Serious Game as a synergic integration of simulation, game and learning
Flow Learning & Digital Games @TesiCamp
1. APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI
MULTIMEDIALI:
CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE
DELL’ESPERIENZA
Lorenzo Romeo – UCSC Milano
Scienze dei Processi Formativi
Relatore: Prof.ssa Cantoia M.
2. THE OPPOSITE OF PLAY ISN’T WORK.
IT’S DEPRESSION.
Brian Sutton Smith
6. OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO
Rilevare le rappresentazioni
sui videogiochi
sull’apprendimento nei videogiochi
Vagliarele potenzialità d’apprendimento e
di flow dei videogiochi sviluppati con fini di
puro intrattenimento
7. DISEGNO DI RICERCA
Q1 G Q2 F
Campione: 123 partecipanti
•Futuri operatori del settore formazione/educazione
•Utenti comuni
8. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO
Si può imparare dai videogiochi?
Aspetto positivo dei videogiochi:
Sviluppano la mente 34.15%
13,82%
Emozionanti 29.27%
Sì
86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi:
Dipendenza 42.98%
Isolamento 23.14%
Che cosa si può imparare dai videogiochi?
Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri Abilità cognitive 56.10%
contesti? Informazioni 48.80%
20,33% Sì
79,67% No
9. POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2
Qualità media dell’esperienza Soggetti che si sono avvicinati
allo stato di flow
D1 D1
D9 D2 D9 D2
D8 D3 D8 D3
D7 D4 D7 D4
D6 D5 D6 D5
10. DIMENSIONI DEL FLOW
D1 : equilibrio dinamico tra D5: paradosso del controllo;
sfida e capacità;
D6: feedback immediato e
D2: integrazione tra azione inequivocabili;
e consapevolezza;
D7: perdita della coscienza
D3: obiettivi chiari; di sé;
D4: concentrazione totale D8: perdita della coscienza
sul compito; del tempo;
D9: esperienza autoelica.
11. POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
Ritieni di aver sviluppato qualcosa durante Capacità percepite come maggiormente sviluppate
il gioco? Orientamento nello spazio
Coordinazione occhio-mano
11,11% Attenzione ai dettagli
Visione d’insieme
Dal focus group:
Si Le partecipanti indicano che dopo
No l’esperienza di gioco hanno cercato
soluzioni anche in altri contesti e che
la stessa può essere trasferita a questi
88,89%
12. POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
“Quando giochi ti senti…” (primo questionario):
dalle risposte emerge una predisposizione al flow
(concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).
Dal focus group:
le partecipanti affermano di non aver avuto
un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le
proprie intenzioni facilmente (presenza);
ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con
i videogiochi e riportano esperienze passate.
13. QUINDI?
Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:
Possiamo imparare molto da loro
Possiamo imparare molto con loro
Le persone già lo fanno
I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità:
come gestire questa dimensione sul lavoro?
14. SVILUPPI
Performance: come cambia in base alla qualità
dell’esperienza
Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e
apprendimento
Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di
qualità
Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali
individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious
Game)
15.
16. GRAZIE PER L’ATTENZIONE
Lorenzo Romeo
email: lorenzo.romeo@gmail.com
cell: +39 339 128 95 54
20. PER ORIENTARCI MEGLIO
Edutainment
Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
particolare capacità
Serious games
Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento
Traditional games
Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento
del utente