SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
Brain​ ​Storms Design Document 
 
Team Blue Mage is 
Harley Falkoff 
Devin King 
James Slanina 
Travis Thomas 
 
 
Table of Contents 
 
Overview 
Setting 
Player 
Movement 
Aiming and Shooting 
Switching Skills 
Lightning 
Rain 
Snow 
Hazards 
Bolt Gates 
Lightning Rod 
Metal Floor 
Enemies 
Clockwork Man 
Scrap Man 
Run and Gunner 
Puzzle 
Puzzle Cube (Single) 
Puzzle Cube (Multi) 
Pressure Plate 
Vent (Wall) 
HUD and Menu 
Scope  
   
 
Overview 
Brain Storms is a Puzzle game at its core but uses the typical mechanics of a Shooter similar to 
Binding of Isaac. The player shoots different kinds of storms to different effects and no 
interaction will be a simple one­and­done action. The player will use both enemies and the 
environment to progress through puzzles of all different kinds.  
Setting 
A fantasy steampunk world where automatons are commonplace thanks to ingenious inventors. 
But one evil patent officer had the bright idea to steal Benjamin Franklin’s patents to claim them 
as his own and use Ben’s rebellion against the patent system as a cover. Now Ben’s 
descendant revives his ancestor’s brain works as his hands to build him his final invention: a 
storm shooting mechanical suit that he can control as a brain in a jar. Armed with the powers of 
rain, lightning, and snow, Ben Franklin sets off to battle the patent officer’s autonomous armies 
to take back the patents of his inventions.   
 
Executive Summary 
Goals and Objectives 
The goals of our game is to be a unique puzzle experience among top­down shooters. 
Interacting with the environment will be key to uncovering secret areas and advancing through 
the game’s levels.  Our development goals are focused on creating an entertaining variation of a 
classic genre. By using the power of different storms, players will explore and combat their way 
through 5 levels of increasing difficulty, until they complete them all. Within each level, the 
player will face several rooms of puzzles, each room marking a checkpoint for the player so they 
don’t have to worry about game­overs or lives. Players will lose health when hit by enemies and 
dying will restart the room and all of its puzzles.  
Moments of Gameplay 
In a typical top­down shooter the player must focus on a constant barrage of enemy attacks and 
take them all down with their arsenal of weaponry. In our game, players will be under fire from 
enemies in different ways, just like other shooters. Some enemies might shoot at the player 
while others act as suicide bombers. However, we will only have a small selection of enemies 
and will focus on creating puzzles using the enemies and the environment. Players will be able 
to use their 3 different storm abilities as their weapons. The storm weapons will also be used to 
interact with environmental props such as lightning rods. Solving puzzles will directly contribute 
to the player’s progression through the levels by unlocking doors and paths. Our levels will 
include a minimum of 4 rooms in each before the player can proceed to the next level. 
Genre Comparison 
Most top­down shooter games are described simply; the player moves around to dodge and 
shoot the enemies that appear. In our game, we are incorporating puzzles as a main focus in 
addition to the typical shooter mechanics. The different storms the player can shoot will have 
different properties that are key to solving environmental puzzles and proceeding through the 
game. By adding puzzles in this way, it will create a gameplay style that keeps the focus on skill, 
but adds a way to incorporate the logical thinking of our fantasy steampunk theme into the more 
action oriented shooter genre. 
 
Pitch to Product: Core Mechanic 
In our game pitch we presented an example of how the snowstorm ability created a snow pile 
that covers the impassible barbed wire fence. However, now the player can no longer shoot 
through the barbed wire and must travel to the other side of it in order to interact with anything it 
blocked. This is an example of how our core mechanics will incorporate the puzzle mechanic. 
Additional puzzles could be created that will require multiple storms in order to solve, ramping 
up the difficulty of the puzzles as the players advance through the game. 
 
Troubled Development 
None of Team Blue Mage has worked on a project of this scope so there is very little 
doubt that there will be dropped content. Our initial plan was to bring puzzles to the Shmup 
genre however we soon changed to a top­down shooter genre instead. Among the first features 
to be dropped in the event of a rush on the programming end would be complex AI enemies. 
This has come to fruition as we have dropped the idea of implementing bosses almost entirely. 
Programming heavy features would have ended up taking time away from other portions of the 
project that were key to keeping the game concept’s puzzle­filled vision both functioning 
properly and fun to play. 
Art features to drop would be art assets that are not integral to gameplay. This means 
flashy particle effects and detailed landscape textures will likely be dropped in favor of enemy 
animations, and puzzle hints such as arrows. Without these key art design features, our game 
may prove more frustrating than entertaining, so our artist(s) will focus on them. This means 
particle effects that are not necessary for indicating gameplay elements and appealing world 
textures serve as much lower priority art assets that will need to be neglected in order to create 
entertaining gameplay. 
 
Player 
Movement 
Feature Description 
The player moves their character​ ​using W to go Up, S to Down, A to go Left, and D to go Right 
in perspective to the camera.  
Aiming and Shooting 
Feature Description 
The player uses their mouse to direct the mouse pointer on screen which controls the direction 
the player character is facing and aiming. To shoot, the player will press the Left Mouse Button 
(LBM). Shooting is also referred to using a skill or ability.   
Switching Skills 
Feature Description 
To switch skills the player will press and hold the Right Mouse Button (RBM). With RBM held a 
wheel with three parts will appear around the position of the cursor on screen. To select a skill, 
while holding RBM move the pointer towards the desired skill then release the RBM.  
Lightning 
Feature Description 
Lightning is a player storm ability that instantly flashes across the level until it hits a wall. Even if 
the player’s mouse is in an open space the lightning ability will continue in a line pattern until a 
wall is struck.  
May be carried with the assistance of the Rain ability passing through the electrified field of an 
object. 
Rain 
Feature Description 
Rain is a player storm ability that fires a rain cloud that travels to wherever the player mouse is 
on screen. If the rain cloud collides with an object or the player presses LBM again, the rain 
cloud explodes releasing rain droplets in all directions. When red enemies are hit with the rain 
droplets a bubble forms around the enemy preventing them from shooting and moving.  
Snow 
Feature Description 
Snow is a player storm ability that fires snowflakes in a 90 degree cone in front of the player. 
While short range, the snow freezes blue and bubbled enemies.  
 
Hazards 
Hazards are defined in Brain Storms as objects that work on their own, can harm the player, 
and can never be completely defeated. 
Bolt Gates 
An electrified gate that can prevent the player from advancing until a either the field is down or a 
puzzle condition unlocks the gate itself. Not passable by the player when it’s a solid bolt gate 
requiring a condition. 
When a bolt gate is set to pulse it will do so at intervals. If the player hits during the 
electrification period they will be harmed but can still pass through it. 
 
 
Lighting Rod 
Has two options; 
­ Can either pulse on intervals for a specific distance spreading electricity. 
­ When hit with lighting power it will also pulse at the players will. 
 
Metal Floor 
Harmless to the player in it’s base state, However when lightning is used over it or when 
another effect causes lightning to occur on the floor (i.e. Lighting rod) it becomes electrified. 
This is hazardous to the player as well as enemies. 
 
Rolling Rock 
Rolling rocks spawn at particular points and roll in one direction until they hit a wall or the player. 
They hurt the player, destroy snowballs, and can not be destroyed by the player in any way. 
Their intent is to create an obstacle that requires timing, and to make snowball positioning 
require a bit more finesse. 
 
Enemies 
All enemies have a means of defeat which renders them unable to deal damage to the player 
for an indefinite amount of time. Enemies respawn when the player dies or if they’re absolutely 
necessary for a puzzle to be completed.  
Clockwork Man 
Stationary enemy that when player is in proximity, will home in on the player resulting in an 
explosion. (i.e. Kamikaze) 
Enemy is susceptible to Snow power which will freeze it into a ice block state. Once in Ice block 
the player can then use their lightning ability to destroy the target. 
 
Scrap Man 
Stationary enemy that when the player is in proximity, will face the players direction and begin 
firing at the player. Will adjust to the player's current direction to continue firing if the player’s 
distance is applicable. 
Enemy is susceptible to Rain power which will encompass them in a temporary bubble which 
stops them from shooting. While in a bubble the enemy may now be turned into a snowball by 
being hit with the snow power. The snowball can be moved around by the player and by the 
players abilities. Bubbles can be popped with any form of electricity, returning the scrap man to 
his normal capabilities. Snowballs despawn after 2 minutes and the scrap man only returns if 
snowballs are needed for a particular puzzle. 
 
Run and Gunner 
Enemy paths quickly in a specific space, either on patrol or cyclically through checkpoints. 
When the player is within proximity the enemy will fire at the player. The enemy moves quickly 
to make it difficult to pin down and target. 
The enemy functions the same as the Scrap man with power weaknesses and firing capabilities. 
May also be used as a snowball in order to complete puzzles, as a barrier, etc. 
 
 
Puzzle Elements 
Puzzle Cube (Single) 
A cube that will have a single power use highlighted by a glyph on each side of the cube. When 
the correct power is used it will flash green and blackout. If the incorrect power is used it will 
flash red. 
The cube is used to unlock doors, both for new rooms or sub­rooms. 
 
Puzzle Cube (Multi) 
A cube that utilizes multiple powers to be completed. These must be done in the correct order 
and function identically to the single cube but with combinations of required storms. Use of the 
wrong storm reverts the cube to the beginning of its sequence. The cube is used to unlock 
doors, both for new rooms or sub­rooms. They serve the purpose of encouraging players to 
defeat all the nearby enemies before trying to solve the room’s puzzles since the player is likely 
to shoot it with incorrect storms in the heat of combat.  
 
Pressure Plate 
A bowl shaped plate on the floor that can be either stepped on by the player to unlock or in 
other instances requires the use of the snowball in order to stay pressed in order to fulfill it’s 
function. 
 
Vent (Wall) 
A clear wall that the player can not pass through. Everything else can pass through the vent. 
This includes enemies, powers, snowballs, projectiles, etc. 
 
 
HUD and Menu 
Main Menu 
Shows the title and has buttons for the following: 
● Start Game 
○ Opens the game with the tutorial level. 
● Stage Select 
○ Allows the player to choose any level. 
● Credits 
○ Immediately plays the credits sequence. 
● Exit Game 
○ Confirms if the player wants to exit and disables all other buttons until a selection 
is made. Yes quits the game, no re­enables all the buttons and makes the exit 
confirmation disappear.   
Pause Menu 
Both Escape and P will allow the player to pause the game and open the pause menu. This lets 
the player return to the game or return to the main menu. Unpausing the game can be done in 
three ways: pressing Escape, pressing P, or clicking the return to game button. Selecting the 
main menu option will bring up a confirmation menu just like the exit game one on the main 
menu, and will disable both of the other buttons. This also prevents keyboard shortcuts for 
un­pausing so the interface is the only means of input. Selecting yes returns to the main menu 
immediately, and selecting no removes the confirmation prompt and allows the player to return 
to the game through normal means or click the main menu button again. 
User Interface 
The player needs to keep track of 2 things about their statistics: health and selected skill. 
However there are more aspects to the user interface than this. The player also needs to aim, 
so the player will have a direction indicator and a cursor. The player will always turn towards the 
cursor, no matter where it is on screen. The cursor will change to reflect the selected skill and 
the HUD will display the selected skill as well. The health of the player is both a number and 
color­coded to indicate the severity of their current health. The skill and health display should 
match the mechanical aesthetic of the game.  
 
Additional dialogs can be displayed based on the context of the player in the game world. These 
are known as Text Boxes and are indicated by a comic style speech bubble with an ellipsis in it. 
When the player steps on or near one, it will display text on screen based on what they need to 
know at that particular moment. They can have multiple lines of dialog and will show how many 
lines they have in each message. Pressing E (alternatively left click) will advance the dialog by 1 
message and pressing Q (alternatively right click) will go back to the previous message. This 
loops in both directions.  
Scope 
Brain Storms will have a tutorial, and 4 other levels. This is both to keep the game within a 
reasonable scale for our team size and to keep the production time short so it may be 
completed within only a few months for educational purposes. The majority of our game’s 
intrigue is from level design so we are using that to adjust scope more than other aspects such 
as coding or art. We are limiting our enemy options to three particular base enemies and any 
additional enemies will be variations of those three to keep the mechanics familiar to the player. 

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

BrainStormsGDD2.0