• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Den meningsfulde oplevelse 1
 

Den meningsfulde oplevelse 1

on

  • 1,371 views

Oplæg til Master i Oplevelsesledelse, Roskilde universitet april 2011.

Oplæg til Master i Oplevelsesledelse, Roskilde universitet april 2011.

Statistics

Views

Total Views
1,371
Views on SlideShare
1,308
Embed Views
63

Actions

Likes
1
Downloads
20
Comments
0

1 Embed 63

http://mol.cbit.ruc.dk 63

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • Et af de steder hvor dette

Den meningsfulde oplevelse 1 Den meningsfulde oplevelse 1 Presentation Transcript

  • Den meningsfulde oplevelse Kenneth Hansen
  • Baggrund
    • Nye medier, performance design,
    • kommunikation, virksomhedsstudier
    • Journalist DR Harddisken
    • Ph.d., Adjunkt, lektor, ekstern lektor, konsulent
    • Forskning: jf: www.firstlightmedia.dk
  • Eksperimenter og cases
    • Jf: Den meningsfulde oplevelse. Værdibaseret oplevelsesdesign. Aarhus Universitetsforlag 2011.
  • Oplevelse To teoreretiske tilgange: Konstruktivistisk Udgangspunkt i individet Nydelse som grundlæggende begreb Modelorienteret Socialkonstruktionistisk Udgangspunkt i den sociale sammenhæng Mening som grundlæggende begreb Procesorienteret
  • Den konstruktivistiske model
    • Udviklet af Christian Jantzen og Michael Vetner, Aalborg Universitet.
    • Forsøg på at opstille en konsistent teori for oplevelse som fænomen.
    • Baseret på grundlagsbegrebet ”Hedonisme”
    • Erhvervsøkonomisk funderet
    • Mikroøkonomisk: rettet mod at forstå og beskrive markedsmekanismer (ikke mindst forbrug) vha. modeller.
  • Hedonisme
    • ” En moralfilosofisk lære, der søger livets og handlingernes formål i lysten og gør handlingsprincippet til en beregning af, hvorledes og hvor den største sum af lyster findes”.
    • Salmonsens Konversations Leksikon
  • Ligevægt
    • Organismen tilstræber en vis form for ligevægt
    • Selvregulering
    • Overlevelseschancer
  • Yerkes & Dodson-kurven (1908) ‏ præstationsstyrke opvågning tiltagende årvågenhed optimalt niveau tiltagende stress lav høj opstemthedsniveau høj
  • Højt stressniveau Optimalt stressniveau Lavt stressniveau Nydelse Nydelse Velbehag Jantzen & Vetner 2007 Nydelse og velbehag
    • Homeostase (balance) giver velbehag
    • Ubalance skaber ubehag
  • De to nydelsesformer Apter 1989 stress nydelse anspændthed kedsomhed spænding afslappethed
  • Flow Færdigheder Udfordringer Flow Angst Kedsomhed Mihaly Csikszentmihalyi 1989
  • Oplevelse Færdigheder Udfordringer Oplevelse Utilfreds Kedsomhed Christensen, Gram og Jensen 2007
  • Flow kræver
    • Klart mål
    • En følelse af at have kontrol
    • En legende fornemmelse
    • Høj koncentration
    • Nydelse ved aktiviteten I sig selv
    • Balance mellem udfordringer og kunnen
    • Flow state: zen-agtigt sammenfald mellem opmærksomhed og handlen
  • Oplevelsens psykologiske struktur Det vanebaserede niveau Det evaluerende niveau Det neurofysiologiske niveau Kognitiv stil Adfærdsregulering Tilstandsændring Script & skema Emotion Pirring Det refleksive niveau Narration Identitet, mening
  • Første lag
    • Det neurofysiologisk niveau:
    • Organismens reaktioner på sanselige indtryk som følge af individets interaktion med omverden.
    Vetner og Jantzen 2007: Oplevelsens socialpsykologiske struktur.
  • Andet lag
    • Det evaluerende niveau:
    • Organismens evaluering af de sanselige indtryk
  • Tredje lag
    • Det vanebaserede niveau:
    • Vaner, rutiner og stemtheder, som dannes i organismen sideløbende med oplevelsen. Dvs. en kropsligt forankret viden, der motiverer præferencedannelse.
  • Anden del af modellen
    • Det refleksive niveau:
    • Oplevelser giver mening for individet fordi de betyder noget i forhold til konkrete livsprojekter (individets fremtid) og erindringen om fortidige hændelser (individets fortid).
  • Oplevelsens struktur
    • Oplevelsens struktur betegner den psykologiske sammenhæng i individets måde at
      • opsøge,
      • bearbejde
      • og erindre
    • ” Experience” :
    • “ Erlebniz” og “erfahrung”.
    • Boswijk, A., Thijssen, T. & Peelen, E. (2008): The Experinece Economy. A New perspective. Pearson Education Benlelux.
  • Experience
    • 1: En ophobning af viden og kompetencer, der stammer fra direkte deltagelse i hændelser og handlinger (erfaring)
    • 2: Indholdet i en direkte deltagelse i eller iagttagelse af en hændelse (fx en religiøs oplevelse)
    • 3: En hændelse som den opfattes i hændelsesøjeblikket (fx en overraskende oplevelse).
  • Erlebnis
    • En oplevelse er ofte et kompleks af emotioner som opstår enten samtidigt eller efter hinanden.
    • Erlebnis kan defineres som:
    • “ An immediate, relatively isolated occourrence with a complex of emotions that make an impression and represent a certain value for the individual within the context of a specific situation. (Boswijk et al. 2008, s. 22)
  • Emotioner
    • Antonio Damasio , (2003): Looking for Spinoza : joy, sorrow, and the feeling brain.
    • Organismen regulerer sin adfærd i forhold til omverden i et samspil mellem følelser og emotioner
    • Følelser er bevidste perceptuelle strukturer som regulerer ubevidste emotioner.
  • Emotioner og følelser
    • Emotioner er en kompleks samling af kemiske og neurale reaktioner som danner et distinkt mønster (s. 53). Fænomenet kan være umiddelbart synligt for andre. Man ser for eksempel forskrækket eller glad ud.
    • Følelser bruges til at vælge eller markere emotionerne .
    • Både emotioner og følelser er en del af organismens måde af regulere sig selv. Emotionerne er en del af kroppens ubevidste måde at håndtere hændelser.
    • Følelserne repræsenter en bevidst selektion af kontekstuelt relevante reaktioner.
  • Erfahrung
    • En meningsfuld oplevelse
    • Kontekstuel og historisk
  • Meningsfuld oplevelse
    • En meningsfuld oplevelse (erfarung) har relation til summen af alle interaktioner som folk har med deres omgivelser og med andre
    • Oplevelse forstået som erlebnis er derfor underordnet oplevelse forstået som erfaring. De mere sanseorienterede oplevelser er en del af en bestemt kontekst i tid og rum.
  • Meningsfuld oplevelse
    • Experience is a continous interactive process of doing and undergoing, of action and reflection, of course and effect, which has a meaning for the individual in more than one context of his life. A meaningful exprience gives the individual a different outlook on the world and/or himself.
    • (Anne Snell 2004, som citeret i Boswijk et. al. 2008)
  • Socialkonstruktionistisk tilgang
    • Fænomenologisk
    • Interaktionistisk
    • Hovedreferencer: George Herbert Mead
    • Eller John Dewey
    • Amerikansk filosofisk pragmatisme (Pierce, idag Rorty)
    • I modsætning til funktionalisme (Talcott Parsons) og behaviorisme (Skinner, Pavlov)
    • Proces og mening
    • Værdier
  • Værdier og mening
    • Fokus på bevidsthed:
    • Fænomenlogi:
    • Gallagher, S. & Zahavi, D. (2010): Bevidsthedens fænomenologi. En inføring i bevidsthedsfilosofi og kognitionsforskning. Gyldendal.
    • Neurobiologi:
    • Gerald Edelman og Giulio Tononi (2000): A
    • Universe of Consciousness. How matter become imagination. Basic Books
  • Model
    • Tre dele:
    • 1: Fortløbende perceptuel kategorisering
    • 2: Konceptuel kategorisering
    • 3: Værdibaseret kompleksitetsreduktion/integration
  • Reentry
    • Sanseindtrykkene genindføres
    • Lynhurtig proces: 100 millidele af et sekund
    • Integration
    • Tid og erindring
  • Bevidsthedens dynamiske kerne
  • Værdisystem
    • Mængde af evolutionære former
      • Kroppens udformning, hænder, øjne etc.
      • Erfaringer
      • Reaktionsmønstre
      • Dispositioner
  • Oplever en tiger noget?
  • G. H. Mead
    • Forskellen drejer sig om symbolsystmer. Vores evolutionært fundere evne til at bruge sproget.
    • Selviagtagelse.
    • Selvet kan forstås som opdelt i et, ukendt, ”jeg” – med intentioner og motiver - og et iagttageligt ”mig”. Etableringen af mig’et – Selvet som det forestilles set udefra - medfører en etablering af et struktureret ”udefra” baseret på internalisering af en ”generaliseret anden” (Mead 2005, del III, s. 165-248).
    • Denne struktur der ikke er fast men processuel kan bl.a. bestå af normer og regler. Mead giver selv som eksempel baseball. En spilagtigt strukturering med roller man kan overtage. Det centrale i denne sammenhæng er at det også er her mening opstår: i selvbevidsthedens deltagelse i det sociale spil.
  • Intersubjektivitet
    • Skabelse af respons
    • Den samme respons i en selv som i den anden
    • Sætte sig i den andens sted
    • Skaber selvbevidsthed
    • Generaliseret anden
    • Jeg-mig-dialektik
  • Kommunikation
    • Kroppen er et medie
    • Den menneskelige interaktions symboler har kroppen som grundlag
    • Gestus
    • Interaktion som kommunikation
  • Kommunikation
    • Mentalitet er et spørgsmål om at vi over for andre kan udpege værdier, hvorved vi opnår kontrol over vores handlinger (Mead, s159)
    • Udpegningen er intentionel
    • Intentionalitet, værdier og mening hænger snævert sammen.
  • Intention, mening, motiv og værdi
    • Intention = Det at skabe mening
    • Mening = forskellen mellem mulig mening og aktualiseret mening
    • Motiv = den bagvedliggende intention.
    • Regel = grænse mellem siderne af forskellen
    • Værdi = en metaregel
    Thyssen: værdiledelse Qvortrup: meningsledelse
  • Værdier
    • Sociale og processuelle fænomener
    • Skabes og genskabes
    • I en refleksiv proses mellem følelser og normer.
    • Normer er aflejringer af tidligere processer
  • Mening
    • Mening skabes og genskabes i og med handling og kommunikation i nuet.
    • Mening = forskellen mellem den mulige mening og den aktualiserede mening.
      • Distinktionsanalytisk definition inspireret af Spencer Browns: Laws of Form.
      • Alternativ til semiotikkens tegnmodel.
  • Oplevelsens form
    • G. Spencer-Brown: Laws of form
  • Formen er forskellen mellem den markerede og den umarkerede side F = M UM
  • Olafur Elliasson
    • At se sig selv sanse
    • Round rainbow
    • Evnen til at fokusere på tingenes meningsaspekt og over for andre og sig selv at udpege denne mening er en evne, der giver det enkelte menneske en helt særlig styrke, skriver Mead (s. 160). Dette er altså helt grundlæggende en social proces.
    • Et individs indre oplevelser må derfor forklares ud fra de sociale handlingers perspektiv.
  • Bevidsthed og oplevelse
    • Integrationen af sansningerne genindføres (reentry).
    • Refleksion og erindring.
    • Gennem intentionalitet
  • Fænomenologi
    • En oplevelse bliver til ud fra en intention og skabes i en kombination af sansning og refleksion. Oplevelse er her, som filosoffen Hans-Georg Gardamer har gjort opmærksom på i sin analyse af begrebet, den overordnede kategori. Oplevelse er ikke perception eller sensation, men derimod en generel betegnelse for alle bevidsthedsakter, hvis væsensstruktur er intentionaliteten (Gadamer 2004: 66-71).
  • Den meningsfulde oplevelse
    • Den meningsfulde oplevelse er altså grundlæggende kommunikativ, selvbevidst og social.
    • I så fald har tigeren næppe nogle meningsfulde oplevelser
    • Den kan godt have emotioner og følelser
    • Men da den ikke har intentionalitet har den altså ingen meningsfulde oplevelser
  • Indlejret oplevelse
    • Konsekvens:
    • Når vi skaber meningsfulde oplevelser er det altid som en del af:
    • Nuværende og tidligere, nu underforståede, sociale sammenhænge
      • Indexikalitet
      • Socialitet
      • Situationalitet
      • Kontekstualitet
  • Spil og regler
    • Et spil er et socialt system, hvor omverden ikke er spillet. Distinktionen mellem spil og omverden er reglerne. I spillet refereres hele tiden til det der ikke gælder som spil, dvs. distinktionen er foldet ind i spillet.
    • (Dirk Baecker)
  • Oplevelsesdesign Oplever Fortolkningsregler Kulturhistorisk baggrund Metaregler Regler En social praksis Oplevelses-kompetence Designer
  • Design-opgave
    • Designopgaven kan overordnet siges at bestå i at finde en balance mellem tre hovedområder:
    • A: en social praksis med en kulturhistorisk baggrund,
    • B: Indlejret i den kulturhistoriske baggrund en socialt overført kompetence til at skabe en oplevelse (evt. repræsenteret hos en vejleder, instruktør e.l.), og
    • C: et design af den konkrete aktivitet i form af regler og metaregler/værdier.
  • Eksempel
    • Kollision: oplevelsesbaseret byudvikling
  • Oplevelsesdesign: aktørniveau   Niveau   Intention   Form   Parameter 1. orden Aktion Instruktion Motivation 2. . Orden Situation Regler Accountability 3. orden Organisation Metaregler Appropriation 4. Orden Kultur Regelsamling Åbenhed
  • Oplevelsesdesign: systemniveau Niveau Form Type 1.orden Grundregler Rammer 2. orden Metaregler Instruktioner 3. orden Organisationelle regler Strategier 4. orden Kulturelle regler Normer