3. (Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente: Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
5. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
9. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
14. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
15. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural CULTURA LONG TAIL Regla 80/20: Cultura de masas, grandes audiencias El 20% de las expresiones culturales generan El 80% de la cultural global Regla 98%: Micro culturas, Nano audiencias La larga cola cultural es más extensa de lo imaginado Expresiones más accesibles Si se suman los nichos representan tendencias significativas Internet Banda ancha Dispositivos móviles Telefonía celular Comunicación satelital Comercio electrónico Fusión de contenidos comerciales, profesionales y no profesionales Medios tradicionales, interactivos y sociales Personalización en serie y exclusividad masiva Acceso directo e ilimitado a la cultura, Contenidos de todo tipo, Desde tendencias generales hasta Movimientos clandestinos y marginales
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17. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural ESCALAS CULTURALES Culturas físicas Culturas híbridas Culturas digitales puras Filtros Conectar la oferta y la demanda Agregadores Democratizar la distribución Fabricantes de herramientas Democratizar la producción
18. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural GRADOS DE HIBRIDACIÓN Mayor hibridación Umbral de aceptación Mayor filtrado Cultura masiva será menos masiva, Cultura de nicho será menos desconocida Cultura masivamente paralela / tribus de interés Fuente: Basado en Anderson, Chris (2007), La economía Long tail. España: Urano
19. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
23. Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
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30. Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
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34. Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
38. NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso de expresión Centro de la experiencia del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas e informadas Estrés multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
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41. NUEVA INFANCIA Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
42. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación teen mediática Tendencia
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47. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
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52. Fuente: Duncan J. Wats, Seis grados de separación (2006) Externalidad de coordinación (Grado de cooperación) Externalidad de mercado (rendimiento creciente) Externalidad coercitiva (presión de los pares) Externalidad de información (Consejo) Externalidad de decisión (incertidumbre)