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「FireMonkeyの仕組み」
- 2. アジェンダ
• FireMonkey とは?
• シーンの作り方・・・
• 3Dモデルの作り方
• 点・線・面のモデル・・・
• 座標変換~ベクトルと行列~
• 太陽系・・・
• イレギュラーテクニック
• 複数視点・・・
• マテリアルの作り方
• HLSL言語によるシェーダ実装・・・
本文書の一部または全部の転載を禁止します。本文書の著作権は、著作者に帰属します。2
- 3. FireMonkey とは? .意義
• 2D/3D のコンポーネント・フレームワーク
– 主にGUIの表示
• マルチプラットフォーム
– OS固有APIからの脱却
• CG とGUI の融合
– グラフィックス関連のアプリ制作が容易に!
本文書の一部または全部の転載を禁止します。本文書の著作権は、著作者に帰属します。3
- 4. FireMonkey とは? .構造
• シーングラフで表現
– CG シーンへ転用可能
– CG の概念でUI設計
本文書の一部または全部の転載を禁止します。本文書の著作権は、著作者に帰属します。4
床
机
コップ皿
リンゴ(インスタンス)
椅子
人間
木材
ガラス
陶器
赤緑
肌
前40cm
上70cm
右10cm 左10cm
後40cm
上70cm 上40cm
出典「FireMonkeyファーストインプレッション」
- 5. FireMonkey とは? .解放
• リアルタイムCG の定番はGLUT
– GUI が作れない
– 低レベル実装が辛い
• 高機能ゲームライブラリ
– 大規模すぎてブラックボックス
– 細かいところを弄れない
• 俺々ライブラリ
– マルチプラットフォーム化辛い
– API バージョンの差異吸収辛い
– GPU の対応レベルの確認辛い
本文書の一部または全部の転載を禁止します。本文書の著作権は、著作者に帰属します。5
- 6. 3Dモデルの作り方.ポリゴン
• 三角面の集合
– GPU は点・線・三角形
しか描けない
• 構成要素
– 面
• 3つの頂点への参照
– 頂点
• 位置座標
• 法線
– 面の垂直ベクトル
• テクスチャ座標
本文書の一部または全部の転載を禁止します。本文書の著作権は、著作者に帰属します。6
座標
法線
面
面
面
連続面
不連続面
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1,1
0,1
1,1
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