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Play Station

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  1. 1. Now Loading ……… 프레젠테이션 대기화면입니다 .
  2. 2. Start!!!
  3. 3. 발표 순서 <ul><li>1) Introduction </li></ul><ul><li>- 주제선정 이유 </li></ul><ul><li>- 1994 년 12 월 3 일에 일어난 일 </li></ul><ul><li>2) Analysis </li></ul><ul><li>- 선발 주자 추격 전략 </li></ul><ul><li>- 해외 진출 전략 </li></ul><ul><li>3) Finish </li></ul><ul><li>- iPod 의 성공요인과 비교 </li></ul><ul><li>- 질문과 답변 </li></ul>
  4. 4. I ntroduction <ul><li>주제선정 이유 </li></ul><ul><li>1994 년 12 월 3 일에 일어난 일 </li></ul>
  5. 5. 주제 선정이유 <ul><li>전세계 인들이 즐기는 문화 컨텐츠 중 가장 큰 성장을 보이는 매체 </li></ul><ul><li>현재 게임의 그래픽은 대부분이 3D </li></ul><ul><li>게임 시장의 비율 중 콘솔이 차지하는 비중의 증가 </li></ul><ul><li>현재 소니의 가장 큰 수입원은 ? </li></ul><ul><li>위에 언급한 흐름을 만들어낸 것은 ? </li></ul> 게임
  6. 6. 94 년 12 월 3 일에는 무슨일이 ? <ul><li>12 월 3 일은 바로 플레이스테이션의 발매일 ! </li></ul><ul><li>약 천여명의 사람들이 이전날 부터 줄을 서서 기다리는 진풍경을 연출 </li></ul><ul><li>당일 물량 10 만대가 정오 이전에 일본 전역에서 매진 </li></ul><ul><li>소니의 중역들조차 CEO 에게 자신들이 구매할 별도의 물량확보를 요청 </li></ul><ul><li>이후 소니는 게임업계 최강자로 자리매김 </li></ul>
  7. 7. 게임 삼국지의 1 차전
  8. 8. A nalysis <ul><li>선발 주자 추격 전략 </li></ul><ul><li>해외 진출 전략 </li></ul>
  9. 9. <ul><li>&quot; 오직 후발주자만이 할 수 있는 것을 하자” </li></ul><ul><li>선발 주자인 닌텐도를 철저하게 분석해서 약점 파악 및 공략 ! </li></ul><ul><li>개발자들을 위한 모델을 구축 </li></ul><ul><li>왜곡된 유통구조 개선 </li></ul><ul><li>세계적으로 표준화된 전략을 사용 </li></ul>기본 전략
  10. 10. <ul><li>보라색과 회색에 펄을 섞은 컬러 </li></ul><ul><li>휴대성을 고려한 크기 </li></ul><ul><li>CD-ROM 을 사용하는 것을 상징하는 디자인 </li></ul><ul><li>사용하기 쉬운 큼직큼직한 버튼 채용 </li></ul><ul><li>독특한 모양의 컨트롤러 </li></ul><ul><li>부품 수를 꾸준히 줄일 수 있는 설계 </li></ul><ul><li>지속적인 가격인하 정책 사용 </li></ul><ul><li>핵심부품 생산과 조립만을 담당 ( 나머지는 외주 ) </li></ul>하드웨어 부분
  11. 11. <ul><li>3D 그래픽에 대한 생각 </li></ul><ul><li>“ 3D 그래픽은 10 년 뒤의 미래의 이야기다 .” </li></ul><ul><li>“ 3D 그래픽에는 엄청난 비용이 들어간다 .” </li></ul>소프트웨어 부분 세가의 버추어 파이터 등장 <ul><li>플레이스테이션에 대한 관심 증가 </li></ul><ul><li>“ 시장의 플랫폼 중 가장 관심있는 플랫폼 !!” </li></ul><ul><li>“ 세가의 새턴의 3D 에 대항할 수 있는 플랫폼 ” </li></ul>
  12. 12. 소프트웨어 부분 <ul><li>개발자 라이브러리 제공 </li></ul><ul><li>라이브러리는 다양한 게임에 공통으로 들어가는 소프트웨어들의 모음 </li></ul><ul><li>게임 개발 시간 단축 </li></ul><ul><li>게임 개발 비용 단축 </li></ul>모든 자동차에 들어가는 공용 부품
  13. 13. <ul><li>게임시장의 경우 일반적인 문화 시장과 다름 </li></ul><ul><li>닌텐도가 사용한 미디어 : 마스크 롬 </li></ul><ul><li>마스크 롬의 특징 </li></ul><ul><li>닌텐도의 지나친 시장간섭 ( 게임 선별 ) </li></ul><ul><li>마스크 롬의 단점 때문에 시장 구조의 왜곡이 발생 </li></ul><ul><li>( 과잉 제고 , 중간 유통상의 횡포 , 중고거래 시장의 비대 등 ) </li></ul>유통 부분 장점 단점 속도가 빠르다 . 내구성이 높다 . 생산이 오래 걸린다 . 가격이 비싸다 .
  14. 14. <ul><li>소니는 음반산업의 베테랑 </li></ul><ul><li>소니가 사용한 미디어 : CD-ROM </li></ul><ul><li>CD-ROM 의 특징 </li></ul><ul><li>소니는 CD-ROM 의 특징을 어떻게 활용했을까 ? </li></ul>유통 부분 장점 단점 재생산 시간이 짧다 . 가격이 싸다 . 용량이 크다 . 속도가 느리다 .
  15. 15. <ul><li>음반산업의 노하우를 게임산업에 접목시킴 </li></ul>유통 부분 <ul><li>제한된 수의 고품질 소프트만 공급 </li></ul><ul><li>재생산이 어려움 </li></ul><ul><li>다양한 소프트로 소비자의 선택권 확보 </li></ul><ul><li>즉각 재생산이 가능 </li></ul>CD-ROM 을 앞세운 새로운 구조 <ul><li>정밀한 수요 예측에 대한 부담이 적어짐 </li></ul><ul><li>게임의 질이 향상 </li></ul><ul><li>합리적 판매 문화 정착 </li></ul><ul><li>중고시장 축소로 신규소프트 구매 증가 </li></ul>
  16. 16. <ul><li>재판매를 위한 구매 모델 </li></ul><ul><li>“ 게임 개발은 개발자가 , 판매는 소니가” </li></ul>유통 부분 소규모 게임 개발사의 경우 판매인력이 부족 소니가 판매를 대행해 줌 개발사들은 개발에만 집중 가능
  17. 17. 해외 진출 부분 <ul><li>미국과 유럽에 진출 (94 년 부터 준비 ) </li></ul><ul><li>국내 성장의 정체로 , 많은 재고 물량이 있었을 때 해외 시장의 약진 덕분에 문제 없이 해결 </li></ul>미국 유럽 <ul><li>소니 아메리카와 충돌 </li></ul><ul><li>SCE 의 경우 미국내 영향력이 없어서 , 미국 진출이 지연 </li></ul><ul><li>소니의 기업 개편 때 SCEA 를 세우고 미국내 영향 행사 </li></ul><ul><li>일본과는 달리 개별 판매점이 적어서 대형 마트 진열 외에 비디오 대여점을 새로운 채널로 개발 </li></ul><ul><li>판매망을 새로 조직해야 함 </li></ul><ul><li>미국 때와 다르게 소니 뮤직의 자원을 이용해서 판매망을 구축 </li></ul><ul><li>서비스의 경우 기존 소니의 전자 부분을 이용 </li></ul><ul><li>미국 : 유럽의 판매 비율이 5:4 정도 </li></ul>
  18. 18. Finish <ul><li>iPod 의 성공요인과 비교 </li></ul><ul><li>질문과 답변 </li></ul>
  19. 19. PS1 vs iPod <ul><li>두 제품의 출시 환경의 차이점 </li></ul><ul><li>PS1 의 경우 시장내에 절대적인 지배자인 닌텐도가 있었음 , 하지만 iPod 의 경우 MP3 플레이어의 절대적인 지배자가 있었던 것은 아님 </li></ul><ul><li>두 제품이 회사에 미친 영향 </li></ul><ul><li>컴퓨터 산업에서 급격한 성장을 기대하기 어려운 애플과 , 컴퓨터 산업에서 번번히 고배를 마셨던 소니에게 두 제품은 새로운 수익을 제시해줬고 , 기업의 이미지를 바꾸는데 일조했다 . </li></ul>
  20. 20. PS1 vs iPod <ul><li>시장을 혁신하다 ! </li></ul><ul><li>소니는 게임시장을 , </li></ul><ul><li>애플은 온라인 음악 시장을 </li></ul><ul><li>회사는 지원만 ! </li></ul><ul><li>두 회사 모두 플랫폼을 만드는데 주력했을 뿐 , </li></ul><ul><li>자사의 컨텐츠를 직접 판매하려 하지 않았다 . </li></ul><ul><li>서드 파티를 위하여 ! </li></ul><ul><li>불합리한 유통구조 개선 , 저렴한 시장 진입 요건 , </li></ul><ul><li>충분한 판매시장 제공 </li></ul>
  21. 21. 이상으로 발표를 마치겠습니다 . 경청해 주셔서 감사합니다 . 간단한 질문 ! 편안한 교우 관계 ! 질문과 답변은 짧게 !! Q & A

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