2. Groupe mixé entre S et L
• S centrés sur la compét
• L axés sur le loisir
• Peu de motivation
sur les exercices
spécifiques
• Engagement
fluctuant de certains
élèves
• Déplacements
courus
• Trajectoires hautes
• Fautes de filet
• Attitude d’attente
variable ( dynamique
/ peu dynamique)
3. Projet de classe
Passer d’élèves qui sont regroupés en fonction de leur section à des élèves qui
forment un groupe EPS uni Collaboration
Objectifs de cycle
• Passer d’un élève qui joue en fonction de son propre jeu uniquement à un élève
qui prend en compte les caractéristiques du jeu adverse :
- Enquêter (percevoir points forts et points faibles et en tenir compte dans le jeu)
• Passer d’un élève qui se contente simplement d’utiliser un volant favorable à un
élève qui sait quand et comment le créer
- Chercher la rupture
• Passer d’un élève qui n’est pas efficace dans ses smashs à un élève qui les utilise
de manière performante :
- En tapant plus fort, de manière plus précise et en produisant des trajectoires
descendantes
- En ayant construit le point avant
5. VALIDATION DE LA COMPETENCE
AU COURS DE
LA 3ème
séance:
MODULE
TACTIQUE: 5
points
AU COURS DE
LA 6ème
séance:
MODULE
STRATEGIE: 5
points
AU COURS DE LA SITUATION COMPLEXE
10ème séance (10 points)
Validation de compétence
sur la STRATEGIE:valider un
coup de son choix: 3 coups
gagnants avec cette frappe
2.5 POINTS
Validation de compétence
sur la TACTIQUE: valider le
coup choisi en moins de 4
frappes
2.5 POINTS
Projet:
3 POINTS
PERFORMANCE:
2 POINTS
7. Séquence d’apprentissage 2
Séquence d’apprentissage 1 (Tactique)
Objectif créer/gérer un volant favorable/gérer un volant défavorable
But
marquer 3 fois en moins de 4 frappes au cours d'un match de 7 points (favorise le jeu agressif).
Valider le niveau dimant à la fin du module TACTIQUE.
Dispositif
Le but ne change pas quel que soit le niveau à valider mais les critères de réalisation changent avec
des contraintes/aides. Ainsi, selon le nombre ou la difficulté des critères, il y a des niveaux à valider.
Les élèves font deux manches de 7 points où ils ont alternativement des contraintes: celui qui a des
contraintes doit apprendre à gérer un volant défavorable et celui qui n'en a pas doit créer/gérer le
volant favorable.
Critères de réussite Réussir à marquer 3 fois en moins de 4 frappes au cours d'un match
Critères de réalisation Les critères de réalisation varient selon les niveaux
Variables 4 Niveaux : Bronze/Argent/Or/Diamant
Intervention
- questionner les élèves sur la manière dont ils s'y prennent dès le service ou retour de service pour
marquer le point en moins de 4 frappes.
- donner des feedbacks moyen, sur la tendance de jeu du joueur, pour l'inciter à mettre en relation
ce qu'il fait et les commentaires du professeurs.
Références
- pratique progressive: théorie de l'INSEP
-théorie de Schmidt
- Besoin d’accomplissement (Durand), Alterner réussite et échec (Goirand, Kukla)
- Action située
8. QUELQUES PRECISIONS
Les élèves doivent valider leurs
3 points en moins de 4 frappes
pour passer au niveau
supérieur. La validation de
compétence se trouve au
niveau DIAMANT (4/5) et si
l'élève atteint le niveau
DIAMANT en validant 3 points
en moins de 3 frappes ou 6
points en moins de 4 frappes:
5/5 (perfectibilité de la
compétence).
9. Séquence d’apprentissage 2
Séquence d’apprentissage 2 (Stratégie)
Objectif Enquêter afin de déterminer les caractéristiques de jeu adverse.
But Trouver l’interdit de l’adversaire.
Dispositif
Match en simple, deux sets de 11 points, sur grand terrain. Avant le match, chaque joueur tire une carte qui lui
détermine un coup interdit, plus ou moins compliqué en fonction du niveau de carte. Lors du 1er set, un des joueur
est privé du coup qu’il a tiré et l’autre joueur doit enquêter. On inverse les rôles lors du deuxième set. A la fin du
match, ils donnent leur réponse et vérifient. La situation reste la même (même but), mais le niveau des cartes
évolue au fur et à mesure que l’on réussi. On valide ainsi différents niveaux:
Niveau 1 : Coups de base (Smash/Amorti/Contre-amorti/Lob)
Niveau 2 : style de jeu (Attaquant fonceur/attaquant placeur/défenseur prudent/défenseur opportuniste
Niveau 3 : coup de base associé à une zone (quatre coins)
Critères de réussite Jouer de manière à trouver le coup interdit.
Critères de réalisation
Les critères de réalisation ne sont pas communiquer, le but étant que les élèves trouvent eux même la solution afin
de découvrir le coup interdit de l’adversaire.
Variables
Simplification: Carte de même niveau: mais les élèves se placent par deux, avec un joueur en rôle d’observateur qui
aide son partenaire sur le terrain à trouver l’interdit (+ 1 temps mort)
Complexification: Les joueurs piochent des cartes de niveau supérieur, plus difficiles à découvrir.
Intervention
A la fin du premier match, on réunit les élèves et on les questionne pour savoir qui a réussi et comment ils ont fait.
On repart sur la même situation après que des principes de réussite aient émergé.
Mise en place de binôme (coaching)
Poser des questions aux élèves, les faire verbaliser la manière dont ils s’y prennent
Références
-Théorie des bases de connaissances (Famose, 1997)
- Besoin d’accomplissement (Durand), Alterner réussite et échec (Goirand, Kukla)
10. ACTIVITE D’APPRENTISSAGE:
• SA : Contextualisées
• Ordre : Module + Module + Complexe
• A l’intérieur des modules (situations de cadrages) on travaille des
habiletés
• Enseignant : Consignes (feedbacks), Démos, Médias
• Interactions : dyades symétriques ou dissymétriques, groupes,
adversité, élève(s)/élève(s)
Situation d’apprentissage :
Contextualisées
Ordre :
Module + Module + Complexe
Rôle de l’enseignant :
Consignes
Feed-back
Interactions : dyades
symétriques ou
dissymétriques, adversité (é/é)
Comment l’élève
apprend ??
ACTIVITE D’APPRENTISSAGE:
11. LA TRIPLE CONCORDANCE
+ Prise en compte de la fiche BAC qui
comporte:
5 points sur les choix stratégiques
10 points sur l’aspect tactique/technique
5 points sur la performance
2 modules comprenant des SA
sur la tactique et la stratégie avec
des remédiations techniques
1 module englobant les 2 précédents
Consignes/contraintes imposées
Trouver un coup interdit
Jouer en fonction des caractéristiques adverses en
plus des siennes (stratégie)
Créer/gérer un volant favorable (tactique)
Efficacité dans ses coups (remédiations techniques)
15 points sur la compétence en terme de tactique et stratégie:
10 (au cours du cycle) et 5 (fin du cycle)
5 points sur projet/performance
Validation de compétences progressive: 3ème séance, 6ème séance et 10ème séance