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Hiroshi Chiyama
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CGWCC2019 ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス]
CGWorld クリエイティブカンファレンス 2019 "ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス] " のスライド
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CGWCC2019 ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、コンカレント型パイプラインの将来性[JCGS+コロッサス]
1.
ウォーターフォール型パイプラインの問題点と、 コンカレント型パイプラインの将来性 [JCGS+コロッサス] JCGS 痴山 紘史
2.
JCGS代表。 放送局向けリアルタイムCGシステムの構築・運用に携わった後、映画・ゲームなど の映像制作に携わる。2010年独立、現職。映像制作プロダクション向けのパイプ ラインの開発と提供を行なっている。新人パパ。娘かわいい。 自己紹介 http://digdoc.jcgs.co.jp
3.
1. 機材調達の関係で、本講演では一部体験版ソフ トウェアを使用します。ご了承ください。 2. 今回はUSDの詳細についてのお話はしません。 USDは要素技術の一つとして、実際に使うとど んな感じ?ということをメインにお伝えしてい きます。 おしらせ
4.
•概要 –何故ルックデブとライティングを別ツールにするのか –Maya(max, etc.) じゃダメなの? –要素技術 –Gaffer
概要 •デモ •まとめ 目次
5.
概要
6.
• 作業フェーズ毎のデータの整理 –"呪い"を後ろに持ち込まない –その場しのぎの対応ができるようにする • 必要な機能に絞る –軽量、シンプル –専用ソフトウェアによる効率化 –レンダリングに必要な情報に絞ることでエラーを減らす 何故ルックデブとライティングを別ツールにするのか
7.
• "並行世界"を作ることができない –レンダリング設定がシーン全体に効いてしまう –マテリアル差し替えにくい –バリエーションを作りにくい Maya(max, etc.)
じゃダメなの?
8.
• 辛い –壊れる Render
Layer –謎の unknown node –読むだけで死ぬシーンデータ –お祓い(データのエクスポート、インポート)をするとなおったり Maya(max, etc.) じゃダメなの?
9.
• できなくはない –今まではそれで頑張っていた –TDがツールをゴリゴリ作ったり –謎のノウハウの蓄積 –熟練のアーティストの経験と勘 –祈る Maya(max, etc.)
じゃダメなの?
10.
• 要所要所でデータを整理する • 共通のデータフォーマットを用いる •
“レンダリング”という作業をフローから切り出す – CGを作る=レンダリングして成果物を作る – レンダラーには極力シンプルなデータを渡す • 最近は、ゲームエンジンを使う時に同じようなことをし ていますよね どうやって解決する?
11.
• Alembic • OpenVDB •
OSL • MaterialX • USD 要素技術
12.
• メッシュデータを格納 • Alembic
以前は様々なフォーマットが乱立 –FBX –Maya Hair –nCache –OBJ • ソフトウェア毎に変換が必要だった –検証がものすごく大変 –細かいバージョンによって違ったり 要素技術:Alembic
13.
• ボリュームデータ • OpenVDB
以前は様々なフォーマットが乱立 • 大抵が特定のソフトウェア依存 –FumeFX –Maya –RenderMan –etc… 要素技術:OpenVDB
14.
• シェーダ言語 –かつてはレンダラ毎に異なる言語でシェーダを書いていた • 昔は、RSLとか憧れたんですよよよ 要素技術:OSL
15.
• マテリアルやルック情報などを記述 –かつては(以下略 –この辺りはもうちょっと先な感じ 要素技術:MaterialX
16.
• ピクサー USD
入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する (https://www.slideshare.net/takahitotejima/usd-79288174) –DCC ツール間でシーンをやりとりするファイルフォーマット –リグは持てない(持てなくはないけどメリットが少ない) • あんどうめぐみ(@fereria)さんが最近詳細記事を書かれています (https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/99_li nk/) 要素技術:USD
17.
• Alembic, OpenVDB
: データフォーマット • OSL, Materialx : シェーダ、マテリアル • これだけでは “シーン” を作れない • USD を使うことで、データを束ねてシーンが作れる –リファレンスにも対応 • FBX もあったけど。。。。 –仕様が複雑 –リファレンスが無い ピースが揃った!
18.
例 Modeling Layout Effects Lighting/Rendering リファレンス
19.
例 Modeling Layout Effects Lighting/Rendering データを積み重ねていくお祓い 何かよくわからない ものすごく複雑な処理 お祓い お祓い リファレンス
20.
• コンカレントパイプラインとか難しいことは必要になっ たら考える –やってみると、いずれやりたくなる • 便利な共通ファイルフォーマットと考える •
リファレンスも(うまく使えば)ソフトウェア間でやり取 りできるよ! • レンダリング処理を切り分けるだけでもHAPPY! –ブッ壊れる RenderLayer とおさらば!! まずは簡単なところからやってみましょう
21.
• ImageEngine が開発したオープンソースソフトウェア •
レンダリング用シーンの作成 • ルックデブ • ワークフローのデザイン Gaffer 概要
22.
• マテリアルの作成 • マテリアルのアサイン Gaffer
概要:ルックデブ http://www.gafferhq.org/
23.
• アセットの読み込み • マテリアルのアサイン •
ライティング Gaffer 概要:レンダリング用シーンの作成
24.
• レンダラを呼び出してレンダリング –Appleseed –Arnold –3Delight Gaffer 概要:レンダリング
25.
• 単体ではデータを作成できない –モデリング、アニメーションはできない • レンダラに渡すデータを作る •
3Dデータのコンポジットソフトだと思えば大体OK Gaffer 概要
26.
Gaffer デモ
27.
Gaffer+USDのパイプラインの例
28.
記事での流れ Modeling (Animator Starter Pack(For Short
Films or Animations)Final 6.0.0 for Maya) Layout Lighting/Rendering lookdev Look file 自作エクスポータ lookdev template
29.
• 元々Animal Logic
が開発したMaya 用 USD プラグイン • Autodesk が取り込み、maya-usd として整備中 –https://github.com/Autodesk/maya-usd • AL_USDMaya のデモムービー –https://www.youtube.com/watch?v=RluuvOAXvnk maya-usd
30.
まとめ
31.
• ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット • みんな、コンポジットソフトは使いますよね –素材をかき集めて出力する –最終調整に集中できる –Gaffer
で 3D シーンのコンポジットをおこなう • 似たようなソフトウェア –KATANA, Houdini, Clarisse まとめ
32.
• ソフトウェアをまたぐことによるメリット、デメリット • みんな、コンポジットソフトは使いますよね –素材をかき集めて出力する –最終調整に集中できる –Gaffer
で 3D シーンのコンポジットをおこなう • 似たようなソフトウェア –KATANA, Houdini, Clarisse Q&A? まとめ
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