Dokumen tersebut membahas tentang desain grafis dan elemen-elemennya, termasuk garis, bentuk, tekstur, ruang, serta prinsip-prinsip desain seperti keseimbangan, ritme, dan dominasi."
2. Tujuan Perkuliahan
Mengetahui dan mengenal apa yang
dimaksud dengan desain grafis dan animasi.
Memiliki pengetahuan dasar desain grafis
dan animasi
Mampu menerapkan pengetahuan yang
dimiliki dalam membantu tugas-tugas
kehumasan.
3. Bagaimana memulai belajar
Desain Grafis?
Memahami batasan-batasan desain grafis
Mulai berkenalan dengan software dan
aplikasi desain grafis
Pengalaman adalah guru paling berharga,
karena mulailah berkreasi!
4. Apa itu desain grafis?
Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan
sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang
menarik, dengan cara logis.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan.
Ketika desain selesai maka: menarik perhatian,
menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens,
simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif,
dan menciptakan kesatuan yang utuh.
8. Kategori desain grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi
beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah,
poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan
publikasi lain yang sejenis.
2. Web Design: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (EnvironmentalGraphic Design):
merupakan desain profesional yang mencakup desain
grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
9. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan
pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain
yang sejenis. Program ini mampu mengatur
penempatan teks dan gambar yang diambil dari
program lain (seperti Adobe Photoshop).Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker
Adobe In Design
Adobe PageMaker
CorelVentura
Microsoft Publisher
Quark Xpress
Scribus (Open Source)
10. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa
kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus
maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam
kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator
Beneba Canvas
CorelDraw
Macromedia Freehand
Metacreations Expression
Micrografx Designer
11. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah
dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa
titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar
dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan
warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini
dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan
pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah
dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan
menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop
Corel Photo Paint
Macromedia Xres
Metacreations Painter
Metacreations Live Picture
Micrografx Picture Publisher
Microsoft Photo Editor
QFX
Wright Image
12. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan
untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian
judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah
menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
(special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan
lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Yang
termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect
Power Director
Show Biz DVD
UleadVideo Studio
Element Premier
Easy Media Creator
Pinnacle Studio Plus
WinDVDCreater
Nero Ultra Edition
13. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya
digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang
sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.
Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks,
gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga
pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
MacromediaAuthorware
Macromedia Director
Macromedia Flash
Multimedia Builder
Ezedia
Hyper Studio
14. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis
1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda
akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi
cetak, presentasi, atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
15. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya,
dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10. Proses proofing
11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
16. Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan
(emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.
17. Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata,
tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan
komputer.
Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang,
oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih
efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional.
Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan
alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti
misalnya Milton Glaser.
18. Prinsip – prinsip dasar seni rupa
Kesatuan (Unity); Prinsip ini sesungguhnya
adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan
(warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah
tercapai.
Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa
akan membuat karya tersebut terlihat cerai-
berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang.
23. Keseimbangan (Balance); Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
semua daya yang bekerja saling meniadakan.
Balance refers to the distribution of visual
weight in a work of art.
In painting, it is the visual equilibrium of the
elements that causes the total image to appear
balanced.
Balance can be either symmetrical or
asymmetrical in a work of art.
26. Proporsi (Proportion); Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling
populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa
hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618,
sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi
yang diturunkan olehTuhan sendiri. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
27.
28.
29.
30.
31. Irama (Rhythm); Irama adalah pengulangan
gerak yang teratur dan terus menerus.
Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil
contoh pengulangan gerak pada ombak laut,
barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
Variety is essential to keep rhythms exciting and
active, and to avoid monotony.
32.
33. Dominasi (Domination); Dominasi berasal dari
kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu
unsur sebagai penarik dan pusat perhatian.
Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye
Catcher.
Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan
(monotony).
37. Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal
maupun horizontal.
Pusat elemen pada halaman.
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto
gelap.
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar
teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
38. Untuk membuat rhythm:
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi
putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah
ritme biasa.
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
39. Untuk membuat penekanan:
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya
di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
40. Untuk membuat suatu kesatuan desain:
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau
situs web.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
41. Elemen-elemen desain grafis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis
garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda
akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis,
tebal, dan titik-titik. Garis dapat digunakan untuk:
Mengatur informasi.
Penekanan kata.
Menghubungkan informasi.
Outline foto .
Membuat kotak.
Membuat bagan atau grafik.
Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat
garis diagonal.)
Mensugesti emosi.
44. Elemen-elemen desain grafis
Dengan bentuk Anda dapat:
Memodifikasi foto.
Menyimbolkan ide.
Membuat blok teks yang lebih menarik dengan
menetapkan teks ke dalam bentuk.
Buat format baru.
Meng-highlight informasi.
49. Elemen-elemen desain grafis
Tekstur dapat digunakan untuk:
Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau
halaman web yang mood atau kepribadian.
Kontras untuk membuat bunga.
Bermain-main mata.
Memprovokasi emosi.
Membuat rasa kekayaan dan mendalam.
50.
51.
52. Elemen-elemen desain grafis
Ruang dapat digunakan untuk:
Memberikan mata visual istirahat.
Membuat hubungan antara unsur-unsur.
Sorot salah satu elemen.
Membuat layout mudah untuk mengikuti.
White or negative space help frame and contain the
design.
It avoids visual clutter, looks “clean”
It can also help to focus the viewer on something
specific.
Helps keep flow going.
53.
54.
55.
56.
57.
58. Ukuran (Size)
Ukuran adalah bagaimana ukuran besar atau kecil
sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat
sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini
menunjukkan apa yang paling penting, menarik
perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata
letak bersama. Ukuran dapat digunakan untuk:
Menunjukkan elemen yang paling penting adalah
dengan melakukan hal yang terbesar.
Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
Menarik perhatian.
Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
Membuat tampilan yang konsisten di seluruh
publikasi yang dicetak atau halaman web.
59.
60. Nilai (Value)
Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam
ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan
pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat
gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama,
dan menciptakan ilusi yang mendalam. Nilai yang dapat digunakan
untuk:
Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke
gelap dinilai daerah di latar belakang.
Membuat pola.
Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan
shading ke suatu daerah.
Membuat gambar gelap terang.
Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang
shading.
Menekankan sebuah elemen.
Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu
sama lain.
61.
62.
63. Warna (Color)
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods,
membuat gambar, menarik perhatian, dan
mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk
publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda
lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
Menarik mata.
Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
Membuat gambar atau moods.
Mengatur.
Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
Memprovokasi emosi.
64.
65. Tipografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih
dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga
dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
66. Jenis huruf
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan
menjadi:
Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang
berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang
ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai
dan feminin.
Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
kokoh, kuat, kekar dan stabil.
67. Jenis Huruf
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
kontemporer dan efisien.
Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan
dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya
miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah
sifat pribadi dan akrab.
Miscellaneous, merupakan pengembangan dari
bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang
dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
68.
69. Legibility dan Keterbacaan
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan
tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras
stroke, dan sebagainya.
Penggunaan warna
Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan
sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat
dibaca, yang dipengaruhi oleh:
Jenis huruf
Ukuran
Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning,
perataan, dan sebagainya
Kontras warna terhadap latar belakang
70. Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan
elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Elemen-
elemen nirmana adalah:
Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum
adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan
tanpa arah.
Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas;
mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang
mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
71.
72.
73. Faktor-faktor nirmana
Ruang Kosong (White Space). Ruang kosong dimaksudkan agar karya
tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan
menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
Kejelasan (Clarity). Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran
penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat
mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan menuntut penciptaan karya
yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan
tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong
penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
Emphasis (Point of Interest.)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian,
merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk
menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga
mencapai nilai artistik.
74.
75. Membuat Tata Letak Efektif (Layouts)
Layout adalah susunan jenis dan grafis pada
publikasi cetak, presentasi, atau situs web.Tata
letak yang baik harus melayani tujuan dirancang
oleh perancang, mengatur informasi dan
gambar untuk menciptakan visual, dan jalan
untuk mengikuti dan menarik perhatian
pembaca.Tidak ada satu cara tepat untuk
membuat tata letak yang baik.
76. Panduan umum untuk Layouts
Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau
situs web anda sebelum anda mulai Layout.
Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan
rencana tata ruang di sekitarnya.
Pilih yang sesuai jenis media (halaman web,
presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll)
dan ukuran.
Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian
menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau
situs web agar selalu berada dalam benak khalayak.
Mempertimbangkan kepentingan mereka,
membaca tingkat, latar belakang, dll
77.
78. Pedoman untuk Mengorganisir Layouts
1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk
berbagai elemen.
2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran
untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain
sesuai dengan format.
3. Semua format utama sama, semua teks harus
diformat sama, dll
4. Membuat elemen yang paling penting agar
khalayak bisa menemukan hal yang besar pada
hal-hal yang kecil.
5. Menggunakan garis batas (rules) untuk
memisahkan informasi ke dalam grup.
79. 6. Menggunakan berbagai jenis ketebalan font.
7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam
publikasi.
8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut
kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu.
Menempatkan kotak sekitar informasi penting.
9. Berikan penekanan (bullet) pada item-item yang
penting.
10. Gunakan warna kebalikan dan kontras (jenis putih
pada latar belakang gelap) untuk memisahkan
atau menekankan.
80. Pedoman untuk menangkap perhatian
khalayak
1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang
kecil, sehingga akan mencakup area yang besar.
2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau
gambar, dengan space.
3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi,
atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan
yang gelap atau abu-abu.
4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk
background putih yang besar dalam desain.
5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa.
6. Mengatur informasi penting dalam dengan
memberi font khusus.