1. CARROM
HISTORIA
É o xogo máis popular no subcontinente indio, aínda que versións
parecidas xóganse en toda Asia.
A súa orixe é descoñecida, e incluso se atoparon taboleiros coas mesmas
similitudes nas tumbas antigas exipcias, e os escritos gregos mencionan
xogos que parecen conformar o deseño básico.
En 1950 produciuse un esforzo de unificación das regras e condicións de
xogo para poder competir a maior nivel, así coma a publicación do seu
regulamento. Nos anos seguintes empezou a practicarse en varios países
europeos e os EEUU. Ao aumentar o número de países xurdiu a iniciativa
de formar a Federación Internacional de Carrom, para organizar
competicións internacionais: así en Europa, lévanse xa celebradas 8
Eurocopas que ata o momento adoitan estar dominadas por británicos e
alemáns
DESCRIPCIÓN
O taboleiro é como unha pequena mesa de snooker, cadrada,
feita de madeira, con buratos en cada esquina. No taboleiro hai
nove discos negros, nove discos brancos, un disco “Reina”
vermello e un bateador máis grande branco. Os xogadores dan
un pequeno golpe ao bateador desde o seu lado do taboleiro
nun esforzo de conseguir introducir os seus propios discos de
cor nos buratos
COLOCACIÓN DAS FICHAS AO INICIO
2. REGRAS
• Hai tres tipos de fichas blancas, negras e unha vermella, que se coñece como a raiña. A colocación das fichas no centro do taboleiro pode observarse na imaxe.
• O xogador inicial tentará quitar todas as fichas brancas do taboleiro introducíndoas nos buracos dos extremos do taboleiro coa axuda dO seu percutor; o percutor ten de
ser lanzado dende a liña de saída marcada no lado do taboleiro onde se sitúa o xogador. O seu rival ten o mesmo obxectivo pero coas fichas negras e lanzará enfrontado
ao outro xogador.
• Do mesmo xeito que no billar cando metes unha ficha da túa cor segues xogando e cando metes unha ficha do opoñente perdes a quenda, así como cando non metes
ningunha ficha.
• Un xogador pode meter a ficha vermella, a partir do momento en que entrase a súa primeira ficha e debe facelo antes de poder entrar a última. Despois de entrar a
ficha vermella (ou, con sorte, na mesma xogada!) estás obrigado a meter algunha das túas fichas no teu seguinte tiro, o que se coñece como “cubrir a raíña”. Se isto
non se consegue, volve sacar a raíña e colócala no círculo vermello central.
• Unha vez cuberta a raíña, quen meta antes as súas restantes fichas gaña a partida.
• O gañador recibe 1 punto por cada ficha adversaria que quede sobre o taboleiro, máis 3 puntos pola raíña, se foi el quen a cubriu (se a cubriu o perdedor, a raíña non
dá puntos nesa partida). Xógase ata chegar a 25 puntos ou ao mellor de 8 partidas, o que antes suceda.
FALTAS
• Se coamos o percutor, o adversario sacará unha ficha nosa dalgún dos buracos e volveraa a colocar sobre o taboleiro no interior do círculo central exterior, pero sen tocar o círculo
vermello.
• Se na mesma xogada houbésemos ademais metido algunha ficha nosa, o adversario sacaraas tamén e volveraas a colocar sobre o taboleiro aínda que, neste caso, poderemos seguir xogando.
• Se no momento de cometer unha falta, non tiveramos metido aínda ningunha ficha, a débeda queda pendente polo momento.
• Se metes a túa última ficha coa raíña aínda sobre o taboleiro perdes por 3 puntos. Se fose o adversario quen entrase a túa última ficha gañarías por 3 máis 1 por cada ficha que quede
sobre o taboleiro.
• Se unha ficha ou o percutor saltan fóra do taboleiro non é falta. Simplemente recolócase a ficha no círculo central vermello. Se este estivese total ou parcialmente ocupado, colócala de
maneira que ocupe tanto vermello como sexa posible ou no lado oposto ao xogador que vai a tirar.