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超汎用2Dアニメーションツール
「新バージョン」のご紹介
目次
1. はじめに
2. OPTPiX SpriteStudio と その課題
3. SpriteStudio6 のご紹介
4. ロードマップ と 新ライセンスの話
5. Q&A
はじめに
浅井 維新
マーケティングとセールス
司会
【製品企画やイベントで暗躍中】
池田 陽朗
 SpriteStudioエヴァンジェリスト
 イラストレーター
【イラスト制作や映像制作で活動中】
OPTPiX SpriteStudio とその課題
事例を紹介しながら
モーション、エフェクト、UI素材、背景 の広い用途
Unity / Cocos / UE / 各社内製フレームワーク併用事例
低い 学習コストと導入維持コスト
日本語でのサポート
表現力 使い勝手
パフォーマンスチーム開発
『やわらかさ』
『マスク』
『パーツ管理手段』
『モーション共有』
『カラーブレンド』
『環境設定共通化』
『Unity』
表現力
『やわらかさ』
『マスク』
SpriteStudio Ver.6.0
Ver.6.0
メッシュ・ボーン機能
やわらかさの表現力がアップ
メッシュボーンなし メッ
シュボーンあり
メッシュボーンなし メッ
シュボーンあり
簡単ウェイト設定
面倒な数値入力を行うことなく調整が可能。
ボーンの影響範囲の調整も可能。
ウェイト設定の現状とこれか
ら
できないこと
・頂点ひとつひとつのウェイト調整
・頂点にアトリビュートを持たせた変形アニメ
Ver.6.1~随時対応予定です。
作業量の比較
メッシュ・ボーンなし
(従来)
① 素材の描き起こし
② パーツ分割
③ セルシート作成
④ SSへ組み込み
⑤ アニメーション作成
メッシュ・ボーンあり
① 素材の描き起こし
② パーツ分割
③ セルシート作成
④ SSへ組み込み
⑤ セルパーツのメッシュ化
⑥ ボーン・ウェイト設定
⑦ アニメーション作成
パーツ分割作業が変わる
パーツ数:
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パーツ分割作業が変わる
パーツ数:5
従来のパーツ分割 メッシュを
想定した分割
それぞれの特性
頂点変形(従来)
セットアップ時間が短い
使い方次第で柔軟に対応可
パーツ同士を重ねることが可
能
(手軽に遠近感をだせる)
メッシュ・ボーン
絵の分割作業が減る
セットアップ時間が増す
アニメの情報量が増す
パーツ分割を省ける
曲げるのは得意
重ねることは不得意
Ver.5から移行しても大丈夫?
オススメです
Ver.5で作ったデータを読み込み、再編集できます。
必要な箇所にだけメッシュを利用し、不要な部分はこれまで
同様の パーツ構造で簡単に作成可能です。
制作コストに合わせてクオリティを調整し
やすい
まとめ
従来型の方法とメッシュ・ボーンを使い分けることで
全体の作業時間を減らすことができる
良いところ取りでつくれ
る
マスク機能
マスク機能
マスク機能の応用
複数枚を合成して使用可能
マスクパーツの
優先度を設定
マスクをマスクで隠す
応用技
マスクパーツを
複数合成
こんな複雑なことも
マスク機能使用例
マスク機能使用例
作:つくし さなり
Ver.6のまとめ
Ver.5の課題であった やわらかい表現 が可能に!
シーンの転換や演出に ワイプ も可能に!
タグ管理、ループ再生機能、パフォーマンスの改善
…etc
お試しいただけます!
https://goo.gl/
4WURYM
あらゆる場面に応える「超汎用」
SpriteStudio Ver.6
ご期待下さい!
表現力 使い勝手
パフォーマンスチーム開発
『やわらかさ』
『マスク』
『パーツ管理手段』
『モーション共有』
『カラーブレンド』
『環境設定共通化』
『Unity』
ロードマップの話
2017年 夏:Ver.6
2017年 冬:Ver.6.1
2018年 春:Ver.6.x
ボーン・メッシュ
マスク
ワープ
パスコンストレイント
テキスト入力
カメラ
サウンド
トレーニングライセンス
名称(提供形態) 対象 商用利用 価格情報等
スタンダード
(サブスクリプション)
法人 / 個人 可 33,000円 / 1ユーザー / 2PC (6ヶ月)
58,800円 / 1ユーザー / 2PC (12ヶ月)
トレーニング
(サブスクリプション)
法人 否* 1,500円~ / 1ユーザー / 1PC (1ヶ月~)
* OJTを除く
Q&A
ご静聴ありがとうございました

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GTMF 2017 OPTPiX SpriteStudio Ver.6 新機能解説 株式会社ウェブテクノロジ

Editor's Notes

  1. ・超汎用2Dアニメーションツール ・最初のリリースは2005年 ・現行バージョンのリリースは2013年春、マイナーバージョンアップを重ねて4年、現在Ver.5.8 ・どんなツールなのか、という点については、各位製品ページを御覧ください
  2. ・昨年のGTMFでご紹介した『刺青の国』。UI全般がSpriteStudioで作られたパーツ、UnityのUI用アセットとのコラボレーション ・ブースでも紹介しています『ビーナスイレブンびびっど!』は、キャラはモチロン演出全般に。1シーン全部をSpriteStudioで工夫の塊です ・右下、『あんさんぶるスターズ』は、Live2DとSpriteStudoのコラボレーション。これを作ったHappyElementsさんだと他に『ラストピリオド』なんてのも ・左下、ロマサガ2。先日のUniteでもアルテピアッツァさんが登壇されていましたが、最構成されたドット絵に長尺オープニングにSpriteStudioと、かなり無茶をしてくださっています
  3. ・続きまして、ドット絵が美しいエイリムさんの『ファイナルファンタジーエクウスヴィアス』。エフェクトには、BISHAMONとSpriteStudioの両方を採用するこだわりの逸品 ・そしてそして、今年のスマッシュヒットになった『ファイアーエムブレムヒーローズ』。頭身が低いのに最大パーツ数40超え。ところのでこの2作品はCocos。独自拡張して自社フレームワーク化しているケースはよく聞きますねCocos ・右上は『デモンゲイズ2』。モンスターのモーションと戦闘エフェクト、そして最後になんでSpriteStudio使うんだろうと不思議だった『燃えプロ2016』、しかもPS4です。
  4. と、事例を振り返りながら、上手いこと超汎用というキャッチコピー通りに使ってもらえました。 しかしながら一方で、SpriteStudioの弱点、課題が出てきたわけです
  5. ・課題を4つに分類してみました。 ・表現力、使い勝手、チーム開発、パフォーマンス ・どれもこれも皆さん、思い当たるフシがあるかもしれません ・そんな課題の中から、今日のセッションでは
  6. ・表現力。この課題から、SpriteStudio Ver.6 に追加される新たな表現力をご紹介いたします。
  7. 今回、バージョンが新しくなるに伴い、ツールの起動アイコンも刷新されました。 アイコンをクリックしツールを起動させますと・・・
  8. SpriteStudioバージョン6が立ち上がります。 これまでと見た目がほとんど変わっていないように見えます。 今回は1点だけ大きく仕様が追加された部分があります。
  9. 特に大きな変更点のひとつとして、レイアウトウィンドウの左上に「モード変更ボタン」がつきました。
  10. こちらをクリックしますと、アニメーションモードからセットアップモードへ変更されます。 このモードでは、セルパーツにメッシュボーンを加えることが可能です。 画面は開発中のものでありますが、メッシュボーンへの制作過程をこれからご説明します。
  11. 先ほどの動画で流れたアニメーションとその他のサンプルです。 小さくて静かなアニメーションなので、わかりづらいかもしれませんが、主に髪の毛や、羽、フリルや植物がやわらかく動いています。 今まででは、特にマントやロングヘアーのキャラクターのアニメーションは どうしても硬い動きになってしまうので、作成が大変でしたが、メッシュ・ボーンを活かすことで問題を解消することができました。
  12. もう少しアップして比較してみますと、メッシュ・ボーンなしに比べ、ありの方は 毛先の慣性的な動きをつけることができるので、こういった静かなアニメーションでもキャラクターの表情が豊かになります。 でも、これくらいのアニメでも自分で作ってみて、絵に今までなかった質感を与えることが とても楽しくてワクワクしています。
  13. 続いて、こちらのキャラクターのアニメーションなのですが、よくある普通の待機アニメです。 両方のおさげと、外側の大きい手の部分をメッシュパーツ化して、ほかの部分は通常パーツでこれまで通りに作成しています。
  14. もう少し具体的にみてみますと、図のような形になります。 大きい手の部分は、細かくパーツ分割することなく、3つに分けたあとにボーンを使用して曲げたりしながらアニメーションを作成しました。
  15. 続いてメッシュボーン、アリナシの比較です。 両方のおさげをそれぞれひとつのパーツで作っています。 左側の従来のアニメーションだと横広がりの動きに対して、 メッシュ・ボーンありですと、柔らかさもそうですが、下の面を小さくすることで、アングルが変わったような表現ができます。 横から見たような しなやかさだけではなく、奥行きの表現も加えることができます。 そして、メッシュ化したパーツにボーンを加えた時のウェイトについてご説明します。
  16. SpriteStudioでは、パーツに頂点情報を与えた後、ボーンを作成した時に自動でウェイトが割り振られ、作成されます。 ウェイトを可視化するモードを使用すると、図のように影響範囲が色で一覧できます。 ボーンと同じ色が広がっている部分が、そのボーンを動かした時の影響範囲です。 影響範囲については後から細かく数値入力で設定することができます。
  17. ウェイト設定ですが、現状ではまだまだできないことがあります。 ・頂点ひとつひとつのウェイト調整 今のバージョンでは、ボーン作成時に自動的に割り振られるようになっています。 この状態では早くて楽なのですが、さらに細かく繊細な表現を必要とした時に、頂点のウェイトの割り振りをひとつひとつ調整する必要があります。 ・頂点にアトリビュートを持たせた変形アニメ 他のツールでは、頂点そのものの座標を編集してアニメーションを作ることができますが、ver6.0ではまだ実装されておりません。 いずれの機能も次のバージョンから対応予定です。 すでに実装されている機能も、さらに改善していきたいと思っていますので、ご意見もどんどんお待ちしております。 ウェイトについては以上になります。
  18. つづきまして、従来のアニメーションの作成手順と、メッシュ・ボーン組み込みを想定した場合のワークフローの比較です。 ver.5を使用してアニメーションを作成すると、左側の手順になります。 対して右側のメッシュ・ボーンあり、ですが 増える作業工程は⑤と⑥のふたつです。 しかし、ただ作業量だけが増えてしまうかというとそうでもありません。
  19. メッシュ・ボーンパーツを導入することで、期待できるのが、パーツ分割作業の削減です。 例えば、わかりやすく顔周りで説明すると、ver.5ではアニメーションによりますが、細かく動かそうとすると図のような分割が必要でした。 主に髪の毛や多関節、布ものは細かく分ける必要があるために手間です。 そしてなによりもイラストレーターさんの負担が増してしまいます。
  20. それを、あらかじめメッシュボーンパーツで動かすことを想定しておけば、図のように約半分に減らせます。
  21. もう一つ別の例です。 先ほどのアニメーションを、これまでの通常パーツのみで表現しようとした場合に 曲がる部分を左側のようなパーツ分割をしなくてはなりませんでした。 ですが、メッシュ・ボーンを使用する場合、パーツ分割を細かくする必要がなく 右側のように約三分の一にパーツ数が減りました。 では、従来のやり方は損しかないのかというと、それぞれの特性があります。
  22. 従来のアニメーション作成方と、メッシュ・ボーン作成方のそれぞれの特性です。 やはり従来のやり方ですと、メッシュの割当作業もしなくてもよいので、すぐにアニメーションへ移れます。 メッシュ・ボーンを使用すると、パーツの形をどこまでもこだわれてしまうので、その分時間もかかるかと思います。 あとは頂点変形での強みは、パーツ同士を重ねて表現ができるということです。 これをひとつのメッシュ・ボーンパーツを曲げて行おうとすると、絵がめり込んだように崩れてしまいます。
  23. そうなってくると、今制作しているVer.5での作業が無駄になってしまうかと心配される方もいると思います。 そこは大丈夫です、
  24. メッシュ・ボーンに関してのまとめです。
  25. つづきまして、バージョン6の新機能のふたつ目は、「マスク機能」のご紹介です。
  26. SpriteStudio Ver.6でのマスク機能は、レイアウト全体に影響をおよぼす 「グローバルマスク」になります。 セルリストへ登録したパーツの形にそって、任意のパーツを隠すことができます。
  27. マスク機能の使い方のデモです。
  28. もう少し具体的にマスク機能でできることを並べてみました。
  29. マスク機能の使用例デモです。 ・ひとつのアニメーションの中に別のアニメーションを乗せて、マスクで不要な部分を隠すことでカットイン演出が作れます。 ・キャラクターの鎧や服を透けさせるというような、工夫次第で面白い表現が見つかるかもしれません。 ・マスク機能といえば、場面転換に使うことでも効果を発揮します。UIアニメーションへも相性が良いでしょう。 
  30. こちらは、ツイッターでSpriteStudioで制作した作品をよく公開されている、つくしさなりさんが作ったものです。 ゾンビがライトに照らされると骨が透けて見える・・・といったようなマスクを上手く使ったギミックです。 こういう、読み取るのが楽しそうな仕組みを考えるのも、たのしそうですね。 よくみたら、背景もメッシュ・ボーンでグニャグニャしていますね。
  31. Ver.6のまとめです。 Ver.5の課題であった、やわらかい表現や演出を強化するための機能を実装しました。 今回ご紹介していない機能で、その他にもさまざまな目線からSpriteStudioが使い勝手の良いツールになるように 見直しを行っております。 これらを一足先に使用してみたいという方は、展示ブースのオプトピクスのスペースで直接触っていただくか・・・
  32. コミュニティサイトへアクセスしていただければ、ご自宅でベータ版をご使用できます。 使ってみて、「もっとこうして欲しい」や「ここおかしいんだけど」など、ご意見がありましたら そのままコミュニティの方へ書き込んで頂けますと幸いです。 スタッフが毎日チェックしております。
  33. 以上、新機能についてご説明しました。 なぜ新しい表現を模索し続けていく必要があるのかといいますと、それはより作り手が、良い仕事をするためです。 多くのゲームのキャラクターのアニメーションは、アクションの記号ではありますが、 そこに、キャラクターの持つ感情や生き方をより確かに表現することで、伝えたいことや物語を込めることができます。 例えば、髪の揺らし方ひとつで、風を感じさせたり、表情の読み取れる具合も変わってきます。 自然物にも手を加えれば世界観の空想を広げる手助けになります。 エフェクトやUIも、演出にこだわることは、より楽しみを届けるためにはかかせないことです。 ゲームや動画を通して、日常の素晴らしさや、新しい気づきを与えられるような仕事になるように鍛錬し、そしてその実現のお手伝いもしていきたいと思っています。 本日はありがとうございました。 そんな、「SpriteStudioのこれから」について、ロードマップを浅井さんに語っていただきます。
  34. ・4つに分類された課題の1つをご紹介しました ・今、お聞きいただいたとおり、表現力の向上で出来ることが増え・手順が増え、となるのですが、それを含めてまるっと課題解決してVer.6 ・が、他の課題についても実はVer.6で、解消してリリースします。 ・今夏リリースというお話を既にしましたが、じゃあその後のアップデートについても。
  35. ・冒頭に挙げました大きな4つの課題をとりあえずクリアしたバージョン6は、今年の夏リリース ・最終的な調整に時間をかけていまして、GTMF東京の後、8月にはWindows版を先行リリースで予定 ・夏に大きなUpdateを済ました後もUpdateは続きます。冬にリリースのUpdateでは、ボーン不要のメッシュ変形、ワープの実装、それにウェイトコントローラの改良を含んだ全体的なUI改良 ・そして来年に予定しているのは、兼ねてより要望のあったテキストの対応。これはUIツールとしての需要を鑑みて ・加えて、カメラの概念とサウンド追加で、ムービークリップ需要も満たしていきたいと考えています ・が、これらの新機能や改良については、SpriteStudioコミュニティの意見を率先して取り入れていきたいと考えています。ってんで、
  36. 社員教育用のライセンスの提供をはじめました。
  37. ・トレーニングライセンスは、これまで学校法人向けに提供していたものを、一般企業向けに提供するものです。フル機能。お問い合わせください
  38. SpriteStudioでは、これらの試みがとてもシンプルな構造で行えますので 是非ツールを触りながら、様々な表現を作り出してみてください。 ご静聴ありがとうございました。 ご質問などございましたら、時間があればいくつか受け付けたいと思います。