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ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、
コンカレント型パイプラインの将来性
[JCGS+コロッサス]
JCGS 痴山 紘史
JCGS代表。
放送局向けリアルタイムCGシステムの構築・運用に携わった後、映画・ゲームなど
の映像制作に携わる。2010年独立、現職。映像制作プロダクション向けのパイプ
ラインの開発と提供を行なっている。新人パパ。娘かわいい。
自己紹介
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1. 機材調達の関係で、本講演では一部体験版ソフ
トウェアを使用します。ご了承ください。
2. 今回はUSDの詳細についてのお話はしません。
USDは要素技術の一つとして、実際に使うとど
んな感じ?ということをメインにお伝えしてい
きます。
お...
•概要
–何故ルックデブとライティングを別ツールにするのか
–Maya(max, etc.) じゃダメなの?
–要素技術
–Gaffer 概要
•デモ
•まとめ
目次
概要
• 作業フェーズ毎のデータの整理
–"呪い"を後ろに持ち込まない
–その場しのぎの対応ができるようにする
• 必要な機能に絞る
–軽量、シンプル
–専用ソフトウェアによる効率化
–レンダリングに必要な情報に絞ることでエラーを減らす
何故ルックデ...
• "並行世界"を作ることができない
–レンダリング設定がシーン全体に効いてしまう
–マテリアル差し替えにくい
–バリエーションを作りにくい
Maya(max, etc.) じゃダメなの?
• 辛い
–壊れる Render Layer
–謎の unknown node
–読むだけで死ぬシーンデータ
–お祓い(データのエクスポート、インポート)をするとなおったり
Maya(max, etc.) じゃダメなの?
• できなくはない
–今まではそれで頑張っていた
–TDがツールをゴリゴリ作ったり
–謎のノウハウの蓄積
–熟練のアーティストの経験と勘
–祈る
Maya(max, etc.) じゃダメなの?
• 要所要所でデータを整理する
• 共通のデータフォーマットを用いる
• “レンダリング”という作業をフローから切り出す
– CGを作る=レンダリングして成果物を作る
– レンダラーには極力シンプルなデータを渡す
• 最近は、ゲームエンジンを使...
• Alembic
• OpenVDB
• OSL
• MaterialX
• USD
要素技術
• メッシュデータを格納
• Alembic 以前は様々なフォーマットが乱立
–FBX
–Maya Hair
–nCache
–OBJ
• ソフトウェア毎に変換が必要だった
–検証がものすごく大変
–細かいバージョンによって違ったり
要素技術:...
• ボリュームデータ
• OpenVDB 以前は様々なフォーマットが乱立
• 大抵が特定のソフトウェア依存
–FumeFX
–Maya
–RenderMan
–etc…
要素技術:OpenVDB
• シェーダ言語
–かつてはレンダラ毎に異なる言語でシェーダを書いていた
• 昔は、RSLとか憧れたんですよよよ
要素技術:OSL
• マテリアルやルック情報などを記述
–かつては(以下略
–この辺りはもうちょっと先な感じ
要素技術:MaterialX
• ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
(https://www.slideshare.net/takahitotejima/usd-79288174)
–DCC ツール間でシーンをやりとりするファイルフォーマット...
• Alembic, OpenVDB : データフォーマット
• OSL, Materialx : シェーダ、マテリアル
• これだけでは “シーン” を作れない
• USD を使うことで、データを束ねてシーンが作れる
–リファレンスにも対応
...
例
Modeling
Layout
Effects
Lighting/Rendering
リファレンス
例
Modeling
Layout
Effects
Lighting/Rendering
データを積み重ねていくお祓い
何かよくわからない
ものすごく複雑な処理
お祓い
お祓い
リファレンス
• コンカレントパイプラインとか難しいことは必要になっ
たら考える
–やってみると、いずれやりたくなる
• 便利な共通ファイルフォーマットと考える
• リファレンスも(うまく使えば)ソフトウェア間でやり取
りできるよ!
• レンダリング処理を...
• ImageEngine が開発したオープンソースソフトウェア
• レンダリング用シーンの作成
• ルックデブ
• ワークフローのデザイン
Gaffer 概要
• マテリアルの作成
• マテリアルのアサイン
Gaffer 概要:ルックデブ
http://www.gafferhq.org/
• アセットの読み込み
• マテリアルのアサイン
• ライティング
Gaffer 概要:レンダリング用シーンの作成
• レンダラを呼び出してレンダリング
–Appleseed
–Arnold
–3Delight
Gaffer 概要:レンダリング
• 単体ではデータを作成できない
–モデリング、アニメーションはできない
• レンダラに渡すデータを作る
• 3Dデータのコンポジットソフトだと思えば大体OK
Gaffer 概要
Gaffer デモ
Gaffer+USDのパイプラインの例
記事での流れ
Modeling
(Animator Starter
Pack(For Short Films or
Animations)Final 6.0.0 for
Maya)
Layout
Lighting/Rendering
lookd...
• 元々Animal Logic が開発したMaya 用 USD プラグイン
• Autodesk が取り込み、maya-usd として整備中
–https://github.com/Autodesk/maya-usd
• AL_USDMaya...
まとめ
• ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット
• みんな、コンポジットソフトは使いますよね
–素材をかき集めて出力する
–最終調整に集中できる
–Gaffer で 3D シーンのコンポジットをおこなう
• 似たようなソフトウェア
–K...
• ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット
• みんな、コンポジットソフトは使いますよね
–素材をかき集めて出力する
–最終調整に集中できる
–Gaffer で 3D シーンのコンポジットをおこなう
• 似たようなソフトウェア
–K...
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CGWCC2019 ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス]

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CGWorld クリエイティブカンファレンス 2019 "ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス] " のスライド

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CGWCC2019 ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス]

  1. 1. ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、 コンカレント型パイプラインの将来性 [JCGS+コロッサス] JCGS 痴山 紘史
  2. 2. JCGS代表。 放送局向けリアルタイムCGシステムの構築・運用に携わった後、映画・ゲームなど の映像制作に携わる。2010年独立、現職。映像制作プロダクション向けのパイプ ラインの開発と提供を行なっている。新人パパ。娘かわいい。 自己紹介 http://digdoc.jcgs.co.jp
  3. 3. 1. 機材調達の関係で、本講演では一部体験版ソフ トウェアを使用します。ご了承ください。 2. 今回はUSDの詳細についてのお話はしません。 USDは要素技術の一つとして、実際に使うとど んな感じ?ということをメインにお伝えしてい きます。 おしらせ
  4. 4. •概要 –何故ルックデブとライティングを別ツールにするのか –Maya(max, etc.) じゃダメなの? –要素技術 –Gaffer 概要 •デモ •まとめ 目次
  5. 5. 概要
  6. 6. • 作業フェーズ毎のデータの整理 –"呪い"を後ろに持ち込まない –その場しのぎの対応ができるようにする • 必要な機能に絞る –軽量、シンプル –専用ソフトウェアによる効率化 –レンダリングに必要な情報に絞ることでエラーを減らす 何故ルックデブとライティングを別ツールにするのか
  7. 7. • "並行世界"を作ることができない –レンダリング設定がシーン全体に効いてしまう –マテリアル差し替えにくい –バリエーションを作りにくい Maya(max, etc.) じゃダメなの?
  8. 8. • 辛い –壊れる Render Layer –謎の unknown node –読むだけで死ぬシーンデータ –お祓い(データのエクスポート、インポート)をするとなおったり Maya(max, etc.) じゃダメなの?
  9. 9. • できなくはない –今まではそれで頑張っていた –TDがツールをゴリゴリ作ったり –謎のノウハウの蓄積 –熟練のアーティストの経験と勘 –祈る Maya(max, etc.) じゃダメなの?
  10. 10. • 要所要所でデータを整理する • 共通のデータフォーマットを用いる • “レンダリング”という作業をフローから切り出す – CGを作る=レンダリングして成果物を作る – レンダラーには極力シンプルなデータを渡す • 最近は、ゲームエンジンを使う時に同じようなことをし ていますよね どうやって解決する?
  11. 11. • Alembic • OpenVDB • OSL • MaterialX • USD 要素技術
  12. 12. • メッシュデータを格納 • Alembic 以前は様々なフォーマットが乱立 –FBX –Maya Hair –nCache –OBJ • ソフトウェア毎に変換が必要だった –検証がものすごく大変 –細かいバージョンによって違ったり 要素技術:Alembic
  13. 13. • ボリュームデータ • OpenVDB 以前は様々なフォーマットが乱立 • 大抵が特定のソフトウェア依存 –FumeFX –Maya –RenderMan –etc… 要素技術:OpenVDB
  14. 14. • シェーダ言語 –かつてはレンダラ毎に異なる言語でシェーダを書いていた • 昔は、RSLとか憧れたんですよよよ 要素技術:OSL
  15. 15. • マテリアルやルック情報などを記述 –かつては(以下略 –この辺りはもうちょっと先な感じ 要素技術:MaterialX
  16. 16. • ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する (https://www.slideshare.net/takahitotejima/usd-79288174) –DCC ツール間でシーンをやりとりするファイルフォーマット –リグは持てない(持てなくはないけどメリットが少ない) • あんどうめぐみ(@fereria)さんが最近詳細記事を書かれています (https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/99_li nk/) 要素技術:USD
  17. 17. • Alembic, OpenVDB : データフォーマット • OSL, Materialx : シェーダ、マテリアル • これだけでは “シーン” を作れない • USD を使うことで、データを束ねてシーンが作れる –リファレンスにも対応 • FBX もあったけど。。。。 –仕様が複雑 –リファレンスが無い ピースが揃った!
  18. 18. 例 Modeling Layout Effects Lighting/Rendering リファレンス
  19. 19. 例 Modeling Layout Effects Lighting/Rendering データを積み重ねていくお祓い 何かよくわからない ものすごく複雑な処理 お祓い お祓い リファレンス
  20. 20. • コンカレントパイプラインとか難しいことは必要になっ たら考える –やってみると、いずれやりたくなる • 便利な共通ファイルフォーマットと考える • リファレンスも(うまく使えば)ソフトウェア間でやり取 りできるよ! • レンダリング処理を切り分けるだけでもHAPPY! –ブッ壊れる RenderLayer とおさらば!! まずは簡単なところからやってみましょう
  21. 21. • ImageEngine が開発したオープンソースソフトウェア • レンダリング用シーンの作成 • ルックデブ • ワークフローのデザイン Gaffer 概要
  22. 22. • マテリアルの作成 • マテリアルのアサイン Gaffer 概要:ルックデブ http://www.gafferhq.org/
  23. 23. • アセットの読み込み • マテリアルのアサイン • ライティング Gaffer 概要:レンダリング用シーンの作成
  24. 24. • レンダラを呼び出してレンダリング –Appleseed –Arnold –3Delight Gaffer 概要:レンダリング
  25. 25. • 単体ではデータを作成できない –モデリング、アニメーションはできない • レンダラに渡すデータを作る • 3Dデータのコンポジットソフトだと思えば大体OK Gaffer 概要
  26. 26. Gaffer デモ
  27. 27. Gaffer+USDのパイプラインの例
  28. 28. 記事での流れ Modeling (Animator Starter Pack(For Short Films or Animations)Final 6.0.0 for Maya) Layout Lighting/Rendering lookdev Look file 自作エクスポータ lookdev template
  29. 29. • 元々Animal Logic が開発したMaya 用 USD プラグイン • Autodesk が取り込み、maya-usd として整備中 –https://github.com/Autodesk/maya-usd • AL_USDMaya のデモムービー –https://www.youtube.com/watch?v=RluuvOAXvnk maya-usd
  30. 30. まとめ
  31. 31. • ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット • みんな、コンポジットソフトは使いますよね –素材をかき集めて出力する –最終調整に集中できる –Gaffer で 3D シーンのコンポジットをおこなう • 似たようなソフトウェア –KATANA, Houdini, Clarisse まとめ
  32. 32. • ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット • みんな、コンポジットソフトは使いますよね –素材をかき集めて出力する –最終調整に集中できる –Gaffer で 3D シーンのコンポジットをおこなう • 似たようなソフトウェア –KATANA, Houdini, Clarisse Q&A? まとめ

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