Bab ini membahas bahasa pemrograman visual sederhana dan algoritma yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa bahasa pemrograman visual sederhana dijelaskan seperti Scratch, Trynker, dan Stencyl. Algoritma merupakan urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang terdiri dari input, proses, dan output. Flowchart digunakan untuk menggambarkan algoritma dan terdiri dari simbol-simbol tertentu.
"Mitos dan Kemenangan: Zeus Slot dan Dunia Yunani"
Informatika 7-algoritma
1. BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana
ALGORITMA FLOWCART APLIKASI
PEMROGRAMAN
VISUAL SEDERHANA
System Flowcart
Program Flowcart
Scratch
Trynker
Water Bear
Stencyl
Hopscotch
Code Witch Blocks
Symbol Folwcart
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana
2. Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli
matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-
Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab
Al-
Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut
merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita
kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan
lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
A. ALGORITMA
TUJUAN PEMBELAJARAN
A
3. 1 Membuat Nasi
Goreng
Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju
arah barat, kemudian di
perempatan belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar
Sekolah
Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
pertama B. Indonesia, jam
kedua Matematika, dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen A
dengan komponen B, dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain dari
arah dalam, dsb.
Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring
4. Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma
- Ada input dan output
- Efektifitas dan efisien
- Terstruktur
- Algoritma harus berhenti setelah
menjalankan sejumlah langkah terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan dengan
tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap langkah
sederhana sehingga dapat dikerjakan
dalam waktu yang masuk akal).
5. Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A
berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di
atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat
penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan
pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A
berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
6. Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah
penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari
bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah
langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol
dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam
flowchart:
A. System flowchart
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di
dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang
dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun
hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
B. Program flowchart
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan
masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .
Conceptual flowchart Detail flowchart
B. FLOWCART
B
9. Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin :
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika Benar, Lakukan obrolan /
percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih
lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya
10. Contoh 3
Flowchart Langkah -langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum
yang m enggunakan koin:
11. LEMBAR KERJA SISWA
1. Buatlah langkah – langkah algoritma ketika anda akan membuat secangkir kopi manis
2. Buatlah flowchart dari algoritma tersebut (kopi manis)
Keterangan:
1. Kerjakan di buku catatan Informatika
2. Dikumpulkan tanggal 30 Maret 2020