More Related Content
More from Kohki Miki (20)
VOXCHRONICLE企画草案
- 1. VOXCHRONICLE
企画案
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 1
Saturday, August 11, 12
- 2. あのVOXQUESTが帰ってきた!
VOXQUEST<<オクスクエスト>>
AppStore DL数5000超
音楽ゲームカテゴリ瞬間2位!(Jubeat、VOXQUEST、太鼓の達
人)
製作期間2日
VOXQUEST2
タイトル案は『VOXCHRONICLE<<オクスクロニクル>>』
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 2
Saturday, August 11, 12
- 3. 今度のVOXは奥が深い
大増量のステージ数
当社比約3倍!
展開の変わるマルチエンディング
幅広い戦略性
多才な音楽
キャラチェンジシステム
その他やり込み要素満載!
Windows/iPhoneのクロスプラットフォーム
ってなるといいな……
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 3
Saturday, August 11, 12
- 4. コンセプト
VOXQUESTのおもしろさを損なわず、シンプルに幅を広く
重要:プレイ時間は増やさない。1プレイ10 15分
選択肢の幅を増やし、リプレイ性を高める
難易度の幅を広げる
戦略性を増やす
前作の問題点は「前半が単調」「後半の戦略の固定化」
様々な行動を取れるように
シンプルさを維持
基本システムは大きく変えない。追加要素は控えめに
アイテムや装備などの概念は絶対に入れない
プレイ結果を蓄積させない(記録が残るだけ)
操作も今以上には増やさない
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 4
Saturday, August 11, 12
- 5. やりたいこと1
コース中のステージ分岐
これはほぼ確定で入れると思う
『ダライアスバースト』的なツリー状マップ
『アフターバーナー』のように、ステージ中で右に行くか左に行くか
でコース分岐させたい(どうやって音楽的にシステムに組み込む?)
条件で分岐させる案もあったがわかりにくい気がする
イメージとしては『スターフォックス64』のようにプレイ毎にコース
が違う感じ。自分でスコアの稼げるコースを発見する楽しみ
道中は固定3ステージ。1回当たりのプレイ時間は前作と同じ
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 5
Saturday, August 11, 12
- 6. やりたいこと2
豊富なステージと音屋さんオールスター
せっかくステージ分岐を作るので、ステージごとに曲のジャンルをま
るっきり変えて、Kawazの全音屋さんに楽曲を提供して貰う
初めてのお祭り的作品に。バリエーションも多くて楽しい
ステージによってグラフィックを変える?要検討。『ルミネス』のスキン
的な要素。
個人的にはグラフィックは固定で良いと思う。VOXQUESTのピクトグ
ラムっぽい感じ
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 6
Saturday, August 11, 12
- 7. やりたいこと3
マルチエンディング
1のルート選択に関連して、クリア時のエンディングを分岐
前作のようにテキストを流すだけor短文+1枚絵?
イメージとしては『メテオス』のスタートリップマルチ
おそらく実装する。絵が付くかは工数による
シナリオはプランナーさんにおまかせ
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 7
Saturday, August 11, 12
- 8. やりたいこと4
敵の行動にバリエーション
前作は前進するだけだったので、敵の行動パターンを増やす
遠距離攻撃(前作ボツになった。おそらく入れる)
回復魔法
仲間を呼ぶ
行動を封じる
耐性
敵に応じて有効な攻撃が変わるようにしたい
簡単なのは属性。三すくみ
コマンドが増えてしまう。わかりやすくするにはどうすれば……?
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 8
Saturday, August 11, 12
- 9. やりたいこと5
チュートリアルの強化
前回は慣れるまで難しかったので、チュートリアルを強化したい
遊びながら覚えられるように誘導
チュートリアルマップを作るなど
文字の情報を少なくしつつ、わかりやすくルールを伝える工夫が難しそう
動画でのチュートリアルもアリ。製作コストは激減する
面倒な概念は死亡時にTIPS入れてみる
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 9
Saturday, August 11, 12
- 10. やりたいこと6
テンションシステム
『VOXQUEST』は溜め魔法無双だったので溜めに戦略性を増やしたい
『ドラゴンクエスト8』などの「ためる」的なコマンド
溜めは直後の攻撃まで有効
溜めた回数によって直後の攻撃の威力が増えていく
溜めを無効化する敵の攻撃
溜めないとダメージが通らない敵など
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 10
Saturday, August 11, 12
- 11. やりたいこと7
予備動作からの守備行動
相手の行動を見て、それに応じて対策を取る、などの戦略性が欲しい
イメージとしては『パタポン』の「チャカチャカの歌」。相手が足
を振り上げるなどの予備動作を行ったとき、それを見て防御行動を行
わないと大ダメージを受けてしまう
もしくはボスをローテーションで行動するようにするとか
弱攻撃→魔法詠唱→魔法打ち→前進→回復→のような完全ローテー
ションを繰り返すボスを作って、次の動きを予想して守備行動を取る
など
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 11
Saturday, August 11, 12
- 12. やりたいこと8
トドメの一撃、QTE
最後にトドメ的な操作をしたい
案1 『GRAVITY DAZE』のフェイタルムーブ的システム。ボス戦の最
後にタッチ、連打、シェイクなどなど他の操作を入れてかっこいい演出
案2『パタポン2』のミラクル的なシステム。特定のコマンドを入力す
ると別譜面に移動。上手く入力できるとパワーアップ
たわしさんにテンポ悪くなるから微妙と言われたので要検討
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 12
Saturday, August 11, 12
- 13. やりたいこと9
マルチキャラクター/キャラクターチェンジ
戦略性を広げるためにキャラクターの変更
要はコマンドセットの切り替えだと思って貰えればOK
案1 ゲーム開始時にキャラを選択できるようにして、以後固定
案2 コマンドの一つをキャラチェンジにして、リアルタイムに控えの
キャラに切り替えられるように
武器セットの切り替えに相当
体力がやばいときに引っ込めて別キャラで進む、敵に応じてキャラ
を変えて攻撃方法を変えるなどの戦略性
キャラは2人、多くても3人
理想的なのはDQ2的な配置
いろいろできる勇者(VOX)
打撃攻撃が強くてやられにくい戦士
魔法で一網打尽。上級者向け魔法使い
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 13
Saturday, August 11, 12
- 14. やりたいこと10
実績、成長要素、オマケ
実績的なモノは入れたい
成長要素(たぶん入らない)
ここでいう成長要素はキャラが成長して強くなるわけではなく、冒
険回数に応じて副次的にオマケが増えていく
ゲーム1回1回は毎回最初から。プレイヤーが成長するタイプ
『トルネコの大冒険』のお店の成長システム的な
オマケ要素のモンスター図鑑とか(たぶん入らない)
適当な解説、グラの鑑賞、パラメータが書かれている
サウンドテスト
曲がウリのゲームだからぜひ入れたい
むしろフリープレイモード
充実のオプション
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 14
Saturday, August 11, 12
- 15. 製作期間
せっかく続編を作るのである程度の規模にしたい
年度内公開を目標(2013年3月)
プログラムの作業量は前作比2倍ぐらいだが、レベルデザインが大変そう
なので、スクリプティングしやすいシステムを構築する
ディレクターのたわし、メインプログラマーのgiginetが忙しくなる可能
性大なのでスケジュール注意
アートディレクターを誰かにやって貰って絵師さん3人ぐらい欲しい
音屋さんは企画とコマンドが確定してからまとめて発注する予定。前作
16小節だったので、1ステージ辺り32小節ぐらいの楽曲になりそう?
Copyright (C) 2012 www.kawaz.org All Rights Reserved. 15
Saturday, August 11, 12