 보도자료 배포 - 동영상 제작 - 홈페이지 - SNS 3분기 배포 기능개선 수정사항 개선 런칭 이벤트4분기
  • 14. 8. 마케팅 계획 Pre-Launch Launch Post-Launch 디스크립션 & 스크린 샷 제작 파워 블로거 베타테스터 App 다운로드 체험단 모집 App Store 리뷰 / 별점 평가 번역작업 Community Viral / Event- 육아 관련 커뮤니티 교육 강연 파워 블로거 리뷰 포스팅 - 시장 조사/ 경쟁 앱 리서치 - 번역 작업, 언어팩 정리 - 베타테스터통한검증및리포팅 - 디스크립션 . 스크린샷 제작 - CS 준비 작업, Q&A 채널 마련 - 앱 공식 페이지 기획 및 제작 - blog / SNS / Website - 런칭 전 보도 자료 제작 - 다운로드 및 리뷰 / 별점 게시 - 보도 자료 배포 - SNS Marketing - 앱 관련 커뮤니티 컨텐츠 배포 - Blog MPR, 파워 블로그 리뷰 - App Store 메타 데이터 최적화 - 네이버 키워드 검색 최적화 - 동영상 제작 및 배포 : Youtube 등 - 이벤트 진행 : SNS/Blog/Community - 댓글 / 리뷰 관리 - 전체 및 카테고리 순위 관리 - 공식 페이지 통보 및 회원 모집 - 소비자 피드백 통한 기능 개발 - 런칭 이벤트 및 홍보 활동 보고서
  • 15. 9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년) -가. 손익분기점- 2014.7 ~ 2015.6 (단위 원) 구분 2014~2015 추정 손익 계산서 1 2 3 4 합계 급여 9,000,000 9,000,000 9,000,000 9,000,000 36,000,000 월 1,000,000 X 3개월 X 3인 마케팅비 7,500,000 7,500,000 7,500,000 7,500,000 30,000,000 더빙 1,000,000 1,000,000 2,000,000 외주비 10,000,000 10,000,000 20,000,000 기자재 3,000,000 3,000,000 계 16,500,000 30,500,000 26,500,000 17,500,000 91,000,000 다운로드수 18,000 36,000 54,000 72,000 72,000 도형놀이터 판매 11,340,000 11,340,000 11,340,000 11,340,000 45,360,000 분기별: 일 200건 다운로드 시(200X90) X 0.3 X 0.7 X 3000원 도형놀이터 앱 광고 972,000 1,944,000 2,916,000 3,888,000 9,720,000 분기별: DAU(18,000X30%) X 90일 X 20원 다운로드수 27,000 54,000 54,000 사운드파크 앱 판매 17,010,000 17,010,000 34,020,000 분기별: 일 300건 다운로드 시(300X90) X 0.3 X 0.7 X 3000원 사운드파크 앱 광고 1,458,000 2,916,000 4,374,000 분기별: DAU(18,000X30%) X 90일 X 20원 계 12,312,000 13,284,000 32,724,000 35,154,000 93,474,000 당기 순이익 - 4,188,000 -17,216,000 6,224,000 17,654,000 2,474,000
  • 16. 9. 재무계획 및 기대 매출(1~5년) -나. 기대매출- 2014년 ~ 2018년 (단위 천원) 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 1분기 2분기 3분기 4분기 수익 지출 3분기부터 손익분기점 달성 0 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 350,000 400,000 450,000 매출