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Amazon Game Tech
最新アップデート
Hideyo Yoshida | Solutions Architect
Jun Shimoda | Japan Engineering Manager
自己紹介
名前︓吉⽥ 英世 (@aquaviter)
所属︓アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社
技術統括本部 ゲームエンターテイメント部
シニアソリューションアーキテクト / 部⻑
経歴︓某ゲーム会社 MMORPG インフラエンジニア
IoTプラットフォーム アーキテクト
Amazon Game Techとは︖
ゲーム開発者がゲームプレイヤーに
対して魅⼒的なエクスペリエンスを
設計・構築・販売するために、
包括的なテクノロジー、ツール、
サービスをAmazon全体で提供。
最近のトレンド
マルチプラットフォーム/グローバル展開の
相談増
ゲーム開発のクラウド化相談増
本⽇のアジェンダ
GameLiftリアルタイムサーバー
Amazon Global Accelerator
その他のゲーム向けソリューション
AWS上でのゲーム開発(Dev on Cloud)
Amazon GameLift
リアルタイムサーバー
マルチプレイヤーオンラインゲームの構成
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
マッチメイキングチャット認証
ゲームサーバー群
プレイヤーのマッチメイキング機能と
マッチメイキング後に振り分けられる
ゲームセッションが稼働する専⽤
ゲームサーバーの管理機能の2つを提供
マルチプレイヤーオンラインゲームの構成
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
マッチメイキングチャット認証
ゲームサーバー群
GameLiftのカバー範囲
プレイヤーのマッチメイキング機能と
マッチメイキング後に振り分けられる
ゲームセッションが稼働する専⽤
ゲームサーバーの管理機能の2つを提供
Amazon GameLift の構成
Game
Session
Placement
Request
Amazon GameLift による専⽤ゲームサーバーの
ホスティング
Amazon GameLift は 2 種類の⽅法でサーバーをホスティング可能
カスタムゲームサーバー リアルタイムサーバー
Amazon GameLiftとは?
インフラストラクチャの管理
• Auto-scaling
• ⾼可⽤性 (マルチ-AZ)
• リージョン間⾃動フェールオーバー
• DDoSプロテクション
セッションの管理
• Player & Game セッション
• ワールドワイドのプレースメント
• マッチメイキング (FlexMatch)
Infrastructure$
Time
Auto scaling - More
exacting capacity
Infrastructure$
Time
Wasted $
Upfront expenditure – Scaling for peak
Auto scaling with Amazon GameLift
Traditional IT Provisioning
Amazon GameLiftのコンポーネント
Builds
FlexMatchFleets
Aliases Clients
Queues
フリート
実際にゲームのビルドが稼働するEC2
インスタンス群。
以下のようなパラメータによってどのように
ビルドを動作させるかを指定。
• インスタンスタイプ
• リージョン
• スケーリングポリシー
• キャパシティリミット
• インスタンスあたりのプロセス数
Fleets
Amazon GameLift スポットフリート
• 需要によるインスタンスキャパシティ
によって料⾦が変動
• FleetIQによるスポットフリート管理
• LinuxもしくはWindowsインスタンス
が利⽤可能
• インスタンス停⽌通知によって停⽌に
よるリスクを最⼩化
スポットフリートを使⽤すると1時間あたりのサーバー料⾦を
下げることが可能
FleetIQ
Spot (Linux)
C4.large
e.g. 2 game servers per instance
Price: $0.014 hourly per game server
Frequency of Interruption: Medium
On Demand (Linux)
C4.large
e.g. 2 game servers per instance
Price: $0.064 hourly per game server
us-east-2 (Ohio)
Spot (Linux)
C4.xlarge
e.g. 4 game servers per instance
Price: $0.015 hourly per game server
Frequency of Interruption: Low
FleetIQは中断による割り込みが低く(※)、かつコストが⼀番安いフリートを選択し、
プレイヤーのセッションを割り当てる
1ゲームセッションあたり$0.004でかつ割り込み率が低いフリートを割り当て
※︓FleetIQ はスポット中断レートを追跡し、このデータを⽤いて中断頻度の低いインスタンスに⾃動的にゲームを配置します。
Node.jsベースのゲームサーバー
Javascriptを使ってゲームサーバーの振る舞いを定義
定期実⾏するサーバーロジックを選択
ステートフル or ステートレス
TCP/UDP対応
Amazon GameLiftのフリートとマッチメイキングとの
インテグレーション
1プレイヤーにつき1ヶ⽉あたり数円のコスト
Realtime Servers
N
ew
!
• プレイヤー間で少量の
データを交換
• 複雑度が低い処理
GameLift Realtime におすすめのジャンル
Role
Playing
Card
Games
Mobile
Match 3
Turn
based
strategy
Real
time
strategy
Realtime Scripts
参考ユースケース
簡単なゲームサーバーロジック
プレイヤーの確認
チート検出
ペアメッセージング
スクリプトのハンドリング
プロセスの開始とサーバーのブートストラッピング時
サーバーの初期化時
プレイヤー受け⼊れ時
プレイヤーの接続/切断時
メッセージの送信先
プレイヤー
グループ
サーバー
Realtime Scripts
依存するライブラリを含めたスクリプト
をzipでかためてパッケージング
AWSコンソールもしくはS3バケットに
アップロード
Game client
integration
C#をサポート
クライアントがコールのは同期
アクションと⾮同期コールバック
GameLift参考資料
AWS Blackbelt Online Seminar: Amazon GameLift
スライド: https://www.slideshare.net/AmazonWebServicesJapan/20191002-aws-black-belt-online-seminar-amazon-gamelift
動画: https://youtu.be/3Cpi-MTNYpY
QA: https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/webinar-bb-amazon-gamelift-2019/
Amazon GameLiftドキュメント
開発者ガイド: https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/gamelift/latest/developerguide/gamelift-intro.html
APIリファレンス:https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/index.html
AWS Global Accelerator
for Game
AWS Global Accelerator
Global
Accelerator
Game services
running on AWS
Client
グローバルに展開されているゲームの可⽤性とパフォーマンスを
向上するネットワークサービス
AWS Global Accelerator の動き
1.2.3.4
2.3.4.5
1.2.3.4
2.3.4.5
Global static anycast IPs
54.86.52.59
52.45.82.211
54.86.52.59
52.45.82.211
54.86.52.59
52.45.82.211
~9% faster
~8% faster*
~4%
faster
~25% faster
AWS Global Accelerator の動き
X
~20 sec.
failover time
~27% faster
*p90 First Byte Latency from 3rd party real-user measurements
Global Acceleratorのユースケース
Non-HTTP Applications
• Gaming (UDP)
• Real-time video (RTP)
• Voice over IP
• VPN / private connectivity
• DNS hosting (UDP)
• IoT (MQTT)
• File uploads (FTP)
• Push notifications (Websockets)
HTTP Applications
• Blue/green deployment and A+B
testing
• Static IPs for IP whitelisting
• Failover resilience for multi-region
applications
同⼀セッションにマッチした
プレイヤー
AWS Region
Instance A, destination port 1
Instance A, destination port 2
Instance J, destination port 47
Use Case: Multiplayer real-time games without Global Accelerator
Global
Accelerator
Listener 10: UDP – Dest. port range 46-50
54.86.52.59
52.45.82.211
54.86.52.59, dest. port 1
54.86.52.59, dest. port 2
54.86.52.59, dest. port 47
… …
AWS Region
Amazon Global Network
Use Case: Multiplayer real-time games with Global Accelerator
Listener 1: UDP - Dest. port range 1-5
同⼀セッションにマッチした
プレイヤー
その他のアップデート&
ゲーム向けソリューション
LambdaのVPC環境での改善
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/announcing-improved-vpc-networking-for-aws-lambda-functions/
14.8sec
933 msec
改善前
改善後
コールドスタート問題が解消、ElastiCacheやRDSなどVPCリソースへのアクセスが⾼速に︕
Amazon EC2 スポットインスタンスをプロビジョニングするための新しい配分戦略 –
capacityOptimized (キャパシティ最適化)
スポットインスタンスをどのスポットプールから
起動させるかを決定する「配分戦略」に、3つ⽬
のオプション capacityOptimized(「キャパシ
ティ最適化」)が登場
リアルタイムのキャパシティデータに基づき、最
も可⽤性の⾼いスポットプールにスポットインス
タンスを起動
これまでの2オプションとの⽐較
lowestPrice : 最低価格のプールから起動
diversified : すべてのプールに分散
(New) capacityOptimized : 最も可⽤性の⾼いスポットプール
から起動 (したがって最も中断しにくい)
EC2 Auto Scaling, Spot Fleet, EC2 Fleetで利⽤
可能
EC2 Auto ScalingおよびSpot Fleet: マネジメントコンソール
のデフォルトはcapacityOptimized. API/CLI/SDKのデフォル
トは後⽅互換性維持のためlowestPrice
EC2 Fleet: API/CLI/SDKのデフォルトは後⽅互換性維持のため
lowestPrice
https://aws.amazon.com/jp/about-aws/whats-new/2019/08/new-capacity-optimized-allocation-strategy-for-provisioning-amazon-ec2-spot-instances/
ブログ記事も合わせてご参照ください
Introducing the capacity-optimized allocation strategy for Amazon EC2
Spot Instances | AWS Compute Blog ̶
https://aws.amazon.com/jp/blogs/compute/introducing-the-capacity-
optimized-allocation-strategy-for-amazon-ec2-spot-instances/
3種類の配分戦略の⽐較
Data Modeling a Gaming Application with
Amazon DynamoDB
https://aws.amazon.com/getting-started/projects/data-modeling-gaming-app-with-dynamodb/
アクセスパターンにフォーカス
アプリケーションからの書き込み/読み込みデータをすべてドキュメント
に起こしてみる
リクエスト数を最適化する
それぞれのアクセスパターンごとに単⼀のリクエストで処理できるように
リレーショナルDBを偽装しない
正規化、データタイプ毎のテーブル作成、セカンダリインデックスの多⽤
はアンチパターン
NoSQLデータベースの設計ベストプラクティスをもとにDynamoDBでゲームデータをモデリング
Create user profile (Write)
Update user profile (Write)
Get user profile (Read)
Create game (Write)
Find open games (Read)
Find open games by map (Read)
View game (Read)
View users in game (Read)
Join game for a user (Write)
Start game (Write)
ゲーム開発ソリューション
⾃⼰紹介
34
シモダジュンヤ (Jun Shimoda) twitter @junyash
アマゾンウェブサービスジャパン株式会社
Amazon Game Services & Studios
Japan Engineering Manager
好きなAWSサービス:Amazon EC2
好きなUnity機能:C#が使える事!
(実はC# 1.0からのC#使い、使えるとは⾔っていな
い)
開発パイプラインに関する開発現場の声
「ビルドパイプラインあるけど
それでも結構時間も労⼒もかかる上に
ノードマシンが故障したりして⼤変なんだよね…」
「CI/CDのパイプライン構築やメンテナンスって面倒…」
「ビルドパイプラインって1つ作れば良いから
ドキュメントほとんど残してないんだよね…」
ゲーム開発パイプラインの課題
• プロジェクトの規模の拡⼤
• 複雑でメンテナンスも⼤変になる
• 規模拡⼤に伴う複数拠点化や外部との連携へのニーズ
⼤規模化するプロジェクト
• プロジェクトの⼤規模化によるコードのビルドやアセットのビルド時間増⼤と労⼒増
• プロジェクト毎に1つしかないパイプライン
ビルドパイプラインに費やされる時間と労⼒
• 品質を⾼めるためのテストの時間が増⼤している
• テストの⼈員を増やすにも限界がある
テストの⼿間の増⼤
開発パイプラインのクラウド化による利点
Cloud
• 俊敏性
• スケーラビリティ
• 可⽤性
(物理的なトラブルや
メンテナンスからの開放)
AWS Step Functions:
• AWS CodePipeline:
フルマネージド CI/CD
• AWS CloudFormation:
容易にパイプラインをコピー
• Amazon EC2:
Spot Instance/GPU instance
• AWS Device Farm:
デバイステスト (iOS/Android)
• Amazon WorkSpaces:
セキュアなVDI
3rd Party tools
• Perforce on AWS
⾼パフォーマンスVCS
• IncrediBuild on Cloud
並列化ソリューション
AWS Device Farm
ゲーム開発パイプラインのAWS化全体像
• クラウド上にスケール・並列化することで開発パイプラインに費やされる時間と労⼒を削減
既にいくつかの検証を進めています
1. Game development Pipelines on AWS
2. Perforce on AWS
3. DevKit on AWS
4. IncrediBuild on AWS
1つのサンプルステージのトータルビルド時間
各パイプライン
ハイスペックEC2インスタンス
(単位:分)
ソースコードのコンパイル
Rebuild.bat -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development“
-Target="UE4Editor Win64 Development" -WaitMutex -FromMsBuild 8
シェーダーコンパイル
UE4Editor.exe "%~dp0MyProjectsParagon_AgoraParagon_Agora.uproject“
-run=DerivedDataCache -fill 53
ベイク (UE4 sample, Paragon:Agora) 58
パッケージング (UE4 sample, Paragon:Agora) 24
⾃動テスト 4
トータルのビルド時間 147
Perforce Proxyと並列化オプション
Perforce Proxyを利⽤しsync/submitを4GBのファイル群でテスト (1GBのUE4ソース群 + 3GBのUE4ア
セット) sample assets).
PerforceのP4Dから100GBのデータをP4Pへインターネット回線経由で転送を30⽇⾏った場合
⽉間 3,000GB (3TB)
この場合の⽉間データ転送コストは 3,000GB * $0.114 = $342
※2019/9/4現在の東京リージョンでの価格
Threads
Sync in same region
(second)
Sync Tokyo – Osaka
(second)
Commit in same region
(second)
Commit Tokyo – Osaka
(second)
1 551 702 188 220
4 165 285 62 40
16 105 130 41 45
Sync command:
• p4 -q sync -f //depot/...
• p4 -q sync -f --parallel=threads=4 //depot/...
• p4 -q sync -f --parallel=threads=16 //depot/...
Commit command:
• p4 -q submit -d test -f submitunchanged
• p4 -q submit -d test -f submitunchanged --parallel=threads=4
• p4 -q submit -d test -f submitunchanged --parallel=threads=16
このソリューションの利点①
パイプライン ⾃動化可能な柔軟で⾼速な開発パイプライン
デプロイ
短時間でデプロイ可能になることで、将来のサービスモデルへ
の移⾏に対応
ベイク
ライトマップやシャドウマップのベイク時間も短縮でき
( Unreal Swarm/Lightmass)更に複数インスタンスですく数のス
テージを同時にベイクも可能
パッケージング
パッケージング(Unreal Engineのクック)プロセスも多コア⾼
パフォーマンス EC2インスタンスを利⽤して⾼速化
このソリューションの利点②
管理
ビルドプロセス全体の容易な管理と⾃動化。デプロイやテス
ト、さらにはバックエンドへの接続まで⼀貫して管理可能。
俊敏性 必要な時に瞬時にインスタンスを⽴ち上げられる
スケーラビリティ テスト等もスケーラブルなAWSで⼤量に展開可能。
QA
⾃動テストやプレイ内容をGインスタンス上で実⾏し、ビデオ
データとして残す事も可能。
⾼速なVCS
VCSでのソースの共有も⾼速回線で繋ぎつつ、並列化させ、
さらにスタジオ毎にProxyを建てることで開発パイプラインと
のも⾼速に同期
複数拠点化
このパイプラインをAmazon VPC上に構築しDirect Connect
やSite to Site VPNを利⽤することで、開発拠点をクラウド上
に拡張。そこにAmazon WorkSpacesで外部からセキュアに接
続。
Pipelineを⾃由に組み合わせて呼び出せる柔軟性
• 各パイプラインをCloudFormationでのテンプレート化や、CodePipeline等から⾃由に組み合
わせて呼び出したり、複数並列で起動したりできる.
• これまでのオンプレのパイプラインだと、プロジェクト毎に1つ、かつドキュメント化されて
いなかったり…これをシンプルにし並列でビルドさせたりもろもろできるようになる。
• .
1台で10時間
10時間のビルド
1時間の
ビルド
+9時間の開発時間
$1.58 x 10台 x 1時間 = $15.8
$1.58 x 1台 x 10時間 = $15.8
=
g3.4xlarge
10台で1時間
g3.4xlarge
ビルドを加速ためのScale UpとScale Out
ビルドタスクの並列化
c5.xlarge
• vCPU 4個
• メモリ 8GiB
c5.24xlarge
• vCPU 96個
• メモリ 375
GiB
⾼性能サーバ使⽤
Unity ビルドon EC2 Scale Up検証
Unityの検証サンプルプロジェクト:
• バージョン:Unity 2018.4.6
• アセット数:約4000件(画像、ビデオ、⾳声)
• Cs ファイル数:約2000件(プラグインも含めて)
AWSの検証環境: windows server 2018
• c5.xlarge: vCPU 4個 / メモリ 8GiB
• c5.4xlarge: vCPU 16個 / メモリ 32GiB c5.xlargeの約4倍
• c5.12xlarge: vCPU 48個 / メモリ 96GiB c5.xlargeの約12倍
アセットのビルド時間(windows)
757 738 732
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
c5.xlarge c5.4xlarge c5.12xlarge
ビルド時間(秒)
秒数
アセットバンドルビルド考察
47
マルチスレッドはサポートしていないため、コア数
やメモリを増やしても、アセットバンドルビルド⾃
体は早くなりません(2019/9/25時点)
分散ビルドを検討する必要があります
ゲーム本体のビルド時間(windows)
832
287
206
92
42 36
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
c5.xlarge c5.4xlarge c5.12xlarge
ビルド時間(秒)
IL2CPP Mono
49
C++ Compilerはマルチコアを利⽤することによって
本体のビルドを⾼速化できた
IL2CPPビルド時間の考察(windows)
告知
Amazon Game Tech Night
今後の開催予定
12/16 #18 re:Invent 2019 recap
2020/02 Well-Architected勉強会
https://gamingtechnight.connpass.com/
Amazon Game Developers Conference開催!
bit.ly/AGDC2019登録はこちら→
ビジネスセッション
テクニカルセッション
ハンズオン「Go Global」
11/20(⽔) 10:00-17:45 @アマゾン⽬⿊オフィス
WSによる最新のゲーム インフラストラクチャの構築や
Twitch による新しいゲーム体験の実現、コミュニティー
へのアプローチ、アメリカのAmazon プライムビデオ
チームからゲームのIPの映画、テレビシリーズ化について
など、エンジニアリングからビジネス、販売まで、世界に
ゲームを展開する上で有益な幅広いセッション、ハンズオンを
弊社のみならず社外からもスピーカーを招いて紹介します。
海外からも多数スピーカーお招きし、韓国からはPUBG
CorporationによるPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSの
AWSで構築するバックエンドアーキテクチャーについて
講演いただきます。
Game Tech
ライブストリーミングやオンデマンドコンテンツも配信予定︕

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