1. E-LÆRING OG
VIRTUAL REALITY
Af:
Frank Ulrich
Niels Henrik Helms
Uffe Frandsen
Anne Vollen Rafn
Michelle Vestbo
Michael Jungfalk
ET KONTROLLERET EKSPERIMENT MED E-LÆRING
OG SFÆRISK VR VED DE SUNDHEDSFAGLIGE
PROFESSIONSUDDANNELSER
2. E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Om forfatterne
FRANK ULRICH er cand.it i it-ledelse og ph.d.
i teknologi og innovation. Hans tidligere forsk-
ning omhandler kreativitet og informations-
systemer. Frank har desuden forsket i teknolo-
gisk innovation og samspillet mellem innovation
og organisationer.NIELS HENRIK HELMS er
Docent og Chef for Uddannelsesdesign og In-
novation ved University College Sjælland. Niels
Henrik forsker i samspillet mellem teknologi,
innovation og læring. UFFE FRANDSEN er vid-
eojournalist med en baggrund fra Danmarks
Medie- og Journalisthøjskole. Han arbejder
især med videoproduktion og udvikling af vid-
eoformater til online undervisningsforløb på
University College Sjælland. ANNE VOLLEN
RAFN er fysioterapeut og programkoordinator
for E-læring på fysioterapeutuddannelsen ved
University College Sjælland. Hendes forskning-
sinteresser omhandler også teknologisk inno-
vation og e-læring. MICHELLEVESTBO er cand.
mag. i dansk og psykologi. Michelle beskæftiger
sig med formidling af forskningsresultater og
med uddannelsesforskning og -udvikling in-
den for en bred vifte af professionsuddannel-
ser. MICHAEL JUNGFALK er Master i ICT and
Learning og chef for Digital-afdelingen i UCSJ.
Afdelingen arbejder med alle felter indenfor
teknologi og læring; fra infrastruktur til akad-
emisk IT og robotter.
3. E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
INDEX
5
7
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
Introduktion
Forskningsspørgsmålet
Om forskningen
VR-HMD teknologier og teknologier til produktion af sfæriske videoer
Teknologisk opbygning af et VR-HMD
Skærmen
Linserne
Sensorerne
Tre VR-HMD teknologier
Sammenfatning og valg af VR-HMD
Sfærisk VR og e-learning
Fordele og ulemper ved sfærisk VR
Tre teknologier til sfærisk videoproduktion
Sfærisk video fiver en række nye muligheder for e-læring
Sammenfatning og valg af sfærisk videokamera
Den eksperimentelle opsætning
Udvikling af hypoteser og måleinstrumenter
Opsætning af eksperiment
Forbehold for fejlkilder
Databehandling
Resultater
Overordnede resultater
Sådan fungerer statistikken
Sådan forstås den statistiske anordning
Dybdegående resultater
ANOVA resultater for brugertilfredshed
Opfattelse af læringsmiljø
ANOVA resultater for opfattelse af læringsmiljø
Anbefalinger
Resultater, observationer og anbefalinger
Refleksion over forskning i praksis
Forskningen i praksis
Litteratur
Appendix
4. E-LÆRING OG
VIRTUAL REALITY
Et Kontrolleret Eksperiment med E-læring
og sfærisk VR ved de Sundhedsfaglige
Professionsuddannelser
5. 5 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
INTRODUKTION
Med den seneste udvikling i Virtual Reality (VR) er der opstået nye muligheder for at levere interaktivt
indhold, der giver øget indlevelse til brugerne. Denne teknologiske udvikling er ikke mindst interessant for
innovation af e-læringsformater ved professionsuddannelserne, hvor VR kan blive et vigtigt supplement og
alternativ til eksisterende undervisningsformer.
UNDERVISNINGEN PÅ PROFESSIONSUDDANNELSERNE BLIVER I STIGENDE OMFANG LEVERET GENNEM
DIGITALE PLATFORME, FREM FOR FYSISK TILSTEDEVÆRELSE.
Det giver nye udfordringer i forhold til udvikling af nye e-læringsformater, der kan øge effektiviteten i
forskellige læringssituationer. Det giver derfor god mening at eksperimentere med nye digitale formater,
der kan skabe relevante rammer for læring for de studerende. Udover at tilgodese uddannelsernes behov,
er specifikke og begrænsede eksperimenter med nye medier også rationelt i et implementeringsperspektiv,
idet nytteværdien kan identificeres før en større investering foretages.
FORSKNINGSSPØRGSMÅLET
Er sfærisk VR et effektivt medie til e-læring?
E-læring kan defineres som teknologi-baseret læring, hvor undervisningen leveres elektronisk
gennem et computernetværk (Zhang et al. 2004). E-læring er et godt alternativ til traditionel
undervisning, da læringen kan leveres til de studerende med mindre omkostninger og kan benytte
innovative og fleksible formater, der fanger brugerens opmærksomhed (ibid). Derfor er det også
vigtigtatudforskenyeinnovativeteknologiertile-læring,derkangivenyeundervisningsmuligheder.
Dette studie undersøger mulighederne for at benytte sfæriske videoer og Virtual Reality
som e-læringsplatform. Gennem et kontrolleret eksperiment og en erfaringsopsamling fra
eksperimentet, vil vi måle effektiviteten af disse teknologier via de studerens læringsmæssige
udbytte, deres opfattelse af læring og brugertilfredshed. I den forbindelse stilles også følgende
underspørgsmål:
• Vil de studerende opleve en højere tilfredsstillelse ved undervisningen,når de benytter sfærisk
e-læring i VR-HMD i forhold til videobaseret e-læring på en desktop computer?
• Er der særlige forhold som undervisere og tilrettelæggere skal tage forbehold for, når
sfæriske e-læringsvideoer produceres?
• Er der særlige forhold ved de sundhedsfaglige uddannelser, som taler for eller imod brugen af
sfæriske e-læringsvideoer og VR?
6. 6 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Dette studie belyser læringseffektiviteten
ved brugen af sfæriske videoer på en virtuel
e-læringsplatform. Sfæriske videoer eller sfærisk
VR er videoproduktioner, hvor den studerende
kan navigere i et 360 graders miljø. Det virtuelle
læringsmiljø skal forstås som brugen af Virtual
Reality Head-Mounted Displays (VR-HMD), der
hjælper den studerende med øget indlevelse. Den
studerende kan her opnå øget indlevelse, idet VR-
HMD’er kan lukke af for ydre stimuli og hjælpe
brugerne til at navigere i 360 graders video-miljø
ved hjælp af deres egne bevægelser. Et virtuelt
læringsmiljø kan dog også være Desktop baseret VR,
hvor interaktivt indhold bliver vist på en traditionel
skærm.
Sfærisk VR giver nye muligheder for at levere
interaktivt indhold med højere indlevelse, samtidig
er teknologien blevet tilgængelig for almindelige
forbrugere. Et VR-HDR, der fungerer sammen med
en nyere mobiltelefon kan således anskaffes for
under 800 DKR. Det er dermed økonomisk muligt
for både studerende og uddannelsesinstitutioner at
anskaffe denne teknologi.
VR er et vigtigt uddannelsesværktøj (Crumpton
og Harden 1997; Roussou 2004), da det kan give
brugerne mulighed for at “visualisere, manipulere og
interagere med objekter i et computergeneret miljø”
(Crumpton og Harden 1997; 217). I et litteraturstudie
afden empiriske forskning i VR og læring mellem 1999
og 2009, konkluderer Mikropoulos og Natsis (2011),
at “VR er en moden teknologi, der er velegnet til
pædagogisk brug” (Mikropoulos og Natsis 2011; 776). I
den forbindelse har andre studier påvist, at VR er et
effektivt værktøj til undervisning (Chen et al. 2005;
Lee et al. 2009; Merchant et al. 2014; Yang og Heh
2007).For eksempel,påviste Lee et al.'s (2009) studie,
at VR kan have en positiv effekt på studerendes
evne til at forstå videnskabelige facts og koncepter.
Derudover oplevede de studerende i Lee et al.'s
(2009) studie, at den læring, de modtog via VR, var
interessant og stimulerende. I en Meta-analyse
af litteraturen, konkluderer Merchant et al. (2014)
desuden, at VR er et effektivt undervisningsmedie,
men at effektiviteten ved læringen kan variere alt
efter type af medium, f.eks. spil versus virtuelle
verdener og simuleringer, eller om studerende
arbejder individuelt eller i grupper.
Sfærisk VR har umiddelbart en række fordele som
medie i e-læring. Teknologien har dog også nogle
begrænsninger, idet mulighederne for interaktion
og manipulation er begrænsede i forhold til et rent
computergeneretmiljø.Foratforståhvordanoghvor
effektivt sfæriske e-læringsvideoer kan medieres
via enten et VR-HMD eller en desktop computer,
foretages derfor et kontrolleret eksperiment
i samarbejde med fysioterapeutuddannelsen
på UCSJ. Eksperimentet har til formål at måle
læringseffektiviteten af netop disse VR-teknologier
i de sundhedsfaglige uddannelser. Eksperimentet
ligger således op til en øget forståelse for den
interaktive mediering som sfærisk VR kan tilbyde.
Studiet er dog ikke kun en evaluering af
læringseffektiviteten ved sfærisk VR som
e-læringsmedie. Studiet inddrager også de
tilrettelæggere, undervisere, videospecialister og
andre aktører, som deltager i produktionen. Dermed
er der også tale om en generel erfaringsudvikling og
erfaringsopsamling i forhold til brugen af sfærisk VR
i læringssammenhænge.
I det følgende præsenteres de teknologier, som
benyttes til sfæriske videoer og VR-HMD. Herefter
introduceres hypoteser og måleinstrumenter til
eksperimentet. Hypoteser og måleinstrumenter
er baseret på den eksisterende litteratur
omhandlende læringseffektivitetsmålinger af
virtuelle e-læringsmedier. Dernæst beskrives
fremgangsmåden for eksperimentet. Til sidst
fremlægges resultaterne fra eksperimentet
efterfulgt af en række anbefalinger til
anvendelsen af sfæriske videoer og VR-HMD’er i
undervisningssammenhænge.
Sfærisk VR giver nye
muligheder for at levere
interaktivt indhold med
højere indlevelse
“
7. 7 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
OM FORSKNINGEN
Studiet tager udgangspunkt i et eksperiment, hvor
læringseffektiviteten af sfærisk VR som e-læringsværktøj blev
målt via kvantitative metoder. Metodologien til eksperimentet
har fulgt en eksperimentel forskningsstrategi (De Vaus 2001).
Rent praktisk indeholder studiet en statistisk måling mellem tre
grupper, som har modtaget læring gennem forskellige formater,
herunder e-læring via sfærisk VR. Undersøgelsen inkluderer
også en post-hoc evaluering, hvor grupperne i eksperimentet
blev vurderet gennem en spørgeskemaundersøgelse. Derudover
blev erfaringerne fra opsætningen af eksperimentet indsamlet
til en generel erfaringsopsamling.
Eksperimentet blev opdelt mellem tre grupper, der modtog
den samme undervisning, men via særskilte medieplatforme.
Den første gruppe modtog undervisningen gennem sfærisk
e-læringsvideo vist på et VR-HMD. Den anden gruppe modtog
den samme undervisning via en e-læringsvideo, der ikke
havde sfærisk VR-understøttelse. Den sidste gruppe modtog
undervisningen ved hjælp af en underviser og uden digitale
virkemidler. Deltagerne i eksperimenterne var alle studerende
fra fysioterapeutuddannelsen på UCSJ. Ingen af deltagerne har
tidligere modtaget undervisning i den pågældende opgave.
Data fra eksperimentet blev indsamlet via en test før og
efter eksperimentet. Derudover deltog de studerende i en
spørgeskemaundersøgelse, der målte deres oplevelse med
eksperimentet. Dette spørgeskema bestod af 17 spørgsmål, der
alle var inddelt efter en 5 trins Likert-skala.Der blev også løbende
indsamlet erfaringer med de aktører, der deltog i opsætningen
af eksperimentet (f.eks. undervisere og videospecialister). Disse
erfaringer er opsamlet i det sidste afsnit “Refleksion over
forskningen i praksis”.
Til sidst blev forskellene fra eksperimentet og spørgeskemaet
analyseret. Under denne proces blev middelværdierne analyseret
i SPSS via ANOVA og Least Significant Difference (LSD) post-
hoc test.
8. 8 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
VR-HMD-TEKNOLOGIER OG TEKNOLOGIER TIL
PRODUKTION AF SFÆRISKE VIDEOER.
Virtuel Reality (VR) er en teknologi, som har haft
et comeback i 2016. Store teknologigiganter
som Facebook, Samsung, HTC og Sony har set
mulighederne i VR og har udviklet deres egne
løsninger. VR er derfor ikke som tidligere en meget
omkostningstung teknologi, som primært har haft
sin plads i forskningslaboratorier. VR er derimod
blevet et forbrugerprodukt, som i 2016 udfoldes
og tilbydes på en række teknologiske platforme, fra
spilkonsoller til smartphones.Teknologien er dog ikke
ny og kan spores tilbage 1960’ernes sensorama-
maskine bygget af Morton L. Heilig (Heilig 1962).
Heiligs tidlige VR-maskine var tiltænkt som en 3D
erstatning til den klassiske biograf. Sensorama var
teknologisk imponerende for sin tid, da den kunne
vise film i stereoskopisk 3D. Dog endte maskinen
som en kommerciel fiasko, da Heilig ikke kunne
finde investorer. Op gennem 1980’erne og i starten
af 1990’erne opstod en fornyet interesse for VR.
Som ses i Figur 1, havde de tidlige VR løsninger
dog en række problemer med f.eks. køresyge og
desorientering hos brugerne, pris og især vægt
(Merchant et al. 2014). Derfor fandt teknologien
aldrig en bred appel hos forbrugerne.
Disse problemer fik også en række forskere til at
rette deres fokus imod desktop VR, som er virtuelt
indhold vist på normal PC monitor (f.eks. Ai-Lim Lee
et al. 2010 og Lee et al. 2009). Desktop VR havde
den fordel, at teknologien var billig, kunne bruges
på de studerendes eget udstyr og ikke udløste de
samme problemer med køresyge og desorientering
som de tidlige VR-HMD’er.
Brugernes følelse af tilstedeværelse i de
virtuelle verdener (Presence) (Slater 2003)
er dog blevet væsentligt forbedret de seneste
år. Med tilstedeværelse menes der brugernes
fornemmelse af, at de er en selvstændig enhed i
det virtuelle miljø (Mikropoulos & Natsis 2011).
Forbedringerne af brugernes tilstedeværelse i
kombination med en øget processorkraft og øget
interesse fra teknologiindustrien er mange af de
tidlige børnesygdomme i VR-teknologien blevet
løst. Der er samtidigt udviklet en bedre integration
mellem digitalt indhold og de nye VR-teknologier.
For eksempel tilbyder games engines (spilmotorer)
såsom Unreal Engine forholdsvis let integration af
VR.Samtidigt har en række virksomheder som GoPro,
Nokia, og Samsung udviklet nye videokameraer til
optagelse af sfæriske videoer. Disse videoer kan ses
hos indholdsudbydere som Youtube og Facebook,
både på desktop eller gennem et VR-HMD.
Følgende afsnit gennemgår disse nye teknologier
for VR og sfærisk videoproduktion. Samtidig
præsenteres også en række centrale begreber,
som har betydning for VR-teknologien og sfærisk
videoproduktion.
TEKNOLOGISK OPBYGNING AF ET VR-HMD.
Et VR-HMD består af en række teknologier, alt efter
model og producent. Et VR-HMD sæt vil typisk bestå
af (1) en eller flere skærme, som viser indholdet til
brugerne, (2) et sæt linser, som hjælper brugeren til
at fokuserer på skærmen og (3) en række sensorer,
som registrerer brugerens bevægelser.
SKÆRMEN er en central del af et VR-HMD. De
mere simple VR-HMD’er som Gear VR benytter
skærmen fra en mobiltelefon, hvorimod avanceret
modeller som Oculus Rift benytter en OLED skærm
til hvert øje. OLED skærme er af same type, som
benyttes i mobiltelefoner. Mennesker ser i stereo,
hvilket betyder, at vi kan afstandsbedømme objekter
fra hinanden. VR snyder den menneskelige hjernes
evne til at opfatte stereo ved at vise to forskellige
billeder forskudt af hinanden. Samtidigt snyder VR
også hjernen ved at bevæge objekter langsommere,
når de er længere væk og ved at krumme det visuelle
område omkring brugernes synsfelt, så indholdet
brugeren ser virker større, end det i virkeligheden
er. Dette kaldes også det stereoskopiske synsfelt
eller stereoskopisk 3D, hvilket hjælper brugeren
med en højere følelse af tilstedeværelse i den
virtuelle verden. Mennesker har desuden også
forskellig afstand mellem øjnene. Fordelen ved at
have et stereoskopisk synsfelt, der er fordelt på to
forskellige skærme, er, at skærmene kan justeres
i forhold til brugerens øjenafstand. Med en enkelt
skærm er det kun linserne, som kan justeres. Med
to skærme er det både linserne og skærmene, der
kan justeres, hvilket giver brugeren et mere skarpt
billede.
Op gennem 1980’erne
og i starten af 1990’erne opstod
en fornyet interesse for VR
“
9. 9 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Figur 1.
Tidlige iterationer af Virtuel Reality
teknologi fra 1992 - 1962
10. E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
LINSERNE i et VR-HMD bliver brugt til at bøje lyset
fra skærmen, så billedet bliver mere tydeligt for
brugeren. Det menneskelige øje har indbygget linser
og receptorer, der oversætter lys og gør os i stand
til at se. Når et objekt er meget tæt på vores øjne,
bliver det svært at fokusere på objektet, da linserne
i vores øjne bøjer lyset væsentligt mere, end hvis
objektet er længere væk. For at forstå dette princip
kan du tage en blyant og holde den ud foran dit ansigt
i strakt arm.Fokuser derefter på blyanten og før den
ind mod din næse. Som du sikkert vil opdage, er det
væsentligt sværere at holde fokus på blyanten, når
den er foran din næse. Det samme princip gælder
for et VR-HMD. Jo tættere skærmen er placeret i
forhold til brugerens øjne, jo sværere bliver det for
brugeren at holde fokus på det indhold, der vises på
skærmen. Dette afhjælper linserne ved at bøje lyset
fra skærmen, så brugerens øjne kan oversætte det.
SENSORERNE i et VR-HMD bliver brugt til
registrering af brugerens bevægelser. Sensorerne
sikrer et princip, som bliver kaldt Six degrees of
freedom (6DoF). 6DoF beskriver, hvordan en solid
krop kan bevæge sig frit i et tredimensionelt rum.
Kroppen skal således være i stand til at bevæge sig
frit op og ned, til højre og venstre, frem og tilbage,
vippes op og ned og til højre og venstre, samt krøje til
højre og venstre. Typisk vil et VR-HMD understøtte
princippet om 6DoF med en kombination af en række
forskellige sensorer. Det følgende beskriver de
sensorer, som typisk bliver brugt i VR-HMD’er.
Magnetometeret er en sensor, der kan identificere
jordens magnetiske felt. Magnetometeret fungerer
således som et kompas,som determinerer lokationen
af den magnetiske nord. Derved kan VR-HMD’et
spore den rotation, som foretages af brugeren.
Et magnetometer kan dog være en problematisk
løsning, da sensoren også vil reagere på andre
større metalobjekter i et rum, som f.eks. udstyr på
et hospital.I sådan en situation kan magnetometeret
give en falsk aflæsning og brugerens rotation vil ikke
kunne blive aflæst.
Accelerometeret er en sensor,som gennem måling af
jordens tyngdekraft kan identificere hvilken vej, der
er op.Denne sensor er mest kendt fra mobiltelefoner,
hvor accelerometeret identificerer, om skærmen er
positioneret i portræt eller i landskab. På lignede
vis kan accelerometeret i et VR-HMD oversætte
brugerens bevægelser ved at identificere hvilken
vej, der er op. Derudover kan accelerometeret
også identificere hastigheden langs en akse. Denne
information benyttes til at bestemme hastigheden
og kraften fra genstande, som brugeren benytter i
en virtuel verden.
Gyroskopet er en sensor, som kan identificere
brugerens orientering i forhold til en fast position. I
et VR-HMD bliver gyroskopet brugt til at bestemme
brugerens orientering, samt afhjælpe problemer
med vibrationer, der kan forstyrre brugerens
oplevelse.
Laserpositionssporing benytter en eller flere
stationer, der udsender brede laserimpulser i det
rum, brugeren befinder sig i. Infrarøde sensorer på
VR-HMD’et opfanger derefter disse laserimpulser.
Ved at bestemme timingen på laserimpulserne kan
VR-HMD’et identificere brugerens bevægelser med
stor nøjagtighed.
360 graders positionssporing fungerer i princippet
omvendt af laserpositionssporingen. I 360 graders
positionssporingen er det VR-HMD’et,som udsender
infrarøde signaler til en station, der derefter
identificerer brugernes bevægelser.
Kamerasporing bliver brugt til at lokalisere objekter
i et rum. Derved kan brugeren undgå at støde ind
i møbler og lignende, når VR-HMD’et tages i brug.
Derudover kan et kamera også bruges til at lave et
blended rum, hvor virkelighed bliver blandet sammen
med den virtuelle verden. Et godt eksempel på brug
af kameraer er argumentet reality teknologier,
som Google Glasses og Microsoft Hololens, der kan
blende virkeligheden med computergeneret indhold.
Six degrees of freedom
beskriver, hvordan en solid krop
kan bevæge sig frit
i et tredimensionelt rum
“
10 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
11. 11 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
SamsungGearVRerudvikletisamarbejde
med Oculus og er en VR-HMD løsning,
der fungerer sammen med en Samsung
mobiltelefon. Gear VR indeholder mange
af de samme sensorer, som findes i
Oculus Rift, men har den fordel, at prisen
for løsningen er relativ lav, da den kan
anskaffes for omkring 4500 DKK inkl. en
mobiltelefon.
HTC Vive er udviklet i samarbejde med
Valve, der er verdens største digitale
distributør af computerspil. HTC Vive VR-
HMD kommer med to controllers og en
række unikke sensorer, der registrerer
omgivelserne i det rum,brugeren befinder
sig i.Dette giver brugeren mulighed for at
bevæge sig mere frit. HTC Vive koster ca.
15000 DKK, da løsningen ligesom Oculus
Rift kræver en kraftig spilcomputer.
Oculus Rift var et kickstarter projekt
(det vil sige finansieret gennem såkaldt
crowd funding), som for nylig blev opkøbt
af Facebook for to milliarder dollars.
Oculus Rift VR-HMD kommer med række
sensorer, gyroskop og 360 graders
positionssporing, der stabiliserer billedet
og registrerer hovedbevægelser. Oculus
Rift har den ulempe, at løsningen kræver
en kraftig spilcomputer. Derved kommer
prisen på Oculus til at ligge på ca. 11500
DKR.
TRE VR-HMD TEKNOLOGIER
12. 12 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
SAMMENFATNING OG VALG AF VR-HMD.
VR må nu vurderes som en så kaldt moden teknologi, der kan benyttes til undervisningsbrug. Som det
fremgår af det foregående, udnyttes en række forskellige teknologier for at gøre et VR-HMD funktionelt
og give brugeren en følelse af tilstedeværelse i den virtuelle verden. VR-HMD-løsningerne benytter dog
disse teknologier forskelligt. F.eks. benytter billige løsninger som Samsung Gear VR magnetometeret,
accelerometeretoggyroskopetfradetelefoner,somfungerersammenmedløsningen,imensdyrereløsninger
som HTC Vive har indbygget magnetometeret, accelerometer og gyroskop, samt laserpositionssporing og
kamerasporing.
TileksperimenteterderbenyttetetSamsungGearVRsammenmedenSamsungS6mobiltelefon.Valgetfaldt
på denne model af et VR-HMD, da den bedst repræsenterede en løsning, som ville kunne blive implementeret
bredt på UCSJ. Gear VR er ikke det teknologisk mest avanceret VR-HMD på markedet. Til gengæld kan
den afspille sfæriske videoer og tjener derved formålet. Desuden vil fremtidige versioner af Gear VR
kunne bruges sammen med mobiltelefoner, som de studerende i forvejen besidder. Gear VR har derved en
væsentligt reduceret indkøbspris over andre løsninger, hvilket øger mulighederne for senere adoptering.
Derfor eksemplificerer VR-løsninger som Gear VR teknologiens mulige anvendelse som e-læringsværktøj.
SFÆRISK VR OG E-LÆRING.
I modsætning til VR er Sfæriske videoer et relativt nyt fænomen. Tidlige teknologiske eksperimenter med
sfæriske videoer blev præsenteret kort efter årtusindskiftet (f.eks. Neumann et al. 2000). Sidenhen er
teknologien blevet forbedret og er udviklet yderligere. Den nye bølge af VR-HMD-teknologier har også
ført til en forøget interesse i sfærisk videoproduktion fra hardware og softwareproducenter. Mediet har
dermed udviklet sig fra at være en del af eksperimentel forskning til at være et forbrugerprodukt.
SFÆRISK VIDEO FUNGERER ved at optage den samme scene samtidigt, med to eller flere videokameraer
fra det samme punkt, men i forskellige retninger. Således kan den sfæriske optagelse foretages, ved at
hvert videokamera skaber overlappende felter, som senere kan sættes sammen. Når optagelserne bliver
sat sammen, skaber de tilsammen et 360x180 graders synsfelt.
Ligesom VR-HMD-teknologien er der en række forskellige løsninger til optagelse af sfærisk video. Nogle
løsninger benytter individuelle videokameraer til at optage enkeltdele af den samlede sfæriske video. Et
eksempel på denne løsning er GoPro Freedom Mount, som består af seks individuelle videokameraer. Hvert
GoPro-kamera er ikke specifikt designet til at understøtte sfærisk video. Til gengæld kan hvert kamera
optage i en opløsning på 3840 x 2160 pixels (4K) med 30 billeder pr. sekund (fps). Samlet danner hver
videokamera derved en overlappende del af det 360x180 graders synsfelt, som udgør en sfærisk video.
Andre videokameraer er dedikeret til produktionen af sfæriske videoer. En løsning som Nokia Ozo har
indbygget otte videokameraer, der individuelt kan optage i en opløsning på 2048×1080 pixels (2K) med 30
fps. Samtidigt kan kameraet optage lyd i 360x360 surround sound og dermed øge brugerens følelse af
tilstedeværelse. En anden type teknologi dedikeret til sfærisk video er Ricoh Theta S. Dette videokamera
benytter to fiskeøjelinser til at optage i en 360x180 graders synsvinkel i en opløsning på 1920x1080 (HD). En
fiskeøjelinse er en speciel type linse, som gør det muligt at optage i en 180 graders vinkel. Når der benyttes
to af disse linser, kan videokameraet derved optage en sfærisk video.
Der er en klar fordel ved at have mange videokameraer. Som nævnt tidligere består en sfærisk video af
flere individuelle videooptagelser, som danner et 360x180 graders synsfelt. Dette betyder også, at når der
benyttes få videokameraer til optagelsen, vil videobilledet blive strukket længere ud og kvaliteten af videoen
vil blive forringet. Således, jo flere videokameraer, jo højere opløsning kan der opnås.
I modsætning til VR er sfæriske videoer et relativt nyt fænomen
“
13. 13 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Fordele Ulemper
Velegnet til praktiske læresituationer, der ellers ville
kræve den studerendes fysiske tilstedeværelse.
Begrænset interaktion og mulighed for bevægelse
end i en computergeneret verden.
Kan integreres med interaktivt indhold som anden
video eller copmutergrafik.
Kan virke distraherende i læringssituationer, hvor
den studerende skal holde fokus i en bestemt ret-
ning.
Er væsentligt billigere i produktion end computer-
genereret VR.
Postproduktionen kan være mere besværlig end
ved normale videoer, da flere optagelser skal
sættes sammen til en 360x180 graders synsvinkel.
FORDELE OG ULEMPER VED SFÆRISK VIRTUAL REALITY
Figur 2: Sfærisk video med interaktivt indhold (kilde: Youtube)
14. 14 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
NokiaOzoeretdedikeretsfæriskvideokamera
til professionel videoproduktion. Kameraet
har indbygget otte 2K videokameraer, der
kan optage i en 360 graders synsvinkel i en
meget høj opløsning med 30fps. Derudover
indeholder kameraet otte mikrofoner, der
gør det muligt at optage 360x360 surround
sound. Ulempen er prisen på ca. 400.000 DKK.
GoPro Freedom360 Mount er stativ til seks
GoProkameraerogerderforikkeetdedikeret
kamera til sfærisk videoproduktion. Det er et
stativ, som gør det muligt for brugeren at
optage fra seks GoPro kameraer samtidigt,
i en 360 graders synsvinkel. Freedom360
Mount har den fordel, at videokvaliteten er
høj (4K og 30fps pr. kamera) og at løsningen
har dedikeret software til videoproduktion.
Ulempen er, at sammenklipningen fra de seks
kameraer er besværlig og at prisen er 28000
DKK inkl. seks GoPro Hero4 Black kameraer.
Ricoh Theta S er et dedikeret sfærisk
videokamera til hobbybrug. Det benytter to
180 graders fiskeøjelinser til at optage i en
360 graders synsvinkel. Ricoh Theta S har
den ulempe, at opløsningen på kameraet er af
HD kvalitet, hvilket giver et sløret billede. Til
gengæld koster kameraet kun ca. 3000 DKK.
TRE TEKNOLOGIER TIL SFÆRISK VIDEOPRODUKTION
15. 15 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
SFÆRISK VIDEO GIVER EN RÆKKE NYE
MULIGHEDER FOR E-LÆRING.
Sfærisk video har den fordel, at det giver den
studerende et 360x180 graders synsfelt over en
specifik læringssituation. Dette gør mediet velegnet
til undervisning i praktiske læringssituationer,
som normalt ville kræve den studerendes fysiske
tilstedeværelse. For eksempel kan sundhedsfaglige
studerende bruge dette medie i læringssituationer,
som kræver en form for kompleks fysisk interaktion
med en patient. Her kan det sfæriske medie give
den studerende et bedre overblik end ved brugen
af traditionelle e-læringsvideoer, da fokus og
overblik kan holdes på patienten, samtidigt med
den studerende modtager instruktioner fra en
underviser.SomFigur2viser,kandetsfæriskeformat
også integreres med andet interaktivt indhold, som
video eller computergrafik, der forbedrer oplevelsen
for brugeren. Derudover er sfæriske videoer et
billigt alternativ til computergeneret VR. Sfæriske
videoer kan produceres for væsentligt færre midler,
da produktionen ikke kræver softwareudviklere,
spildesignere eller grafikere. Samtidigt kan sfæriske
videoer produceres væsentligt hurtigere end
computergeneret VR.
Sfærisk video har også nogle udfordringer. For det
første er der ingen eller begrænset interaktion ved
brugen af sfæriske videoer. Samtidig er der ingen fri
bevægelighed i sfæriske videoer og den studerende
er derfor låst i en fast position. Derved kan følesen
af tilstedeværelse være mindre, end ved brugen
af en computergeneret virtuel verden, hvor den
studerende har fri bevægelighed og kan interagere
frit med omgivelserne. For det andet egner sfæriske
videoer særligt godt til nogle og mindre godt til
andre typer af undervisning, som kan leveres til
den studerende. Som nævnt tidligere, kan sfæriske
videoer være velegnet til læringssituationer, hvor
den studerende har praktisk interaktion med et
objekt eller en person. Denne interaktion kan f.eks.
være med en patient eller avanceret værktøj, som
kræver et større overblik. Dog kan sfæriske videoer
være en distraktion i andre læringssituationer.
Mediet kan f.eks. være distraherende ved mere
klassiske læringssituationer som Power Point-
præsentationer, hvor den studerende har behov for
holde fokus i en bestemt retning. For det tredje kan
videoredigeringen være mere tidskrævende end ved
normal videoproduktion.Dette problem skyldes,at en
sfærisk video består af flere forskellige optagelser,
som efterfølgende skal sættes sammen. Nyere
videoredigeringssoftware kan automatisere meget
af denne proces. Men der kan opstå situationer, hvor
redigereingen bliver væsentligt mere besværlig.
SAMMENFATNING OG VALG AF
SFÆRISK VIDEOKAMERA.
Sfæriske videoer kan blive et vigtigt nyt medie til
e-læring. Mediet har en række fordele i forhold
til traditionel videoproduktion, der kan give
brugeren øget fokus og overblik ved praktiske
læringssituationer. Teknologien til understøttelse
af sfærisk videoproduktion er dog meget ny og der
er f.eks. mange teknologiske løsninger til sfærisk
videoproduktion med varierende kvalitet. Mediet har
derfor fortsat en række tekniske og læringsmæssige
udfordringer, som skal løses, før det kan blive et
brugbart alternativ til videobaseret e-læring.
Til studiet bruges to Kodak SP360 4K sfæriske
videokameraer. Kodaks videokameraløsning minder
meget om Ricoh Theta S, ved at hvert videokamera
har en fiskeøjelinse, som samlet giver en synsvinkel
på 360x180 grader. Kodak SP360 4K har også
samme opsætning som GoPro Freedom360 Mount,
da løsningen består af to selvstændige sfæriske
kameraer, som er sat sammen på et stativ og derved
optager to uafhængige synsfelter i den sfæriske
video.
Valget faldt på Kodak SP360 4K på grund
af billedkvaliteten, pris og postproduktion.
Videokameraerne kan optage med 2x4K og kan
derved optage sfærisk video i så høj kvalitet, at
eksperimenterne ikke bliver påvirket. Samtidigt
er prisen under 7.000 DKK og løsningen er derved
væsentligt mere prisvenlig end konkurrerende
løsninger som Nokia Ozo og GoPro Freedom360
Mount. Til sidst består løsningen fra Kodak kun af
to kameraer. Dette gør postproduktionen af den
optagede video væsentligt nemmere, da færre
optagelser skal sættes sammen.
Kodak SP360
16. E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
DEN EKSPERIMENTELLE OPSÆTNING.
Dette studie består af et eksperiment med sfærisk VR. Eksperimentet tager udgangspunkt i sfærisk VR
gennem et VR-HMD. 83 studerende fra fysioterapiuddannelsen på UCSJ deltog i eksperimentet. Denne del
gennemgår udvikling af hypoteser og måleinstrumenter, den eksperimentelle opsætning og de forbehold for
fejlkilder, som blev foretaget i eksperimentets gennemførelse.
UDVIKLING AF HYPOTESER OG MÅLEINSTRUMENTER.
Hypoteserne og måleinstrumenter i dette studie er baseret på eksisterende studier, som har foretaget
læringseffektivitetsmålinger af VR og/eller e-læring. Chou og Liu (2005) testede læringseffektivitet i
virtuelle miljøer gennem målinger af de studerens testresultater, de studerendes egen opfattelse af læring
ved hjælp af computere, de studerendes brugertilfredshed og de studerendes opfattelse af læringsmiljøet.
Ligeledes, i et andet studie af Lee et al. (2009), blev e-læringseffektivitet målt efter testresultater, egen
opfattelse af læring og brugertilfredshed.
Idettestudiemåleslæringseffektiviteteftertreparametre,hvortoafdisseerbaseretpåChouogLiu(2005)
og Lee et al. (2009). Disse tre parametre er de studerendes læringsmæssige udbytte, brugertilfredshed og
opfattelse af læringsmiljø. Disse tre parametre giver tre følgende hypoteser, som skal testes:
H01: Der vil være signifikant forskel i det læringsmæssige udbytte mellem studerende, der benytter sfærisk
VR og studerende, der ikke benytter sfærisk VR.
H02: Der vil være signifikant forskel i opfattelsen af brugertilfredshed mellem studerende, der benytter
sfærisk VR og studerende, der ikke benytter sfærisk VR.
H03: Der vil være signifikant forskel i opfattelsen af læringsmiljøet mellem studerende, der benytter sfærisk
VR og studerende, der ikke benytter sfærisk VR.
Til at måle forskellene i de studerendes læringsmæssige udbytte (H01) blev der udviklet to individuelle tests
til eksperimentet. Hver test havde til formål at måle de studerendes viden før og efter eksperimentet.
Til at måle brugertilfredshed og læringsmiljø (H02 og H03) blev et valideret måleinstrument af Chou og Liu
(2005) benyttet og oversat til dansk.Deres måleinstrument er specielt udviklet til at måle forskellene mellem
virtuelle og traditionelle læringsmiljøer. Måleinstrumentet består af 8 spørgsmål for brugertilfredshed
og 10 spørgsmål for læringsmiljø. Et af spørgsmålene for læringsmiljø blev dog fjernet (SP2), da det ikke
passede ind i opsætningen af eksperimentet.
16 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
17. 17 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
OPSÆTNING AF EKSPERIMENTET:
Eksperimentet foregik i starten af september 2016
og omhandlede brugen af sfærisk VR på en praktisk
opgave. Den samme fremgangsmåde blev benyttet
for alle de eksperimentelle grupper:
1. Før eksperimentet blev alle de studerende opdelt
efter køn. Herefter blev de tilfældigt fordelt mellem
de tre grupper, der enten modtog undervisningen
gennem en sfærisk e-læringsvideo vist på et VR-
HMD, en e-læringsvideo, som ikke havde sfærisk VR-
understøttelse eller ved hjælp af en underviser og
uden digitale virkemidler.Til at fordele de studerende
mellem grupperne blev en online randomisering
generator benyttet (se https://www.randomlists.
com/team-generator).
2. For at undgå bias fra de studerendes tidligere
teknologibrug blev alle de studerende i VR-
gruppen tilbudt at prøve VR-HMD’et, før de deltog i
eksperimentet.Deltagerne i de to andre grupper blev
tilbudt at prøve VR-HMD’et efter eksperimentet.
3. Herefter blev alle de studerende testet i den
pågældende opgave, via en multiple choice test med
en tidsgrænse på 10 minutter. Dette blev g jort for
at teste deres læringsniveau før eksperimentet.
De studerende blev under denne test separeret og
overvåget af en observatør, så de ikke kunne hjælpe
hinanden.
4. Efter den indledende test blev hver studerende
ført ind i et rum, hvor de modtog undervisningen. Alt
efter hvilken gruppe de blev tildelt, modtog de enten
e-læring via sfærisk VR, e-læring uden sfærisk VR
eller læring uden digitale virkemidler.
5. Efter undervisning i deres respektive gruppe
blev hver studerende testet i den læring, de have
opnået. Denne test blev udformet som en praktisk
test inden for samme tidsinterval og var baseret på
den test, de gennemførte tidligere. Spørgsmålene
var alle baseret på de samme læringsmål som i den
foregående test. For at de studerende ikke kunne
bruge den foregående test som reference, havde
den sekundære test en anden udformning. Som i den
foregående test blev de studerende separeret og
overvåget af en observatør.
6. Efter eksperimentet modtog de studerende et
spørgeskema, som indhentede oplysninger om deres
opfattelse af læringsmiljøet og brugertilfredshed.
7. Til sidst blev resultaterne sammenlignet fra
før eksperimentet med resultaterne efter
eksperimentet. Derfra blev der udregnet en
middelværdi.Herefter blev alle resultaterne overført
til IMB SPSSTM, hvor grupperne blev sammenlignet
gennem ANOVA og LSD-post-hoc tests.
FORBEHOLD FOR FEJLKILDER.
En central del af eksperimentet var forbehold for
eventuelle fejlkilder, der kunne påvirke udfaldet af
studiet. Derfor blev der i videoproduktionen taget
en række forbehold, der havde til formål at eliminere
fejlkilder fra videoernes indhold.
Alle videoer blev derfor optaget med den samme
underviser, som fulgte et fastlagt manuskript.
Derudover blev videoerne ensrettet i forhold til
stemmeføring og kropssprog fra underviseren.
Samtidigt blev videoerne optaget i en strækning,
så deltagerne ikke blev påvirket af videoernes
klipning. Sfæriske videoer kan også virke sløret,
da et billedet bliver trukket ud over en større
flade. Derfor nedskalerede vi kvaliteten af den
almindelige video, så kvaliteten af de to videoer var
identiske. Underviseren fra videoerne deltog også
som underviser for gruppen, der ikke brugte nogle
digitale virkemidler.
DATABEHANDLING.
Før vi beregnede resultaterne, fjernede vi to
studerende fra undersøgelsen. Begge have
ikke gennemført eftertesten. Vores samlede
samplestørrelse blev derfor reduceret fra 83 til 81.
Herefter brugte vi G*Power til at teste
samplestørrelsen. Vi benyttede Anova: Fixed effects,
omnibus, on-way. Testen viste, at med power = .95, lå
vores sample over den anbefalede samplestørrelse
(n=72).
Dernæst behandlede vi data fra før- og eftertest
og spørgeskemaet (se appendiks for reference).
Vi fjernede først SP7 fra før- og eftertesten. SP7
havde en faktuel fejl, som ikke var blevet gengivet i
undervisningen. Herefter kodede vi resultaterne fra
før- og eftertesten først individuelt og derefter til
et samlet resultat.
Til sidst foretog vi en omkodning af omvendte
spørgsmål (LS3 og LC10) i spørgeskemaet (se
appendiks), så de havde samme værdier som de
øvrige spørgsmål. Til sidst lagde vi LC9 og LC10
sammen til en værdi ((LC9+LC10) / 2).
18. 18 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
OVERORDNEDE RESULTATER.
For at se om undervisningen havde haft nogen
effekt på de studerende, foretog vi først en
Paired-Sample T Test mellem før- og eftertesten.
T-testen viste, at de studerende havde lært noget
gennem undervisningen (p < .000).
For at undersøge effekten af det læringsmæssige
udbytte mellem de tre grupper (H01), foretog vi
en ANOVA test af det samlede resultat. ANOVA-
testen viste, at variansen mellem de tre grupper
var minimal og at denne varians ikke var statistisk
signifikant (Læringsmæssig udbytte = F2,81 =
1.357, p > .263, = .034). Ligeledes viste LSD post-
hoc testen, at der ikke var nogen signifikant
forskel mellem sfærisk VR og video (p > .115) eller
mellem sfærisk VR og almindelig undervisning (p >
.258). Derudover var der ingen signifikant forskel
mellem video og almindelig undervisning (p > .646).
Hypotese 1 er derfor afvist.
Dernæst testede vi opfattelsen af
brugertilfredshed (H02). ANOVA testen viste, at
resultatet var statistisk signifikant med en mindre
effekt (Brugertilfredshed = F2,81 = 5.902,p < .004, =
.131).Den efterfølgende LSD post-hoc test viste,at
der er ingen signifikant forskel i brugertilfredshed
mellem studerende, som benyttede Sfærisk VR
og studerende, som benyttede video (p > .116)
eller almindelig undervisning (p > .062). Derimod
oplevede de studerende en signifikant bedre
brugertilfredshed ved almindelig undervisning
over videoformatet (p < .001). Hypotese 2 er derfor
afvist.
Til sidst testede vi opfattelse af læringsmiljø (H02).
ANOVA testen viste, at resultatet var statistisk
signifikant med en høj effekt (Læringsmiljø = F2,81
= 31.256,p < .000, = .445). De studerende opfattede
Sfærisk VR som værende bedre for deres
læringsmiljø end video (p < .004), men dårligere end
almindelig undervisning (p < .000). Derudover var de
studerendes opfattelse af video som læringsmiljø
endnu dårligere end almindelig undervisning (p <
.000) (se også appendiks for independent-samples
t-testmellemvideoogalmindeligundervisning,samt
sfærisk VR og almindelig undervisning). Hypotese 3
er derfor afvist.
RESULTATERResultaterne er opdelt i to niveauer, hhv.
de overordnede resultater, der behandler
de tre hypoteser og de mere dybdegående
resultater, der behandler de individuelle svar i
spørgeskemaet.
19. 19 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
SÅDAN FUNGERER STATISTIKKEN.
Statistikken udregnes først gennem en måling af medianen for hver uafhængig variabel i de
eksperimentelle grupper. Grupperne er også de afhængige variabler. Medianen (M) er det samlede
gennemsnit, som en bestemt gruppe har opnået på en bestemt uafhængig variabel. De uafhængige
variablereridetteeksperiment(1)effektivitet,(2)brugertilfredshedog(3)opfattelseaflæringsmiljø.
F.eks. hvis en studerende har indtastet værdier om brugertilfredshed tilsvarende til 4, 5, 3, 1, 4, 5, 1,
og 2, vil det give M = 3.13. Ved at beregne alle de studerendes medianer for en bestemt gruppe, kan
der beregnes en samlet median for hele gruppen. F.eks. vil de andre studerende i den pågældende
gruppe, måske have en M = 2.24, M = 4.05 og M = 2.89. Dette giver så et samlet M = 3.08 for den
pågældende gruppe.
Når den samlede median for alle grupperne under brugertilfredshed beregnes, får Gruppe 1 måske
(M=3.08) Gruppe 2 (M = 2.41), og Gruppe 3 (M = 1.24). Ud fra disse tal har Gruppe 1 umiddelbart en
større tilfredshed ved den læring, de har modtaget. Men for at vide om disse tal kan generaliseres
til alle studerende i Danmark, skal der laves en fuld faktuel analyse mellem grupperne.
Til at lave en fuld faktuel analyse af medianerne benyttes to statistiske værktøjer. Det første
værktøj er en ANOVA test og det andet er Least Significant Difference (LSD) post-hoc test. ANOVA
måler forskellene mellem de eksperimentelle grupper. Dog kan ANOVA kun se, om der er varians
mellem alle de samlede eksperimentelle grupper (f.eks. at der er forskel mellem gruppe 1, 2 og 3) og
om resultatet er statistisk signifikant (at resultatet ikke er opstået tilfældigt). ANOVA viser ikke
forskellene imellem grupperne (f.eks. om gruppe 1 er bedre end gruppe 2 og 3). LSD kan til gengæld
måle denne forskel imellem de forskellige gruppers medianer og vise om resultatet er statistisk
signifikant.
Begreb Beskrivelse Eksempel
F-værdien ( F ) Viser resultatet af ANOVA testen og
hvor stor forskel der er mellem alle
gruppernes medianer.
Brugertilfredshed = F2,84 = 38,310
viser, at den uafhængige variabel er
blevet testet mellem 3 grupper (vist
som F2), at der var 84 svar mellem
de tre grupper (vist som F2,84) og
at effektstørrelsen var 38,310 (vist
som F2,84 = 38,310).
p-værdien ( p ) Viser om resultatet er statistisk
signifikant. Altså, at resultatet ikke
er opstået tilfældigt.
p-værdien skal altid være under .05
for at være statistisk signifikant.
Dette betyder, at under 5 pct. af re-
sultatet kan være opstået tilfældigt.
En p < .05 på et resultat er derfor
statistisk signifikant, hvorimod et
resultat med en p > .45 er opstået
tilfældigt.
Eta-squared ( n2
) Viser effektstørrelsen på forskellene
mellem grupperne.
n2
= .215 betyder, at der er 21.5 pct.
forskel mellem grupperne.
SÅDAN FORSTÅS DEN STATISTISKE ANORDNING
20. 20 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
DYBDEGÅENDE RESULTATER
Brugertilfredshed.
De dybdegående ANOVA resultater for brugertilfredshed viser, at der var mindre, men signifikante for-
skelle mellem de studerendes opfattelse af måden, de modtog nye oplysninger om emnet på (SP4 = F2,81
= 4.920, p < .010, n2
= .091); den fleksibilitet og uafhængighed, der var forbundet ved undervisningen (SP5 =
F2,81 = 3.209, p < .046, n2= .029); læringsformen (SP6 = F2,81 = 3.345, p < .040, n2
= .028); og læringsmiljøet
(SP7 = F2,81 = 10,118, p < .000, n2
= .037).
LSD testen viste,at de studerendes tilfredshed aflæringsoplevelsen (SP1) var lavere for video sammenlignet
med almindelig undervisning (p < .037). Der var ingen signifikant forskel mellem sfærisk VR og video (p > .655)
eller sfærisk VR og almindelig undervisning (p > .093).
Der var til gengæld ingen signifikant forskel mellem grupperne i brugertilfredshed i forhold til udbuddet af
undervisningsmateriale (SP2). Det samme var gældende for de studerendes opfattelse af undervisningen,
som værende tilfredsstillende for deres overordnede læring (SP3).
Derimod oplevede de studerende en højere brugertilfredshed i måden, de modtog nye oplysninger om emnet
på (SP4) gennem almindelig undervisning end ved sfærisk VR (p < .025) eller video (p < .003). Der var ingen
forskel mellem sfærisk VR og video (p > .440).
Der var heller ingen signifikant forskel mellem sfærisk VR og almindelig undervisning (p > .247), forbundet
ved fleksibilitet og uafhængighed i undervisningen (SP5). Det samme var gældende for sfærisk VR og video
(p > .166). De studerende oplevede dog en højere brugertilfredshed ved almindelig undervisning over video
(p < .013).
De studerende var også mere tilfreds med læringsformen (SP6) forbundet med almindelig undervisning
over video (p < .012). Til gengæld var der ingen forskel mellem sfærisk VR og almindelig undervisning (p > .241)
eller sfærisk VR og video (p > .115).
De studerende vurderede også læringsmiljøet (SP7) forbundet med video som værende dårligere end
sfærisk VR (p < .001) og almindelig undervisning (p < .000). Der var derimod ingen signifikant forskel mellem
sfærisk VR og almindelig undervisning (p > .487).
I forhold til undervisningens effektivitet (SP8) var der ingen signifikant forskel mellem de studerendes
opfattelse af sfærisk VR og almindelig undervisning (p > .080). Der var heller igen forskel mellem sfærisk VR
og video (p > .591). Til gengæld oplevede de studerende, at almindelig undervisning var mere effektivt end
video (p < .025).
F SIG. n2
SP1: Jeg var tilfreds med læringsoplevelsen 2,511 ,088 ,040
SP2: Undervisningsmaterialet var relevant ,961 ,387 ,043
SP3: Undervisningen fungerede ikke i forhold til min læring ,384 ,682 ,057
SP4: Jeg var tilfreds med måden, jeg modtog nye oplysninger om emnet 4,920 ,010 ,091
SP5: Jeg var tilfreds med graden af fleksibilitet og uafhængighed i undervisningen 3,209 ,046 ,029
SP6: Jeg var tilfreds med måden undervisningen var tilrettelagt 3,345 ,040 ,028
SP7: Jeg var tilfreds med miljøet for læring 10,118 ,000 ,037
SP8: Jeg oplevede undervisningen som effektiv 2,867 ,63 ,054
ANOVA RESULTATER FOR BRUGERTILFREDSHED
21. 21 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
OPFATTELSE AF LÆRINGSMILJØ.
De dybdegående ANOVA resultater for opfattelsen af læringsmiljø viser, at der er signifikante forskelle
mellem de studerendes opfattelse af undervisningen som værende interessant (SP1 = F2,81 = 3.481, p <
.036, n2
= .000); deres muligheder for at stille spørgsmål (SP2 = F2,81 = 36.382, p < .000, n2
= .385); deres
interaktion med underviseren (SP3 = F2,81 = 42.573, p < .000, n2
= .392); deres kommunikation med andre
studerende (SP4 = F2,81 = 9.305, p < .000, n2
= .199); deres opfattelse af læringsmiljøet som værende mere
interessant end normalt (SP5 = F2,81 = 21.756, p < .000, n2
= .051); deres opfattelse af læringsmiljøet som
værende mindre stressende (SP6 = F2,81 = 6.902, p < .002, n2
= .032); og mere afslappet (SP7 = F2,81 = 4.043,
p < .021, n2
= .021); samt deres opfattelse af læringsmiljøet som værende sjovt og ikke kedeligt (SP8 = F2,81
= 4.428, p < .015, n2
= .066).
LSD testen viste, at de studerende opfattede sfærisk VR som værende en mere interessant undervisnings-
form (SP1) end video (p < .023). Til gengæld var der ingen forskel mellem sfærisk VR og almindelig under-
visning (p > .981). Derimod opfattede de studerende almindelig undervisning som værende mere interessant
end video (p < .027).
Ikke overaskende oplevede de studerende, at når de skulle stille spørgsmål (SP2), så var der ingen signifikant
forskel mellem sfærisk VR og video (p > .832). Ligeledes tilkendegav de studerende, at de bedre kunne stille
spørgsmål ved almindelig undervisning end ved sfærisk VR (p < .000) og video (p < .000).
Det samme var gældende for de studerendes interaktion med underviseren (SP3), hvor der ingen forskel
var mellem sfærisk VR og video (p < .700) og en tydelig forbedring ved almindelig undervisning over sfærisk
VR (p < .000) eller video (p < .000).
Samme resultater viser sig for de studerendes interaktion med hinanden (SP4), hvor der ingen forskel var
mellem sfærisk VR og video (p > .682) og en klar forbedring ved almindelig undervisning over sfærisk VR (p <
.000) eller video (p < .001).
De studerende opfattede også video som værende et mindre interessant læringsmiljø (SP5) end sfærisk VR
(p < .000) og almindelig undervisning (p < .000). Til gengæld var der ingen forskel mellem sfærisk og almindelig
undervisning (p > .682).
I de studerendes opfattelse af undervisningen som værende mindre stressende (SP6), blev video vurderet
som værende dårligere end sfærisk VR (p < .000) og almindelig undervisning (p < .016). Sfærisk VR blev deri-
mod ikke vurderet til at være mere eller mindre stressende end almindelig undervisning (p > .265).
Samtidigt blev video også vurderet som værende mindre afslappende (SP7) end sfærisk VR (p < .012) og al-
mindelig undervisning (p < .022). Der er til gengæld ingen signifikant forskel mellem sfærisk VR og almindelig
undervisning (p > .848).
Derimod opfattede de studerende ikke sfærisk VR som værende mere sjovt og mindre kedeligt (SP8) end
video (p > .085) eller almindelig undervisning (p > .212). Derimod blev video vurderet som værende mindre
sjovt og mere kedeligt end almindelig undervisning (p < .004).
F SIG. n2
SP1: Undervisningen var interessant 3,481 ,036 ,000
SP2: Jeg kunne frit stille spørgsmål 36,382 ,000 ,385
SP3: Jeg havde mere interaktion og kommunikation med underviseren end normalt 42,573 ,000 ,392
SP4: Jeg havde mere interaktion og kommunikation med andre studerende end normalt 9,305 ,000 ,199
SP5: Jeg syntes at dette miljøet for læring var mere interessant end normalt 21,756 ,000 ,051
SP6: Jeg var tilfreds med måden undervisningen var tilrettelagt 6,902 ,002 ,032
SP7: Læringsmiljøet var afslappende 4,043 ,021 ,021
SP8: Læringsmiljøet var sjovt / kedeligt (SP8 og SP9 er lagt sammen) 4,428 ,015 ,066
ANOVA RESULTATER FOR OPFATTELSE AF LÆRINGSMILJØ
22. 22 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
ANBEFALINGER.
For at undersøge effektiviteten af sfærisk VR som e-læringsmedie opstillede vi tre hypoteser i begyndelsen
af dette studie. Disse tre hypoteser beskrev sfærisk VR som værende signifikant bedre end video og almin-
delig undervisning i forhold til det læringsmæssige udbytte (H01), de studerendes brugertilfredshed (H02)
og deres opfattelse af læringsmiljø (H03).
Selv om alle tre hypoteser blev afvist, viser resultaterne, at det læringsmæssige udbytte ved sfærisk VR
er lige så effektivt som video eller almindelig undervisning. Brugertilfredsheden ved sfærisk VR er også
næsten identisk med almindelig undervisning. Modsat opfatter de studerende brugertilfredsheden ved vid-
eo som værende dårligere end almindelig undervisning. Endelig opfattes Sfærisk VR som bedre end video i
forhold til læringsmiljøet, men dårligere end almindelig undervisning.
Resultaterne viser derfor, at sfærisk VR er et godt alternativ til video i e-læringsinitiativer for fysioter-
api. Ud fra resultaterne kan vi vurdere, at de studerende opfatter sfærisk VR som et bedre alternativ til
almindelig undervisning end video. Det er også interessant, at forskellene findes på den subjektive opfa-
ttelse af sfærisk VR og ikke det læringsmæssige udbytte. Der er således ikke tydelig sammenhæng mel-
lem læringsudbytte og oplevelse af læringsformen. Der er et subjektiv lag, hvor studerende fremhæver
traditionel undervisning over video. Det ses også at sfærisk VR opleves bedre end video, men uden at det
tilsyneladende handler om læringsudbytte. Dette tyder på, at succesfuld brug af sfærisk VR er væsentligt
forbundet med brugernes oplevelse af mediet. Dette er især vigtigt, når der skal designes platforme om-
kring sfæriske VR formater.
Resultat: Læringsmæssigt er Sfærisk VR lige så
effektivt som video eller almindelig undervisning.
2) Brugertilfredsheden ved sfærisk VR er næsten
identisk med almindelig undervisning. 3) Sfærisk VR
er bedre end video som læringsmiljø, men dårligere
end almindelig undervisning.
Anbefaling: VR kan bruges aktivt som
e-læringsværktøj i fysioterapi, men skal kombi-
neres med andre formater og platforme for at
blive udnyttet optimalt.
Resultat: Brugernes subjektive vurdering afvi-
ger fra de tre mediers læringsmæssige udbytte.
Succesfuld brug af sfærisk VR er derfor forbundet
med brugernes oplevelse af mediet.
Anbefaling: Løbende brugerevalueringer og for-
ventningsafstemning af platformen er vigtigt for
succesfuld implementering af sfærisk VR.
Resultat: Det sfæriske medie bliver ikke opfattet
som værende et bedre læringsmiljø end almindelig
undervisning.
Anbefaling: Platforme som skabes omkring sfærisk
VR skal kunne understøtte interaktion med under-
visere og andre studerende.
Observation: Billedkvaliteten i sfærisk VR er dårlig-
ere end i video.
Anbefaling: Billedkvaliteten skal forbedres i ek-
sisterende kameraer. Alternativt kan der invest-
eres i optageløsninger, der benytter flere end to
kameraer. Derved bliver den 360 graders synsvinkel
fordelt over flere kameraer, så billedkvaliteten
bliver forbedret.
RESULTATER, OBSERVATIONER OG ANBEFALINGER
“...sfærisk VR er et godt alternativ til video i e-læringsinitiativer for fysioterapi.”“
23. 23 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Det er derfor vores anbefaling, at sfærisk VR kan bruges aktivt til e-læringsværktøj i fysioterapi. Samti-
digt er mediet også fleksibelt nok til, at det kan kombineres med andre formater, som almindelig video eller
sfæriske fotos. For eksempel kan software som ThingLink (thinglink.com) kombinere sfæriske fotos med
video og andet interaktivt indhold. Denne type software kan i fremtiden benyttes aktivt i kombination med
sfærisk video til f.eks. at skabe interaktive laboratorier eller klinikker, som de studerende kan navigere og
lære ny viden i. Vores anbefaling er dog også, at brugernes opfattelse af mediet er udslagsgivende for dets
succes. Det er derfor vigtigt, at der foretages løbende brugerevalueringer og skabes en forventningsaf-
stemning, når denne type teknologier implementeres. Denne type implementeringsinitiativer kan identifi-
cere eventuelle mangler og udvide brugbare observationer.
Sfærisk VR har dog også en række begrænsninger, som bør nævnes. Det sfæriske medie bliver ikke opfa-
ttet som værende et lige så godt læringsmiljø som almindelig undervisning. Det skyldes blandt andet, at
de studerende ikke kan stille spørgsmål til underviseren eller have interaktion med andre studerende. Det
er interessant, at de studerende vurderede, at de havde en højere interaktion med andre studerende ved
almindelig undervisning end ved sfærisk VR og video, da ingen i de tre grupper havde nogen interaktion med
andre studerende. Deres svar kan derfor skyldes, at de på forhånd ser sfærisk VR og video som en reduk-
tion af det ordinære undervisningsmiljø som en form for envejskommunikation, der ikke giver mulighed for
interaktion med andre. Denne observation er især vigtig, når der skal skabes platforme omkring sfærisk VR.
Vores anbefaling er derfor, at studerende skal kunne kommunikere med undervisere og andre studerende
gennem nye teknologiske platforme, der benytter sfærisk VR.
Kvaliteten af det sfæriske videoformat kan også forbedres. Selvom sfærisk video bliver optaget i 2x4K, så
bliver videokvaliteten væsentligt forringet, når billedet bliver omformet til en 360 graders synsvinkel.Vi kom-
penserede for dette problem i eksperimentet ved at nedsætte kvaliteten af videoformatet, så billedkval-
iteten ikke påvirkede eksperimentet. Det er dog vores vurdering, at billedkvaliteten ved sfærisk VR generelt
er væsentligt dårligere end video. Vores vurdering er derfor, at kvaliteten ved sfærisk VR skal forbedres,
før det kan blive et brugbart medie. Dette kan enten løses, ved at de eksisterende videokameraer bliver
forbedret eller at der investeres i en løsning, der benytter flere end to 4K kameraer, så den 360 graders
synsvinkel bliver fordelt mellem flere kameraer og billedkvaliteten derved bliver forbedret.
REFLEKSION OVER FORSKNINGEN I PRAKSIS.
Produktionen af sfæriske videoer er ikke det samme som produktionen af normale videoer til e-læring. For
det første er sfærisk video et helt andet medieformat end normal video, da det benytter hele det visuelle
rum og ikke kun en redigeret virkelighed. Den 360 graders ikke-redigerede synsvinkel skal derfor tænkes ind
i produktionen af videoen. Det sfæriske benyttes f.eks. bedre i en videoproduktion, hvor der er interaktion
mellem flere forskellige mennesker fordelt i et rum end ved en enkelt underviser foran en tavle. For det
andet kræver sfæriske videoer en anden opsætning i videostudiet, da alt produktionsudstyr som f.eks. lys
bliver synligt. Derfor benyttede vi en havepavillon til vores optagelser. Lysudstyr blev derefter sat op, så det
kunne lyse gennem væggene på havepavillonen. På den måde kunne vi fjerne distraherende elementer fra
lysudstyret og andre deltagere, som ikke var aktive i selve optagelsen.
24. 24 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Det er vigtigt at forstå for tilrettelæggere af
e-læringsvideoer, at sfæriske videoer er et andet
format end normal videoproduktion og at sfæriske
videoer kræver en anden opsætning i videostudiet
for at kunne udnytte mediet optimalt.
Eksempel: Den sfæriske video i eksperimentet blev
optaget i et pavillontelt for at udelukke andet uds-
tyr og mennesker i studiet.
Selve eksperimentet var krævende i sin opsætning.
Det krævede et indgående samarbejde og koordin-
ering mellem aktører i Innovation og Uddannelses-
design, Digital, og Fysioterapeutuddannelsen.
Eksempel: Eksperimentet skulle gennemføres på to
forskellige uddannelsessteder. For at gennemføre
eksperimentet så effektivt som muligt krævede
det en betydelig rekruttering af undervisere og
studerende.
Denne type eksperimenter vil altid være kunstige
og kun til en hvis grad reflektere en virkelig under-
visningssituation, da den eksperimentelle opsæt-
ning og evalueringsmekanismer fjerner meget
fleksibilitet i undervisningen
Eksempel: Der var en række elementer i under-
visningen, som måtte tages ud, da de ikke kunne
overføres til en test, der var baseret på faste
parametre.
Når vi låser undervisningens indhold til målbare
parametre, kan vi måle meget præcist på effektivi-
teten mellem forskellige medier.
Eksempel: Vi låste undervisningen til at reflektere
de måleparametre, vi benyttede for at teste de
studerendes læringsmæssige udbytte.
FORSKNINGEN I PRAKSIS
Eksamination på fysioterapiterapeutuddannelsen er baseret på kvalitative observationer af de studeren-
des præsentationer. Om en studerende har fuldført en opgave tilfredsstillende er derfor ofte op til eksam-
inatorens vurdering i forhold til deres egne erfaringer om god praksis indenfor feltet. Denne eksamensform
er ikke brugbar i en eksperimentel situation, der er baseret på fastlagte parametre, hvor vurderingen skal
være konsistent (se H01). Således skulle eksaminatorerne kunne vurdere de studerendes præstationer ens
på tværs af de opsatte parametre. Denne praksisvurdering var en kæmpe udfordring i forhold til at skabe
en identisk eksamenssituation, efter de studerende havde modtaget undervisningen i deres respektive
grupper. Løsningen blev at skabe en læringssituation, der kunne reflektere faste evalueringsparametre i
både den indledende og afsluttende test. Af samme årsag gennemgik de studerende også et eksperimen-
telt forløb, der var kunstigt opstillet i forhold til en virkelig undervisningssituation, da de studerende blev
testet før og efter, de modtager undervisningen og skulle udfylde diverse spørgeskemaer.
Denne eksperimentelle del vil derfor ikke reflektere virkeligheden fuldt ud, da mange pædagogiske betragt-
ninger og undervisningselementer ved fysioterapeutuddannelsen bliver fjernet. Til gengæld kan vi måle
meget præcist på effektiviteten af forskellige medier og overføre disse resultater til andre undervisnings-
former. Disse fordele opnås, når vi låser undervisningens indhold til faste parametre og derved kan måle
meget præcist på forskellene mellem brugen af forskellige medier.
Opsætningen af denne type teknologieksperimenter er også krævende. Selve eksperimentet tog kun to
dage på Campus Roskilde og Campus Næstved, men vi brugte i alt fire måneder til planlægning og afrappor-
tering af selve eksperimentet. Forløbet krævede en omfattende koordinering mellem forskere, videojour-
nalister, undervisere og ledere fra Uddannelsesdesign og Innovation, Digital og Fysioterapeutuddannelsen.
Herudover deltog 10 personer i selve gennemførelsen af eksperimentet, hvilket også medførte en betydelig
rekruttering af undervisere, frivillige, og studerende. Denne ressourcebelastning må selvfølgelig også sam-
menholdes med, at eksperimentet med denne rapport har bidraget med et validt beslutningsgrundlag for
både den specifikke uddannelse og/eller andre uddannelser i UCSJ i deres stillingstagen til, hvordan de med
fordel kan arbejde videre med udvikling af dette format.
25. 25 E-LÆRING OG VIRTUEL REALITY
Ai-Lim Lee, E., Wong, K. W., and Fung, C. C. 2010. How does Desktop
Virtual Reality Enhance Learning Outcomes? A Structural Equation
Modeling Approach. Computers & Education 55(4) 1424–1442.
Chen, C. J., Toh, S. C., and Ismail, W. M. F. W. 2005. Are Learning Styles
Relevant To Virtual Reality ?. Journal of Research on Technology in
Education 5191(2) 123–141.
Chou, S.-W., and Liu, C.-H. 2005. Learning Effectiveness in a Web-
Based Virtual Learning Environment: A Learner Control Perspective.
Journal of Computer Assisted Learning 21 65–76.
Crumpton, L. L., and Harden, E. L. 1997. Using Virtual Reality as a Tool to
Enhance Classroom Instruction. Computers & Industrial Engineering
33(1-2) 217–220.
Heilig, M. 1962. Sensorama Simulator.
Layder, D. 1998. Sociological Practice - Linking Theory and Practice,
Sage Publications Ltd, London.
Lee, E. A., Wai, K., and Che, C. 2009. Learning Effectiveness in a Desktop
Virtual Reality-Based Learning Environment. Proceedings of the 17th
International Conference on Computers in Educations 832–839.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-kennicutt, W., and
Davis, J. 2014. Effectiveness of Virtual Reality-Based Instruction on
Students’ Learning Outcomes in K-12 and Higher Education : A Meta-
Analysis. Computers & Education 70 29–40.
Mikropoulos,T.A.,and Natsis,A.2011.EducationalVirtual Environments:
A Ten-Year Review of Empirical Research (1999-2009). Computers and
Education 56(3) 769–780.
Pintaric, T., Neumann, U., and Rizzo, A. 2000. Immersive Panoramic
Video. Proceedings of The Eighth ACM iIernational Conference on
Multimedia - MULTIMEDIA ’00 493–494.
Roussou, M. 2004. Learning by Doing and Learning through Play.
Computers in Entertainment 2(1) 1–23.
Slater, M. 2003. A Note on Presence Terminology. Emotion 3 1–5.
Walsham, G. 1993. Interpreting Information Systems in Organizations,
Wiley, Chichester.
Walsham, G. 2006. Doing Interpretive Research. European Journal of
Information Systems 15(3) 320–330.
Yang, K. Y., and Heh, J. S. 2007. The Impact of Internet Virtual Physics
Laboratory Instruction on the Achievement in Physics, Science
Process Skills and Computer Attitudes of 10th-Grade Students.
Journal of Science Education and Technology 16(5) 451–461.
Zhang,D.,Zhao,J.L.,Zhou,L.,and Nunamaker,J.F.2004.Can E-Learning
Replace Classroom Learning?. Communications of the ACM 47(5) 75–
79.
LITTERATUR
27. TEST TIL FORKUNDSKABER
Navn:_____________________________________________________________________
Besvar følgende spørgsmål for en rygliggende lejring på en patient (sæt kryds over for det korrekte svar).
SP1: Hvorfor er lejring vigtigt?
1. Det er nemmere at arbejde med patienten,
når denne er lagt i en fast position.
2. Det er vigtigt at patienten slapper af, så
skader kan identificeres.
3. Det er en god position for at, få patienten i
tale.
4. Det er vigtigt for fysioterapeutens
velbehag, at patienten ligger ned.
5. Det giver en god stemning i
behandlingslokalet.
6. Kender ikke svaret.
SP2: Hvilket huskeord skal du benytte for rygliggende lejring?
1. PLIBTA-K. 2. KLIBOK-P. 3. ATIBPL-K.
4. BAIPTL-K. 5. TAIPLK-B. 6. Kender ikke svaret.
SP3: Hvilket udstyr skal du benytte til en rygliggende lejring?
1. En briks, en pude, et håndklæde, en pølle
og et stort lagen.
2. En briks, massageolie, håndklæde og en
lille klud.
3. En briks, ledmåler, kiler og et lille plaid.
4. En briks, en måtte, reflekshammer og pude. 5. En briks, en anatomibog, bælte, håndklæde
og massageolie.
6. Kender ikke svaret.
SP4: Hvordan skal briksen indstilles for korrekt arbejdsstilling?
1. Briksen skal være omtrent 45 cm høj. 2. Briksen skal nå fysioterapeuten til navlen. 3. Briksen bør være i højde med ca. den
øverste 1/3 del af låret til fysioterapeuten.
4. Briksen bør have en højde svarende til
fysioterapeutens albuer.
5. Briksen bør helst ikke kunne justeres i
højen.
6. Kender ikke svaret.
SP5: Hvordan skal du forberede briksen til den rygliggende lejring?
1. Briksen skal kun vaskes af efter patienten
har ligget på den.
2. Briksen skal dækkes til med et lagen. 3. Briksen børstes af med en lille kost.
4. Briksen tildækkes for patientens tøj og sko. 5. Briksen skal tildækkes med et plaid.
6. Kender ikke svaret.
SP6: Hvad er hvilepositionen for nakken?
1. En let drejning bagover.
2. En let drejning mod patientens favoritside. 3. Et let hageopløft.
4. En let foroverbøjning af hovedet mod
brystet.
5. Et let optræk af patientens skuldre mod
ørerne.
6. Kender ikke svaret.
SP7: Hvad er hvilepositionen for et knæ?
1. Mellem 0-25 graders fleksion. 2. Mellem 10-35 graders fleksion. 3. Mellem 20-45 graders fleksion.
4. Mellem 30-55 graders fleksion. 5. Mellem 40-65 graders fleksion. 6. Kender ikke svaret.
SP8: Hvordan kan du skabe en loose-pack position for knæet i en rygliggende lejring?
1. Ved at placere en pølle under knæet, så
muskler, kapsel og elementer i knæet som
korsbånd er afslappet i en let bøjet stilling.
2. Ved at løfte knæet til den korrekte
position, så muskler, kapsel og elementer i
knæet som korsbånd er afslappet.
3. Ved at placere benet i en i en udstrakt
stilling, så muskler, kapsel og elementer i
knæet som korsbånd er afslappet.
4. Ved at pakke benet ind i et håndklæde i en
let bøjet stilling, så knæets muskler, kapsel og
elementer i knæet som korsbånd er
afslappet.
5. Ved bøje knæet en hvileposition på det
modsatte ben, så knæets muskler, kapsel og
elementer i knæet som korsbånd er afslappet.
6. Kender ikke svaret.
SP9: Hvad vil patienten typisk gøre, hvis denne ikke ligger i en afslappet stilling?
1. Patienten vil fortælle fysioterapeuten hvad
vedkommende skal gøre.
2. Patienten vil ligge med knæskaller pegende
ud mod siden.
3. Patienten vil have en buet ryg.
4. Patienten vil forsøge at lave et bækkenløft. 5. Patienten vil forsøge at samle knæene. 6. Kender ikke svaret.
29. SPØRGESKEMA
Navn:___________________________________________________________________________________
Sæt kryds i alt efter hvor enig eller uenig i disse udtalelser
LS1: Jeg var tilfreds med læringsoplevelsen
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS2: Undervisningsmaterialet var relevant
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS3: Undervisningen fungerede ikke i forhold til min læring
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS4: Jeg var tilfreds med måden, jeg modtog nye oplysninger om emnet
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS5: Jeg var tilfreds med graden af fleksibilitet og uafhængighed i undervisningen
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS6: Jeg var tilfreds med måden undervisningen var tilrettelagt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS7: Jeg var tilfreds med miljøet for læring
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LS8: Jeg oplevede undervisningen som effektiv
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC1: Undervisningen var interessant
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC3: Jeg kunne frit stille spørgsmål
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC4: Jeg havde mere interaktion og kommunikation med underviseren end normalt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC5: Jeg havde mere interaktion og kommunikation med andre studerende end normalt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC6: Jeg syntes at dette miljøet for læring var mere interessant end normalt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC7: Undervisningen var mindre stressende end normalt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC8: Læringsmiljøet var afslappende
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC9: Læringsmiljøet var sjovt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
LC10: Læringsmiljøet var kedeligt
Helt uenig Delvist uenig Hverken enig eller uenig Delvist enig Helt enig
30. ANOVA TEST FOR LÆRINGSMÆSSIGE UDBYTTE MELLEM DE TRE GRUPPER (H01)
Descriptives
Total Score
N Mean
Std.
Deviation Std. Error
95% Confidence Interval for
Mean
Minimum MaximumLower Bound Upper Bound
Sfærisk VR 28 4,0714 1,67616 ,31677 3,4215 4,7214 1,00 8,00
Video 26 4,8077 1,72091 ,33750 4,1126 5,5028 2,00 7,00
Undervisning 27 4,5926 1,69296 ,32581 3,9229 5,2623 1,00 8,00
Total 81 4,4815 1,70375 ,18931 4,1048 4,8582 1,00 8,00
ANOVA
Total Score
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
Between Groups 7,808 2 3,904 1,357 ,263
Within Groups 224,414 78 2,877
Total 232,222 80
Multiple Comparisons
Dependent Variable: Total Score
LSD
(I) Gruppe (J) Gruppe
Mean Difference
(I-J) Std. Error Sig.
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Sfærisk VR Video -,73626 ,46196 ,115 -1,6560 ,1834
Undervisning -,52116 ,45751 ,258 -1,4320 ,3897
Video Sfærisk VR ,73626 ,46196 ,115 -,1834 1,6560
Undervisning ,21510 ,46607 ,646 -,7128 1,1430
Undervisning Sfærisk VR ,52116 ,45751 ,258 -,3897 1,4320
Video -,21510 ,46607 ,646 -1,1430 ,7128
31. ANOVA TEST FOR BRUGERTILFREDSHED MELLEM DE TRE GRUPPER (H02)
Descriptives
Total Score
N Mean
Std.
Deviation Std. Error
95% Confidence Interval for
Mean
Minimum MaximumLower Bound Upper Bound
Sfærisk VR 28 4,4375 ,48651 ,09194 4,2489 4,6261 3,13 5,00
Video 27 4,2176 ,63888 ,12295 3,9649 4,4703 2,63 5,00
Undervisning 26 4,7019 ,37762 ,07406 4,5494 4,8544 3,63 5,00
Total 81 4,4491 ,54407 ,06045 4,3288 4,5694 2,63 5,00
ANOVA
Total Score
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
Between Groups 3,113 2 1,556 5,902 ,004
Within Groups 20,568 78 ,264
Total 23,681 80
Multiple Comparisons
Dependent Variable: Total Score
LSD
(I) Gruppe (J) Gruppe
Mean Difference
(I-J) Std. Error Sig.
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Sfærisk VR Video ,21991 ,13851 ,116 -,0558 ,4957
Undervisning -,26442 ,13985 ,062 -,5429 ,0140
Video Sfærisk VR -,21991 ,13851 ,116 -,4957 ,0558
Undervisning -,48433
*
,14110 ,001 -,7652 -,2034
Undervisning Sfærisk VR ,26442 ,13985 ,062 -,0140 ,5429
Video ,48433
*
,14110 ,001 ,2034 ,7652
*. The mean difference is significant at the 0.05 level.
32. ANOVA TEST FOR OPFATTELSE AF LÆRINGSMILJØ MELLEM DE TRE GRUPPER (H02)
Descriptives
Total Score
N Mean
Std.
Deviation Std. Error
95% Confidence Interval for
Mean
Minimum MaximumLower Bound Upper Bound
Sfærisk VR 28 3,4308 ,47304 ,08940 3,2474 3,6142 2,31 4,25
Video 27 2,9699 ,62485 ,12025 2,7227 3,2171 1,69 4,50
Undervisning 26 4,1995 ,60854 ,11934 3,9537 4,4453 2,44 5,00
Total 81 3,5239 ,75704 ,08412 3,3565 3,6913 1,69 5,00
ANOVA
Total Score
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
Between Groups 20,397 2 10,199 31,256 ,000
Within Groups 25,451 78 ,326
Total 45,848 80
Multiple Comparisons
Dependent Variable: Total Score
LSD
(I) Gruppe (J) Gruppe
Mean Difference
(I-J) Std. Error Sig.
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Sfærisk VR Video ,46090
*
,15407 ,004 ,1542 ,7676
Undervisning -,76872
*
,15557 ,000 -1,0784 -,4590
Video Sfærisk VR -,46090
*
,15407 ,004 -,7676 -,1542
Undervisning -1,22961
*
,15695 ,000 -1,5421 -,9171
Undervisning Sfærisk VR ,76872
*
,15557 ,000 ,4590 1,0784
Video 1,22961
*
,15695 ,000 ,9171 1,5421
*. The mean difference is significant at the 0.05 level.
33. VARIANS MELLEM SFÆRISK VR OG ALMINDELIG UNDERVISNING I OPFATTELSEN AF
LÆRINGSMILJØ (INDEPENDENT-SAMPLES T-TEST)
Group Statistics
Gruppe N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Læringsmiljø Sfærisk VR 28 3,4308 ,47304 ,08940
Undervisning 26 4,1995 ,60854 ,11934
Independent Samples Test
Levene's
Test for
Equality of
Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df
Sig.
(2-
tailed)
Mean
Difference
Std.
Error
Differen
ce
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Læringsmiljø Equal variances
assumed
1,50
5
,225 -5,203 52 ,000 -,76872 ,14773 -1,06516 -,47227
Equal variances
not assumed
-5,155 47,174 ,000 -,76872 ,14911 -1,06866 -,46877
34. VARIANS MELLEM VIDEO OG ALMINDELIG UNDERVISNING I OPFATTELSEN AF LÆRINGSMILJØ
(INDEPENDENT-SAMPLES T-TEST)
Group Statistics
Gruppe N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Læringsmiljø Video 27 2,9699 ,62485 ,12025
Undervisning 26 4,1995 ,60854 ,11934
Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df
Sig. (2-
tailed)
Mean
Difference
Std. Error
Difference
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Læringsmiljø Equal variances
assumed
,060 ,807 -7,254 51 ,000 -1,22961 ,16951
-
1,56991
-,88931
Equal variances
not assumed
-7,258 50,993 ,000 -1,22961 ,16942
-
1,56974
-,88948
35. ANOVA TEST FOR BRUGERTILFREDSHED MELLEM DE TRE GRUPPER (H02) OVER ALLE VARIABLER
Descriptives
N Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
95% Confidence
Interval for Mean
Minimum Maximum
Lower
Bound
Upper
Bound
Jeg var tilfreds med
læringsoplevelsen
Sfærisk VR 28 4,5357 ,96156 ,18172 4,1629 4,9086 1,00 5,00
Video 27 4,4444 ,80064 ,15408 4,1277 4,7612 2,00 5,00
Undervisning 26 4,8846 ,32581 ,06390 4,7530 5,0162 4,00 5,00
Total 81 4,6173 ,76759 ,08529 4,4476 4,7870 1,00 5,00
Undervisningsmaterialet
var relevant
Sfærisk VR 28 4,7857 ,78680 ,14869 4,4806 5,0908 1,00 5,00
Video 27 4,8519 ,60152 ,11576 4,6139 5,0898 2,00 5,00
Undervisning 26 5,0000 ,00000 ,00000 5,0000 5,0000 5,00 5,00
Total 81 4,8765 ,57842 ,06427 4,7486 5,0044 1,00 5,00
Undervisningen
fungerede ikke i forhold
til min læring
Sfærisk VR 28 2,1429 1,40671 ,26584 1,5974 2,6883 1,00 5,00
Video 27 2,2593 1,25859 ,24222 1,7614 2,7571 1,00 4,00
Undervisning 26 1,9231 1,57285 ,30846 1,2878 2,5584 1,00 5,00
Total 81 2,1111 1,40535 ,15615 1,8004 2,4219 1,00 5,00
Undervisningen
fungerede ikke i forhold
til min læring
Sfærisk VR 28 3,8571 1,40671 ,26584 3,3117 4,4026 1,00 5,00
Video 27 3,7407 1,25859 ,24222 3,2429 4,2386 2,00 5,00
Undervisning 26 4,0769 1,57285 ,30846 3,4416 4,7122 1,00 5,00
Total 81 3,8889 1,40535 ,15615 3,5781 4,1996 1,00 5,00
Jeg var tilfreds med
måden, jeg modtog nye
oplysninger om emnet
Sfærisk VR 28 4,5000 ,57735 ,10911 4,2761 4,7239 3,00 5,00
Video 27 4,3704 ,83887 ,16144 4,0385 4,7022 2,00 5,00
Undervisning 26 4,8846 ,32581 ,06390 4,7530 5,0162 4,00 5,00
Total 81 4,5802 ,64931 ,07215 4,4367 4,7238 2,00 5,00
Jeg var tilfreds med
graden af fleksibilitet og
uafhængighed i
undervisningen
Sfærisk VR 28 4,1071 ,87514 ,16539 3,7678 4,4465 2,00 5,00
Video 27 3,7778 1,05003 ,20208 3,3624 4,1932 1,00 5,00
Undervisning 26 4,3846 ,63730 ,12499 4,1272 4,6420 3,00 5,00
Total 81 4,0864 ,89718 ,09969 3,8880 4,2848 1,00 5,00
Jeg var tilfreds med
måden undervisningen
var tilrettelagt
Sfærisk VR 28 4,5714 ,63413 ,11984 4,3255 4,8173 3,00 5,00
Video 27 4,3333 ,73380 ,14122 4,0431 4,6236 2,00 5,00
Undervisning 26 4,7692 ,42967 ,08427 4,5957 4,9428 4,00 5,00
Total 81 4,5556 ,63246 ,07027 4,4157 4,6954 2,00 5,00
Jeg var tilfreds med
miljøet for læring
Sfærisk VR 28 4,6429 ,62148 ,11745 4,4019 4,8838 3,00 5,00
Video 27 3,8148 1,21012 ,23289 3,3361 4,2935 1,00 5,00
Undervisning 26 4,8077 ,63367 ,12427 4,5517 5,0636 2,00 5,00
Total 81 4,4198 ,96000 ,10667 4,2075 4,6320 1,00 5,00
Sfærisk VR 28 4,5000 ,74536 ,14086 4,2110 4,7890 2,00 5,00
36. Jeg oplevede
undervisningen som
effektiv
Video 27 4,4074 ,63605 ,12241 4,1558 4,6590 3,00 5,00
Undervisning 26 4,8077 ,49147 ,09638 4,6092 5,0062 3,00 5,00
Total 81 4,5679 ,65074 ,07230 4,4240 4,7118 2,00 5,00
ANOVA
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Jeg var tilfreds med
læringsoplevelsen
Between Groups 2,851 2 1,426 2,511 ,088
Within Groups 44,285 78 ,568
Total 47,136 80
Undervisningsmaterialet
var relevant
Between Groups ,644 2 ,322 ,961 ,387
Within Groups 26,122 78 ,335
Total 26,765 80
Undervisningen fungerede
ikke i forhold til min læring
Between Groups 1,540 2 ,770 ,384 ,682
Within Groups 156,460 78 2,006
Total 158,000 80
Undervisningen fungerede
ikke i forhold til min læring
Between Groups 1,540 2 ,770 ,384 ,682
Within Groups 156,460 78 2,006
Total 158,000 80
Jeg var tilfreds med
måden, jeg modtog nye
oplysninger om emnet
Between Groups 3,778 2 1,889 4,920 ,010
Within Groups 29,950 78 ,384
Total 33,728 80
Jeg var tilfreds med graden
af fleksibilitet og
uafhængighed i
undervisningen
Between Groups 4,896 2 2,448 3,209 ,046
Within Groups 59,499 78 ,763
Total
64,395 80
Jeg var tilfreds med måden
undervisningen var
tilrettelagt
Between Groups 2,527 2 1,264 3,345 ,040
Within Groups 29,473 78 ,378
Total 32,000 80
Jeg var tilfreds med miljøet
for læring
Between Groups 15,187 2 7,594 10,118 ,000
Within Groups 58,541 78 ,751
Total 73,728 80
Jeg oplevede
undervisningen som
effektiv
Between Groups 2,320 2 1,160 2,867 ,063
Within Groups 31,557 78 ,405
Total 33,877 80
37. Multiple Comparisons
LSD
Dependent Variable (I) Gruppe (J) Gruppe
Mean
Difference (I-
J)
Std.
Error Sig.
95% Confidence Interval
Lower
Bound
Upper
Bound
Jeg var tilfreds med
læringsoplevelsen
Sfærisk VR Video ,09127 ,20324 ,655 -,3133 ,4959
Undervisning -,34890 ,20522 ,093 -,7575 ,0597
Video Sfærisk VR -,09127 ,20324 ,655 -,4959 ,3133
Undervisning -,44017
*
,20704 ,037 -,8524 -,0280
Undervisning Sfærisk VR ,34890 ,20522 ,093 -,0597 ,7575
Video ,44017
*
,20704 ,037 ,0280 ,8524
Undervisningsmaterialet
var relevant
Sfærisk VR Video -,06614 ,15609 ,673 -,3769 ,2446
Undervisning -,21429 ,15761 ,178 -,5281 ,0995
Video Sfærisk VR ,06614 ,15609 ,673 -,2446 ,3769
Undervisning -,14815 ,15901 ,354 -,4647 ,1684
Undervisning Sfærisk VR ,21429 ,15761 ,178 -,0995 ,5281
Video ,14815 ,15901 ,354 -,1684 ,4647
Undervisningen
fungerede ikke i forhold
til min læring
Sfærisk VR Video -,11640 ,38201 ,761 -,8769 ,6441
Undervisning ,21978 ,38573 ,570 -,5482 ,9877
Video Sfærisk VR ,11640 ,38201 ,761 -,6441 ,8769
Undervisning ,33618 ,38916 ,390 -,4386 1,1109
Undervisning Sfærisk VR -,21978 ,38573 ,570 -,9877 ,5482
Video -,33618 ,38916 ,390 -1,1109 ,4386
Undervisningen
fungerede ikke i forhold
til min læring
Sfærisk VR Video ,11640 ,38201 ,761 -,6441 ,8769
Undervisning -,21978 ,38573 ,570 -,9877 ,5482
Video Sfærisk VR -,11640 ,38201 ,761 -,8769 ,6441
Undervisning -,33618 ,38916 ,390 -1,1109 ,4386
Undervisning Sfærisk VR ,21978 ,38573 ,570 -,5482 ,9877
Video ,33618 ,38916 ,390 -,4386 1,1109
Jeg var tilfreds med
måden, jeg modtog nye
oplysninger om emnet
Sfærisk VR Video ,12963 ,16714 ,440 -,2031 ,4624
Undervisning -,38462
*
,16877 ,025 -,7206 -,0486
Video Sfærisk VR -,12963 ,16714 ,440 -,4624 ,2031
Undervisning -,51425
*
,17026 ,003 -,8532 -,1753
Undervisning Sfærisk VR ,38462
*
,16877 ,025 ,0486 ,7206
Video ,51425
*
,17026 ,003 ,1753 ,8532
Jeg var tilfreds med
graden af fleksibilitet og
uafhængighed i
undervisningen
Sfærisk VR Video ,32937 ,23557 ,166 -,1396 ,7984
Undervisning -,27747 ,23787 ,247 -,7510 ,1961
Video Sfærisk VR -,32937 ,23557 ,166 -,7984 ,1396
Undervisning -,60684
*
,23998 ,013 -1,0846 -,1291
38. Undervisning Sfærisk VR ,27747 ,23787 ,247 -,1961 ,7510
Video ,60684
*
,23998 ,013 ,1291 1,0846
Jeg var tilfreds med
måden undervisningen
var tilrettelagt
Sfærisk VR Video ,23810 ,16580 ,155 -,0920 ,5682
Undervisning -,19780 ,16741 ,241 -,5311 ,1355
Video Sfærisk VR -,23810 ,16580 ,155 -,5682 ,0920
Undervisning -,43590
*
,16890 ,012 -,7722 -,0996
Undervisning Sfærisk VR ,19780 ,16741 ,241 -,1355 ,5311
Video ,43590
*
,16890 ,012 ,0996 ,7722
Jeg var tilfreds med
miljøet for læring
Sfærisk VR Video ,82804
*
,23367 ,001 ,3628 1,2932
Undervisning -,16484 ,23595 ,487 -,6346 ,3049
Video Sfærisk VR -,82804
*
,23367 ,001 -1,2932 -,3628
Undervisning -,99288
*
,23804 ,000 -1,4668 -,5190
Undervisning Sfærisk VR ,16484 ,23595 ,487 -,3049 ,6346
Video ,99288
*
,23804 ,000 ,5190 1,4668
Jeg oplevede
undervisningen som
effektiv
Sfærisk VR Video ,09259 ,17156 ,591 -,2490 ,4341
Undervisning -,30769 ,17323 ,080 -,6526 ,0372
Video Sfærisk VR -,09259 ,17156 ,591 -,4341 ,2490
Undervisning -,40028
*
,17477 ,025 -,7482 -,0523
Undervisning Sfærisk VR ,30769 ,17323 ,080 -,0372 ,6526
Video ,40028
*
,17477 ,025 ,0523 ,7482
*. The mean difference is significant at the 0.05 level.
39. ANOVA TEST FOR OPFATTELSEN AF LÆRINGSMILJØ MELLEM DE TRE GRUPPER (H03) OVER ALLE
VARIABLER
Descriptives
N Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
95% Confidence
Interval for Mean
Minimum Maximum
Lower
Bound
Upper
Bound
Undervisningen
var interessant
Sfærisk VR 28 4,9643 ,18898 ,03571 4,8910 5,0376 4,00 5,00
Video 27 4,7037 ,66880 ,12871 4,4391 4,9683 2,00 5,00
Undervisning 26 4,9615 ,19612 ,03846 4,8823 5,0408 4,00 5,00
Total 81 4,8765 ,42961 ,04773 4,7815 4,9715 2,00 5,00
Jeg kunne frit stille
spørgsmål
Sfærisk VR 28 2,0000 1,41421 ,26726 1,4516 2,5484 1,00 5,00
Video 27 2,0741 1,56711 ,30159 1,4541 2,6940 1,00 5,00
Undervisning 26 4,6538 ,68948 ,13522 4,3754 4,9323 3,00 5,00
Total 81 2,8765 1,77047 ,19672 2,4851 3,2680 1,00 5,00
Jeg havde mere
interaktion og
kommunikation
med underviseren
end normalt
Sfærisk VR 28 1,9286 1,24510 ,23530 1,4458 2,4114 1,00 5,00
Video 27 1,8148 1,14479 ,22031 1,3620 2,2677 1,00 4,00
Undervisning 26 4,2692 ,82741 ,16227 3,9350 4,6034 2,00 5,00
Total
81 2,6420 1,55972 ,17330 2,2971 2,9869 1,00 5,00
Jeg havde mere
interaktion og
kommunikation
med andre
studerende end
normalt
Sfærisk VR 28 1,5000 ,92296 ,17442 1,1421 1,8579 1,00 4,00
Video 27 1,5926 ,93064 ,17910 1,2244 1,9607 1,00 4,00
Undervisning 26 2,6538 1,35476 ,26569 2,1066 3,2010 1,00 5,00
Total
81 1,9012 1,18959 ,13218 1,6382 2,1643 1,00 5,00
Jeg syntes at dette
miljøet for læring
var mere
interessant end
normalt
Sfærisk VR 28 4,2857 ,71270 ,13469 4,0094 4,5621 3,00 5,00
Video 27 2,9630 1,01835 ,19598 2,5601 3,3658 1,00 5,00
Undervisning 26 4,3846 ,89786 ,17608 4,0220 4,7473 2,00 5,00
Total
81 3,8765 1,08838 ,12093 3,6359 4,1172 1,00 5,00
Undervisningen
var mindre
stressende end
normalt
Sfærisk VR 28 4,1786 ,86297 ,16309 3,8439 4,5132 2,00 5,00
Video 27 3,1111 1,08604 ,20901 2,6815 3,5407 1,00 5,00
Undervisning 26 3,8462 1,28662 ,25233 3,3265 4,3658 1,00 5,00
Total 81 3,7160 1,16442 ,12938 3,4586 3,9735 1,00 5,00
Læringsmiljøet var
afslappende
Sfærisk VR 28 4,3214 ,81892 ,15476 4,0039 4,6390 2,00 5,00
Video 27 3,6296 1,11452 ,21449 3,1887 4,0705 2,00 5,00
Undervisning 26 4,2692 1,04145 ,20424 3,8486 4,6899 2,00 5,00
Total 81 4,0741 1,03414 ,11490 3,8454 4,3027 2,00 5,00
40. Læringsmiljøet var
sjovt /
Læringsmiljøet var
kedeligt (lagt
sammen)
Sfærisk VR 28 3,4308 ,47304 ,08940 3,2474 3,6142 2,31 4,25
Video 27 2,9699 ,62485 ,12025 2,7227 3,2171 1,69 4,50
Undervisning 26 4,1995 ,60854 ,11934 3,9537 4,4453 2,44 5,00
Total
81 3,5239 ,75704 ,08412 3,3565 3,6913 1,69 5,00
ANOVA
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Undervisningen var
interessant
Between Groups 1,210 2 ,605 3,481 ,036
Within Groups 13,555 78 ,174
Total 14,765 80
Jeg kunne frit stille
spørgsmål
Between Groups 121,029 2 60,514 36,382 ,000
Within Groups 129,736 78 1,663
Total 250,765 80
Jeg havde mere interaktion
og kommunikation med
underviseren end normalt
Between Groups 101,571 2 50,785 42,573 ,000
Within Groups 93,047 78 1,193
Total 194,617 80
Jeg havde mere interaktion
og kommunikation med
andre studerende end
normalt
Between Groups 21,807 2 10,903 9,305 ,000
Within Groups 91,403 78 1,172
Total
113,210 80
Jeg syntes at dette miljøet
for læring var mere
interessant end normalt
Between Groups 33,934 2 16,967 21,756 ,000
Within Groups 60,831 78 ,780
Total 94,765 80
Undervisningen var mindre
stressende end normalt
Between Groups 16,311 2 8,155 6,902 ,002
Within Groups 92,158 78 1,182
Total 108,469 80
Læringsmiljøet var
afslappende
Between Groups 8,037 2 4,018 4,043 ,021
Within Groups 77,519 78 ,994
Total 85,556 80
Læringsmiljøet var sjovt /
Læringsmiljøet var kedeligt
(lagt sammen)
Between Groups 20,397 2 10,199 31,256 ,000
Within Groups 25,451 78 ,326
Total 45,848 80
41. Multiple Comparisons
LSD
Dependent Variable (I) Gruppe (J) Gruppe
Mean
Difference (I-
J)
Std.
Error Sig.
95% Confidence Interval
Lower
Bound
Upper
Bound
Undervisningen var
interessant
Sfærisk VR Video ,26058
*
,11244 ,023 ,0367 ,4844
Undervisning ,00275 ,11354 ,981 -,2233 ,2288
Video Sfærisk VR -,26058
*
,11244 ,023 -,4844 -,0367
Undervisning -,25783
*
,11455 ,027 -,4859 -,0298
Undervisning Sfærisk VR -,00275 ,11354 ,981 -,2288 ,2233
Video ,25783
*
,11455 ,027 ,0298 ,4859
Jeg kunne frit stille
spørgsmål
Sfærisk VR Video -,07407 ,34786 ,832 -,7666 ,6185
Undervisning -2,65385
*
,35125 ,000 -3,3531 -1,9546
Video Sfærisk VR ,07407 ,34786 ,832 -,6185 ,7666
Undervisning -2,57977
*
,35437 ,000 -3,2853 -1,8743
Undervisning Sfærisk VR 2,65385
*
,35125 ,000 1,9546 3,3531
Video 2,57977
*
,35437 ,000 1,8743 3,2853
Jeg havde mere
interaktion og
kommunikation med
underviseren end
normalt
Sfærisk VR Video ,11376 ,29459 ,700 -,4727 ,7002
Undervisning -2,34066
*
,29746 ,000 -2,9329 -1,7485
Video Sfærisk VR -,11376 ,29459 ,700 -,7002 ,4727
Undervisning -2,45442
*
,30010 ,000 -3,0519 -1,8570
Undervisning Sfærisk VR 2,34066
*
,29746 ,000 1,7485 2,9329
Video 2,45442
*
,30010 ,000 1,8570 3,0519
Jeg havde mere
interaktion og
kommunikation med
andre studerende end
normalt
Sfærisk VR Video -,09259 ,29198 ,752 -,6739 ,4887
Undervisning -1,15385
*
,29483 ,000 -1,7408 -,5669
Video Sfærisk VR ,09259 ,29198 ,752 -,4887 ,6739
Undervisning -1,06125
*
,29744 ,001 -1,6534 -,4691
Undervisning Sfærisk VR 1,15385
*
,29483 ,000 ,5669 1,7408
Video 1,06125
*
,29744 ,001 ,4691 1,6534
Jeg syntes at dette
miljøet for læring var
mere interessant end
normalt
Sfærisk VR Video 1,32275
*
,23820 ,000 ,8485 1,7970
Undervisning -,09890 ,24052 ,682 -,5777 ,3799
Video Sfærisk VR -1,32275
*
,23820 ,000 -1,7970 -,8485
Undervisning -1,42165
*
,24265 ,000 -1,9047 -,9386
Undervisning Sfærisk VR ,09890 ,24052 ,682 -,3799 ,5777
Video 1,42165
*
,24265 ,000 ,9386 1,9047
Undervisningen var
mindre stressende end
normalt
Sfærisk VR Video 1,06746
*
,29318 ,000 ,4838 1,6511
Undervisning ,33242 ,29604 ,265 -,2570 ,9218
Video Sfærisk VR -1,06746
*
,29318 ,000 -1,6511 -,4838
Undervisning -,73504
*
,29867 ,016 -1,3296 -,1404
42. Undervisning Sfærisk VR -,33242 ,29604 ,265 -,9218 ,2570
Video ,73504
*
,29867 ,016 ,1404 1,3296
Læringsmiljøet var
afslappende
Sfærisk VR Video ,69180
*
,26889 ,012 ,1565 1,2271
Undervisning ,05220 ,27151 ,848 -,4883 ,5927
Video Sfærisk VR -,69180
*
,26889 ,012 -1,2271 -,1565
Undervisning -,63960
*
,27392 ,022 -1,1849 -,0943
Undervisning Sfærisk VR -,05220 ,27151 ,848 -,5927 ,4883
Video ,63960
*
,27392 ,022 ,0943 1,1849
Læringsmiljøet var
sjovt / Læringsmiljøet
var kedeligt (lagt
sammen)
Sfærisk VR Video ,46090
*
,15407 ,004 ,1542 ,7676
Undervisning -,76872
*
,15557 ,000 -1,0784 -,4590
Video Sfærisk VR -,46090
*
,15407 ,004 -,7676 -,1542
Undervisning -1,22961
*
,15695 ,000 -1,5421 -,9171
Undervisning Sfærisk VR ,76872
*
,15557 ,000 ,4590 1,0784
Video 1,22961
*
,15695 ,000 ,9171 1,5421
*. The mean difference is significant at the 0.05 level.