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Tesina narrativa multimedia

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Este trabajo de investigación fue presentado como proyecto de tesis de mi doctorado en Comunicació Social (Universidad Pompeu Fabra, septiembre 2009).

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  • 1. Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional Raquel Herrera Ferrer Trabajo de investigación Doctorado en Comunicación Social 2005-2007 Departamento de Comunicación Universidad Pompeu Fabra
  • 2. ÍNDICE Resumen y palabras clave ………………………………………………………………………………………3 Presentación ……………………………………………………………………………………………………..4-9 Justificación …………………………………………………………………………………………………….10-13 Novedad ………………………………………………………………………………………………...…………14-17 Relevancia académica …………………………………………………………………………………….……18-21 Estado de la cuestión ……………………………………………………………………………..……………22-56 Problema de investigación, objetivos e hipótesis ……………………………………………..…………57-59 Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación …………………………..…………….…60-64 Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales …………....65-66 Bibliografía y webgrafía .…………………………………………………………………………………….….67-82 2
  • 3. Resumen El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigación multidisciplinar que indague en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnología digital, y difundida a través de Internet) en relación a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en términos de creación no convencional. La hipótesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual (fragmentación, aleatoriedad y linealidad múltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio informático, lo que sugiere la posibilidad de que la narración lineal convencional de raíz aristotélica haya dejado de ser el modelo hegemónico de representación para dar paso a una alternativa no lineal y que abarca múltiples discursos. Palabras clave narrativa, literatura, audiovisual, informática, multimedia, lineal/no lineal, linealidad múltiple, convencional/no convencional, aristotélico, experimental. 3
  • 4. Presentación Vivimos en un mundo que nos bombardea con estímulos audiovisuales, o más bien multimedia1. Actualmente no sólo contamos con los medios de comunicación de masas (cine, radio, televisión), sino también con una forma más completa, un aglutinador de medios que además incorpora la idiosincrasia propia de los sistemas informáticos llamado Internet2, al que suele accederse a través del ordenador, y cada vez más con aparatos periféricos como el teléfono móvil y sus derivaciones. Los medios de comunicación de masas tal y como los conocíamos antes del desarrollo de la tecnología digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales: Técnicamente, incorporando sistemas de digitalización en los aparatos y sistemas de grabación y reproducción tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los televisores españoles se conviertan a la TDT3). Estructuralmente, adaptándose a la proliferación de canales (o “ventanas” de consumo) derivados de la creciente interrelación entre redes de comunicación y envío de paquetes masivos de información de naturaleza multimedia. Desde hace unos años, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que también se ha 1 La necesaria distinción entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen estática, imagen en movimiento, sonido y texto). Además, el hecho de que los ordenadores actuales estén conectados a Internet añade una dimensión de difusión que el audiovisual analógico basado en un número determinado de copias físicas no poseía. 2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la World Wide Web un servicio que permite consultar páginas organizadas en forma de hipertexto (estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a través del cual se distribuye la información, lo utilizaremos para equipararlo con la noción de medio de comunicación entendido como sistema y canal al mismo tiempo. 3 La digitalización de la señal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten con sistemas decodificadores de TDT no podrán mostrar televisión: la digitalización deviene obligatoria en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal. 4
  • 5. convertido en el máximo contenedor de archivos visuales, textuales y/o sonoros, por lo que la presencia de la creación ya no se limita a centros de exposición especializados (se puede exponer en Internet), publicaciones editadas en papel (se puede publicar en línea) o producción en serie de discos (se puede escuchar música sin almacenarla en un soporte externo al ordenador). La democratización de la informática en nuestras vidas nos hace plantearnos qué aspectos son importantes para acceder a la información, y dada la abundancia de ordenadores personales y de usuarios abonados a líneas de Internet, podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un lugar central como medio o “metamedio” de información4 en nuestra realidad cotidiana. Por lo tanto, las características de tal dispositivo afectarán a toda la información que se incluya en él. Las narrativas no son una excepción a este contexto. Como cualquier otra clase de información digitalizada, la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros, lo que iguala la naturaleza de todos los datos), puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el archivo no se elimine, y para garantizar su máxima difusión, puede “subirse” a Internet (donde rige una lógica de interconexión entre páginas -hipertextual6- que permite hallar fácilmente lo que se desee mediante motores de búsqueda; la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexión permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creación y difusión de sus contenidos. 4 Utilizo el término “metamedio” a propósito de los planteamientos del teórico portugués Gustavo Cardoso, para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del “metasistema” de información, y la televisión posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. Para Cardoso, Internet y televisión son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de “comunicación sintética en red”. Véase Cardoso, Gustavo Los medios de comunicación en la sociedad en red. Filtros escaparates y noticias, UOC Ediciones, Barcelona, 2008, trad. de Comunic@arte Traducciones, sobre todo los capítulos IV y V. 5 Entendida como creación con elementos narrativos que puede ser solamente textual, audiovisual, o aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborándose multimedia. Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnología digital a lo largo de este trabajo. 6 La definición canónica de hipertexto a cargo del diseñador que la acuñó en los años sesenta, Ted Nelson, habla de “escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee mejor en una pantalla interactiva”, traducción propia del original: Nelson, Theodor Holm, Literary Machines [versión 90.1], Sausalito, Mindful Press, 1990, págs. 0-2. Esta definición remite a la estructura de las propias webs, formadas por hipervínculos o hiperenlaces, pero dado que actualmente Internet alberga incontables páginas, la noción de “hipertexto” también se utiliza para hablar de la interconexión entre páginas. 5
  • 6. La narrativa, de ficción y no ficción, sigue siendo el discurso preponderante con el que construimos conocimiento7. No obstante, la narrativa no es (necesariamente) la misma que concibió Aristóteles en términos de mímesis, trama y una estructura de planteamiento, nudo y desenlace para su desarrollo8. La generación de narrativas subsumidas como tantos otros elementos de nuestra cultura a los sistemas informáticos ha significado asimismo la diseminación de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los simultanean en una misma pantalla)9, e incluso interactivas (que no sólo permiten participar al usuario, sino en ocasiones también modificar los distintos tramos narrativos).10 Pero si tenemos en 7 En este sentido presento la idea de “paradigma narrativo” que desarrollaré posteriormente en la tesis, planteada por el experto en comunicación de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que “toda comunicación importante es una forma de narración o sirve para informar sobre lo acontecido, y por lo tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo, cada una con sus propias conflictos, personajes, planteamientos, desarrollos, y fines”, traducido y adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_paradigm. [última consulta: 19 de abril de 2009]. Véase asimismo Fisher, Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason, value and action, University of South Carolina Press, Columbia, 1989. 8 George Landow, profesor de la Universidad Brown, es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto partiendo de la teoría crítica. En su reconocida obra Hipertexto comenta que según Aristóteles “una trama bien construida, pues, no puede empezar o terminar donde uno quiera; principio y fin deben presentar las formas recién descritas. Una vez más, para ser bello, el ser vivo, o cualquier ente hecho de partes, no sólo ha de presentar cierto orden en la disposición de las partes, sino que también debe alcanzar cierta magnitud definida”. Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona “la secuencia fija, un principio y un fin determinados, 'magnitud definida de la historia', y la noción de unidad de totalidad asociada a dichos conceptos”. Landow, George Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Paidós, Barcelona, 1995, pág. 132, trad. de Patrick Ducher (o también en la versión revisada Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización, Paidós, Barcelona, 2009, pág. 218, trad. de Patrick Ducher). 9 Espen Aarseth, que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU (Copenhague), ha sido uno de los teóricos más notorios en la intersección entre informática y literatura. Ya en los años noventa, caracterizó el texto no lineal como “un objeto de comunicación verbal que no consiste simplemente en una secuencia fija de letras, palabras y frases; es un texto cuyas palabras o secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma, las convenciones o los mecanismos del texto”. Esta caracterización puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente generadas por ordenador, pues la informática permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal. Cabe sin embargo añadir la puntualización de Aarseth de que “este concepto sólo refiere a la forma físico-lógica (o disposición, aspecto) de los textos y de ningún modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra participación definitiva no se basará en el argumento, ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad poética conocida sino en la forma o estructura del texto en sí. Una narración puede perfectamente ser no lineal (por ejemplo, una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y estar representada en un texto totalmente lineal”. Ambas citas proceden del capítulo “No linealidad y teoría literaria” en Teoría del hipertexto, editado por George Landow, Paidós, Barcelona, 1997, pág. 71, trad. de Patrick Ducher. 10 Algunos autores no establecen distinción alguna entre interactividad e interacción, ya que la máquina 6
  • 7. cuenta que, pese a las características específicas de los ordenadores, las personas seguimos elaborando sentido en términos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo como un continuo más o menos lineal11), y dado que esa estructura de pensamiento ha calado profundamente no sólo en Aristóteles sino de manera más global en el pensamiento moderno (la idea de la Ilustración que considera el paso del tiempo como evolución y progreso sería un ejemplo paradigmático de esa linealidad)12, no podemos sino sentir curiosidad cuando, en el contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y creación, la narrativa que se desarrolle en él ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a obliga al diálogo para ejecutar los programas. Sin embargo, en algunas obras artísticas este diálogo o participación se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo cual a priori no es ni preferible ni temible, pero sí que puede introducir una dimensión distinta en la relación entre ellos). El filósofo francés Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrónicos que nos pueden servir, aquellos en los que “la interacción es programada. En este caso la experiencia estética se combina con el juego, porque la relación interactiva con la obra de arte se ve limitada por las reglas del programa diseñado por el artista (como sucede en cualquier juego)” y aquellos en que “la interacción se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio público actúa de coproductor. En la medida en que colaboramos en la realización de la obra, participamos realmente en una actividad artística. En esta situación, la postura del público y del artista coinciden, solamente porque el público se define como artista”, traducción y adaptación propia de “Experiencing Artworks” en Schaeffer, Jean-Marie Think Art. Theory and Practice in the Art of Today, Witte de With, Rotterdam, 1998, pág. 52. Este distinción de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos predefinidos, como pueden ser los videojuegos, y en el segundo de obras interactivas de carácter emergente (que se van desarrollando con la participación del público, como el denominado “arte generativo”, definido en http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art [última consulta: 21 de abril de 2009]). Reservamos, pues, el término interacción para el diálogo predefinido entre usuario y ordenador, que no posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepción de interactividad según Schaeffer. 11 Aunque precisamente los estudios de cibernética han sacado a la luz que no es la única forma en que piensa el ser humano. En 1945, el ingeniero y científico Vannevar Bush publicó en la revista Atlantic Monthly el artículo “As we may think” donde presentó su idea de un dispositivo para almacenar toda clase de documentos, dotado de teclado y palancas, de modo que se pudiera acceder no secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. Este aparato nunca se construyó, pero se anticipó a las ideas modernas de ordenador, hipertexto, y adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados. Más allá del eco práctico que tuvo esta invención, el artículo de Bush defiende la utilización de una máquina de semejantes características puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente humana es su capacidad asociativa. “As we may think”, en Montfort, Nick y Wardrip-Fruin, Noah New media reader, MIT Pres, Cambridge MA, 2003, págs. 35-47. 12 El filósofo francés Jean-François Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales “metanarrativas”, o grandes relatos que actúan como discursos totalizadores para los que no hay réplica posible. Esta noción de “metanarrativas” nos resultará muy útil en partes posteriores del trabajo para valorar cómo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado críticamente la idea de narrativa como convención y opresión. Lyotard, Jean-François La condición posmoderna: informe sobre el saber, Cátedra, Madrid, 1994, 5ª ed. 7
  • 8. los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnología digital facilita la exploración de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro interés estudiar actual y retrospectivamente. A principios de los años sesenta, Marshall McLuhan escribió sobre la Galaxia Gutenberg en un intento de determinar los cambios que había suscitado la invención de la imprenta en las sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pasó a privilegiar lo visual respecto a lo de audiotáctil, es decir, a aislar los sentidos, y planteó que los “medios electrónicos” (los medios de comunicación de masas) permitirían recuperar la multiplicidad de sentidos sincronizados en un contexto social de “aldea global”. McLuhan se adelantó a varias nociones importantes hoy en día comunes como globalización o multimedia. Unos cuarenta años después, Manuel Castells tomó el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qué consecuencias económicas, sociales y políticas está teniendo la simultaneidad de medios. Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las circunstancias del presente (los albores de la interconexión de ordenador y personas, la compleja coexistencia entre “viejos” y “nuevos medios”), este trabajo se plantea los objetivos específicos de fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera estética, dejando para antropólogos o 13 Pese a lo problemático que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta más útil que otros conceptos cargados ideológicamente por teorías de carácter más lingüístico. Además, si hemos de respaldar las previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una década: “A medida que las interrupciones se conviertan en convención, la estructura anticipada de los textos, como nuevas líneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podrían convertirse en categorías narrativas estándar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus espectadores no cambiarán de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables anuncios”. Rossello, Mireille “Los mapas del screener. El 'Wandersmänner' de Michel de Certeau y el detective hipertextual de Paul Auster”, en Teoría del hipertexto, pág. 171. 14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula: “Pero ha sido misión de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnología mecánica que emergió de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. ¿Cuáles serán las nuevas configuraciones de los mecanismos y de la alfabetización cuando esas viejas formas de percepción y juicio sean interpretadas en la nueva era eléctrica?”. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Círculo de Lectores/ Galaxia Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pág. 393. La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Janés, Barcelona, 2001) parece centrada en responder precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan siguió desarrollando el tema en su también conocida Comprender los medios de comunicación (Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher). 8
  • 9. sociólogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los análisis que remiten a otras facetas sociopolíticas de la galaxia. La imprenta situó a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos está situando en una posmodernidad aún difusa que construimos a diario. En el ámbito de la creación, queda aún mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cómo afecta a la cultura de nuestros días. La intención de este trabajo no es especular sobre cómo afecta a una esfera del conocimiento, sino cómo articula una estructura determinada que es la narrativa. Partimos de la base de que las invenciones históricas han determinado y se han visto determinadas por la creación de cada época donde han aparecido. Por tanto, creemos en un análisis histórico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador) que creemos arrojará interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradición poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual) que se aparta del modelo narrativo canónico hacia formas más experimentales y menos convencionales. 9
  • 10. Justificación Tanto en el mundo académico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas distópicas o utópicas en relación a la tecnología. En cualquier caso, la percepción de que existe un “determinismo tecnológico” resulta ineludible. Una cuestión fundamental más allá de las aplicaciones técnicas y económicas de la tecnología es su influencia en el campo de las humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de la esfera artística, una pregunta que debemos hacernos más allá de la relación instrumental entre tecnología y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores, reproductores) es cómo cambia la tecnología a la obra, y viceversa. El análisis de las obras nos permitirá no solamente entender mejor su significado inmediato, sino también su reverberación en el contexto de desarrollo tecnológico. En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones más asentadas (se habla incluso de un “giro narrativo en las humanidades”15), pero no por ello menos controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles: A nivel ideológico, en el apartado de Presentación hemos mencionado las “metanarrativas” censuradas por el filósofo Lyotard, noción que se adscribe a la percepción histórica de la “narrativa como opresión”, y que como veremos a lo largo de esta investigación también se concreta en la producción y escritura de teóricos/cineastas experimentales16 como Malcolm 15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo: “La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cómo traducir el conocimiento [knowing] en explicación [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no específicamente culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias”, traducido y adaptado de la definición completa en Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, págs. 377-382. 16 En este sentido uno de los análisis más ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta: “(...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentación o percepción sino la ideología oculta tras la 'linealidad' no problemática –la particular cadena causal de representación– que la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definición autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anárquico, la forma constriñe al público en un 10
  • 11. LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su máxima expresión –y perversión- actual mediante las técnicas empresariales de storytelling17. A nivel formal, desde la noción aristotélica de estructura cohesionada en tiempo y espacio, pasando por las concepciones formalistas del relato como “sucesión de eventos” definidas por narratólogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual proliferación de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficción y sugieren la presencia de una estructura secuencial “latente”, lo único que parece que estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narración)19. resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relación a y dentro de la narrativa. La coherencia lineal de la narrativa y su conclusión son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo implícitamente la complejidad de su construcción de sentido propia. Transmitida como convención validada culturalmente, la narrativa se convierte así en un modelo que sirve para interpretar la experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematográfico”, traducción propia de “A Non-Linear Tradition –Experimental Film and Digital Cinema [1997]” en Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pág. 292. La obra recopila artículos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en defender cómo la narrativa comercial impone una determinada ideología represiva a través de su estructura formal. Según Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado. 17 En los últimos años, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajón parecen haberse apropiado del sentido del término storytelling (tradicionalmente, “contar historias”), para quedarse con la acepción de “contar historias, cuentos” como engaños o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las explicaciones (más o menos cínicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar un despido masivo (y que para resultar más convincentes, adquieren forma de “narración”). El fenómeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a través de títulos como http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [última consulta: 22 de abril de 2009]. Sin duda este tipo de prácticas no contribuyen a la valoración social e intelectual de las narrativas. 18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he decidido apostar por la calificación de “narratólogo” dentro de los estudios estructuralistas, obviando el término “semiólogo” por cuanto remite a un plano disciplinario teórico más amplio, y a una discusión sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan teóricos vinculados a la semiótica (como será el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensión narrativa. 19 La teoría posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la narrativa. Sin ir más lejos, Baudrillard jugaba con esta tensión adjudicando a uno de sus ensayos el provocador título de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de Thomas Kauf). Respecto a la atribución de sentido narrativo (y por ende narración) a una secuencia, el caso de la serie fotográfica o de libros o películas que apenas “cuentan” una historia es uno de los objetos constantes de disputa. A este respecto véase los análisis de Audet, René “La narrativité est affaire d’événement” en Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littérature), 11
  • 12. En términos teóricos, la teoría literaria en el análisis de obras textuales y la teoría de la comunicación en el análisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del estudio de las narrativas. Sin embargo, el análisis interdisciplinar se hace más necesario si tenemos en cuenta que: El audiovisual ya posee una doble naturaleza, tal y como señaló el compositor e investigador Michel Chion en su reconocida obra La audiovisión20. Que la banda-imagen y la banda-sonido, como él las denomina, se presenten simultáneamente, no implica que no sean dos lenguajes preexistentes que han confluido en un solo soporte. Recordemos que el audiovisual no es literatura21. Por lo tanto, si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los elementos que lo distinguen de la teoría literaria, ¿qué no podemos esperar de los estudios sobre lo multimedia, que constituye una especie de “colofón” a esta tendencia? El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado, la competencia con otras disciplinas, por el otro, el ensimismamiento en la disciplina propia.22 En lo que respecta a la primera faceta, las teorías literarias y de la comunicación pueden escudarse en que poseen un Disvoir, París, 2006, págs. 7-35. 20 Chion, Michel La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido, Paidós, Barcelona, 1993, trad. de Antonio López Ruiz. 21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en cultura visual e iconología W. J. T Mitchell “Interdisciplinarity and visual culture” (Art Bulletin, nº 77:4, diciembre 1995, págs. 540-544) donde aborda la problemática de asumir un enfoque interdisciplinar en el estudio de los temas humanísticos. En su texto, Mitchell defiende una actitud “indisciplinada” que permita el diálogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que “los términos se interrogan los unos a los otros” (pág. 543). Uno de los “hábitos académicos” contra el que arremete es la tendencia a igualar la dimensión textual y la visual: “¿No debería la cultura visual comenzar postulando la imbricación de la visión con otros sentidos, insistiendo en lo “audiovisual” y en el “textoimagen” para representar los medios visuales (y la experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?”, op. cit. 22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensión entre estudios literarios e historia del arte: “Como la historia del arte, los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina ‘de dentro-a-fuera’. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad semiótica: el ‘otro’ medio o forma de expresión, el arte ‘hermano’ o el rival competitivo. Por el contrario, la historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente, un yo profundo y malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal”, traducción propia de op. cit. 12
  • 13. recorrido más largo para evitar contaminarse de la dimensión multimedia, y si bien su trayectoria histórica es innegable, resultará muy útil añadir la dimensión tecnológica actual para repensar el pasado. Del mismo modo, la noción de “multimedia” queda suspendida en el aire como mera jerga informática si no se introduce en un continuo histórico. En cualquier caso, el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar conocimiento y cultura es ponerlas en contraposición23. 23 En este sentido, en los últimos años diversos agentes culturales han intentado incluso en España promover la tríada ACT, o arte-ciencia-tecnología, argumentando que la separación entre ciencias y humanidades está más que obsoleta. Entre 2004 y 2005, la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología), un organismo vinculado al Ministerio de Educación y Ciencia, elaboró un preproyecto con artistas, investigadores y otros profesionales para estudiar el “estado de la cuestión” en el contexto español y promover acciones gubernamentales al respecto. Considerando que España posee un déficit histórico en I+D, no es de extrañar que el proyecto quedara “inconcluso”, pero en otros países este tipo de iniciativas poseen un largo recorrido. Véase por ejemplo la revista revisada Leonardo, http://www.leonardo.info [última consulta: 24 de abril de 2009]. 13
  • 14. Novedad El estudio de la narrativa en relación a la tecnología digital es un tema poco explotado. Por una parte, en los últimos años los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados en el análisis de la representación posmoderna (la confusión de géneros y medios, el pastiche estético), o en cualquier caso de la introducción del ordenador como herramienta de trabajo (los hábitos de escritura modificados por los múltiples borradores, el hecho de trabajar con Internet, el uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual, etc.). Por otra parte, los estudios informáticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagogía de las máquinas, sistemas operativos y programas diversos, así como lidiar con el debate de “apocalípticos e integrados” en relación a las ventajas y desventajas de la tecnología digital (Paul Virilio, Pierre Lévy, etc.). Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnología dentro de las reflexiones en curso sobre la introducción de la tecnología en el campo humanístico, podemos remitirnos a una clasificación reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teorías humanísticas sobre cibercultura24 . 24 La clasificación propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008, págs. 141-142. La obra se dedica a analizar las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital. Scolari se ha especializado en semiótica digital (véase Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Gedisa, Barcelona, 2004). En el contexto de investigación iberoamericana en comunicación digital, otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos narrativos) son: - José Luis Orihuela: Universidad de Navarra, especialista en e-comunicación y autor de La revolución de los blogs. Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente, La Esfera de los Libros, Madrid, 2006, así como de cursos de introducción teórico-práctica a la narrativa no lineal. - Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática en la Universidad de Buenos Aires, cuya última obra publicada es Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación, Santillana, Madrid, 2009. En la esfera española probablemente el estudioso con más renombre en este contexto fue Xavier Berenguer a finales de los años noventa, con diversos artículos pioneros en castellano y catalán sobre las posibilidades creativas e interactivas de la informática, véase su página personal http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.htm [última consulta: 16/06/09]. Tanto en éste caso como en los anteriores, los autores recurren a expresiones como “creatividad” que no se expanden hacia la terminología y el discurso artístico, pues se trata de expertos orientados desde las ciencias sociales (Scolari, Orihuela y Piscitelli) o la ingeniería (Berenguer). 14
  • 15. En Hipermediaciones, Scolari detecta diversas fases históricas de lo que denomina las “conversaciones ciberculturales” (dado que entiende que la acumulación de teorías provoca que acaben dialogando entre ellas). En la primera fase de “padres fundadores” (1960-1984), el autor considera que los análisis se centran en la teoría cibernética y de sistemas, y en autores como los ya citados Bush y Nelson o Douglas Engelbart. No es de extrañar que, dado que en esta fase los ordenadores aún no han pasado a la esfera doméstica (o sólo empezaron a hacerlo), las reflexiones respecto a las repercusiones particulares sean escasas. En una segunda fase, “origen de las ciberculturas” (1984-1993), las teorías sobre el hipertexto, las interfaces y la IPO (interacción persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales como las ciencias cognitivas, la psicología o la teoría crítica. Esta fase resulta significativa para el estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel (convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de contar historias). De algún modo, Laurel y Landow son los “padres fundadores” del tipo de estudio que queremos llevar a cabo. En los años posteriores (1993-2000), y con la proliferación de ordenadores y periféricos a muchos niveles de la sociedad, abundan distintos enfoques teóricos. Por un lado se detecta el análisis de las “ciberculturas populares”, que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biología, pero mezclados con enfoques humanísticos (de ahí que sus autores vayan desde Nicholas Negroponte hasta Kevin Kelly o N. Katherine Hayles). Esta fase parece centrarse en el estudio de “procesos, actores y eventos” más allá de los productores de herramientas y discursos, pero lo que más nos interesa de ella es que autoras como N. Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen parcialmente el testigo de Laurel o Landow. 15
  • 16. También en estos mismos años, el enfoque de “ciberculturas académicas” recoge la descripción exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de Berners-Lee, Castells, De Kerckhove o Pierre Lévy. Scolari no lo menciona, pero probablemente este enfoque “académico” sea el más trascendente y notorio de la época que analiza (bien conocidas son las teorías de la reeditada La era de la información, de Castells). Como contrapartida a las teorías sociológicas, Scolari establece asimismo la aparición de estudios de “ciberculturas críticas” donde renacen entre otros los análisis narratológicos. Es en este punto donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propósito de los planteamientos hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera más evidente de Laurel y la narratología) se han reservado un importante nicho. Por último, los primeros años de nuestro siglo son para Scolari los de los “estudios de Internet”, donde las perspectivas se mezclan y contaminan. Scolari cree que además de las “matrices anteriores” y de la teoría de redes, la novedosa ludología (estudio de los juegos como tales) es una de las contribuciones más relevantes, y señala a autores como Lev Manovich, Albert Barabási o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. De este conjunto, el autor que nos interesa principalmente es Lev Manovich, ya que, a diferencia de muchos anteriores, establece un puente explícito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje específico de la narrativa que generan. En el caso de la ludología, nos interesa más bien fijarnos en las investigaciones de Jesper Juul, pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen Aarseth, y ofrece una solución a mitad de camino, “entre reglas reales y mundos de ficción”25. Pero, aunque entiendo que no es su intención pormenorizar todos los autores existentes, y menos aún en el caso específico de la literatura vinculada a la tecnología, el desglose de Scolari deja en el aire algunos aspectos importantes. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure Ryan, que partiendo de la cohesión entre informática y literatura pretende ofrecer una perspectiva transversal (para literatura, videojuegos, narrativas audiovisuales general) sobre el análisis 25 Juul, Jesper Half-real. Games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge MA, 2005. 16
  • 17. narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al análisis de la “cultura visual digital” entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la tecnología, de comercial o artística, como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Asimismo, pese a que el enfoque comunicativo resulta muy útil para contextualizar la tecnología digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular, no es el único camino posible para ahondar en la naturaleza histórica de la narrativa digital. Salvo quizás Escrituras nómades: del libro perdido al hipertexto26 de Belén Gache, donde se traza la historia desde las artes literarias hasta la creación digital, los libros que vinculen narrativa y tecnología, y además lo hagan dentro de un continuo histórico, tienden a brillar por su ausencia27. No faltan, sin embargo, las obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual, y no literaria), como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la vertiente más social (el vídeo y en los últimos tiempos el ordenador como herramientas de apropiación y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto más filosófico (que cuestiona empíricamente la estructura secuencial y la edición como únicos modos posibles de estructurar el material audiovisual). Por lo tanto, esta investigación identifica sus aspectos novedosos no sólo en relación a la carestía de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital, sino también respecto a la capacidad de establecer conexiones históricas transdisciplinares. A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analíticas de varios de los autores citados, así como el cruce u oposición entre los diversos enfoques teóricos centrados en la narrativa. 26 Limbo Ediciones, Buenos Aires, 2004. 27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general, desde las aproximaciones sociológicas de Manuel Castells hasta los análisis estéticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de Christiane Paul (ambos Thames & Hudson, 2004 y 2003, respectivamente), o la versión española fuertemente influida por las teoría de Castells y las ciberculturas críticas Arte en la red, de Jesús Carrillo, publicado por Cátedra en 2004. La colección de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad “temática” en relación al contexto español general, que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnología analizada. Véase http://wwww.fundacio-epson.es/cast/prem_col_2006.html y años anteriores [última consulta: 18/05/09]. 17
  • 18. Relevancia académica Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopción de un enfoque interdisciplinar: formalmente, el reconocimiento de la tradición interdisciplinar en el propio audiovisual, y metodológicamente, la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas que en vez de fortalecer, aíslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido por separado. Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque, ahora deseo plantear cuáles pueden ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes: Para la teoría literaria: ahondar en la separación entre lo textual y lo visual para volver a unirlos. Es decir, históricamente siempre se ha producido tensión entre lo que se dice y lo que se muestra28, pero dar preponderancia a dos mil años de historia (es decir, de cultura escrita) no soluciona la cuestión. Pese a que un primer momento pueda parecer, como ya 28 Belén Gache, escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales, así como autora de la excelente compilación Escrituras nómades, nos recuerda cómo lo explica Michel Foucault a propósito del término “caligrama”: “La cultura occidental, además de partir de un modelo logocéntrico del lenguaje, se basa en pares de oposición tales como, por ejemplo figurar y decir. En su Ensayo sobre Magritte, Michel Foucault analizaba justamente, a partir de estas oposiciones, la división entre signo e imagen y palabra e ícono. A partir del análisis del cuadro Esto no es una pipa, de René Magritte, Foucault repara en la capacidad de decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cómo estos se sirven de las propiedades visuales de las letras. 'El caligrama pretende borrar lúdicamente las más viejas oposiciones de nuestra civilización: mostrar y nombrar, figurar y decir, reproducir y articular, mirar y leer’ dirá. (Foucault, 1973, p 34) El caligrama aproxima lo más cerca posible texto e imagen. Hace decir al texto lo que la imagen representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. Sin embargo, Foucault señala que nuestros hábitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte sólo pueda evidenciar una contradicción: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee, se calla la visión; cuando se ve, se oculta la lectura', dice Foucault. También dirá: “En el caligrama actúan uno contra otro un 'no decir todavía' y un 'ya no representar'.” El título de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creación literaria: “De ekfrasis, caligramas y rebus”, Mesa redonda sobre Poesía Visual, Centro Cultural de España, Buenos Aires, 12 de diciembre de 2006, en http://www.findelmundo.com.ar/belengache/rebus.htm [última consulta: 22 de abril de 2009]. Los ecos de este análisis conectan fácilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte informático, donde por ejemplo la poesía visual ha resultado un campo bastante fructífero, véase http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [última consulta: 22 de abril de 2009]. 18
  • 19. sucedió por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimética del cine, que el enfoque interdisciplinar “pondría al descubierto” aquellos aspectos que la literatura “no alcanza”, el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado “literatura experimental” pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo que llega hasta el presente. Asimismo, el contagio entre literatura y otros medios es tan intenso en la actualidad, que resulta habitual hablar de escritores que “piensan” imágenes cinematográficas, o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos la dimensión del diario con otros elementos visuales... las contaminaciones son tales, que lo literario puede verse modernizado por esta inclusión. Para la teoría audiovisual: las teorías sobre cine y televisión deben en gran medida su legitimación intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. Sin embargo, este apoyo también puede significar una cortapisa, sobre todo en aquellos casos de cine o video no convencional que no se han ajustado a la “norma narrativa”... pero que aún así resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Como ocurre con las teorías literarias, esta arqueología de los medios puede motivar el reconocimiento de prácticas oscurecidas por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la centralidad, pero sí en un continuo histórico de alternativas. Además, en el caso concreto de lo audiovisual, no hablaríamos de imagen en movimiento si no contáramos con una serie de invenciones técnicas (analógicas) que lo posibilitaron. La tecnología es cualquier instrumento utilizado por el hombre (el martillo, la imprenta para publicar libros, etc.), y la esfera literaria también ha coqueteado en su vertiente más experimental haciendo visible la relación entre herramientas técnicas y textos, pero es en el caso del audiovisual donde esta conjunción resulta absolutamente ineludible, tanto para obras de narrativa convencional como para las que no lo son. Para la teoría informática: apenas se está empezando a desarrollar la historiografía de la informática, y a menudo se hace hincapié en los inventos, en algunos textos visionarios, pero poco en las implicaciones culturales artísticas de tales avances. Si la teoría 19
  • 20. informática quiere ser algo más que una teoría formalista de aparatos debe mezclarse con las disciplinas preexistentes, reescribir si es necesario sus historias, para entender una evolución que no separe la técnica de la estética, la instrumentalización de los contenidos. Para la teoría del arte: es probable que la inclusión de lo digital en la teoría artística le permita ampliar sus miras más allá de la tradicional separación entre “alta cultura” (historia del arte, y en su versión actual, sistema del arte contemporáneo) y “baja cultura” (medios de comunicación, entre los que también se incluiría Internet). En este sentido, el hecho de incluir el devenir informático dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista artístico: le añade una dimensión tecnológica que no tiene por qué fomentar la conversión de las herramientas de creación en fetiche, sino procurar otorgarles su justo papel en el desarrollo de las ideas estéticas. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la confluencia de arte y tecnología es el enfoque narrativo, que salva la tensión entre lo figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretación específica dentro del vasto campo de los estudios de cultura visual. Asimismo, la importancia de la naturaleza “multimedia” de los elementos analizados permitirá reivindicar los elementos textuales y sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la visualidad. Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humanísticos como de los científicos han aunado esfuerzos, sobre todo los últimos años, para reivindicar la vinculación entre arte, tecnología y ciencia. Cuando los saberes académicos comenzaron a divergir, la separación se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y adaptarlo a las distintas profesiones. Sin embargo, el mercado profesional actual exige conocimientos variopintos y multidisciplinares. Ya en 1959, el científico y novelista británico C.P. Snow ofreció una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolución científica29), donde 29 Véase también http://es.wikipedia.org/wiki/Las_dos_culturas [última consulta: 18/05/09]. 20
  • 21. alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicación entre sus dos culturas principales -las ciencias y las humanidades- resultaba un gran obstáculo para resolver los problemas del mundo, y la esfera educativa, donde unos investigadores desconocían el trabajo de otros y viceversa, era una de las que veía más afectada. Sin querer apuntar tan alto, lo cierto es que organizaciones académicas como Leonardo30, congresos de investigación como Media Art History31 o teóricos de los medios especializados en analizarlos “arqueológicamente” como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a salvar la brecha, y esta investigación también desearía contribuir en idéntico sentido. 30 Que edita la revista revisada homónima. 31 Véase http://www.mediaarthistory.org/ [última consulta: 18/05/09]. 32 Véase http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski [última consulta: 18/05/09]. 33 Véase http://www.design.ucla.edu/people/faculty.php?ID=9 [última consulta: 18/05/09]. 21
  • 22. Estado de la cuestión Para situar el estado de la cuestión primero identificaremos la producción relativa al campo narrativo “no convencional” y posteriormente las teorías que esta producción ha suscitado34. Para entender qué podemos considerar “narrativa digital” en la confluencia entre narrativa y tecnología informática (es decir, aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la hipertextualidad), nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales rasgos en aspectos estructurales semejantes. En el campo literario, lo que consideramos narrativa experimental (es decir, lo que se aparta del modelo lineal-causal aristotélico y del seguimiento inmersivo de un número reducido de personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de cálculo y escritura (desde el I Ching generador de historias, pasando por el libro combinatorio Ars Generalis de Ramon Llull, hasta experimentos entre literatura y matemáticas como OULIPO, ALAMO y TEANO), en la descripción de varias historias simultáneas o linealidad múltiple (cuyos referentes más citados son el relato El jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges35, así como la Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario jázaro de Milorad Pavic) o incluso en la alteración del orden o no linealidad (que se halla en la poesía vanguardista de los Caligramas de Stéphane Mallarmé, o en experimentos novelísticos como la propia Rayuela, las hojas sueltas de 34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los apuntes del curso de doctorado “Interactividad y ficción” de la Universidad Pompeu Fabra, impartido por el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(véase WEBGRAFÍA), de la relectura de Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paidós, Barcelona, 1999, original de 1997, trad. de Susana Pajares), y de aportaciones personales. 35 A Borges debemos la popularidad “culta” del relato de linealidad múltiple, con opciones que se excluyen mutuamente (la versión “para las masas” serían los libritos juveniles del tipo “Elige tu propia aventura), pero también las especulaciones sobre Internet, encarnadas por el relato “El Aleph”: (...) Se refería, lo supe después, a un baúl, pero yo entendí que había un mundo. Bajé secretamente, rodé por la escalera vedada, caí. Al abrir los ojos, ví el Aleph. -¿El Aleph? -repetí. -Sí, el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos. Borges, Jorge Luis El Aleph, Alianza/Emecé, Buenos Aires, 1999, págs. 187-188. 22
  • 23. la Composition nº 1 de Marc Saporta o el uso de la técnica del cut-up en Nova Express, de William Burroughs). Tanto en unos ejemplos como en los otros, el elemento lúdico resulta evidente, lo cual entronca con el desarrollo de “juegos para ordenador” con elementos abstractos y (cada vez más) narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusión de los videojuegos multiplataforma actuales. La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual, que heredó ciertos rasgos “normativos” de la literatura (la estructura aristotélica, la existencia de géneros), pero también sus “excentricidades”: mientras en los primeros años del medio cinematográfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo, lineal, heredero de la línea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de “transparencia” que no pretendía dejar lugar a ninguna duda sobre el carácter verosímil de sus relatos (lo que Noël Burch llamaría el modelo de representación institucional o MRI), corría en paralelo una tendencia, sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviéticas, rusas y francesas, que apostaba por experimentar con múltiples técnicas, puntos de vista o estructuras secuenciales narrativas, poniendo de manifiesto que el cine no nació necesariamente para contar historias, sino también para generar “estados de ánimo”, a la manera del “cine de atracciones” del pionero del fantástico Georges Mélies”, o del MRP (modelo de representación primitivo)en palabras del propio Burch. Durante más de un siglo, la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y después televisión; la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias, el denominado cine experimental o el videoarte, es decir, todas aquellas creaciones que tendían hacia lo artístico y apostaban por forzar los límites del lenguaje más allá de la posibilidad de contar una historia.36 36 Insisto especialmente en hablar de “audiovisual” en plural porque en muchos análisis se tiende a optar o bien por el cine o bien por el vídeo: todo es audiovisual, y todo tiene su vertiente más comercial y la más experimental. En el caso del cine, los cineastas que se han salido de los circuitos de distribución masiva han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narración mínima y alteraciones de la estructura secuencial. Uno de los cineastas experimentales más interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo Michael Snow, cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo 23
  • 24. No obstante, el llamado “cine comercial” también ha dado buenas muestras de las posibilidades expresivas del audiovisual más allá de la linealidad convencional, tanto en el análisis de los múltiples puntos de vista para intentar llegar a la noción de verdad (donde destaca especialmente Rashomon [1950], de Akira Kurosawa), como en los experimentos sobre linealidad y sentido (donde sobresalen Resnais, La Jetée [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time Code [ambas 2000], de Christopher Nolan y Mike Figgis, respectivamente), o la repetición con variación que nos recuerda más a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible (Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis, Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker, etc.). Así, a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares: Si bien la narrativa de estructura aristotélica ha sido una constante en la literatura y el cine comerciales, a lo largo de la historia han existido múltiples experimentos que han planteando el desarrollo narrativo más allá de la causalidad secuencial estricta. Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos modos, siendo los más comunes la no linealidad y la linealidad múltiple, rasgos que vuelven a estar presentes en las interfaces informáticas. Es decir, que formalmente podemos identificar un continuo histórico que se remonta a la exploración de lo secuencial en literatura y audiovisual. Cuestión aparte mucho más difícil Antonioni o Resnais. Cineastas fuera del circuito de distribución en salas comerciales, y cineastas comerciales considerados “modernos” y “posmodernos”, han tendido a compartir el interés por quebrar el suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicación causal o sentido último a la historia que estaban contando. Para consultar obras de Snow véase por ejemplo http://tiny.cc/QhYX4 [última consulta: 17/06/09]. Por otra parte, algunos creadores de videoarte han trabajado explícitamente los límites de la narrativa en los mismos aspectos que los creadores de cine, como narración mínima y alteración de la estructura secuencial, y muy especialmente en los experimentos de instalación multipantalla, de modo que las narraciones de linealidad múltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez, y no siguiendo el orden convencional cinematográfico. Douglas Gordon podría ser un buen ejemplo de manipulación temporal, y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Véase http://www.dougaitkenworkshop.com/ y http://tiny.cc/RWnE0 [última consulta: 16/06/09]. 24
  • 25. de definir sería establecer tal continuo en función del contenido, y no de la presentación del discurso. En general, podemos afirmar que han sido las manifestaciones más vanguardistas o epígonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si pensamos en ellas como el inicio de un movimiento… o en sus estertores), las que han marcado la pauta para la exploración. El paralelismo vanguardista se establece fácilmente con los ordenadores debido a que son de reciente creación. Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras, o aparecen para quedarse, hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo, una expresión nueva surge en una reducida comunidad artística para luego expandirse al público general. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficción televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en capítulos narrados prácticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la linealidad múltiple. ¿Acaso no percibimos en esta ficción comercial la compleja herencia audiovisual37 que lo ha llevado a ser cómo es? Pues éste es precisamente el ejercicio, desglosado y revisado, que este trabajo desea realizar. En el aspecto literario, muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen de la norma aristotélica: probablemente uno de los que más ha calado en las facultades de filología y comunicación sea Gerard Génette y sus teorías narratológicas que contemplan desde el universo de la ficción (“diégesis”) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegético”, y el uso de 37 Apelando estrictamente a lo formal, en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con intención behavorista, como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de Boston (1968), sino también el videoarte cuyo lenguaje se circunscribiría a la escena artística. Asimismo, dado que vivimos en una época de “articulación de medios” (Los medios de comunicación en la sociedad en red, op. cit) donde televisión e Internet coexisten y también pugnan por captar el interés de espectadores/ usuarios, detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de “simultaneidad de ventanas” a la manera de las pestañas en un navegador web. Esta circunstancia nos recuerda que debemos estar atentos no sólo a la detección del origen histórico de las narrativas “no convencionales”, sino también al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes, siguiendo la tesis principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation, The MIT Press, Cambridge MA, 1999. 25
  • 26. “analepsis” y “prolepsis” que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). A menudo, las bibliografías de las facultades de comunicación se han nutrido del mundo de la literatura38 (como Tiempo y relato, de Paul Ricoeur, o la recurrente Morfología del cuento de Vladimir Propp), o de estudios que adoptan modelos literarios para el análisis de imágenes (la Narración en el cine de ficción de David Bordwell o El relato cinematográfico de André Gaudreault y François Jost, que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine, serían ejemplos paradigmáticos en este sentido)39. Como he comentado brevemente en la Justificación a propósito de los dos niveles de la narrativa, en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos más combativos han surgido de la propia producción audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Uno de los textos emblemáticos es Expanded cinema (1970), donde el periodista Gene Youngblood propone un modelo de cine “sinestético” abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de 38 Poniendo en evidencia cómo los modelos de análisis literario estructuralista y postestructuralista han tendido a acogerse, en ocasiones sin adaptarse mucho, en las escuelas de imagen. 39 Todos los teóricos citados en este párrafo, tanto los que analizan literatura como los que se centran en el cine, lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos políticos o sociológicos. Este enfoque no implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales, pero sí que, al centrarse en el análisis de las estructuras, fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma, de la eventual gramática del discurso. Estos teóricos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teoría literaria al análisis cinematográfico, así como sus eventuales carencias en la tensión entre mímesis y diégesis que genera la imagen en movimiento. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teorías audiovisuales, pero considerando las limitaciones del análisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que aún deviene más compleja cuando se digitaliza e informatiza. 40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del teórico inglés Peter Wollen al distinguir entre cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto), pero quizás la dificultad para esta investigación estribe en hallar investigaciones académicas del siglo xx que aúnen cine, oposición a la estructura narrativa e intención artística. Es decir, tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre las obras no lineales de Alain Resnais, pero pese a su experimentación era un cineasta que se manejaba en el circuito comercial. Los libros de teoría cinematográfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (véase por ejemplo Casetti, Francesco Teorías del cine, Cátedra, Barcelona, 1994, trad. de Pepa Linares), plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin, Kracauer o Laffay, y de la representación a cargo de Barthes o Lyotard, así como otras vinculaciones entre cine y arte como los célebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont, pero cuando se trata de teorías narrativas es probable que se haga más necesario recurrir a libros y publicaciones de teorías del arte donde se hable de imagen en movimiento que a obras sobre teoría audiovisual explícita, donde los modelos no narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemónica narrativa (analizan lo que se sale de la norma, pero considerando que la narrativa es ley). 26
  • 27. Hollywood41, pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood, la comunidad creativa ya se había hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado interés en nuestra época informática actual: “Propongo una nueva forma narrativa a través de la fusión de la técnica clásico del montaje con un sistema más abstracto. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imágenes-idea. Cada frase de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armónicas halladas en la composición musical. (…) Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas; la técnica de montaje clásico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una serie de fotogramas distintos que se repiten”.42 (...)”El cambio incesante de ritmo, o la interjección repentina de la aliteración, la metáfora, el símbolo o cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la película, logran captar la atención del espectador del film, ya que el cineasta va convenciéndolo gradualmente no sólo de que vea y escuche, sino de que participe en lo que se está creando en la pantalla, tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos 41 “Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. El cine expandido no implica cine por ordenador, fósforos de vídeo, luz atómica ni proyecciones esféricas. El cine expandido no es en absoluto una película: como la vida, es un proceso, un devenir, el impulso histórico y continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente, ante sus ojos. Ya no es posible especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus relaciones con el entorno. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red intermedia de cine y televisión, que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la humanidad”, traducción propia de Expanded cinema, pág. 41, disponible en http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html [última consulta: 18/06/09]. Aparte del eco mchluhiano de la referencia al “sistema nervioso”, este párrafo inicial ya remite, al menos metafóricamente, a la naturaleza “multimedia” del cine expandido o experimental. Esta idea se reitera a lo largo de la obra, y se traduce asimismo en términos formales: “(...) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la superposición parece basarse en dos películas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el “montaje intelectual”. De hecho, el conflicto-yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El cine sinestésico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”, op. cit, pág. 87. 42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la selección de imágenes como base de datos, una noción que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich. 27
  • 28. (...)”.43 Las teorías audiovisuales no convencionales han mantenido su carácter marginal en la década de los ochenta y los primeros ochenta, pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad única. Citaremos a título de ejemplo el caso local del escritor, artista y comisario Eugeni Bonet, que encabeza y estimula la producción de cine experimental en nuestro país con sus obras y escritos44. En términos marginales, los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura de Raymond Bellour, que con la noción de entre-images a la manera de espacios intersticiales deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creación digital. No obstante, se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de mentalidad respecto a la “rareza” de la experimentación literaria y audiovisual. En términos generales, las teorías cinematográficas contemporáneas (y por extensión, las teorías de análisis del audiovisual), se han expandido para dar cabida a múltiples fases del proceso creativo y de los órdenes de análisis46, y de este modo a múltiples “historias del cine”. Según el 43 Este fragmento menciona la “interactividad cognitiva”: a mayor ruptura de la linealidad narrativa, mayor conciencia (fenomenológica e ideológica del espectador) de la naturaleza de lo que está viendo y oyendo. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos, Gregory “Towards a New Narrative Film Form”, Film Culture, invierno 1963-164, págs. 11-12. 44 Véase por ejemplo su obra homenaje al cineasta José Val del Omar Tira tu reloj al agua, http://www.valdelomar.com/tira1.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didácticos sobre cine experimental para la Universidad Pompeu Fabra en http://www.iua.upf.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp.html [última consulta: 16/06/09]. 45 Sin ánimo de restarle importancia, esta investigación obvia conscientemente el desarrollo de las ideas del filósofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo (Paidós, Barcelona, 2003 y 2007, ambos traducidos por Irene Agoff), considerando que pese a que el enfoque de “imagen-tiempo” puede abarcar una parte significativa de la creación experimental audiovisual analógica y verse reflejada en la esfera digital, el concepto posee un calado filosófico que probablemente supere las perspectivas de esta investigación y la aleje del enfoque centrado en estudiar la estructura y el discurso narrativo. No obstante, si posteriores lecturas a caballo entre las teorías de la comunicación, la filosofía y la psicología cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminología para arropar nociones afines a lo digital (como creación sintética, flujo, conexión, desconexión y ausencia de montaje evidente) que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados, se retomarán como corresponda. 46 Al mencionar estos aspectos, uno de los ejemplos probablemente más desconocidos y al tiempo estimulantes es el esquema de estudio “Cinemology” (Cinemología), aportado por Malcolm Le Grice en 1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age, págs. 210-211. Le Grice reúne las distintas fases de producción de un filme (de la preproducción a la exhibición) tanto en términos técnicos como humanos, siguiendo los “órdenes” semiológico, tecnológico, psicológico, ideológico, económico y 28
  • 29. teórico de cine Robert Stam, en las últimas décadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna que en primera instancia mezcla géneros y medios (cine, televisión, videoclip, publicidad), y en segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo de “cultura visual”: “En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semiótico clásico, y revelan que sólo resultan útiles para formas clásicas de cine. Últimamente nos encontramos con una reducción del tiempo narrativo, una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no narrativos. En este caso, la crítica de la narrativa lineal, del espectáculo de explotación y de la mirada dominante se vuelve irrelevante. Ante tal cine, tanto las descripciones semiótico-analíticas basadas en la identificación, la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y efectos y en “comprobar las hipótesis” parecen un tanto obsoletos. En el cine posmoderno “alusivo” (Carroll) de Tarantino, la causalidad y la motivación se trivializan; en estos casos, los personajes matan no porque tengan algún “proyecto”, sino más bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritación momentánea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teoría semiótica o cognitiva”47. Este tipo de comentarios que detectan la pérdida de la dimensión narrativa y la imposibilidad de las teorías preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no sólo la coexistencia del cine con el resto de medios de comunicación de masas (primera pérdida de especificidad) sino también la necesidad de reformularse en virtud de la nueva época digital (segunda pérdida de especificidad). El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de audiovisual, sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley, de “cultura visual digital”. No obstante, tanto en esta cita como en ejemplos posteriores, se echa en falta que se sociológico. Así, por ejemplo en la fase de producción de la película, establece en el orden tecnológico de la mediación mecánica la “primera transformación mecánica”, mientras que en el orden semiológico de la construcción del filme sitúa la “segunda transformación mecánica”. Marxismo y semiótica van de la mano para reconocer que una película debe analizarse mediante múltiples variables técnicas y humanas para comprenderse plenamente. 47 Traducción propia de Stam, Robert Film theory: an introduction, Blackwell Publishers, Malden MA, 2000, pág. 318. 29
  • 30. describa el contexto de producción audiovisual no comercial, así como que se ofrezcan alternativas al análisis narrativo tradicional, por complicado que pueda resultar (con lo que sí contaremos al analizar The cinema effect, de Sean Cubitt). Pero pese a la creciente atomización del audiovisual, también desde los años noventa y gracias por un lado a la confluencia de lo político y lo lingüístico en la teoría crítica (ambas facetas tendían a estar separadas e incluso enfrentadas), y a los desarrollos informáticos por el otro, las facultades de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentación tecnológica, centrándose sobre todo en los cambios o “reconfiguraciones” que propone el hipertexto, según la terminología del estudioso George Landow. Desde los primeros noventa hasta la actualidad, los estudios de raíz literaria han ido evolucionando desde el examen y la elaboración hipertextual hasta el análisis de obras multimedia más complejas (incluidos los videojuegos). Landow destaca especialmente en la faceta literaria, ya que partiendo de la tradición aristotélica, pero también de la teoría crítica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como Jacques Derrida o Jean Baudrillard, rescató el concepto de “hipertexto” acuñado por Ted Nelson para hablar de una nueva forma de pensar (“reconfigurar”) la obra, la autoría y al lector, que adoptara un carácter de linealidad múltiple, abierto, comunitario y participativo. Las ideas de Landow calaron en las facultades filológicas de los años noventa (su obra Hipertexto de 1994 ya va por su tercera versión, lo que implica que mantiene aquellos artículos que han soportado el paso del tiempo, y añade otros aspectos actuales como teorías sociales poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs), y se han bifurcado a través de otros autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. Katherine Hayles. 30
  • 31. Hemos citado la contribución a la teoría hipertextual de Aarseth en los primeros noventa caracterizando la “no linealidad”, pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales más importantes: si Landow centra su análisis y titula su obra más conocida en virtud del término “hipertexto”, en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997), Aarseth se atrevió a proponer la noción de “cibertexto”, que se “centra en la organización mecánica del texto, al plantear las complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. No obstante, también centra la atención en el consumidor, o usuario del texto, ya que constituye una figura más integrada incluso de lo que se atreverían a afirmar los teóricos de la estética de la recepción”.48 Aarseth defiende que el cibertexto es un fenómeno histórico (para justificarlo cita ejemplos ya mencionados en esta sección, como el I-ching y los caligramas), caracterizado por un esfuerzo “ergódico” (de los términos griegos ergon, trabajo y hodos, camino) y que pese a sus peculiaridades o incluso cuestionamientos de las “metáforas espaciodinámicas de la teoría narrativa” presenta aspectos narrativos. “El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido de la palabra49; el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo; es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual”50, pero “la mayoría [de los cibertextos] muestran algunas formas de comportamiento narrativo, como las que pueden hallarse en otros géneros literarios no narrativos”51. Con la introducción y difusión de los sistemas informáticos, Arseth cita las bases de datos como la estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. El cibertexto se reencarna gracias al ordenador: 48 Aarseth, Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University, Baltimore, pág. 1. 49 En el original: “a player, a gambler”. 50 Esta cita y la anterior, op. cit. pág. 4. 51 Op. cit. pág. 5. 31
  • 32. “A nivel físico, la superficie de lectura estaba separada de la información almacenada. Por primera vez, esta [estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en sí' en dos niveles tecnológicos independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. A nivel social, varias personas al mismo tiempo podrían navegar, investigar y actualizar textos extensísimos, y desde distintas partes del globo, llevar a cabo operaciones que sólo parecen asemejarse superficialmente a lo que solíamos denominar 'leer' y 'escribir'”52 El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitirá recuperar la importancia de la noción de “base de datos” para entender la narrativa digital, y el hecho de que Aarseth aplique la noción de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (capítulo cuatro)como juegos de aventuras (capítulo cinco) o MUDs (capítulo siete) prefigura sus posteriores investigaciones más allá de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los videojuegos53, y por ende, de las imágenes “cibertextuales”. Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teoría literaria hipertextual es N. Katherine Hayles, que desde los años noventa insiste en el carácter performático de la literatura (Writing machines, 200254) y en la necesaria interconexión entre máquinas y cuerpos (How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, 1999). No obstante, para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra más reciente, Electronic literature. New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo como: Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. Igual que sucede con el audiovisual, que aparte de digitalizarse cuando originariamente se concebía en formato 52 Op. cit. págs. 10-11. 53 Véase la ficha personal académica de Aarseth en http://game.itu.dk/index.php/curpeople/person/1, así como el listado de sus publicaciones en el apartado “Publications” de la misma ficha [última consulta: 18/05/09]. 54 Véase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra, que incluye incluso una navegación por el índice de contenidos haciendo clic en “web supplement” [última consulta: 18/05/09]. 55 Notre Dame Press, Notre Dame IN. 32
  • 33. analógico ahora se crea por entero digitalmente, la literatura es digital. Queda por preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su “aura” vanguardista. Hay que clasificar, archivar y difundir las obras generadas. Junto con Nick Montfort (experto en IF o ficción interactiva56), Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos medios)y Stephanie Strickland (poeta digital), Hayles ha editado una colección de obras en CD y en línea, la Electronic Literature Collection57, que ofrece categorías variopintas que remiten tanto a la tecnología utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o género. La diversificación por palabras clave no significa que se defina la noción de “narrativa digital”, pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el círculo en torno a lo que se denomina literatura. Asimismo, y a diferencia de lo que sucede en ELC, en Electronic literature Hayles se permite plantearse tentativamente una taxonomía de géneros de “literatura electrónica”: “ficción en red” (según David Ciccoricco), “ficción interactiva” (según Nick Montfort), “narrativas locativas” (basadas en tecnologías móviles), instalaciones “site-specific”58, “teatro interactivo” (interactive drama), “arte interactivo”, “obras de código (en lenguaje Perl, código roto, etc), “net art” y poesía en Flash. Más allá de la confusión que pueda presentar Hayles entre géneros y herramientas tecnológicas 56 Véase una definición posible en http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction. La comunidad hispanohablante sugiere el término “aventura conversacional” para referirse a los juegos basados en órdenes textuales que abundaron en los ochenta, pero el hecho de que las aportaciones académicas sólo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort, véase http://www.nickm.com/if) incita a apostar por el término “ficción interactiva” [última consulta en ambos casos: 18/05/08]. 57 Véase la colección clasificada por palabras clave en http://collection.eliterature.org/1/aux/keywords.html [última consulta 18/05/09]. 58 Terminología adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar determinado, por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicación de textos digitales) patentada por la Universidad Brown, la CAVE http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/home.html [última consulta: 18/05/09]. 33
  • 34. (¿por qué una obra en red no puede ser también la que utiliza tecnologías móviles, o por qué insistir en las 'obras de código' si el código está presente en todas las obras digitales?), lo cierto es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigación como la importancia de la conexión en línea (ficción en red), el carácter lúdico común a muchas de las obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera “instrumentos textuales” porque se “aprende a jugarlos, y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una comprensión intuitiva de cómo funciona el algoritmo”60), y, aunque Hayles se resista a afirmarlo, la noción de que la literatura electrónica se queda corta para entender tales cuestiones (como ejemplifica el concepto de “teatro interactivo”, género visual y textual vinculado al teatro participativo experimentado en casos como el de Façade61). Partiendo de formación y perfil profesional en literatura inglesa, pero reciclada en la informatización de las humanidades, Janet Murray escribió en 1997 la obra Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, donde el simulador de realidad virtual de la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades expresivas (dramáticas) de los entornos virtuales. Murray atribuye cuatro propiedades a los “entornos digitales”: son sucesivos (procedural) y participativos, lo que los hace “interactivos”, y son espaciales y enciclopédicos, lo que los hace “inmersivos”62. Donde Aarseth dice “cibertexto”, 59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripción de los conceptos de Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general, y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. New Media as Story, Performance and Game, Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives), pero su trabajo académico personal es inédito en España. Véase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media, sobre la aplicación procesos informáticos en la creación y estudio de obras, en http://www.noahwf.com/dissertation/[última consulta: 18/05/09]. Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular. 60 Véase la referencia original de Wardrip-Fruin en “Playable media and textual instruments”, en http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[última consulta: 2/07/09]. 61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla para marcar el devenir de la animación que se le presenta: según interactúe con la pareja protagonista, hará las paces o romperá su relación. Véase http://www.interactivestory.net/ [última consulta: 18/05/09]. 62 Murray, Janet Hamlet en la holocubierta, Paidós, Barcelona, 1999, pág. 83. 34
  • 35. Murray escribe “ciberteatro” (cyberdrama), donde Aarseth habla de base de datos, Murray habla de “enciclopedismo”. Asimismo, ambos coinciden en atribuir un carácter participativo y lúdico a sus respectivas clasificaciones cibernéticas. Murray considera que la tecnología digital está generando “incunables” “intentando salirse del marco”, un marco previo a los ordenadores que ya se había quebrado en repetidas ocasiones, sobre todo a partir de la historia “multilineal” o “multiforme”, de la cual ya he citado posibles ejemplos: “Mientras los formatos lineales como las novelas, las obras de teatro y las historias se están volviendo cada vez más multiformes y participativos, los nuevos entornos electrónicos han ido desarrollando formatos narrativos propios”.63 Aunque en ocasiones utiliza la noción de “hipertexto”, la autora prefiere entenderlo como cualquier conjunto de páginas o “lexias”64 unidas entre sí mediante enlaces (entendiendo por consiguiente que podemos hablar tanto de “hipertextos” como de “hiperimágenes”, si se me permite acuñar un término). Para Murray, las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrán más éxito a mitad de camino entre el hipertexto y la simulación: “Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresión del hipertexto y las características lúdicas de la simulación, pero eso no es sorprendente en un medio aún en su época incunable. Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez, el embrollo asociativo adquirirá una mayor coherencia, y los juegos de combate dejarán paso a otros procesos más complejos. Los espectadores participantes asumirán papeles más determinados, aprenderán a orientarse en los complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados. Al mismo tiempo que estas cualidades formales mejoren, los escritores serán capaces de distinguir qué tipo de experiencias humanas pueden mostrarse mejor en los medios digitales. De esta forma un nuevo arte narrativo llegará a tener su 63 Op. cit. pág. 62. 64 Término apropiado de Roland Barthes como unidad mínima de significado. Véase http://es.wikipedia.org/wiki/Lexia [última consulta: 19/05/09]. 35
  • 36. propia forma expresiva”.65 Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estéticos (inmersión, capacidad de actuación y transformación), que no considera históricamente nuevos, pero sí renovados al combinarse entre sí. La inmersión se caracteriza como capacidad de creer en la ficción (más allá incluso de la tradicional noción literaria de “suspensión de la incredulidad”), la (capacidad de) actuación, definida en inglés por el término agency es el “poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y acciones” en dos tipos de configuraciones, “los laberintos para resolver” (solvable mazes) y los “rizomas enmarañados”66 (tangled rhizomes). Hasta cierto punto, podemos atribuir a los juegos la primera configuración, y a los hipertextos la segunda. Por último, la capacidad de “transformación” implica aceptar la variación, la “metáfora del caleidoscopio”: la acción desencadena cambios, las historias pueden cruzarse y simultanearse67. Murray comparte con Aarseth la preocupación por utilizar categorías que no se queden en lo estrictamente textual, categorías históricas que remitan a obras basadas en la participación y el cambio que pueden explorarse y explotarse mucho más gracias a las características del ordenador. Menos hincapié hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersión, puesto que precisamente está centrado en destacar el esfuerzo (carácter ergódico) que exigen sus cibertextos (cuanto más se evidencia tal esfuerzo, más difícil resulta la “inmersión” en el relato). Murray juega con una interesante contradicción, una “transgresión diegética”: ¿cómo creer en algo cuyo marco resulta constantemente evidente?, ¿serán mejores obras aquellas que lo difuminen? 65 Hamlet en la holocubierta, págs. 104-105. 66 Partiendo del término postestructuralista “rizoma” acuñado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil meseta: capitalismo y esquizofrenias, Pre-textos, Valencia, 2002, trad. de José Vázquez Pérez con Umbelina Larraceleta. 67 Hamlet en la holocubierta, págs. 107-193, y muy especialmente las págs. 139-147 para la descripción de la capacidad de actuación. 36
  • 37. Cuatro años más tarde, Lev Manovich recupera en El lenguaje de los nuevos medios68 un enfoque más formalista (calificado por el autor de “materialismo digital”) alejándose de la narratología y dramaturgia postuladas por Murray, pero también de los enfoques de raíz literaria de Aarseth. Manovich no está interesado en hablar de textos, sino en buscar, formalmente, las raíces “incunables” de los nuevos medios en los orígenes del cine, de manera más específica en El hombre con la cámara (1929) de Dziga Vertov: “Cien años después del nacimiento del cine, las maneras cinematográficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han vuelto la forma básica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual: un objetivo que preocupaba a muchos críticos y artistas cinematográficos en los años veinte, de Griffith a Vertov”.69 Manovich cree que el ordenador va asumiendo todos los rasgos formales del cine, de modo que el medio cinematográfico acaba convirtiéndose en la “interfaz cultural” de nuestra época. El autor atribuye cinco principios o tendencias generales a los medios digitales, esto es “representación numérica” o digitalización; “modularidad”, que remite a la fragmentación; “automatización”, que remite a la manipulación y acceso aleatorio; “variabilidad”, que indica la capacidad de reproducción potencialmente infinita, y “transcodificación” que se refiere a la conversión de formatos70. Sin embargo, los rasgos no son realmente nuevos: los fotogramas del cine ya son modulares, y se podían cortar y pegar aleatoriamente. Por lo tanto, la diferencia estriba en la capacidad de programar tales contenidos a través de los algoritmos informáticos, para acceder a ellos sin necesidad de tenerlos a la vista. Tomando las propiedades sobre entornos digitales de Janet Murray, Manovich estima que los 68 Original de 2001 publicado por THE MIT Press. Traducción de Òscar Fontrodona publicada por Paidós en 2005. 69 El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, pág. 130. 70 Op. cit. págs. 72-109. 37
  • 38. rasgos espacial y enciclopédico se ven perfectamente encarnados por dos estructuras que la programación informática explota plenamente: el espacio navegable y la base de datos, que ya citó Espen Aarseth. Manovich cree que espacio navegable y base de datos encarnan las clásicas oposiciones entre narración y descripción, acción y representación, inmersión e información. Si recuperamos a Murray, espacio navegable (simulación) y base de datos (literatura hipertextual) constituyen las formas más fructíferas de “ciberteatro”, pero como el enfoque de Manovich es formalista y no narratológico, el autor se encarga de recordarnos que ambas estructuras comparten el objetivo de “descubrir el algoritmo”71. Manovich considera que el ordenador es el medio perfecto para explorar dos estructuras que ya se encontraban en el cine, como intersección entre archivo de fotogramas y narración: “Por un lado, una narración es “nivelada” en una base de datos: una trayectoria a través de unos acontecimientos o del tiempo se convierte en un espacio plano. Por otro lado, el espacio plano de una arquitectura o una topología es narrativizado, convirtiéndose en un soporte para las trayectorias individuales de los usuarios”.72 Manovich concluye su investigación analizando los rasgos del cine digitalizado y el digital. El autor cree que además de partir de la filmación de personajes, el cine digital reúne rasgos que lo aproximan a técnicas de animación y manipulación de imagen de carácter pictórico, como en los casos de cineastas experimentales como Len Lye, Norman MacLaren, etc. De algún modo “lo que para el cine tradicional eran excepciones se ha convertido en las técnicas normales que se 71 Por ejemplo en el caso de los juegos de ordenador, Manovich comenta que se pide al jugador que ejecute un algoritmo para ganar. Cualquier diálogo entre usuario y ordenador implica responder a los procesos informáticos, esto es, a los algoritmos que se ejecutan para llevar a cabo las tareas solicitadas (navegar, seleccionar, cortar, pegar, etc.). Cuanto más sabe sobre este sistema de funcionamiento, mejores resultados se obtienen: no se trata tanto de “descubrir” como de “comprender” cómo funciona la estructura. 72 Op. cit. pág. 356. 38
  • 39. pretenden del cine digital, y quedan incluidas en el propio diseño de la tecnología”73. Y siguiendo con las conexiones históricas, Manovich considera que la noción de “efecto cinematográfico” planteada en los años setenta por Christian Metz en “El cine de ficción y su espectador” se renueva a la luz de la tecnología digital como confluencia entre la forma narrativa (o “impresión de realidad”) y la disposición arquitectónica del cine74. Volveremos a ver estas ideas con las aportaciones del teórico Sean Cubitt. El lenguaje de los nuevos de comunicación pone sobre la mesa la necesidad de establecer un continuo histórico entre lenguaje audiovisual e informático que pueda ir más allá de la teoría del hipertexto, y más allá del “ciberteatro” narratológico de Janet Murray. Manovich no está tan interesado en la narrativa cinematográfica en sí como en retrotraerse a las técnicas que articula tal narrativa. Sus análisis finales sobre el cine digital nos hacen plantearnos que quizás, al menos mientras hablemos de nuevos medios, la novedad estribe en la inclusión de elementos de lenguaje propios del “cine experimental” sometidos a la programación informática. Por ello, y también porque a partir de los años sesenta el video contribuyó a la renovación de las convenciones cinematográficas y de los modos de producción comerciales y artísticos, sea acertado tomar el análisis de Manovich como punto de inflexión que vincula explícita y genéricamente el audiovisual con las interfaces informáticas. Llegado este punto del Estado de la Cuestión me veo en la necesidad de incorporar mi investigación personal previa en relación al tema de la narrativa digital. En 2001 redacté el Trabajo Final de Carrera de los Estudios de Comunicación Audiovisual Tempus fugit el relato interactivo, que en 2003 se convirtió en libro editado por la Fundació Espais d'Art Contemporani. El ensayo se encargaba de analizar diversas obras en CD-Rom (el formato predominante por aquella época, dado que entonces Internet no era omnipresente) siguiendo principalmente los postulados teóricos 73 Op. cit. págs. 381-382. 74 Op. cit. pág. 385. 39
  • 40. de Janet Murray (pese a leer El lenguaje de los medios de comunicación en aquella misma época, me pareció que incluirlo en mi análisis me acercaría mucho más al cine de lo que quería llegar). En el ensayo reconocí las modificaciones en autor, obra y lector siguiendo el modelo de “obra abierta” de Umberto Eco, y centré gran parte del énfasis en la dimensión participativa (“interactiva”) del lector (“interactor” según la terminología de Murray) en la obra. Asimismo, en Tempus Fugit asumí la importancia de la fragmentación para construir relatos no lineales y de linealidad múltiple, y adopté el análisis de la inmersión de Murray en dos sentidos: limitado, por el carácter incunable de las obras digitales, y/o placentero, por cuanto suponen experiencias transgresoras. Localicé ejemplos de obras, a mitad de camino entre lo ficticio y lo documental (y con escasos mecanismos de inmersión total más allá de ciertos videos en QuickTime), para corroborar ambas hipótesis. Siguiendo la estela posmoderna, desde entonces mi interés en la transgresión diegética no ha disminuido: el usuario o interactor no ha conseguido obviar el marco del ordenador de la manera que ha logrado obviar el contexto de la sala y la pantalla cinematográfica. También albergo muchas reservas respecto a la capacidad de influir en y mediante la interactividad: todas las obras que analicé, que presentaban linealidad múltiple y/o fragmentación, ofrecían interactividad en mayor (modificación) o menor (selección de caminos) medida. Sin embargo, la investigación de obras en línea me ha llevado a hallar muchos “espacios navegables” sin posibilidad de intervención. Este descubrimiento me hace sospechar de la centralidad de la interactividad en la narrativa digital, al tiempo que alienta la opción de adscribirla al continuo audiovisual más experimental y abstracto (esto es, menos evidentemente narrativo). Paralelamente a la aparición de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, surgieron diversos estudios significativos sobre estética digital. Algunos de sus autores más relevantes fueron (y son) Peter Lunefeld, Andrew Darley o Henry Jenkins. Por mi parte, para presentaciones de narrativa digital posteriores a Tempus fugit el relato interactivo como el proyecto Filiaciones 40
  • 41. narrativas75, basé gran parte de mis reflexiones en Peter Weibel y Sean Cubitt, dos autores que sitúan el continuo audiovisual-ordenador como narrativa alternativa tanto en términos formales como ideológicos; sus perspectivas se pueden completar con las visiones literaria y audiovisual vinculadas a la filosofía de Marie-Laure Ryan y Mary Ann Doane. Veamos los aspectos más significativos de unos y otros grupos. En el caso de las teorías estéticas digitales, Peter Lunefeld fue uno de los pioneros en atender al análisis de las obras digitales desde su dimensión artística y no exclusivamente técnica, primero con la compilación The Digital Dialectic: New Essays on New Media (1999), centrada en ensayos sobre teorías cibernéticas, y en segundo lugar con su obra más destacada Snap to grid: a user's guide to digital art, media and cultures (2001)76. Snap to grid se divide en tres partes: “Cultures”, sobre las interacciones y la economía del nuevo arte y los negocios; “Media”, sobre la confluencia de formas artísticas nuevas o renovadas y “Makers” donde se describe la teoría y obras de seis artistas de los últimos años. El enfoque de Lunenfeld se encargó de cubrir provisionalmente un vacío general que actualmente sigue sin cubrirse: las monografías de ese tipo siguen tratando formas artísticas variopintas77, y cuando se 75 Pensado como ejercicio para el curso de “Interactividad y ficción” del doctorado en Comunicación Social, este proyecto estaba formado por un conjunto de entradas publicadas anteriormente en mi blog personal Tempus Fugit basadas en diversos aspectos narrativos que deben estudiarse para trazar los orígenes de la narrativa digital: vídeo, espacio, texto y tiempo. Al tratarse de un formato hipertextual, sustituí las citas bibliográficas por hiperenlaces que remitían a las obras y textos citados. Las entradas se acompañaban de comentarios en color rojo a modo de metaensayo. Véase http://www.filiacionesnarrativas.blogspot.com [última consulta: 19/05/09], y también http://www.raquelherrera.blogspot.com última consulta: 18/06/09]. Presenté el blog Filiaciones narrativas en una conferencia titulada Narrativas 2.0. y ofrecida en el Espacio Fundación Telefónica de Buenos Aires (1 de agosto de 2006). 76 Lunenfeld, Peter Snap to grid: a user's guide to digital art, media and cultures, The MIT Press, Cambridge MA, 2001. 77 Véase también la nota al pie de página nº 27, que para el enfoque presente centrado en estética digital se puede complementar con las siguientes menciones nacionales: - José Luis Brea, del cual, más allá de análisis de comunidades en La era posmedia, http://www.laerapostmedia.net/, o la sociología de la cultura en Cultura RAM http://www.scribd.com/doc/268593/cultura-ram-jose-luis-brea, destaca la publicación periódica en castellano Estudios visuales http://www.estudiosvisuales.net/revista/index.htm). - Y Juan Martín Prada, que ofreció un interesantísimo comisariado a partir de la noción de imagen-tiempo de Gilles Deleuze en Donde y durante, http://www.2-red.net/dondeydurante/central.html, pero profesa 41
  • 42. trabajan aspectos narrativos, suelen tender a los enfoques polarizados entre literatura (Landow) y juegos (las compilaciones de Noah Wardrip-Fruin)78. Por su parte, en Cultura visual digital (2002, original de 2000) Andrew Darley analiza la dimensión estética ahondando en objetos del entretenimiento de masas79 sin hacer especial hincapié en la esfera narrativa: “Una de las cosas que espero demostrar es que, para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultura visual digital, resulta necesario superar los límites de una explicación que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico, por más instructivo que esto último resulte. Sin embargo, acaso la propuesta más interesante se articule en torno a las reflexiones sobre la importancia y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las similitudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente basadas en la tecnología: las del pasado y el presente, y las que existen en el propio presente digital. Exploro estas líneas de continuidad, así como sus disyunciones correlativas, en términos tanto de los propios géneros como de sus contextos culturales, estéticos, intentando describir y explicar de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan significativas”80. intereses múltiples más afines al estudio filosófico del arte contemporáneo o de las redes y comunidades en línea, véase http://www.2-red.net/juanmartinprada/ [en todos los casos, última consulta: 15/06/09]. 78 Esta tendencia se reitera en las escasas publicaciones de la esfera nacional. A título de ejemplo, la edición del congreso Textualidades electrónicas a cargo de la profesora Laura Borràs (Editorial UOC, Barcelona, 2005), o la edición de L'homo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva a cargo de Carlos Scolari (Eumo Editorial, Vic, 2008), representan respectivamente el sesgo literario y el lúdico. No obstante, hay que reconocer que en otras investigaciones Scolari hace lo posible por ampliar la noción de “narrativa interactiva”, como demuestra en el apartado “La estética poshipertextual” (págs. 224-235) de Hipermediaciones. Lo mismo sucede en manuales en principio encarados estrictamente a la comunidad universitaria como Comunicación audiovisual digital, editado por Jordi Alberich y Antoni Roig para la UOC (Barcelona, 2005). En este último caso véase muy especialmente las distinciones (y similitudes) narratológicas entre el discurso televisivo, el “cine del exceso” (encarnado por la imagen de síntesis), el videoclip y la ficción interactiva (encarnada por los videojuegos) propuestas Jordi-Sánchez Navarro en “Nuevas formas de la narración audiovisual”, págs. 227-247. 79 “(...) cine de espectáculo, la animación por ordenador y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios, las atracciones en salas especiales y los paseos virtuales, y los juegos de ordenador y de máquinas recreativas”. Darley, Andrew Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Paidós, Barcelona, 2002, p. 15, trad. de Enrique Herrando y Francisco López Martín. 80 Op. cit. pág. 17. 42
  • 43. No obstante, su postura al relacionar cultura, visualidad y digitalización contempla que la cultura no es un continuo “excelso” que se interrumpe con la aparición de los medios de comunicación de masas, lo cual nos resulta importante para reconciliar eventuales distinciones “clasistas” entre “medios digitales” y “medios de comunicación de masas analógicos”: (...) “El hecho de recuperar el debate entre las supuestas ‘alta’ cultura y la cultura ‘popular’ puede parecer extraño, especialmente cuando se piensa -como se afirma con frecuencia- que la cultura contemporánea (la ‘posmodernidad’) está haciendo que tales distinciones queden cada vez más obsoletas (...). Sin embargo, todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura contemporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las manifestaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo xix con suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo, fue precisamente en el siglo xx cuando se consolidó la idea del ‘artista como genio’, y con ella la distinción entre formas de arte 'elevadas' y 'vulgares'. Dentro de esta estructura de valores, se dio en considerar que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografía, el cine, el parque de atracciones- posibilitadas por la tecnología y comercializadas como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectáculo puro -donde la imagen cuenta por sí misma-, junto con sus refuerzos, los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo, no se estiman dignos de consideración. Se les juzga triviales y estéticamente estériles”.81 Conciliando el enfoque comercial con el estudio de las narrativas, nos encontramos con la figura excepcional82 de Henry Jenkins y su Convergence culture. Jenkins considera que la convergencia entre soportes está lejos de producirse: cada vez disponemos de más soportes (televisión, ordenador, consolas y otros periféricos) con capacidad de diseminar múltiples contenidos. 81 Op. cit. pág. 21. 82 Aunque debe reconocerse que Jenkins es especialmente hábil en capitalizar un tema que no es el único que está estudiando. Véase dentro de la esfera nacional, Mateu, Marc y Clavell, Ferran “El nuevo escenario audiovisual: los contenidos multiplataforma”, en Comunicación audiovisual digital, págs. 79- 115. 43
  • 44. Utilizando de ejemplo la trilogía de películas Matrix y los sucesivos productos audiovisuales que ha generado (en Internet, consolas, etc.), el autor caracteriza83 estos contenidos como “narrativas transmediáticas”, puesto que están pensadas para distribuirse en más de un soporte. Pero además, cada narración posee la particularidad de entenderse por sí sola y también dentro del conjunto de narraciones. Así, el consumo de las “narrativas transmediáticas” está pensado en un principio para espectadores avezados (fans) o jugadores entusiastas (hardcore gamers), pero el interés que despiertan tales narrativas las están convirtiendo en una forma de producción y distribución cada vez más común entre todo tipo de públicos. Las aportaciones de Jenkins en esta obra resultan muy interesantes por tres motivos: Ofrecen un modelo de análisis que puede aplicarse a cualquier esfera, comercial o artística, ya que es una indicación del “signo de los tiempos que corren” en la cultura digital actual. El ejemplo que cita y que resulta más significativo para esta investigación es el proyecto Las maletas de Tulse Luper de Peter Greenaway. Considera la interrelación de los medios sin aislar la dimensión lúdica (los juegos), lo cual contribuye a entender los game studies en general y la ludología en particular como pertenecientes al conjunto de la cultura84. 83 Jenkins incorpora un glosario al final de la obra donde define términos de interés como “convergencia cultural”, “convergencia tecnológica” o “narración transmediática”, Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Paidós, 2008, págs. 273-287, trad. de Pablo Hermida. 84 Por game studies podemos entender el conjunto de planteamientos teóricos (a menudo humanísticos, pero muy contagiados de disciplinas de la ciencia como la cibernética, o la teoría económica de los juegos), que se encargan de estudiar los juegos en sus múltiples vertientes. Específicamente, la ludología estudia críticamente los juegos como “sistemas de reglas”, y, a su pesar, en oposición a la narrativa. Digo a su pesar, porque a menudo la separación entre juegos y narrativa ha sido considerada “artificial” incluso entre los propios ludólogos. Para ejemplificar esta polémica véase Frasca, Gonzalo, “Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place”, en Copier, Marinka y Raessens, Joost (eds.) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht, http://www.digra.org/dl/db/05163.01125 [última consulta: 19 de abril de 2009]. Pero como he mencionado anteriormente, Half real de Jesper Juul es probablemente la obra “ludológica” 44
  • 45. Equipara en cierta medida contenido con narrativa, ensalzando la dimensión que analizamos en este trabajo como eje vertebrador de la experiencia contemporánea de consumo cultural. Conjugando la relación entre lo estético y lo genérico (es decir, relacionando los distintos formatos o medios como cine, video, literatura y multimedia), podemos identificar al menos cuatro figuras relevantes para esta investigación: Peter Weibel, Sean Cubitt, Mary Ann Doane y Marie-Laure Ryan. Peter Weibel es un reputado cineasta y teórico de video y nuevos medios que en 2002 contribuyó con un capítulo85 a la compilación sobre formas de contar historias en múltiples soportes New screen media (Internet, instalación, CD-ROM y propuestas de “cine expandido”). En su explicación Weibel establece los antecedentes históricos de los experimentos cinematográficos en relación a diversas variables, como la vertiente espaciotemporal y el desarrollo tecnológico86. Weibel distingue entre experimentos materiales (por ejemplo, quema de celuloide); pantallas múltiples; proyecciones múltiples; manipulación espacio-temporal; experimentos sonoros; cine expandido y nuevo vídeo, pantallas múltiples, proyecciones múltiples y narración con múltiples puntos de vista; aprovechamiento de secuencias descartas (found footage and sound); narración rizomática reversible (Bill Seaman) e imagen futura de/construcciones. donde se contempla con mayor claridad la dimensión narrativa: “¿Son narrativa los juegos? La respuesta depende exclusivamente de qué significado de ‘narrativa’ utilicemos y en qué aspectos de los juegos nos centremos” traducción propia de la pág. 157. Juul propone tentativamente el término “narrativa emergente” para calificar aquellos juegos cuyas temáticas más se aproximan a las narrativas tradicionales. 85 “Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future)”, en Zapp, Andrea y Reiser, Martin (eds). New screen media: cinema/art/narrative, BFI, Londres, 2001, págs. 42-53. 86 Este apartado referido a Weibel se ha reelaborado en relación al blog Filiaciones narrativas y a la conferencia Narrativas 2.0. 45
  • 46. Para esta investigación, nos interesa no solamente reconocer el potencial clasificatorio de la taxonomía de Weibel en relación a las narrativas pre-digitales (igual que hemos considerado, con cautela, la taxonomía de N. Katherine Hayles en relación a los distintos tipos de “literatura electrónica”), sino también muy especialmente el apartado de “deconstrucciones futuras”87, que parecen situarse a cierta distancia el resto. Weibel habla de la “imagen interactiva” actual centrándose en sus propiedades tecnológicas de simulación, su carácter indicial y su diseminación espacial (gracias a la interconexión de ordenadores), con lo que recoge el carácter sucesivo de los entornos digitales y la propiedad transformadora de la estética digital recogidos por Janet Murray o los principios de automatización, variabilidad y transcodificación en nuevos medios recopilados por Lev Manovich. No obstante, Weibel no entra a valorar obras que ya se plantean digitalmente, ni compara explícitamente los vínculos entre la imagen digital y los modelos pre-digitales, mucho menos en términos narrativos. Para cubrir este apartado, debemos recurrir a Sean Cubitt. La trayectoria académica de Cubitt se ha mostrado afín al modelo de análisis social de los Estudios Culturales Británicos que en las dos últimas décadas ha derivado hacia el campo del vídeo y el ordenador. En Timeshift (1991) analiza el potencial democrático del video en relación al cine, la televisión y los medios informáticos relacionado con distintos modos de recepción, enfoque que deviene aún más generalizado (aunque tendiendo puentes hacia los medios electrónicos) en Videography: video media as art and culture (1993), que posee un carácter eminentemente didáctico sobre la historia y estética del video creativo. Para el tema estrictamente narrativo, nos interesa mucho desglosar algunos aspectos de una de sus obra más recientes, The cinema effect (2005), que ya habíamos presentado en las reflexiones finales sobre cine y ordenador de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Como he comentado en la Justificación de este trabajo a través de las ideas de Malcom Le Grice, 87 New screen media, págs. 51-53. 46
  • 47. este planteamiento de “subversión a través del cuestionamiento narrativo” es una constante en los escritos de los cineastas experimentales, extrapolable a los creadores en video (que, en vez del cine narrativo, se oponen a la televisión generalista narrativa como medio aún más comercial que el cinematográfico), y alcanza hasta la actualidad a teóricos como Cubitt, quien estudia las condiciones técnicas del cinematógrafo y su capacidad de registrar y reproducir imágenes para cuestionar el paradigma narrativo88. El autor inicia su diatriba contra el paradigma narrativo aludiendo a la naturaleza intrínseca del cinematógrafo: “El tiempo cinemático se origina en el equilibrio dinámico del cero. Por lo tanto, el cine no representa el tiempo, sino que lo origina. Así que en esta etapa fundacional ya no podemos compartir los presupuestos de Bazin (1907) y Kracauer (1960) de que el destino del cine era la representación del mundo. Una escuela de pensamiento rival y generalizada considera que la narración es el modelo esencial de la duración cinemática, y que el cine es una máquina de contar historias. Aunque actualmente es uno de los temas clave de la investigación cinematográfica y cultural, no obstante la narratología es un enfoque demasiado limitado y un concepto demasiado amplio para aportarnos ideas esclarecedoras en relación a las múltiples temporalidades ontológicas de las películas”89. Partiendo de esta premisa, Cubitt desarrolla una concepción alternativa de la imagen cinematográfica como concepción manipulable del movimiento. Su análisis, que abarca hasta la producción cinematográfica reciente, se nutre abiertamente de las dos formas de representación cinematográfica que Manovich ve ensalzadas en la interfaz cinematográfica. Por una parte, la “base de datos”: “Lock, stock and two smoking barrels, Snatch, cerdos y diamantes y Sospechosos habituales sólo parecen películas narrativas. De hecho, son el resultado de uno de múltiples recorridos a través de una base de datos de sucesos narrativos cuya coincidencia es más estructural o incluso arquitectónica que temporal. 88 “Quiero suplantar la metáfora del cine como lenguaje propuesta por Metz y la del cine como psicología propuesto por Bordwell con un análisis digital de las bases matemáticas del movimiento”, traducción y adaptación propia del original de Cubitt, Sean, The cinema effect, The MIT Press, Cambridge MA, págs. 7-8. 89 Op. cit. págs. 35-36. 47
  • 48. Más allá de la oposición modernista entre narrativa y no narrativa, la estructuración de tales películas depende la satisfacción que se obtenga al descubrir el patrón que subyace bajo los acontecimientos, en términos de Manovich, al ‘descubrir el algoritmo’. Para que esto funcione, cada cabo suelto debe atarse, cada acción debe relacionarse con otra, y la simetría sumergida de la tradición de la narrativa clásica debe llevarse a la superficie para mostrarse. ‘De este modo, también la narración se vuelve espectacular, ya que esperamos el momento en que las diversas líneas desplegadas se reúnan y adquieran coherencia satisfactoria. En el proceso, la narrativa revela las coincidencias, las casualidades que nos conducen a una versión específica de la historia, convirtiendo la casuística en juego. 'No nos creemos estas historias. El placer deriva más bien de la habilidad con la que se combinan. Como si fuera la cuerda de tender del montaje de afectos, la construcción de la narrativa de base de datos es modular, ya que incita a jugar con el flash-back (Memento), el viaje en el tiempo (Doce monos) y la dislocación temporal (Pulp Fiction) para demostrar con mayor brillantez aún el dominio sobre los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de creación de patrones”. Y por el otro el “espacio navegable”: “El efecto consiste en hacer que la narrativa, como la diégesis, sea espacial. Privada de cadenas causales que vayan más allá de la pura suerte, buena o mala, los protagonistas, igual que el público, tienen que entender su posición en la red de acontecimientos para lograr su objetivo. No obstante, ese objetivo ya existe, es la resolución del enigma del mundo en el que viven. El destino personal coincide con el destino de un mundo hegeliano, cuya tarea es entenderse a sí mismo”90. El hecho de que las películas citadas por Cubitt pertenezcan a la época contemporánea puede hacernos sospechar que estas películas se han alimentado tanto del lenguaje cinematográfico como del informático, o incluso más de éste último. No obstante, para asentar la dimensión histórica establecida por los precedentes experimentales literarios y audiovisuales y las teorías sobre el cinematógrafo de Manovich y Cubitt sin limitarnos a un análisis estrictamente formalista- genérico, podemos aprovechar las aportaciones filosóficas de la teórica Mary Ann Doane en The 90 Esta cita y la anterior op. cit. págs. 238-239. 48
  • 49. emergence of cinematic time91. En esta obra, Doane analiza el tiempo cinematográfico a partir de las teorías filosóficas de autores como Charles Peirce, Henri Bergson o Walter Benjamin. Doane se plantea si el tiempo de la modernidad (el tiempo del cine), marcado por la racionalización industrial que McLuhan ya había atribuido a la estructura secuencial tipográfica, no supone una “domesticación contradictoria”: gracias a la cámara todo es registrable, pero la creación de películas es un proceso de selección, filtrado y montaje que intenta domesticar la “realidad”; la flecha del tiempo avanza aunque la imagen en movimiento intente contenerla. El cine narrativo puede considerarse la expresión última de tal domesticación, y la base de datos que genera (y a la que tanto recurrimos a propósito de las aseveraciones de Manovich) su reverberación infinita: “(…) El archivo es una protección contra el tiempo y su inevitable entropía y corrupción, pero con la introducción del cine como proceso archivístico esta tarea pasa a ser la de conservar el tiempo, la de conservar la experiencia de temporalidad, que necesariamente es “vivida” pero que deviene un sueño contrario a la racionalización, su inferioridad agonística: la presencia plena”.92 Es arriesgado para un estudio interdisciplinar pero humanístico como éste fijarse especialmente en nociones de origen científico como “no linealidad” (matemáticas, física) o “flecha del tiempo” (física), pero resultan útiles para situar los términos importantes del tema de estudio, y en todo caso comprobar si algunos de ellos pueden adaptarse a la esfera de vocabulario narratológico. Los autores presentados hasta la fecha permiten hacerse una idea general de los principales temas de debate en relación a la narrativa, la tecnología y sus antecedentes, de los más literarios (Landow, Hayles) a los más audiovisuales (Weibel, Cubitt, Doane), de los que enfatizan la 91 Este apartado sobre Doane es una reelaboración de la reseña bibliográfica personal sobre su obra en http://raquelherrera.blogspot.com/2008/06/continente-y-contenido-homenaje-y.html [última consulta: 19/05/09]. 92 Traducción propia de Doane, Mary Anne The emergence of cinematic time: modernity, contingency and the archive, Harvard University Press, 2002, pág. 223. 49
  • 50. narratología (Murray) o la teoría crítica (Landow) a los que apuestan por enfoques más formalistas (Manovich) o incluso a aquellos que introducen las narrativas en una dimensión de consumo digital (Jenkins). He dejado para el final las referencias a la teórica independiente Marie-Laure Ryan en La narración como realidad virtual, ya que probablemente sea la más transversal tanto en lo que respecta a géneros (de la literatura a la creación digital) como a enfoques teóricos, y porque dialoga con varios de los autores que he citado hasta el momento. Ryan define la narración como realidad virtual apelando en primer lugar al concepto de “inmersión“, pero distanciándose de los modelos analíticos precedentes: “La idea de mundo textual proporciona los fundamentos para una poética de la inmersión, pero nos hacen falta más materiales. Como vimos en la introducción, la teoría literaria postestructuralista se muestra hostil a este fenómeno porque choca con su concepto de lenguaje. La crítica de la recepción, que debería estar más abierta a la inmersión que cualquier otra escuela crítica reciente, no pone el dedo en la llaga, aunque en algunas ocasiones se acerca bastante. Tendremos que buscar las piedras para edificar este proyecto en las canteras de otros campos: la psicología cognitiva (las metáforas de la transportación y de ‘perderse en un libro’), la filosofía analítica (los mundos posibles), la fenomenología (‘hacer como si’) y de nuevo la psicología (simulación mental)”93. En el caso de la psicología cognitiva, Ryan establece la metáfora de la transportación tanto en términos de ficción como de no ficción: “Esta metáfora no funciona sólo en ficción: la metáfora de la transportación explica cómo el mundo textual se hace presente en el pensamiento, no el modo en que el mundo textual se relaciona con el mundo real, y esta sensación de presencia la pueden transmitir tanto las historias narradas como verdades, como las 93 Adaptado de Ryan, Marie-Laure La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Paidós, Barcelona, 2004, pág. 119, trad. de María Fernández Soto. 50
  • 51. historias de ficción. ‘Pero aunque la teoría de la transportación (y por extensión, de la inmersión) debe diferenciarse de la teoría de la ficción, tampoco pueden disociarse por completo, porque la participación imaginativa en el mundo textual es mucho más crucial para el propósito estético de la ficción que para la orientación práctica de la mayor parte de los tipos de no ficción” ‘Debemos distinguir por tanto entre la forma mínima de transportación (pensar en un objeto concreto que se encuentre en un tiempo y lugar distintos de nuestras coordenadas espaciotemporales actuales), y un tipo de sensación más fuerte, en la que “pensar” significa no sólo imaginarse el objeto sino también el mundo que lo rodea e imaginarnos a nosotros mismos dentro de ese mundo, en presencia del objeto”94. En el caso de la filosofía analítica, Ryan utiliza la teoría de los mundos posibles, un modelo de análisis procedente de la lógica y que aplicado a literatura presupone que el “mundo actual” (el mundo donde se sitúa la ficción) está incompleto, lo cual abre la posibilidad de existencia de otros mundos, en jerarquía respecto al primero en su versión moderna, y en coexistencia con él en su versión posmoderna95. Ryan propone la idea de “recentrado” para trabajar esta vertiente analítica: “La idea del recentrado explica la inmersión de los lectores en los textos de ficción, pero, ¿cómo podemos aplicar este análisis a los textos de no ficción? En principio parece que el recentrado no es necesario, porque la no ficción describe el mundo real en el que el lector ya se encuentra inmerso, de manera automática, en su “realidad nativa” por una especie de derecho de nacimiento. ¿Pero dónde está situado exactamente el lector de no ficción desde el punto de vista imaginario, en un texto o en un mundo? Si tal y como he sugerido, la imagen del mundo que proyecta el texto es conceptualmente distinta del mundo al que el texto hace referencia, la persona lectora estará localizada en el mundo de referencia, no en su imagen textual. En la ficción, el mundo de referencia es inseparable de la imagen, puesto que es el texto el que lo crea y la contemplación de la imagen transporta al lector de manera automática al mundo que representa. Sin embargo, en la no ficción podemos distinguir dos momentos: a) uno en el que el lector construye el texto 94 Op. cit. págs. 121-122. 95 Op. cit. págs. 126-129. 51
  • 52. (por ejemplo, cuando se compromete imaginativamente en la representación); y b) otro en el que el lector evalúa el texto (por ejemplo, cuando se distancia de la imagen, la disecciona y comprueba la exactitud de sus afirmaciones individuales respecto al mundo de referencia”96 En el aspecto fenomenológico, Ryan recupera las teorías de “hacer como si” (make-believe) estudiadas especialmente por Kendall Walton97, que “implican tres operaciones interdependientes para el lector: imaginarse a sí mismo como un miembro de [dicho] mundo; hacer como si las proposiciones que aparecen en el texto fueran verdad y cumplir con lo que el texto ordena a la imaginación construyendo una imagen mental de ese mundo”.98 Pero Ryan critica que “este análisis implica una distinción radical entre textos de ficción y textos de no ficción”, así como que Walton parece atribuir carácter no ficticio a lo verbal, ya que todo lo visual sería por definición ficticio: “Sin otro que lo limite y defina, el concepto de ficción pierde su identidad”99. Para la autora, Walton mezcla la suspensión de la incredulidad (que sirve para distinguir entre ficción y no ficción) con el uso de la imaginación para construir historias (descripción fenomenológica de la inmersión). Ryan apuesta por creer que “sólo podemos experimentar de manera inmersiva aquellos textos en los que dominan las manifestaciones miméticas”100 En lo que respecta al análisis psicológico, Ryan se centra en la simulación mental (“situarse en la mente de otra persona”), donde vuelve a oponerse a la visión de Walton: 96 Op. cit. pág. 132. 97 Mimesis as Make Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, Cambridge MA, 1990. 98 La narración como realidad virtual, pág. 137. 99 Op. cit, pág. 136 la primera cita y pág. 137 la segunda, respectivamente. 100 Op. cit. pág. 139. 52
  • 53. “Pero la simulación significa algo más que la construcción de una representación vívida y sensorialmente diversa de una escena o un objeto; la imagen necesita también una dimensión temporal. Gregory Currie101 sugiere que la simulación mental no es simplemente un nombre más para una acción de la imaginación. Si se quiere que este término contribuya significativamente a la fenomenología de la lectura, debería reservarse para un tipo especial de acto imaginativo consistente en situarse uno mismo en una situación imaginaria concreta, vivir su evolución momento a momento e intentar anticipar los desarrollos posibles que implica el paso del tiempo sin dejar de permanecer concentrado en lo que pueda aportar el futuro” , dado que “la simulación es la mejor manera que tiene el lector de ejecutar un guión narrativo.” 102 La autora finaliza este análisis de la inmersión distinguiendo entre tres categorías operativas, “la inmersión espacial o la respuesta al decorado, la inmersión temporal o respuesta al argumento y la inmersión emocional o respuesta al personaje”103. Ryan define asimismo la narración como realidad virtual en términos de interactividad, planteando la perspectiva del texto como juego. En este apartado, Ryan se explaya en la noción de “texto ergódico” de Espen Aarseth en relación a dos tipos de interactividad: la selectiva (escoger a partir de opciones preestablecidas) y la productiva (generadora de modificaciones). La clasificación de Ryan suscita las siguientes categorías: Textos no ergódicos 1) no electrónicos y no interactivos (texto literario clásico). 2) no electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: intercambio padre-niño cuando cuenta un cuento; interactividad productiva: una conversación). 3) electrónicos y no interactivos (textos emitidos por TV; versiones digitales de textos impresos). 4) electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: bases de datos textuales, como el catálogo de una biblioteca; interactividad productiva: conversaciones electrónicas como los chats). 101 Recreative Minds: Imagination in Philosophy and Psychology, Oxford University Press, Oxford, 2002. 102 La narración como realidad virtual, págs. 141-142. 103 Op. cit. pág. 152. 53
  • 54. Textos ergódicos 5) no electrónicos y no interactivos (textos e instalaciones que producen resultados siempre nuevos simplemente reaccionando ante el entorno). 6) electrónicos y no interactivos (poesía electrónica reactiva, o que se activa cuando interviene el interactor). 7) no electrónicos e interactivos (textos literarios impresos no lineales o de linealidad múltiple, como Rayuela). 8) electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: hipertextos literarios, muchos tipos de poesía electrónica, navegación en red; interactividad productiva: drama [¿teatro?] interactivo, proyectos colaborativos en línea, MOOs y MUDs104). Ryan acaba reconciliando la relación entre inmersión e interactividad a través de la presentación, entre otros, de ejemplos de los “medios electrónicos”. La autora contempla sugerentes posibilidades expresivas en el campo literario, que se encarga de categorizar. Estas posibilidades parecen extrapolables a cualquier clase de narrativa generada por ordenador: “Al sugerir que la literatura electrónica podría tomar la ruta conceptual, no pretendo decir que la interactividad per se sea uno de los mecanismos que deberían utilizarse sólo una vez, sino más bien que el medio electrónico puede ser una caja de herramientas poderosísima para la producción de formas textuales únicas del tipo de las que describo aquí abajo. No todas ellas son literalmente interactivas, pero todas son dinámicas y ponen las propiedades visuales y cinéticas del medio al servicio de una idea precisa que a menudo es la literalización de una metáfora conocida: El texto como antiobjeto, o la obra que no puede ser releída (se va borrando a medida que es leído). Aportas al texto tanto como obtienes de él (cuando el lector alimenta al ordenador con un ejemplo de su propia escritura, el sistema literaliza la idea del lector como coautor). Lectura como proceso incompleto y selección al azar (el texto que se escribió y el que se lee son diferentes porque el segundo aparece por ejemplo demasiado rápido, definición latina del verbo legere, que en realidad significaba “escoger”). El texto como palimpsesto (como ocurre en algunas ciberpoemas, donde al mover el ratón por la pantalla el 104 Adaptado de op. cit, págs. 251-254. 54
  • 55. lector aísla una de las páginas del montón que queda al fondo y revela sus palabras legibles). Literalizar la noción de espacio textual (como la obra Legible City105, de Jeffrey Shaw). La inestabilidad del significado (como la poesía magnética en la que imanes de nevera permiten combinatorias infinitas; el lector intenta atraparlas para formar un poema)”.106 El completo análisis de Ryan de las dinámicas inmersiva e interactiva, de las distinciones entre ficción y no ficción y de la relación entre literatura y medios electrónicos comporta diversas propuestas estimulantes: La terminología textual no implica no poder recurrir a otros campos como la psicología cognitiva, la simulación mental, la fenomenología y el estudio de los mundos posibles. Las preocupaciones por la recepción complementan en gran medida el análisis textual del discurso. Conceptos como inmersión, simulación o interactividad aparecen tamizados por el enfoque informático orientado hacia la literatura y no al revés, como suele suceder. El orden cronológico que se impone a muchas perspectivas no implica necesariamente que no se puedan entender “viajes de idas y vuelta” entre medios más recientes y otros más consagrados (como ya hemos apuntado en relación a la teoría de la remediación de Bolter y Grusin). Los diversos ejemplos de poesía electrónica citados por Ryan dan fe de ello. El análisis literario excede la literatura y abarca el medio electrónico, lo que implica un enfoque multimedia e interdisciplinar. Y aparece la preocupación genérica poco habitual en la teoría narrativa digital que hemos 105 Véase http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id=83 [última consulta: 23/06/09]. 106 Estas “formas textuales únicas” se han adaptado de op. cit. págs. 322-323. Se han respetado las citas en cursiva, pero se han resumido los ejemplos aportados por la autora para no extender demasiado este planteamiento. 55
  • 56. analizado hasta la fecha respecto a la posibilidad de que la narrativa sea (o no sea) de ficción: el análisis formal no ha de pasar necesariamente por alto el sentido del discurso. En este Estado de la Cuestión he intentado dibujar un abanico de autores, que desde la literatura, el audiovisual, la informática o todas estas disciplinas a la vez han explorado la dimensión narrativa no como elemento de orden y cohesión sino como alternativa a una causalidad formal e ideológica dominante. No he pretendido ser exhaustiva, sino citar aquellas voces preponderantes que destacan respecto a los discursos hegemónicos y que pueden contraponerse entre sí. Estoy segura de que los avances en esta investigación conducirán a descubrir otros autores igualmente valiosos y a perfilar aún más los modelos teóricos más útiles para llevar a cabo este trabajo. 56
  • 57. Problema de investigación, objetivos y/o hipótesis Problema: El estudio de la narrativa digital, la narrativa tecnológica caracterizada por el acceso no lineal y la multiplicidad de fuentes multimedia de los sistemas informáticos, no puede entenderse sin sus antecedentes históricos que situamos en la literatura y el audiovisual experimentales, muy especialmente en el s. xx cuando texto, imagen y sonido convergen en los medios de comunicación de masas. Pensamos que el estudio de obras digitales actuales en contraposición a obras paradigmáticas literarias y audiovisuales del siglo pasado resultará muy elocuente respecto a la naturaleza del lenguaje de las obras presentes, lo que desaconseja la habitual polarización de las perspectivas en este tipo de estudios entre los orígenes literarios o “literatura digital” y los estudios lúdicos o tendentes a las “teorías de los juegos” (game studies): más allá de la natarralogía clásica, y de los nuevos modelos que circunvalan los aspectos narrativos como las teorías de la “ludología”, el análisis de la narrativa digital debe entenderse histórico y contemporáneo al mismo tiempo, multidisciplinar respecto a los modelos de estudio y multigenérico respecto a las obras analizadas. El estudio de este problema plantea por tanto diversos objetivos de investigación, que se vincularán a preguntas esenciales a lo largo del proceso: 1) No existe una definición única de narrativa: en algunas definiciones predomina el aspecto formal, en otras el ideológico, en otras ambos; algunas consideran que muchas obras son narrativas, y otras que prácticamente ninguna. Si partimos de la premisa de que la narrativa lineal no es el único modelo de narrativa posible (pese a que a tiende a considerarse el modelo de narrativa hegemónico), debemos demostrarlo con ejemplos históricos que atestigüen un camino alternativo, un camino de narrativa “no convencional”. 57
  • 58. ¿Existe un conjunto cualitativo y cuantitativo de obras literarias y audiovisuales caracterizadas por ofrecer una alternativa de peso al modelo narrativo lineal aristotélico? 2) Como el objetivo de esta investigación es llegar a comprender la naturaleza de la narrativa actual vinculada a la tecnología digital y poner a prueba la hipótesis de que pertenece al continuo histórico de la “narrativa no convencional”, lo más adecuado para validar este planteamiento es cotejarlo con referentes históricos literarios y audiovisuales recientes que muestren rasgos estructurales y discursivos afines a la noción de narrativa digital que proponemos, y que desglosaremos punto por punto en el siguiente apartado de Metodología: conjunto de obras multimedia accesibles en línea y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático. ¿Podemos situar la narrativa tecnología actual como manifestación última del conjunto de obras alternativas al modelo narrativo lineal aristotélico? 3) Para llevar a cabo la comparativa entre narrativa tecnológica actual y continuo histórico alternativo literario-audiovisual, se plantea un doble objetivo metodológico: por una parte, elaborar una metodología de investigación cualitativa multidisciplinar que abarque y “traduzca” los referentes de literatura y audiovisual a la esfera informática y que permita interpretar las obras analizadas en términos artísticos más allá de las teorías de la comunicación, y por la otra elaborar un enfoque analítico narratológico-cognitivista (poco explorado en la esfera de la comunicación digital), que resultará más adecuado para interpretar de manera concreta la estructura y el discurso de las obras escogidas. ¿Podemos desarrollar un modelo de análisis de la narrativa que contemple simultáneamente el conjunto de disciplinas partícipes en la investigación (literaria, audiovisual, multimedia), que trascienda la consideración de “objetos comunicativos” para hablar de “obras artísticas”, y que actualice los enfoques analíticos de fondo y forma de 58
  • 59. una obra (qué dice y cómo lo dice) en el ámbito de la comunicación digital? 4) Si los planteamientos de los tres puntos anteriores se demuestran acertados, el objetivo último de esta investigación será especular sobre la viabilidad y posibilidades de desarrollo de un modelo de narrativa no convencional encarnado actualmente en la esfera informática que puede acabar propagándose a los ámbitos de la creación en general y llegar a convertirse en un modelo hegemónico de estructura y discurso. ¿Supone la narrativa digital una consagración de la narrativa literaria y audiovisual no convencional que constituirá la norma y no la excepción en las expresiones artísticas narrativas futuras? 59
  • 60. Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación Para responder a las múltiples preguntas de investigación que plantea este trabajo, se impone un modelo de análisis cualitativo a caballo entre las teorías de la comunicación y teorías estéticas analíticas y de la recepción. Para el marco narrativo, el estudio de la controvertida noción de narrativa basculará fácilmente entre teorías que sigan un paradigma crítico (Lyotard) y aquellas que se centren más en aspectos lingüístico-formalistas (aunque muchos teóricos sugerentes como Barthes o Derrida ya oscilaban entre ambas formulaciones). Nombres que evidentemente aparecerán en escena serán Aristóteles, Seymour Chatman, Gerald Prince, Paul Ricoeur o Gerard Génette, además de narratólogos contemporáneos como Hayden White o Monica Fludernik. Para consultas generales (y no tanto), será de mucha ayuda la Routledge Encyclopedia of Narrative Theory puesto que no sólo se encarga de definir términos narrativos tradicionales como “convención aristotélica”, “narración” y “narratividad” sino que también trata otros más actuales como “videojuego”, “ludología”, “teatro interactivo”, etc. No en vano una de sus editoras es Marie- Laure Ryan. Además, para caracterizar las filiaciones de la narrativa digital como narrativa no convencional, tengo presente recurrir de manera específica en el aspecto literario a obras como Escrituras nómades de Belén Gache, que describe una historia de la literatura no lineal, o a los cursos de doctorado y recursos en línea que teóricos como Xavier Berenguer o el grupo de investigación de la UOC Hermeneia imparten sobre la materia. Asimismo, y como he comentado antes, en el aspecto audiovisual me interesa especialmente recurrir a aquellas publicaciones que han analizado la denominada “narrativa experimental” en cine y video, y en general a las teorías cinematográficas que han planteado alternativas consistentes al modelo de representación institucional; hasta la fecha he ejemplificado estos 60
  • 61. enfoques en formulaciones de artistas/teóricos como Malcom Le Grice y Peter Weibel y de académicos como Mary Ann Doane o Sean Cubitt. Para caracterizar la narrativa digital hipertextual, la referencia evidente serán las obras de George Landow centradas en la teoría crítica y en la apropiación digital de filósofos posestructuralistas. Los planteamientos de Landow derivarán fácilmente hacia los estudios cibertextuales y ludológicos de Espen Aarseth o Jesper Juul por un lado, o hacia la exploración de nuevas formas de “ciberteatro” (Janet Murray) u ordenador como nuevo dispositivo cinematográfico por el otro (Lev Manovich). Eventualmente me plantearé la posibilidad de recurrir a otros autores en los diversos campos de teoría literaria (Eco, Walton), teoría audiovisual (Bordwell, Chion) o incluso informática, área en la que destaca especialmente la producción de Florian Cramer y su ensayo Words made flesh107. Una vez descrito el contexto histórico de la narrativa y situados los antecedentes de la narrativa vinculada a la tecnología, planeo utilizar tres obras que según mis investigaciones justifiquen la premisa de que la narrativa digital es el resultado de sumar a la interfaz informática los experimentos literarios y audiovisuales. Las obras propuestas son The intruder, de Natalie Bookchin http://bookchin.net/intruder/index.html Lluvia sobre el mar de Young-Heavy Chan Industries http://www.yhchang.com/LLUVIA_SOBRE_EL_MAR.html L'attente de Gregory Chatonsky http://www.incident.net/works/flussgeist/waiting/ 107 Véase http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/ [última consulta: 17/06/09]. 61
  • 62. He trabajado anteriormente estas obras en el taller Las afinidades electivas. Por qué algunas de mis obras favoritas son narrativas, impartido en la sección Kosmótica del festival Kosmópolis, Fiesta Internacional de la Literatura (noviembre de 2008). Además de presentar mi investigación teórica previa sobre narrativa digital, en este taller ofrecí un “triángulo genérico” (juego, literatura y audiovisual) en el que situar histórica y digitalmente los trabajos. No es mi primera incursión en este tipo de proceso, que consiste en primer lugar en ir individualizando las dimensiones relevantes de una obra para retrotraerlas al continuo histórico y luego subsumirlas otra vez dentro de la obra multimedia108: en 2005 fui una de las coordinadoras del V Simposio de Arte y Multimedia Metanarratives?, donde se presentaron una amplia gama de ejemplos de obras e investigaciones sobre narrativa digital (denominadas para la ocasión, “metanarrativas”) a través de las líneas “En el continuum narrativo” (orígenes históricos), “Las reglas del juego” (sobre lo lúdico) y “Deseo versus destino” (sobre la relación entre autor y usuario). Estas tres líneas, que abarcan desde la dimensión histórica que cultivé en la presentación de Filiaciones narrativas y pretendo fijar en esta misma investigación, hasta la recepción de obras narrativas digitales que trabajé en el artículo “Tres rutes de net.art pels boscos narratius”109 (sobre net art español y narrativa), han permanecido y calado en los exámenes de obras planteados en el taller Afinidades electivas que ahora retomo. Debido a sus características formales y discursivas, creo que estas obras se ajustan al concepto de “narrativa digital” que pretendo manejar en esta investigación. Tentativamente110, ofrezco una 108 Por ejemplo, The intruder es obviamente una obra que actúa como un juego y procede de una fuente literaria, la narrativa de texto animado de Lluvia sobre el mar posee un componente lúdico, y los mensajes textuales que se proyectan en las imágenes en movimiento de L’attente pueden considerarse “literarios”. 109 “Tres rutes de net.art pels boscos narratius”, monográfico de Papers d'Art Art en i per a la xarxa. Creació, producció i distribució de net.art a l'estat espanyol (1994-2006), Girona, segundo semestre 2006, nº 91, págs. 68-72. 110 Aventuro estas definiciones preliminares para trabajar con mayor comodidad, aunque soy consciente de lo difícil que puede resultar convencer sobre la utilidad de un término nuevo y de los mecanismos que se activan para legitimarlo. No obstante, esta tensión inicial puede resultar motivadora de por sí y no ha pasado desapercibida a importantes teóricos de lo digital como Espen Aarseth: “Hay muchas escalas de cambio en la metamorfosis de un texto: involuntarias (las meteduras de pata de 62
  • 63. definición y contexto del término para empezar a situar este análisis: Entiendo por narrativa digital el conjunto de obras (no -o al menos no solamente- objetos comunicativos. El término “obra” aporta la dimensión artística necesaria para no quedarse solamente con el enfoque de teorías de la comunicación) narrativas, (es decir, poseedoras de una estructura narrativa o secuencial y de una narración o relato) multimedia, (es decir, que combinan imagen estática y/o en movimiento, texto y/o sonido), accesibles en línea, (es decir, por Internet, que no sería condición sine qua non hace unos años, pero que resulta impensable en el presente, donde la conexión permanente se equipara con el “flujo” televisivo 24 horas) y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático, (es decir simulación, aleatoriedad, no linealidad, fragmentación y/o interactividad) Caracterizo provisionalmente como narrativa digital todas aquellas obras denominadas de literatura digital vídeo y cine digital (que no digitalizado)111 juegos con elementos narrativos un copista o de un operador de cine en la oscuridad), usurpadoras (una nueva mezcla de pasajes de una grabación musical, una versión pirata de un juego de ordenador), plagiarias (las variaciones no reconocidas de un compositor sobre un tema de otros) y subversivas o enajenadoras (los experimentos textuales con “cortes” de William Burroughs, John Cage), para mencionar unos cuantos. Algunos resultados de estas operaciones las podríamos considerar como verdaderas obras nuevas pero otros no, según la legitimidad cultural de un método de elaboración o de un agente; o, en el caso de un nuevo sistema estético, según la empatía para con el simbolismo político percibido en el modo de mutación”, Teoría del hipertexto, pág. 77. 111 Analizar las obras digitalizadas equivaldría a analizar toda la historia de la literatura y el audiovisual digitalizada hasta la fecha, por lo que el contraste se establecerá entre obras “nacidas” digitales y sus precursoras en términos de lenguaje, estén ya digitalizadas o no. 63
  • 64. Buscaré un modelo de análisis para todos los ejemplos, que probablemente base en las teorías de la inmersión y la interactividad de Marie-Laure Ryan en su Narración como realidad virtual112 porque establecen un continuo con el análisis narratológico de la inmersión que hizo Janet Murray y que apliqué para analizar las obras de mi ensayo Tempus fugit el relato interactivo. En cada obra que analizaba en Tempus fugit examinaba el contenido, la estructura del relato, la inmersión y la dimensión temporal. Para esta investigación considero que, además de la presentación del contenido, el análisis de la inmersión y la interactividad (o ausencia de ellas) según los postulados de Ryan ya cubre los aspectos referidos a estructura, inmersión y tiempo. Para marcar la diferencia y contextualizar las obras como tales (en oposición a la noción de “objetos comunicativos”), en esta ocasión creo que será acertado recurrir a teorías estéticas que refuercen las ideas de narración experimental que va desde la literatura y el audiovisual a la informática. Por ello, me parece que será necesario recurrir a figuras de los estudios visuales como W. J. T. Mitchell y de la denominada “cultura visual digital” como Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Contemplaré asimismo contraponer las obras a las recientes teorías de “narrativas transmediáticas” de Henry Jenkins en el contexto de las industrias culturales a teorías literarias de la recepción que no sólo tienen en cuenta los narratólogos, sino que trabajan muy especialmente autores hermenéuticos como Hans Robert Jauss o Wolfgang Iser. Me he planteado también la posibilidad de realizar entrevistas a los autores de las obras para contextualizar lo mejor posible su recepción y destinatarios. La última parte del trabajo se encargará de resumir las ideas propias y ajenas expresadas sobre la narrativa digital y de especular brevemente sobre sus posibilidades de desarrollo en el futuro. 112 La elección de Ryan como teórica principal para este trabajo lleva implícitos no sólo los modelos de narratología clásica literaria planteados al comienzo del Estado de la Cuestión de este trabajo, sino también las derivaciones de la narratología hacia campos cognitivos en terrenos como la filosofía (Doane) o el audiovisual (Bordwell). Es decir, que citar a Ryan acabará significando mencionar y/o tener en cuenta a una ristra de autores de renombre en la intersección entre humanidades y tecnociencias. 64
  • 65. Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales INTRODUCCIÓN: NARRATIVA Y CONVENCIÓN El mundo como narrativa, la narrativa del mundo> Dimensión estructural: narrativa como estructura secuencial y narración (Aristóteles, Barthes, Chatman, Genette...). Dimensión social: la narrativa como modelo de conocimiento (Fisher) en oposición a la narrativa como afrenta ideológica (Lyotard) ¿Qué podemos entender por narrativa no convencional? Antecedentes literarios y audiovisuales. ESTADO DE LA CUESTIÓN Antecedentes disciplinares: estudios literarios y audiovisuales Hacia una orientación multidisciplinar: Teoría hipertextual (Landow) Narratología digital (Murray, Ryan) Ludología (Aarseth, Juul, Wardrip-Fruin) Cultura visual digital (Lunenfeld, Darley) “Materialismo digital” (Manovich, Cubitt) Enfoques complementarios (Doane, Cramer, etc…) ANÁLISIS DE CASOS Selección de obras que ejemplifiquen la problemática de la narrativa no convencional digital, atendiendo a la definición de narrativa digital. Análisis estructural de casos en relación a sus aspectos inmersivo e interactivo (Marie-Laure Ryan y autores relacionados) Análisis discursivo de casos en relación a sus rasgos estéticos (estudios visuales y posible complemento de teorías de la recepción). 65
  • 66. CONCLUSIONES PRELIMINARES Sobre las obras en sí. Sobre la naturaleza de la narrativa digital como narrativa no convencional. Sobre las perspectivas teóricas de desarrollo de este planteamiento. A tenor del esquema planteado, los principales conceptos que se trabajarán en este estudio serán: Narrativa, narrativo y narración: discurso estructurado que presenta rasgos secuenciales (narrativos) y plantea la construcción de un relato más o menos ficcional (narración). Narrativa no convencional: aquella que se opone al modelo de narrativa convencional o hegemónica caracterizada por una trama desarrollada a través de planteamiento, nudo y desenlace, protagonizada por un conjunto de personajes definido y basada en la resolución de un conflicto. Es decir, la narrativa no convencional puede presentar estos aspectos, pero en menor grado o incluso obviando algunos de ellos. Se considera no convencional porque, en teoría, es un modelo minoritario en las manifestaciones culturales. Históricamente, este tipo de narrativa se ha denominado también “experimental”, “no lineal”, y en los últimos tiempos “líquida”, “emergente” e incluso “programática”. Narrativa digital: definida anteriormente como “conjunto de obras narrativas multimedia, accesibles en línea, que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático”. Filiaciones narrativas: orígenes que se atribuyen a una determinada manifestación narrativa. Para el caso que nos ocupa (la narrativa digital), las filiaciones narrativas se articulan en dos fases: la primera, las manifestaciones no convencionales de narrativa literaria y audiovisual, y la segunda, la adaptación de la narrativa a los condicionamientos expresivos del medio informático, que tiene consecuencias tanto en la representación como en la interpretación del discurso. 66
  • 67. Bibliografía Teoría general METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN Chalmers, Alan ¿Qué es esa cosa llamada ciencia?: una valoración de la naturaleza y el estatuto de la ciencia y sus métodos, SXII, Madrid, 2006, trad. de Eulalia Pérez y Pilar López Eco, Umberto Cómo se hace una tesis. Técnicas y procedimientos de estudio, investigación y escritura, Gedisa, Barcelona, 2002, trad. de A. C. Ibáñez Kuhn, Thomas La estructura de las revoluciones científicas, Fondo de Cultura Económica, Madrid, 2005, trad. de Carlos Solís Wimmer, Roger La investigación científica de los medios de comunicación, Bosch, Barcelona, 1996, trad. de Luis Dador Wolf, Mauro La investigación de la comunicación de masas. Crítica y perspectivas, Paidós, Barcelona, 2000, trad. de Carmen Artal TEORÍA ESTÉTICA Barthes, Roland El sistema de la moda y otros escritos, Paidós, Barcelona, 2003, trad. de Carles Roche; La cámara lúcida: nota sobre la fotografía, Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Joaquim Sala Baudrillard, Jean La guerra del Golfo no ha tenido lugar, Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de Thomas Kauf; Pantalla total, Anagrama, Barcelona, 2000, trad. de Juan José del Solar; El complot del arte: ilusión y desilusión estéticas, Amorrortu, Madrid, 2006, trad. de Irene Agogg; Cultura y simulacro, Cairos, Barcelona, 2009, trad. de Pere Rovira y Antoni Vicens 67
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