SlideShare a Scribd company logo
1 of 83
DESAIN GRAFIS
Tujuan Perkuliahan
 Mengetahui dan mengenal apa yang
dimaksud dengan desain grafis dan animasi.
 Memiliki pengetahuan dasar desain grafis
dan animasi
 Mampu menerapkan pengetahuan yang
dimiliki dalam membantu tugas-tugas
kehumasan.
Bagaimana memulai belajar
Desain Grafis?
 Memahami batasan-batasan desain grafis
 Mulai berkenalan dengan software dan
aplikasi desain grafis
 Pengalaman adalah guru paling berharga,
karena mulailah berkreasi!
Apa itu desain grafis?
 Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan
sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang
menarik, dengan cara logis.
 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan.
 Ketika desain selesai maka: menarik perhatian,
menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens,
simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif,
dan menciptakan kesatuan yang utuh.
Powered
by
Text
Powered
by
Software
Powered
by
Photo
Kategori desain grafis
 Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi
beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah,
poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan
publikasi lain yang sejenis.
2. Web Design: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (EnvironmentalGraphic Design):
merupakan desain profesional yang mencakup desain
grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan
pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain
yang sejenis. Program ini mampu mengatur
penempatan teks dan gambar yang diambil dari
program lain (seperti Adobe Photoshop).Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
 Adobe FrameMaker
 Adobe In Design
 Adobe PageMaker
 CorelVentura
 Microsoft Publisher
 Quark Xpress
 Scribus (Open Source)
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa
kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus
maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam
kelompok ini adalah:
 Adobe Illustrator
 Beneba Canvas
 CorelDraw
 Macromedia Freehand
 Metacreations Expression
 Micrografx Designer
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah
dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa
titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar
dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan
warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini
dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan
pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah
dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan
menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
 Adobe Photoshop
 Corel Photo Paint
 Macromedia Xres
 Metacreations Painter
 Metacreations Live Picture
 Micrografx Picture Publisher
 Microsoft Photo Editor
 QFX
 Wright Image
Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan
untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian
judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah
menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
(special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan
lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Yang
termasuk dalam kategori ini adalah:
 Adobe After Effect
 Power Director
 Show Biz DVD
 UleadVideo Studio
 Element Premier
 Easy Media Creator
 Pinnacle Studio Plus
 WinDVDCreater
 Nero Ultra Edition
Aplikasi Pengolah Multimedia
 Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya
digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang
sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.
Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks,
gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga
pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
 MacromediaAuthorware
 Macromedia Director
 Macromedia Flash
 Multimedia Builder
 Ezedia
 Hyper Studio
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis
1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda
akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi
cetak, presentasi, atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya,
dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10. Proses proofing
11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan
(emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
 Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata,
tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan
komputer.
 Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang,
oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih
efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional.
Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan
alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti
misalnya Milton Glaser.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Kesatuan (Unity); Prinsip ini sesungguhnya
adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan
(warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah
tercapai.
 Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa
akan membuat karya tersebut terlihat cerai-
berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang.
Unity in art
Unity in graphic design
Gestalt principle
Dynamic unity
 Keseimbangan (Balance); Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
semua daya yang bekerja saling meniadakan.
 Balance refers to the distribution of visual
weight in a work of art.
 In painting, it is the visual equilibrium of the
elements that causes the total image to appear
balanced.
 Balance can be either symmetrical or
asymmetrical in a work of art.
Balance in graphic design
 Proporsi (Proportion); Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
 Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling
populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa
hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618,
sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi
yang diturunkan olehTuhan sendiri. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
 Irama (Rhythm); Irama adalah pengulangan
gerak yang teratur dan terus menerus.
 Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil
contoh pengulangan gerak pada ombak laut,
barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
 Variety is essential to keep rhythms exciting and
active, and to avoid monotony.
 Dominasi (Domination); Dominasi berasal dari
kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu
unsur sebagai penarik dan pusat perhatian.
 Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye
Catcher.
 Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan
(monotony).
Henri Rousseau, The Dream, 1910
Domination
Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk menciptakan keseimbangan:
 Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal
maupun horizontal.
 Pusat elemen pada halaman.
 Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
 Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
 Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
 Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto
gelap.
 Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar
teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Untuk membuat rhythm:
 Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi
putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah
ritme biasa.
 Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
 Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
 Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
 Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
 Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Untuk membuat penekanan:
 Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
 Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya
di kolom lurus.
 Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
 Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
 Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
 Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi.
 Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
Untuk membuat suatu kesatuan desain:
 Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau
situs web.
 Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
 Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
 Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
 Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
 Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Elemen-elemen desain grafis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis
garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda
akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis,
tebal, dan titik-titik. Garis dapat digunakan untuk:
 Mengatur informasi.
 Penekanan kata.
 Menghubungkan informasi.
 Outline foto .
 Membuat kotak.
 Membuat bagan atau grafik.
 Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
 Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat
garis diagonal.)
 Mensugesti emosi.
Garis (Line)
Elemen-elemen desain grafis
Dengan bentuk Anda dapat:
 Memodifikasi foto.
 Menyimbolkan ide.
 Membuat blok teks yang lebih menarik dengan
menetapkan teks ke dalam bentuk.
 Buat format baru.
 Meng-highlight informasi.
Bentuk (Shape)
Pablo Picasso - "Three Musicians",
1921
Elemen-elemen desain grafis
Tekstur dapat digunakan untuk:
 Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau
halaman web yang mood atau kepribadian.
 Kontras untuk membuat bunga.
 Bermain-main mata.
 Memprovokasi emosi.
 Membuat rasa kekayaan dan mendalam.
Elemen-elemen desain grafis
Ruang dapat digunakan untuk:
 Memberikan mata visual istirahat.
 Membuat hubungan antara unsur-unsur.
 Sorot salah satu elemen.
 Membuat layout mudah untuk mengikuti.
 White or negative space help frame and contain the
design.
 It avoids visual clutter, looks “clean”
 It can also help to focus the viewer on something
specific.
 Helps keep flow going.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah bagaimana ukuran besar atau kecil
sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat
sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini
menunjukkan apa yang paling penting, menarik
perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata
letak bersama. Ukuran dapat digunakan untuk:
 Menunjukkan elemen yang paling penting adalah
dengan melakukan hal yang terbesar.
 Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
 Menarik perhatian.
 Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
 Membuat tampilan yang konsisten di seluruh
publikasi yang dicetak atau halaman web.
Nilai (Value)
Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam
ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan
pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat
gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama,
dan menciptakan ilusi yang mendalam. Nilai yang dapat digunakan
untuk:
 Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke
gelap dinilai daerah di latar belakang.
 Membuat pola.
 Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan
shading ke suatu daerah.
 Membuat gambar gelap terang.
 Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang
shading.
 Menekankan sebuah elemen.
 Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu
sama lain.
Warna (Color)
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods,
membuat gambar, menarik perhatian, dan
mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk
publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda
lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
 Warna dapat digunakan untuk:
 Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
 Menarik mata.
 Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
 Membuat gambar atau moods.
 Mengatur.
 Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
 Memprovokasi emosi.
Tipografi
 Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih
dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga
dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Jenis huruf
 Secara garis besar huruf-huruf digolongkan
menjadi:
 Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang
berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang
ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai
dan feminin.
 Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
kokoh, kuat, kekar dan stabil.
Jenis Huruf
 Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
kontemporer dan efisien.
 Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan
dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya
miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah
sifat pribadi dan akrab.
 Miscellaneous, merupakan pengembangan dari
bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang
dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Legibility dan Keterbacaan
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan
tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
 Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras
stroke, dan sebagainya.
 Penggunaan warna
 Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan
sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat
dibaca, yang dipengaruhi oleh:
 Jenis huruf
 Ukuran
 Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning,
perataan, dan sebagainya
 Kontras warna terhadap latar belakang
Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan
elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Elemen-
elemen nirmana adalah:
 Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum
adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan
tanpa arah.
 Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
 Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas;
mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
 Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang
mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Faktor-faktor nirmana
 Ruang Kosong (White Space). Ruang kosong dimaksudkan agar karya
tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan
menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
 Kejelasan (Clarity). Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran
penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat
mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
 Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan menuntut penciptaan karya
yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan
tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong
penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
 Emphasis (Point of Interest.)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian,
merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk
menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga
mencapai nilai artistik.
Membuat Tata Letak Efektif (Layouts)
 Layout adalah susunan jenis dan grafis pada
publikasi cetak, presentasi, atau situs web.Tata
letak yang baik harus melayani tujuan dirancang
oleh perancang, mengatur informasi dan
gambar untuk menciptakan visual, dan jalan
untuk mengikuti dan menarik perhatian
pembaca.Tidak ada satu cara tepat untuk
membuat tata letak yang baik.
Panduan umum untuk Layouts
 Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau
situs web anda sebelum anda mulai Layout.
 Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan
rencana tata ruang di sekitarnya.
 Pilih yang sesuai jenis media (halaman web,
presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll)
dan ukuran.
 Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian
menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau
situs web agar selalu berada dalam benak khalayak.
 Mempertimbangkan kepentingan mereka,
membaca tingkat, latar belakang, dll
Pedoman untuk Mengorganisir Layouts
1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk
berbagai elemen.
2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran
untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain
sesuai dengan format.
3. Semua format utama sama, semua teks harus
diformat sama, dll
4. Membuat elemen yang paling penting agar
khalayak bisa menemukan hal yang besar pada
hal-hal yang kecil.
5. Menggunakan garis batas (rules) untuk
memisahkan informasi ke dalam grup.
6. Menggunakan berbagai jenis ketebalan font.
7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam
publikasi.
8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut
kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu.
Menempatkan kotak sekitar informasi penting.
9. Berikan penekanan (bullet) pada item-item yang
penting.
10. Gunakan warna kebalikan dan kontras (jenis putih
pada latar belakang gelap) untuk memisahkan
atau menekankan.
Pedoman untuk menangkap perhatian
khalayak
1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang
kecil, sehingga akan mencakup area yang besar.
2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau
gambar, dengan space.
3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi,
atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan
yang gelap atau abu-abu.
4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk
background putih yang besar dalam desain.
5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa.
6. Mengatur informasi penting dalam dengan
memberi font khusus.
Terima Kasih

More Related Content

Similar to DESAIN GRAFIS

Desain grafis
Desain grafisDesain grafis
Desain grafislaztorino
 
Desain pemodelan grafik - Tugas 1
Desain pemodelan grafik - Tugas 1Desain pemodelan grafik - Tugas 1
Desain pemodelan grafik - Tugas 1Bayu Radityo
 
Perancangan desain.pptx
Perancangan desain.pptxPerancangan desain.pptx
Perancangan desain.pptxMoh Mh
 
The Principles Of Design Presentation (1).pptx
The Principles Of Design Presentation (1).pptxThe Principles Of Design Presentation (1).pptx
The Principles Of Design Presentation (1).pptxAqomaInamorta
 
Layout design theory & design principles (1).pptx
Layout design theory & design principles (1).pptxLayout design theory & design principles (1).pptx
Layout design theory & design principles (1).pptxTeukuRizkyAdipratama
 
Pengertian Desain Grafis.docx
Pengertian Desain Grafis.docxPengertian Desain Grafis.docx
Pengertian Desain Grafis.docxherisrisbaya3
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxAgusNugroho63
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx26FM
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxToharismala
 
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdfJasman Maulana
 
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdfpubdekdokid
 
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptxAhmadHambali30
 
Pengertian dan Unsur-unsur Desain Grafis
Pengertian dan Unsur-unsur Desain GrafisPengertian dan Unsur-unsur Desain Grafis
Pengertian dan Unsur-unsur Desain Grafisbarinix
 

Similar to DESAIN GRAFIS (20)

Desain grafis
Desain grafisDesain grafis
Desain grafis
 
pertemuan1.ppt
pertemuan1.pptpertemuan1.ppt
pertemuan1.ppt
 
Desain Grafis.ppt
Desain Grafis.pptDesain Grafis.ppt
Desain Grafis.ppt
 
Tik
TikTik
Tik
 
Desain pemodelan grafik - Tugas 1
Desain pemodelan grafik - Tugas 1Desain pemodelan grafik - Tugas 1
Desain pemodelan grafik - Tugas 1
 
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
 
Perancangan desain.pptx
Perancangan desain.pptxPerancangan desain.pptx
Perancangan desain.pptx
 
The Principles Of Design Presentation (1).pptx
The Principles Of Design Presentation (1).pptxThe Principles Of Design Presentation (1).pptx
The Principles Of Design Presentation (1).pptx
 
Layout design theory & design principles (1).pptx
Layout design theory & design principles (1).pptxLayout design theory & design principles (1).pptx
Layout design theory & design principles (1).pptx
 
Pengertian Desain Grafis.docx
Pengertian Desain Grafis.docxPengertian Desain Grafis.docx
Pengertian Desain Grafis.docx
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
 
14198589.ppt
14198589.ppt14198589.ppt
14198589.ppt
 
Desai grafis
Desai grafisDesai grafis
Desai grafis
 
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptxSlide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
Slide_presentasi_desain_grafis_kd.pptx
 
Rasid
RasidRasid
Rasid
 
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
 
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
36modul_dasar_desain_grafispdf.pdf
 
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx
3.1 DASAR DESAIN GRAFIS.pptx
 
Pengertian dan Unsur-unsur Desain Grafis
Pengertian dan Unsur-unsur Desain GrafisPengertian dan Unsur-unsur Desain Grafis
Pengertian dan Unsur-unsur Desain Grafis
 

DESAIN GRAFIS

  • 2. Tujuan Perkuliahan  Mengetahui dan mengenal apa yang dimaksud dengan desain grafis dan animasi.  Memiliki pengetahuan dasar desain grafis dan animasi  Mampu menerapkan pengetahuan yang dimiliki dalam membantu tugas-tugas kehumasan.
  • 3. Bagaimana memulai belajar Desain Grafis?  Memahami batasan-batasan desain grafis  Mulai berkenalan dengan software dan aplikasi desain grafis  Pengalaman adalah guru paling berharga, karena mulailah berkreasi!
  • 4. Apa itu desain grafis?  Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis.  Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan.  Ketika desain selesai maka: menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.
  • 8. Kategori desain grafis  Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: 1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. 2. Web Design: desain untuk halaman web. 3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. 4. Identifikasi (Logo), EGD (EnvironmentalGraphic Design): merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. 5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
  • 9. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:  Adobe FrameMaker  Adobe In Design  Adobe PageMaker  CorelVentura  Microsoft Publisher  Quark Xpress  Scribus (Open Source)
  • 10. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:  Adobe Illustrator  Beneba Canvas  CorelDraw  Macromedia Freehand  Metacreations Expression  Micrografx Designer
  • 11. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:  Adobe Photoshop  Corel Photo Paint  Macromedia Xres  Metacreations Painter  Metacreations Live Picture  Micrografx Picture Publisher  Microsoft Photo Editor  QFX  Wright Image
  • 12. Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Yang termasuk dalam kategori ini adalah:  Adobe After Effect  Power Director  Show Biz DVD  UleadVideo Studio  Element Premier  Easy Media Creator  Pinnacle Studio Plus  WinDVDCreater  Nero Ultra Edition
  • 13. Aplikasi Pengolah Multimedia  Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:  MacromediaAuthorware  Macromedia Director  Macromedia Flash  Multimedia Builder  Ezedia  Hyper Studio
  • 14. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis 1. Menganalisis audiens. 2. Menentukan tujuan anda pesan. 3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web). 4. Menetapkan tujuan. 5. Mengatur teks dan gambar. 6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
  • 15. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis 7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi. 8. Menambah dan memanipulasi grafik. 9. Mengatur teks dan gambar. 10. Proses proofing 11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
  • 16. Prinsip dan unsur desain Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
  • 17. Peralatan desain grafis  Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer.  Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser.
  • 18. Prinsip – prinsip dasar seni rupa  Kesatuan (Unity); Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.  Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai- berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang.
  • 23.  Keseimbangan (Balance); Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan.  Balance refers to the distribution of visual weight in a work of art.  In painting, it is the visual equilibrium of the elements that causes the total image to appear balanced.  Balance can be either symmetrical or asymmetrical in a work of art.
  • 24.
  • 26.  Proporsi (Proportion); Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.  Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan olehTuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.  Irama (Rhythm); Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.  Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.  Variety is essential to keep rhythms exciting and active, and to avoid monotony.
  • 32.
  • 33.  Dominasi (Domination); Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian.  Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher.  Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan (monotony).
  • 34. Henri Rousseau, The Dream, 1910
  • 36.
  • 37. Tips untuk menerapkan prinsip desain Untuk menciptakan keseimbangan:  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.  Pusat elemen pada halaman.  Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.  Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
  • 38. Untuk membuat rhythm:  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).  Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
  • 39. Untuk membuat penekanan:  Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.  Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.  Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.  Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.  Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.  Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.  Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
  • 40. Untuk membuat suatu kesatuan desain:  Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.  Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.  Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.  Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.  Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.  Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
  • 41. Elemen-elemen desain grafis Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dapat digunakan untuk:  Mengatur informasi.  Penekanan kata.  Menghubungkan informasi.  Outline foto .  Membuat kotak.  Membuat bagan atau grafik.  Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.  Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)  Mensugesti emosi.
  • 43.
  • 44. Elemen-elemen desain grafis Dengan bentuk Anda dapat:  Memodifikasi foto.  Menyimbolkan ide.  Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk.  Buat format baru.  Meng-highlight informasi.
  • 45. Bentuk (Shape) Pablo Picasso - "Three Musicians", 1921
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49. Elemen-elemen desain grafis Tekstur dapat digunakan untuk:  Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian.  Kontras untuk membuat bunga.  Bermain-main mata.  Memprovokasi emosi.  Membuat rasa kekayaan dan mendalam.
  • 50.
  • 51.
  • 52. Elemen-elemen desain grafis Ruang dapat digunakan untuk:  Memberikan mata visual istirahat.  Membuat hubungan antara unsur-unsur.  Sorot salah satu elemen.  Membuat layout mudah untuk mengikuti.  White or negative space help frame and contain the design.  It avoids visual clutter, looks “clean”  It can also help to focus the viewer on something specific.  Helps keep flow going.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58. Ukuran (Size) Ukuran adalah bagaimana ukuran besar atau kecil sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata letak bersama. Ukuran dapat digunakan untuk:  Menunjukkan elemen yang paling penting adalah dengan melakukan hal yang terbesar.  Membuat semua elemen mudah untuk melihat.  Menarik perhatian.  Kontras dua elemen untuk membuat bunga.  Membuat tampilan yang konsisten di seluruh publikasi yang dicetak atau halaman web.
  • 59.
  • 60. Nilai (Value) Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam. Nilai yang dapat digunakan untuk:  Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke gelap dinilai daerah di latar belakang.  Membuat pola.  Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan shading ke suatu daerah.  Membuat gambar gelap terang.  Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang shading.  Menekankan sebuah elemen.  Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu sama lain.
  • 61.
  • 62.
  • 63. Warna (Color) Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.  Warna dapat digunakan untuk:  Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.  Menarik mata.  Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.  Membuat gambar atau moods.  Mengatur.  Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.  Memprovokasi emosi.
  • 64.
  • 65. Tipografi  Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
  • 66. Jenis huruf  Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:  Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.  Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
  • 67. Jenis Huruf  Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.  Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.  Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
  • 68.
  • 69. Legibility dan Keterbacaan Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:  Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.  Penggunaan warna  Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:  Jenis huruf  Ukuran  Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya  Kontras warna terhadap latar belakang
  • 70. Nirmana Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Elemen- elemen nirmana adalah:  Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.  Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.  Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.  Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
  • 71.
  • 72.
  • 73. Faktor-faktor nirmana  Ruang Kosong (White Space). Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.  Kejelasan (Clarity). Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.  Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.  Emphasis (Point of Interest.)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
  • 74.
  • 75. Membuat Tata Letak Efektif (Layouts)  Layout adalah susunan jenis dan grafis pada publikasi cetak, presentasi, atau situs web.Tata letak yang baik harus melayani tujuan dirancang oleh perancang, mengatur informasi dan gambar untuk menciptakan visual, dan jalan untuk mengikuti dan menarik perhatian pembaca.Tidak ada satu cara tepat untuk membuat tata letak yang baik.
  • 76. Panduan umum untuk Layouts  Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau situs web anda sebelum anda mulai Layout.  Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan rencana tata ruang di sekitarnya.  Pilih yang sesuai jenis media (halaman web, presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll) dan ukuran.  Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau situs web agar selalu berada dalam benak khalayak.  Mempertimbangkan kepentingan mereka, membaca tingkat, latar belakang, dll
  • 77.
  • 78. Pedoman untuk Mengorganisir Layouts 1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk berbagai elemen. 2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain sesuai dengan format. 3. Semua format utama sama, semua teks harus diformat sama, dll 4. Membuat elemen yang paling penting agar khalayak bisa menemukan hal yang besar pada hal-hal yang kecil. 5. Menggunakan garis batas (rules) untuk memisahkan informasi ke dalam grup.
  • 79. 6. Menggunakan berbagai jenis ketebalan font. 7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam publikasi. 8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu. Menempatkan kotak sekitar informasi penting. 9. Berikan penekanan (bullet) pada item-item yang penting. 10. Gunakan warna kebalikan dan kontras (jenis putih pada latar belakang gelap) untuk memisahkan atau menekankan.
  • 80. Pedoman untuk menangkap perhatian khalayak 1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang kecil, sehingga akan mencakup area yang besar. 2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau gambar, dengan space. 3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi, atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan yang gelap atau abu-abu. 4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk background putih yang besar dalam desain. 5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa. 6. Mengatur informasi penting dalam dengan memberi font khusus.
  • 81.
  • 82.