SlideShare a Scribd company logo
1 of 69
Γ΄ τάξη
          ΕΝΟΤΗΤΑ 1, Κεφάλαιο 1:
     Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου
           και στον Προγραμματισμό


              Λέξεις Κλειδιά:
                Πρόβλημα,
          Κατανόηση Προβλήματος,
           Δεδομένα, Ζητούμενα,
                  Επίλυση
               Αλγόριθμος,
        Γλώσσες Προγραμματισμού,
               Πρόγραμμα,
                  Εντολή,
      Προγραμματισμός,Προγραμματιστής

Αλγόριθμος                      Προγραμματισμός

                  Δ. Γκανίδου
             9ο Γυμνάσιο Καλαμαριάς
Η έννοια του προβλήματος
• Ζήτημα που τίθεται προς επίλυση
   • Εμβαδόν αίθουσας πληροφορικής
   • Εβδομαδιαίο χαρτζηλίκι


• Κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να
  αντιμετωπιστεί
   • Συντομότερη διαδρομή για το σχολείο
   • Τακτοποίηση δισκοθήκης μου
Κατηγορίες προβλημάτων
• Συνήθως υπολογιστικά
   • Απαιτούν
     • Λογικές σκέψεις
     • Μαθηματικές πράξεις
• Καθημερινής ζωής
• Προβλήματα που
  • Λύνονται
     • Εύκολα
     • Δύσκολα
  • δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε με τις μέχρι τώρα γνώσεις
    μας
  • έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε
Επίλυση προβλήματος
  • Κατανόηση
     • Δεδομένα (αυτά που μας δίνουν)
     • Ζητούμενο (αυτό που ψάχνουμε)
     • «Περιβάλλον»
           • Χτίστης
    Ένας εργάτης χτίζει 1 μέτρο τοίχο σε 2 ώρες.
    Σε πόσο χρόνο θα έχει ολοκληρώσει το
    χτίσιμο 11 μέτρων, αν δουλέψει μόνος του;

           • Αφαίρεση αριθμών
  • Επίλυση
     • Μοναδική λύση
     • Περισσότερες από μια λύσεις
  • Περιγραφή λύσης
Σύνθετα προβλήματα

• Κατανόηση
• Ανάλυση σε επιμέρους
  μικρότερα και απλούστερα
  προβλήματα
• Διατύπωση σωστών οδηγιών
Εκπαιδευτική εκδρομή
                                    Πρόβλημα:
                          Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής




 Εύρεση                      Τρόπος     Υπολογισμός                  Συγκέντρωση
  Τόπου                     Μεταφοράς   Αντιτίμου                     Χρημάτων
Επίσκεψης                               Συμμετοχής

            Καθορισμός
            Ημερομηνίας                                Συγκέντρωση
             Επίσκεψης                                 Βεβαιώσεων
                                                        Συμμετοχής
Αγορά Υπολογιστή
                      Πρόβλημα:
                      Αγορά Η/Υ




               Προϋπολογισμός



Προδιαγραφές
                                  Έρευνα αγοράς
Ανακεφαλαίωση

• Τι είναι
   • πρόβλημα
   • δεδομένα προβλήματος
   • επίλυση προβλήματος
• Πως λύνουμε προβλήματα
   • Κατανόηση
   • Δεδομένα
   • Περιβάλλον
   • Ανάλυση σε απλούστερα
Από το βιβλίο μας

• Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του
  αλγόριθμου και στον προγραμματισμό,
       Εισαγωγή - &1.1 (Σελ 176 -178)
• Ερωτήσεις 1 – 2 (σελ 185)
• Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης :
   • Προτάσεις σωστού λάθους : 1-4 (σελ 200)
•   Δραστηριότητες :
   • 1, 3 (σελ 201)
Δραστηριότητα : Κλεψύδρες


•   Έχω δύο κλεψύδρες
•   ο χρόνος τους είναι 4 και 7 λεπτά αντίστοιχα
•   Πώς μπορώ να μετρήσω 9 λεπτά
Δραστηριότητα : Κλεψύδρες
Αλγόριθμος

• Περιγραφή ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων
   • σαφή
   • ακριβή
   • λογική σειρά
• Σκοπός : επίλυση προβλήματος.
• Πχ οδηγίες για
   • κατασκευή χαρταετού
   • Μαγείρεμα μακαρονάδας
Παράδειγμα αλγόριθμου - μακαρονάδα
1.    Άνοιξε το μάτι της κουζίνας στο 2.
2.    Βάλε 3 λίτρα νερό σε μία κατσαρόλα χωρητικότητας 4 λίτρων.
3.    Τοποθέτησε την κατσαρόλα στο μάτι της κουζίνας, που έχεις ήδη ανάψει.
4.    Πρόσθεσε στην κατσαρόλα μία κουταλιά της σούπας αλάτι.
5.    Περίμενε μέχρι να βράσει το νερό.
6.    Βγάλε τα μακαρόνια από το πακέτο.
7.    Βάλε τα μακαρόνια στην κατσαρόλα.
8.    Ανακάτευε τα μακαρόνια για 10 λεπτά.
9.    Κλείσε το μάτι της κουζίνας που άνοιξες.
10.   Βγάλε την κατσαρόλα από το μάτι της κουζίνας.
11.   Άδειασε τα μακαρόνια από την κατσαρόλα σε ένα σουρωτήρι.
12.   Ρίξε κρύο νερό από τη βρύση στα μακαρόνια για 20 δευτερόλεπτα.
13.   Άφησε για 2 λεπτά τα μακαρόνια να στραγγίξουν.
14.   Σερβίρισε τα μακαρόνια στο πιάτο.
15.   Πρόσθεσε σε κάθε πιάτο 3 κουταλιές της σούπας τριμμένο τυρί.

 Πριν προχωρήσουμε παρακάτω προσπάθησε να απαντήσεις στις ακόλουθες ερωτήσεις:
  1 Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή 9 στον παραπάνω αλγόριθμο;
  2 Μπορούμε να αντιμεταθέσουμε τις εντολές 7 και 8;
  3 Τι θα συμβεί, αν αντικαταστήσουμε την εντολή στο βήμα 4 με την εντολή
     «πρόσθεσε αλάτι»;
  4 Αν αντιμεταθέσουμε τις εντολές 1 και 2, θα υπάρξει κάποιο πρόβλημα στον
     αλγόριθμο;
Τετράγωνο στην άμμο
• Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα
  δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα τετράγωνο
  στην άμμο.
• γνωρίζει το παιδί τι είναι τετράγωνο;
   • κλειστό γεωμετρικό σχήμα με
      • 4 ίσες πλευρές.
      • 4 ορθές γωνίες (90ο).
Αλγόριθμος τετραγώνου στην άμμο
1.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
2.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
3.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
4.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
5.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
6.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
7.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
Ορθογώνιο στην άμμο
• Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα
  δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα ορθογώνιο
  στην άμμο.
Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου
• Τα βήματα : οδηγίες ή εντολές
• Προϋποθέσεις
   • έχει τέλος
   • ακριβής
   • σαφής
   • απλά λόγια
   • Λογική σειρά
   Αλγόριθμος δημιουργίας ενός λουλουδιού   Το αποτέλεσμα υλοποίησης του
                με 10 πέταλα                         Αλγορίθμου


    επανάλαβε 10 φορές[σχεδίασε_πέταλο]
Πρόβλημα
      «Έχει κάποιος ένα πρόβατο, ένα λύκο και ένα καφάσι με χόρτα στη μία όχθη
      ενός ποταμού και θέλει να τα περάσει στην απέναντι όχθη χρησιμοποιώντας
      μία βάρκα. Η βάρκα όμως είναι μικρή και μπορεί να μεταφέρει, εκτός από
      τον ίδιο, άλλο ένα από τα ζώα ή το καφάσι. Ωστόσο δεν πρέπει να μείνουν
      μαζί ο λύκος με το πρόβατο και το πρόβατο με τα χόρτα. Μπορείτε να
      δώσετε οδηγίες στο βαρκάρη για το πώς πρέπει να κάνει τη μεταφορά τους;»




   Δεδομένα:   1 πρόβατο, 1 λύκος, 1 καφάσι με χόρτα, μία θέση επιπλέον στη βάρκα, 2 όχθες
               ποταμού.

 Πλαίσιο του   Ο λύκος δεν πρέπει να μείνει μαζί με το πρόβατο.
προβλήματος:   Το πρόβατο δεν πρέπει να μείνει μαζί με τα χόρτα.

  Ζητούμενο:   Να περάσει ο λύκος, το πρόβατο και το καφάσι με τα χόρτα στην απέναντι όχθη.
Δραστηριότητα : μεταφορά με τη
                βάρκα

•   Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
•   Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το
    «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
•   Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
•   Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
•   Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου»
•   Στη βαλίτσα επιλέξτε το 5, «Συνεργατική δραστηριότητα»
•   Διαβάστε τις οδηγίες κι ενεργήστε ανάλογα
•   Κάντε κλικ πάνω στο αντικείμενο που θα μεταφέρει κάθε
    φορά η βάρκα
Αλγόριθμος επίλυσης του προβλήματος




   Αρχή του αλγορίθμου:
                                         • Πήγαινε στην αρχική όχθη.
    –   Βάλε το πρόβατο στη βάρκα.       • Άφησε το πρόβατο στην όχθη.
    –   Πήγαινε στην απέναντι όχθη.      • Βάλε το λύκο στη βάρκα.
    –   Άφησε το πρόβατο στην όχθη.      • Πήγαινε στην απέναντι όχθη.
    –   Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη.     • Άφησε το λύκο στην όχθη.
    –   Φόρτωσε το καφάσι με τα χόρτα.   • Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη.
    –   Πήγαινε στην απέναντι όχθη.      • Βάλε το πρόβατο στη βάρκα
    –   Άφησε το καφάσι στην όχθη.       • Πήγαινε στην απέναντι όχθη.
    –   Βάλε το πρόβατο στη βάρκα.       • Άφησε το πρόβατο στην όχθη.
                                         Τέλος του αλγορίθμου
Από το βιβλίο μας

• Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του
  αλγόριθμου και στον προγραμματισμό,
     • &1.1 - &1.2 (Σελ 178 -181)
• Ερωτήσεις 3 – 4 (σελ 185)
• Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης :
     • Προτάσεις σωστού λάθους : 5-6 (σελ 200)
•   Δραστηριότητες :
     • 5-7 (σελ 201)
Αναπαράσταση αλγόριθμου : Ψευδοκώδικας
• Με απλά λόγια
• Απαριθμούμε τις οδηγίες

     1.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
     2.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
     3.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
     4.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
     5.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
     6.   Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.
     7.   Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
Αναπαράσταση αλγόριθμου            Αρχή


Διάγραμμα ροής          Περπάτησε 5 βήματα μπροστά


                                     Στρίψε δεξιά 90 μοίρες

            • Αρχή
                                  Περπάτησε 5 βήματα μπροστά

            • Τέλος                  Στρίψε δεξιά 90 μοίρες


            • Ενέργεια            Περπάτησε 5 βήματα μπροστά


                                     Στρίψε δεξιά 90 μοίρες
            • Ερώτηση – Απόφαση
                                  Περπάτησε 5 βήματα μπροστά
            • Ροή ενεργειών
                                             Τέλος
Aρχή


Προχώρησε 5 βήματα    Προχώρησε 5 βήματα
     μπροστά               μπροστά


   Στρίψε δεξιά 900          Τέλος


Προχώρησε 5 βήματα
     μπροστά


   Στρίψε δεξιά 900


Προχώρησε 5 βήματα
     μπροστά


   Στρίψε δεξιά 900
Αναπαράσταση αλγόριθμου
    Διάγραμμα ροής

• Αρχή

• Τέλος

• Ενέργεια

• Ερώτηση – Απόφαση

• Ροή ενεργειών
Αρχή


      Σήκωσε το ακουστικό


      Τοποθέτησε την κάρτα
          στη σχισμή

Οχι      Έχει μονάδες;
                   Ναί
         Σχημάτισε τον
            Αριθμό

          Συνομίλησε

         Τοποθέτησε το
      Ακουστικό στη θέση του

         Βγάλε την κάρτα

              Τέλος
Δραστηριότητα : Διαστημικός
             σταθμός Ι-47
• Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
• Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το
  «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
• Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου»
• Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1)
• Διαβάστε τις οδηγίες
• Κάντε διαδοχικά κλικ στα βήματα που πρέπει να
  ακολουθηθούν
• Δείτε τις οδηγίες του αλγόριθμού σας.
Ο αλγόριθμος
Βοηθήστε τη χελώνα να φτάσει στο
            σπίτι της
Δραστηριότητα : η χελώνα
• Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
• Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το
  «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
• Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό»
• Επιλέξτε «Πρακτική άσκηση και εξάσκηση» (No 2)
• Διαβάστε τις οδηγίες
• Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
• Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά
• Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
Οδηγίες για τη χελώνα


                        1. Προχώρησε 2 θέσεις

                        2. Στριψε αριστερά 90
                           μοίρες
                        3. Προχώρησε 3 θέσεις

                        4. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες

                        5. Προχώρησε 4 θέσεις

                        6. Ξανά στρίψε δεξιά 90
                           μοίρες

                        7. Προχώρησε 5 θέσεις
Το ρομποτάκι
Οι οδηγίες
Δραστηριότητα : Το ρομποτάκι
• Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
• Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το
  «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
• Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου»
• Επιλέξτε «Πρακτική άσκηση και επίδειξη», No 2
• Διαβάστε τις οδηγίες
• Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
• Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά
• Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
Ο αλγόριθμος
διάγραμμα ροής
Δραστηριότητα : Οδηγός
              αεροσκάφους

•   Επιλέξτε «Ατομικές δραστηριότητες», No 4
•   Διαβάστε τις οδηγίες κι ενεργήστε ανάλογα
•   Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
•   Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά
•   Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
Οδηγός αεροσκάφους :
Αλγόριθμος με απόφαση
Ο αλγόριθμος
Ο συντομότερος αλγόριθμος
• Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
• Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το
  «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
• Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό»
• Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1)
• Διαβάστε τις οδηγίες
• Κάντε διαδοχικά κλικ στα βήματα που πρέπει να
  ακολουθηθούν
• Δείτε τις οδηγίες του αλγόριθμού σας.
Πρόβλημα
• Να υπολογιστεί πόσα λεπτά είναι Χ ώρες και Υ λεπτά
  • Λεπτά = Χ * 60 + Υ
ΑΡΧΗ

Τοποθετώ τους αριθμούς τον ένα κάτω από τον άλλο,
        στοιχίζοντας μονάδες και δεκάδες

           Προσθέτω μονάδες                 Κάθετη πρόσθεση
                                            διψήφιων αριθμών
       Γράφω το ψηφίο των μονάδων

                               ναι
                   Έχω
                κρατούμενο;           Σημειώνω το κρατούμενο
                         όχι

            Προσθέτω δεκάδες             Προσθέτω κρατούμενο
                                             και δεκάδες

           Γράφω το αποτέλεσμα

                 ΤΕΛΟΣ
Από το βιβλίο μας

• Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του
  αλγόριθμου και στον προγραμματισμό,
  &1.2 - &1.3 (σελ 178 -181)
• Ερωτήσεις 3 – 4 (σελ 185)
• Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης :
   • Προτάσεις σωστού λάθους : 5-6 (σελ 200)
• Δραστηριότητες 5 - 7 (σελ 201)
Υλοποίηση αλγόριθμου με υπολογιστή
            Πρόγραμμα
Πρόγραμμα
  • αναπαράσταση αλγορίθμου
  • γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή
    (γλώσσα προγραμματισμού)

  • αποτελείται από μία σειρά εντολών

  • Εντολές = οδηγίες : δίνονται στον υπολογιστή για

     • να εκτελέσει κάποια συγκεκριμένη λειτουργία

     • να υπολογίσει κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα.
Υλοποίηση αλγόριθμου με υπολογιστή
        Προγραμματισμός

  • Προγραμματισμός

    • Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων

  • Προγραμματιστές

    • Tα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα
      πρόγραμμα
Προγράμματα υπολογιστών
• Ζωγραφική

• Κειμενογράφος

• Φυλλομετρητές

• Παιχνίδια
Παράδειγμα
προγράμματος
    Logo
Παράδειγμα προγράμματος
                 void DisplayBlock(SBlock Block)
                 {
                   if (Block.nY < 1) return;
                   RECT rcBlock = g_rcBlock;
                   rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER;
                   rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER;

                     g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2 ,
                              (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER ,
                              g_pSecondarySurface, &rcBlock );
                 }



Το γνωστό παιχνίδι ΤΕΤΡΙΣ είναι ένα πρόγραμμα το οποίο περιλαμβάνει μια σειρά εντολών
(ένα μικρό υποσύνολο των εντολών του μπορείτε να δείτε στα δεξιά της εικόνας).
Γλώσσες Προγραμματισμού
• Βασικά χαρακτηριστικά:
   • το αλφάβητο
      • το σύνολο των χαρακτήρων που
        χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα
   • το λεξιλόγιο
      • το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η
        γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική
        σημασία
   • το συντακτικό
      • το σύνολο των κανόνων που πρέπει να
        ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε
        προτάσεις
Γνωστές Γλώσσες Προγραμματισμού
    • Γλώσσα Μηχανής
    • Γλώσσες Υψηλού επιπέδου
       • Visual BASIC
       • PASCAL
       • FORTRAN
       • C
       • C++
       • Logo
       • Java
       • ADA
       • PROLOG
Γλώσσα Μηχανής
• Αλφάβητο : αποτελείται από 0 και 1
• Η μόνη γλώσσα που καταλαβαίνει ο
  υπολογιστής
• Διαφορετική για κάθε τύπο υπολογιστή (για
  κάθε επεξεργαστή
• Δύσκολη στην εκμάθηση

    00000000
    00000001
    00000010
    00000110
    00000000   Τμήμα Προγράμματος
    00100000   σε γλώσσα μηχανής
Γλώσσες Υψηλού επιπέδου
• Αλφάβητο :
     • γράμματα αγγλικού αλφάβητου
     • αριθμοί
     • Σύμβολα
• Λεξιλόγιο :
     • Λέξεις από την αγγλική γλώσσα
•      συντακτικό
     • Κανόνες σχηματισμού εντολών
Γλώσσες Υψηλού επιπέδου
• ίδιες για κάθε τύπο υπολογιστή (για όλους τους
  επεξεργαστές
• Εύκολες στην εκμάθηση
• Δεν τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής
• Το πρόγραμμα σε γλώσσα υψηλού επιπέδου
  ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα
• Το πρόγραμμα χρειάζεται μετάφραση σε γλώσσα
  μηχανής
Μεταφραστής
• Ελέγχει το πρόγραμμά μας αν ακολουθεί τους
  κανόνες συντακτικού της γλώσσας

• Εντοπίζει τα συντακτικά λάθη

• Μεταφράζει το πρόγραμμά μας σε γλώσσα μηχανής
Είδη Μεταφραστών
• Μεταγλωττιστές (compilers)

• Διερμηνείς (interpreters)
Μεταγλωτιστές
• Μεταγλωττιστές (compilers)

   • Ελέγχουν ολόκληρο το πρόγραμμα (πηγαίο
    πρόγραμμα) για συντακτικά λάθη

   • Μετατρέπουν ολόκληρο το πρόγραμμα σε γλώσσα
    μηχανής (εκτελέσιμο πρόγραμμα)
Διερμηνείς

• Διερμηνείς (interpreters)

   • Ελέγχουν μια εντολή του προγράμματος για
     συντακτικά λάθη

   • Τη μετατρέπουν σε γλώσσα μηχανής

   • Την εκτελούν

   • Συνεχίζουν στην επόμενη εντολή

   • Δεν παράγουν εκτελέσιμο πρόγραμμα
Πρόγραμμα σε γλώσσα υψηλού επιπέδου
Στάδια για την εκτέλεση ενός
             αλγορίθμου από τον υπολογιστή


                           Μετατροπή του προγράμματος    Εκτέλεση του προγράμματος
Αλγόριθμος     Πρόγραμμα
                           σε 0 και 1 (γλώσσα μηχανής)   στον επεξεργαστή
Λογικά λάθη
• Λάθη του αλγόριθμου

   • Αντί να δώσουμε οδηγία αφαίρεσης, δίνουμε
     οδηγία πρόσθεσης

• Οδηγίες που «εννοούνται»

   • Αν δεν δώσω κατάλληλη οδηγία, δεν μου εμφανίζει
     αποτελέσματα
Το ολοκληρωμένο προγραμματιστικό
περιβάλλον
• Περιβάλλον προγραμματισμού
• αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον
  προγραμματιστή
   • να γράψει
   • να διορθώσει
   • να μεταφράσει το πρόγραμμά του
Εργαλεία ολοκληρωμένου
προγραμματιστικού περιβάλλοντος

  • εξειδικευμένος κειμενογράφος για
     • σύνταξη
     • διόρθωση του πηγαίου προγράμματος
  • πρόγραμμα-μεταφραστής που μετατρέπει τις
    οδηγίες μας σε γλώσσα μηχανής δηλαδή σε μια
    σειρά από 0 και 1.
To περιβάλλον «Microworlds-Pro»
To περιβάλλον «Χελωνόκοσμος»
Από το βιβλίο μας

• Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του
  αλγόριθμου και στον προγραμματισμό,
      &1.4 - &1.5 (Σελ 181 -185)
• Ερωτήσεις 5 – 8 (σελ 185)
• Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης :
   • Προτάσεις σωστού λάθους : 7-10 (σελ 200)
Στο επόμενο μάθημα

• ΟΛΟΙ
  • φέρνουμε μνήμη φλασ για
    • να αντιγράψουμε τη LOGO και
    • να την εγκαταστήσουμε στον υπολογιστή
      του σπιτιού μας
Δραστηριότητα : η χελώνα
• Ανοίξτε τον υπολογιστή σας
• Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό
  Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου»
• Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα»
• Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό»
• Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1)
• Διαβάστε τις οδηγίες
• «Οδηγείστε» τη χελώνα
• Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
Δραστηριότητα : Οι μεταγλωττιστές

•   Επιλέξτε «Προσομοίωση εφαρμογών και λογισμικού», No 3
•   Διαβάστε το κείμενο
•   Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
•   Κάντε κλικ στο μεγεθυντικό φακό και μετακινήστε τον
    πάνω από την εικόνα του αεροδρομίου για να δείτε τις
    εντολές προγράμματος που αντιστοιχούν
Δραστηριότητα
          γλώσσες προγραμματισμού και
            προγράμματα εφαρμογών

•   Επιλέξτε «Ατομικές δραστηριότητες», No 4
•   Διαβάστε το κείμενο
•   Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
•   Τοποθετήστε στις κατάλληλες θέσεις τις γλώσσες
    προγραμματισμού και τα προγράμματα
Δραστηριότητα
             ερωτήσεις κατανόησης


• Επιλέξτε «αξιολόγηση», No 5
• Διαβάστε την ερώτηση
• Πληκτρολογήστε την απάντησή σας, επιλλέγοντας μια από
  τις προτεινόμενες
• Κάντε έλεγχο της απάντησης
• Πατήστε το πλήκτρο επόμενο

More Related Content

Viewers also liked

Introducing the Royal Scottish Geographical Society
Introducing the Royal Scottish Geographical SocietyIntroducing the Royal Scottish Geographical Society
Introducing the Royal Scottish Geographical SocietyRSGS
 
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςγ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςganidoud
 
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1ganidoud
 
"Native" Apps with APEX and PhoneGap
"Native" Apps with APEX and PhoneGap"Native" Apps with APEX and PhoneGap
"Native" Apps with APEX and PhoneGapChristian Rokitta
 
Face off apex template and themes - 3.0 - k-scope11
Face off   apex template and themes - 3.0 - k-scope11Face off   apex template and themes - 3.0 - k-scope11
Face off apex template and themes - 3.0 - k-scope11Christian Rokitta
 
Responsive Web Design & APEX Theme 25
Responsive Web Design & APEX Theme 25Responsive Web Design & APEX Theme 25
Responsive Web Design & APEX Theme 25Christian Rokitta
 
Confessions of an APEX Design Geek
Confessions of an APEX Design GeekConfessions of an APEX Design Geek
Confessions of an APEX Design GeekChristian Rokitta
 
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimized
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimizedOracle APEX URLs Untangled & SEOptimized
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimizedChristian Rokitta
 

Viewers also liked (13)

Introducing the Royal Scottish Geographical Society
Introducing the Royal Scottish Geographical SocietyIntroducing the Royal Scottish Geographical Society
Introducing the Royal Scottish Geographical Society
 
Plugins unplugged
Plugins unpluggedPlugins unplugged
Plugins unplugged
 
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςγ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
 
APEX & Cookie Monster
APEX & Cookie MonsterAPEX & Cookie Monster
APEX & Cookie Monster
 
Browser Developer Tools
Browser Developer ToolsBrowser Developer Tools
Browser Developer Tools
 
Apex & jQuery Mobile
Apex & jQuery MobileApex & jQuery Mobile
Apex & jQuery Mobile
 
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1
παρουσίαση 9γυμνάσιοκαλαμαριάς 1
 
"Native" Apps with APEX and PhoneGap
"Native" Apps with APEX and PhoneGap"Native" Apps with APEX and PhoneGap
"Native" Apps with APEX and PhoneGap
 
Face off apex template and themes - 3.0 - k-scope11
Face off   apex template and themes - 3.0 - k-scope11Face off   apex template and themes - 3.0 - k-scope11
Face off apex template and themes - 3.0 - k-scope11
 
Responsive Web Design & APEX Theme 25
Responsive Web Design & APEX Theme 25Responsive Web Design & APEX Theme 25
Responsive Web Design & APEX Theme 25
 
Oracle APEX & PhoneGap
Oracle APEX & PhoneGapOracle APEX & PhoneGap
Oracle APEX & PhoneGap
 
Confessions of an APEX Design Geek
Confessions of an APEX Design GeekConfessions of an APEX Design Geek
Confessions of an APEX Design Geek
 
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimized
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimizedOracle APEX URLs Untangled & SEOptimized
Oracle APEX URLs Untangled & SEOptimized
 

Similar to G 1 algorithms_programming

Αλγόριθμος και Προγραμματισμός
Αλγόριθμος και ΠρογραμματισμόςΑλγόριθμος και Προγραμματισμός
Αλγόριθμος και Προγραμματισμόςananiakal
 
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμαπροβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμαTsormpatzoglou Nestor
 
προγραμματισμός - θεωρία
προγραμματισμός  - θεωρίαπρογραμματισμός  - θεωρία
προγραμματισμός - θεωρίαedioudi
 
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμοςkiriakougr
 
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμαπροβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμαIliopoulou Anthi
 
ανάλυση λαθών
ανάλυση λαθώνανάλυση λαθών
ανάλυση λαθώνGeorge Botsas
 
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον ΠρογραμματισμόΕισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον ΠρογραμματισμόΑλεξάνδρα Χρυσανθακοπούλου
 
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία Κόλατς
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία ΚόλατςΕξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία Κόλατς
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία ΚόλατςPeriklis Georgiadis
 
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσά
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσάΛύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσά
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσάManiatis Kostas
 
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του ΑλγόριθμουΚεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του ΑλγόριθμουEvangelia Anastasaki
 
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα e, st
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα   e, stΘεματα διαγωνισμου Πυθαγορα   e, st
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα e, stΘανάσης Δρούγας
 
Algorithm program(new version)
Algorithm program(new version)Algorithm program(new version)
Algorithm program(new version)Iliopoulou Anthi
 
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...European University-Cyprus
 
Algorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingAlgorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingpasxelfstone
 
Presentation gia gonεis a taxi
Presentation gia gonεis a taxiPresentation gia gonεis a taxi
Presentation gia gonεis a taxiroulariga
 

Similar to G 1 algorithms_programming (16)

Αλγόριθμος και Προγραμματισμός
Αλγόριθμος και ΠρογραμματισμόςΑλγόριθμος και Προγραμματισμός
Αλγόριθμος και Προγραμματισμός
 
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμαπροβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
 
προγραμματισμός - θεωρία
προγραμματισμός  - θεωρίαπρογραμματισμός  - θεωρία
προγραμματισμός - θεωρία
 
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος
1η Ενότητα - 1.1 Η έννοια του προβλήματος - 1.2 Τι είναι Αλγόριθμος
 
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμαπροβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα
προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα
 
ανάλυση λαθών
ανάλυση λαθώνανάλυση λαθών
ανάλυση λαθών
 
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον ΠρογραμματισμόΕισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
 
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία Κόλατς
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία ΚόλατςΕξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία Κόλατς
Εξάσκηση σε Υποπρογράμματα με αφορμή την Εικασία Κόλατς
 
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσά
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσάΛύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσά
Λύνω προβλήματα με αντίστροφα ποσά
 
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του ΑλγόριθμουΚεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
 
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα e, st
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα   e, stΘεματα διαγωνισμου Πυθαγορα   e, st
Θεματα διαγωνισμου Πυθαγορα e, st
 
Algorithm program(new version)
Algorithm program(new version)Algorithm program(new version)
Algorithm program(new version)
 
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...
 
Algorithms and problem solving
Algorithms and problem solvingAlgorithms and problem solving
Algorithms and problem solving
 
Principles of coding
Principles of codingPrinciples of coding
Principles of coding
 
Presentation gia gonεis a taxi
Presentation gia gonεis a taxiPresentation gia gonεis a taxi
Presentation gia gonεis a taxi
 

More from ganidoud

β 3-multimedia
β 3-multimediaβ 3-multimedia
β 3-multimediaganidoud
 
A 1 2_hardware
A 1 2_hardwareA 1 2_hardware
A 1 2_hardwareganidoud
 
B pl-1-computer-inside
B pl-1-computer-insideB pl-1-computer-inside
B pl-1-computer-insideganidoud
 
B pl-1-digital-world
B pl-1-digital-worldB pl-1-digital-world
B pl-1-digital-worldganidoud
 
A intro-users
A intro-usersA intro-users
A intro-usersganidoud
 
A intro-webpages
A intro-webpagesA intro-webpages
A intro-webpagesganidoud
 
G 7 graphics_cat_and_dog
G 7 graphics_cat_and_dogG 7 graphics_cat_and_dog
G 7 graphics_cat_and_dogganidoud
 
G 6 propedeia_arithmomixani
G 6 propedeia_arithmomixaniG 6 propedeia_arithmomixani
G 6 propedeia_arithmomixaniganidoud
 
G 6 lavyrinthos
G 6 lavyrinthosG 6 lavyrinthos
G 6 lavyrinthosganidoud
 
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiganidoud
 
G 4 metavlites_metavoleas_graphics
G 4 metavlites_metavoleas_graphicsG 4 metavlites_metavoleas_graphics
G 4 metavlites_metavoleas_graphicsganidoud
 
G 3 geometric-figures-diadikasies
G 3 geometric-figures-diadikasiesG 3 geometric-figures-diadikasies
G 3 geometric-figures-diadikasiesganidoud
 
G 2 microworlds_pro
G 2 microworlds_proG 2 microworlds_pro
G 2 microworlds_proganidoud
 
G 2 6_metavlites_graphics
G 2 6_metavlites_graphicsG 2 6_metavlites_graphics
G 2 6_metavlites_graphicsganidoud
 
G 2 4_geometric-figures
G 2 4_geometric-figuresG 2 4_geometric-figures
G 2 4_geometric-figuresganidoud
 

More from ganidoud (20)

Solution1
Solution1Solution1
Solution1
 
Riddle1
Riddle1Riddle1
Riddle1
 
β 3-multimedia
β 3-multimediaβ 3-multimedia
β 3-multimedia
 
A 1 2_hardware
A 1 2_hardwareA 1 2_hardware
A 1 2_hardware
 
B pl-1-computer-inside
B pl-1-computer-insideB pl-1-computer-inside
B pl-1-computer-inside
 
α 1 1
α 1 1α 1 1
α 1 1
 
B pl-1-digital-world
B pl-1-digital-worldB pl-1-digital-world
B pl-1-digital-world
 
A intro-users
A intro-usersA intro-users
A intro-users
 
A intro
A introA intro
A intro
 
A intro-webpages
A intro-webpagesA intro-webpages
A intro-webpages
 
Ergasia
ErgasiaErgasia
Ergasia
 
G 7 graphics_cat_and_dog
G 7 graphics_cat_and_dogG 7 graphics_cat_and_dog
G 7 graphics_cat_and_dog
 
G 6 propedeia_arithmomixani
G 6 propedeia_arithmomixaniG 6 propedeia_arithmomixani
G 6 propedeia_arithmomixani
 
G 6 lavyrinthos
G 6 lavyrinthosG 6 lavyrinthos
G 6 lavyrinthos
 
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
 
G 4 metavlites_metavoleas_graphics
G 4 metavlites_metavoleas_graphicsG 4 metavlites_metavoleas_graphics
G 4 metavlites_metavoleas_graphics
 
G 3 geometric-figures-diadikasies
G 3 geometric-figures-diadikasiesG 3 geometric-figures-diadikasies
G 3 geometric-figures-diadikasies
 
G 2 microworlds_pro
G 2 microworlds_proG 2 microworlds_pro
G 2 microworlds_pro
 
G 2 6_metavlites_graphics
G 2 6_metavlites_graphicsG 2 6_metavlites_graphics
G 2 6_metavlites_graphics
 
G 2 4_geometric-figures
G 2 4_geometric-figuresG 2 4_geometric-figures
G 2 4_geometric-figures
 

G 1 algorithms_programming

  • 1. Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1, Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό Λέξεις Κλειδιά: Πρόβλημα, Κατανόηση Προβλήματος, Δεδομένα, Ζητούμενα, Επίλυση Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Πρόγραμμα, Εντολή, Προγραμματισμός,Προγραμματιστής Αλγόριθμος Προγραμματισμός Δ. Γκανίδου 9ο Γυμνάσιο Καλαμαριάς
  • 2. Η έννοια του προβλήματος • Ζήτημα που τίθεται προς επίλυση • Εμβαδόν αίθουσας πληροφορικής • Εβδομαδιαίο χαρτζηλίκι • Κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί • Συντομότερη διαδρομή για το σχολείο • Τακτοποίηση δισκοθήκης μου
  • 3. Κατηγορίες προβλημάτων • Συνήθως υπολογιστικά • Απαιτούν • Λογικές σκέψεις • Μαθηματικές πράξεις • Καθημερινής ζωής • Προβλήματα που • Λύνονται • Εύκολα • Δύσκολα • δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε με τις μέχρι τώρα γνώσεις μας • έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε
  • 4. Επίλυση προβλήματος • Κατανόηση • Δεδομένα (αυτά που μας δίνουν) • Ζητούμενο (αυτό που ψάχνουμε) • «Περιβάλλον» • Χτίστης Ένας εργάτης χτίζει 1 μέτρο τοίχο σε 2 ώρες. Σε πόσο χρόνο θα έχει ολοκληρώσει το χτίσιμο 11 μέτρων, αν δουλέψει μόνος του; • Αφαίρεση αριθμών • Επίλυση • Μοναδική λύση • Περισσότερες από μια λύσεις • Περιγραφή λύσης
  • 5. Σύνθετα προβλήματα • Κατανόηση • Ανάλυση σε επιμέρους μικρότερα και απλούστερα προβλήματα • Διατύπωση σωστών οδηγιών
  • 6. Εκπαιδευτική εκδρομή Πρόβλημα: Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής Εύρεση Τρόπος Υπολογισμός Συγκέντρωση Τόπου Μεταφοράς Αντιτίμου Χρημάτων Επίσκεψης Συμμετοχής Καθορισμός Ημερομηνίας Συγκέντρωση Επίσκεψης Βεβαιώσεων Συμμετοχής
  • 7. Αγορά Υπολογιστή Πρόβλημα: Αγορά Η/Υ Προϋπολογισμός Προδιαγραφές Έρευνα αγοράς
  • 8. Ανακεφαλαίωση • Τι είναι • πρόβλημα • δεδομένα προβλήματος • επίλυση προβλήματος • Πως λύνουμε προβλήματα • Κατανόηση • Δεδομένα • Περιβάλλον • Ανάλυση σε απλούστερα
  • 9. Από το βιβλίο μας • Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου και στον προγραμματισμό, Εισαγωγή - &1.1 (Σελ 176 -178) • Ερωτήσεις 1 – 2 (σελ 185) • Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης : • Προτάσεις σωστού λάθους : 1-4 (σελ 200) • Δραστηριότητες : • 1, 3 (σελ 201)
  • 10. Δραστηριότητα : Κλεψύδρες • Έχω δύο κλεψύδρες • ο χρόνος τους είναι 4 και 7 λεπτά αντίστοιχα • Πώς μπορώ να μετρήσω 9 λεπτά
  • 12. Αλγόριθμος • Περιγραφή ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων • σαφή • ακριβή • λογική σειρά • Σκοπός : επίλυση προβλήματος. • Πχ οδηγίες για • κατασκευή χαρταετού • Μαγείρεμα μακαρονάδας
  • 13. Παράδειγμα αλγόριθμου - μακαρονάδα 1. Άνοιξε το μάτι της κουζίνας στο 2. 2. Βάλε 3 λίτρα νερό σε μία κατσαρόλα χωρητικότητας 4 λίτρων. 3. Τοποθέτησε την κατσαρόλα στο μάτι της κουζίνας, που έχεις ήδη ανάψει. 4. Πρόσθεσε στην κατσαρόλα μία κουταλιά της σούπας αλάτι. 5. Περίμενε μέχρι να βράσει το νερό. 6. Βγάλε τα μακαρόνια από το πακέτο. 7. Βάλε τα μακαρόνια στην κατσαρόλα. 8. Ανακάτευε τα μακαρόνια για 10 λεπτά. 9. Κλείσε το μάτι της κουζίνας που άνοιξες. 10. Βγάλε την κατσαρόλα από το μάτι της κουζίνας. 11. Άδειασε τα μακαρόνια από την κατσαρόλα σε ένα σουρωτήρι. 12. Ρίξε κρύο νερό από τη βρύση στα μακαρόνια για 20 δευτερόλεπτα. 13. Άφησε για 2 λεπτά τα μακαρόνια να στραγγίξουν. 14. Σερβίρισε τα μακαρόνια στο πιάτο. 15. Πρόσθεσε σε κάθε πιάτο 3 κουταλιές της σούπας τριμμένο τυρί. Πριν προχωρήσουμε παρακάτω προσπάθησε να απαντήσεις στις ακόλουθες ερωτήσεις: 1 Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή 9 στον παραπάνω αλγόριθμο; 2 Μπορούμε να αντιμεταθέσουμε τις εντολές 7 και 8; 3 Τι θα συμβεί, αν αντικαταστήσουμε την εντολή στο βήμα 4 με την εντολή «πρόσθεσε αλάτι»; 4 Αν αντιμεταθέσουμε τις εντολές 1 και 2, θα υπάρξει κάποιο πρόβλημα στον αλγόριθμο;
  • 14. Τετράγωνο στην άμμο • Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα τετράγωνο στην άμμο. • γνωρίζει το παιδί τι είναι τετράγωνο; • κλειστό γεωμετρικό σχήμα με • 4 ίσες πλευρές. • 4 ορθές γωνίες (90ο).
  • 15. Αλγόριθμος τετραγώνου στην άμμο 1. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 2. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 3. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 4. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 5. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 6. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 7. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
  • 16. Ορθογώνιο στην άμμο • Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα ορθογώνιο στην άμμο.
  • 17. Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου • Τα βήματα : οδηγίες ή εντολές • Προϋποθέσεις • έχει τέλος • ακριβής • σαφής • απλά λόγια • Λογική σειρά Αλγόριθμος δημιουργίας ενός λουλουδιού Το αποτέλεσμα υλοποίησης του με 10 πέταλα Αλγορίθμου επανάλαβε 10 φορές[σχεδίασε_πέταλο]
  • 18. Πρόβλημα «Έχει κάποιος ένα πρόβατο, ένα λύκο και ένα καφάσι με χόρτα στη μία όχθη ενός ποταμού και θέλει να τα περάσει στην απέναντι όχθη χρησιμοποιώντας μία βάρκα. Η βάρκα όμως είναι μικρή και μπορεί να μεταφέρει, εκτός από τον ίδιο, άλλο ένα από τα ζώα ή το καφάσι. Ωστόσο δεν πρέπει να μείνουν μαζί ο λύκος με το πρόβατο και το πρόβατο με τα χόρτα. Μπορείτε να δώσετε οδηγίες στο βαρκάρη για το πώς πρέπει να κάνει τη μεταφορά τους;» Δεδομένα: 1 πρόβατο, 1 λύκος, 1 καφάσι με χόρτα, μία θέση επιπλέον στη βάρκα, 2 όχθες ποταμού. Πλαίσιο του Ο λύκος δεν πρέπει να μείνει μαζί με το πρόβατο. προβλήματος: Το πρόβατο δεν πρέπει να μείνει μαζί με τα χόρτα. Ζητούμενο: Να περάσει ο λύκος, το πρόβατο και το καφάσι με τα χόρτα στην απέναντι όχθη.
  • 19. Δραστηριότητα : μεταφορά με τη βάρκα • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου» • Στη βαλίτσα επιλέξτε το 5, «Συνεργατική δραστηριότητα» • Διαβάστε τις οδηγίες κι ενεργήστε ανάλογα • Κάντε κλικ πάνω στο αντικείμενο που θα μεταφέρει κάθε φορά η βάρκα
  • 20. Αλγόριθμος επίλυσης του προβλήματος Αρχή του αλγορίθμου: • Πήγαινε στην αρχική όχθη. – Βάλε το πρόβατο στη βάρκα. • Άφησε το πρόβατο στην όχθη. – Πήγαινε στην απέναντι όχθη. • Βάλε το λύκο στη βάρκα. – Άφησε το πρόβατο στην όχθη. • Πήγαινε στην απέναντι όχθη. – Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη. • Άφησε το λύκο στην όχθη. – Φόρτωσε το καφάσι με τα χόρτα. • Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη. – Πήγαινε στην απέναντι όχθη. • Βάλε το πρόβατο στη βάρκα – Άφησε το καφάσι στην όχθη. • Πήγαινε στην απέναντι όχθη. – Βάλε το πρόβατο στη βάρκα. • Άφησε το πρόβατο στην όχθη. Τέλος του αλγορίθμου
  • 21. Από το βιβλίο μας • Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου και στον προγραμματισμό, • &1.1 - &1.2 (Σελ 178 -181) • Ερωτήσεις 3 – 4 (σελ 185) • Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης : • Προτάσεις σωστού λάθους : 5-6 (σελ 200) • Δραστηριότητες : • 5-7 (σελ 201)
  • 22. Αναπαράσταση αλγόριθμου : Ψευδοκώδικας • Με απλά λόγια • Απαριθμούμε τις οδηγίες 1. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 2. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 3. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 4. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 5. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 6. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 7. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.
  • 23. Αναπαράσταση αλγόριθμου Αρχή Διάγραμμα ροής Περπάτησε 5 βήματα μπροστά Στρίψε δεξιά 90 μοίρες • Αρχή Περπάτησε 5 βήματα μπροστά • Τέλος Στρίψε δεξιά 90 μοίρες • Ενέργεια Περπάτησε 5 βήματα μπροστά Στρίψε δεξιά 90 μοίρες • Ερώτηση – Απόφαση Περπάτησε 5 βήματα μπροστά • Ροή ενεργειών Τέλος
  • 24. Aρχή Προχώρησε 5 βήματα Προχώρησε 5 βήματα μπροστά μπροστά Στρίψε δεξιά 900 Τέλος Προχώρησε 5 βήματα μπροστά Στρίψε δεξιά 900 Προχώρησε 5 βήματα μπροστά Στρίψε δεξιά 900
  • 25. Αναπαράσταση αλγόριθμου Διάγραμμα ροής • Αρχή • Τέλος • Ενέργεια • Ερώτηση – Απόφαση • Ροή ενεργειών
  • 26. Αρχή Σήκωσε το ακουστικό Τοποθέτησε την κάρτα στη σχισμή Οχι Έχει μονάδες; Ναί Σχημάτισε τον Αριθμό Συνομίλησε Τοποθέτησε το Ακουστικό στη θέση του Βγάλε την κάρτα Τέλος
  • 27. Δραστηριότητα : Διαστημικός σταθμός Ι-47 • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου» • Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1) • Διαβάστε τις οδηγίες • Κάντε διαδοχικά κλικ στα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν • Δείτε τις οδηγίες του αλγόριθμού σας.
  • 29. Βοηθήστε τη χελώνα να φτάσει στο σπίτι της
  • 30. Δραστηριότητα : η χελώνα • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» • Επιλέξτε «Πρακτική άσκηση και εξάσκηση» (No 2) • Διαβάστε τις οδηγίες • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο» • Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά • Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
  • 31. Οδηγίες για τη χελώνα 1. Προχώρησε 2 θέσεις 2. Στριψε αριστερά 90 μοίρες 3. Προχώρησε 3 θέσεις 4. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 5. Προχώρησε 4 θέσεις 6. Ξανά στρίψε δεξιά 90 μοίρες 7. Προχώρησε 5 θέσεις
  • 34. Δραστηριότητα : Το ρομποτάκι • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου» • Επιλέξτε «Πρακτική άσκηση και επίδειξη», No 2 • Διαβάστε τις οδηγίες • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο» • Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά • Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
  • 36. Δραστηριότητα : Οδηγός αεροσκάφους • Επιλέξτε «Ατομικές δραστηριότητες», No 4 • Διαβάστε τις οδηγίες κι ενεργήστε ανάλογα • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο» • Τοποθετήστε τις οδηγίες με τη σωστή σειρά • Κάντε έλεγχο του αλγόριθμού σας.
  • 39. Ο συντομότερος αλγόριθμος • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» • Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1) • Διαβάστε τις οδηγίες • Κάντε διαδοχικά κλικ στα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν • Δείτε τις οδηγίες του αλγόριθμού σας.
  • 40. Πρόβλημα • Να υπολογιστεί πόσα λεπτά είναι Χ ώρες και Υ λεπτά • Λεπτά = Χ * 60 + Υ
  • 41. ΑΡΧΗ Τοποθετώ τους αριθμούς τον ένα κάτω από τον άλλο, στοιχίζοντας μονάδες και δεκάδες Προσθέτω μονάδες Κάθετη πρόσθεση διψήφιων αριθμών Γράφω το ψηφίο των μονάδων ναι Έχω κρατούμενο; Σημειώνω το κρατούμενο όχι Προσθέτω δεκάδες Προσθέτω κρατούμενο και δεκάδες Γράφω το αποτέλεσμα ΤΕΛΟΣ
  • 42. Από το βιβλίο μας • Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου και στον προγραμματισμό, &1.2 - &1.3 (σελ 178 -181) • Ερωτήσεις 3 – 4 (σελ 185) • Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης : • Προτάσεις σωστού λάθους : 5-6 (σελ 200) • Δραστηριότητες 5 - 7 (σελ 201)
  • 43. Υλοποίηση αλγόριθμου με υπολογιστή Πρόγραμμα Πρόγραμμα • αναπαράσταση αλγορίθμου • γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή (γλώσσα προγραμματισμού) • αποτελείται από μία σειρά εντολών • Εντολές = οδηγίες : δίνονται στον υπολογιστή για • να εκτελέσει κάποια συγκεκριμένη λειτουργία • να υπολογίσει κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα.
  • 44. Υλοποίηση αλγόριθμου με υπολογιστή Προγραμματισμός • Προγραμματισμός • Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων • Προγραμματιστές • Tα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα
  • 45. Προγράμματα υπολογιστών • Ζωγραφική • Κειμενογράφος • Φυλλομετρητές • Παιχνίδια
  • 47. Παράδειγμα προγράμματος void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER; g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2 , (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER , g_pSecondarySurface, &rcBlock ); } Το γνωστό παιχνίδι ΤΕΤΡΙΣ είναι ένα πρόγραμμα το οποίο περιλαμβάνει μια σειρά εντολών (ένα μικρό υποσύνολο των εντολών του μπορείτε να δείτε στα δεξιά της εικόνας).
  • 48. Γλώσσες Προγραμματισμού • Βασικά χαρακτηριστικά: • το αλφάβητο • το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα • το λεξιλόγιο • το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία • το συντακτικό • το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε προτάσεις
  • 49. Γνωστές Γλώσσες Προγραμματισμού • Γλώσσα Μηχανής • Γλώσσες Υψηλού επιπέδου • Visual BASIC • PASCAL • FORTRAN • C • C++ • Logo • Java • ADA • PROLOG
  • 50. Γλώσσα Μηχανής • Αλφάβητο : αποτελείται από 0 και 1 • Η μόνη γλώσσα που καταλαβαίνει ο υπολογιστής • Διαφορετική για κάθε τύπο υπολογιστή (για κάθε επεξεργαστή • Δύσκολη στην εκμάθηση 00000000 00000001 00000010 00000110 00000000 Τμήμα Προγράμματος 00100000 σε γλώσσα μηχανής
  • 51. Γλώσσες Υψηλού επιπέδου • Αλφάβητο : • γράμματα αγγλικού αλφάβητου • αριθμοί • Σύμβολα • Λεξιλόγιο : • Λέξεις από την αγγλική γλώσσα • συντακτικό • Κανόνες σχηματισμού εντολών
  • 52. Γλώσσες Υψηλού επιπέδου • ίδιες για κάθε τύπο υπολογιστή (για όλους τους επεξεργαστές • Εύκολες στην εκμάθηση • Δεν τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής • Το πρόγραμμα σε γλώσσα υψηλού επιπέδου ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα • Το πρόγραμμα χρειάζεται μετάφραση σε γλώσσα μηχανής
  • 53. Μεταφραστής • Ελέγχει το πρόγραμμά μας αν ακολουθεί τους κανόνες συντακτικού της γλώσσας • Εντοπίζει τα συντακτικά λάθη • Μεταφράζει το πρόγραμμά μας σε γλώσσα μηχανής
  • 54. Είδη Μεταφραστών • Μεταγλωττιστές (compilers) • Διερμηνείς (interpreters)
  • 55. Μεταγλωτιστές • Μεταγλωττιστές (compilers) • Ελέγχουν ολόκληρο το πρόγραμμα (πηγαίο πρόγραμμα) για συντακτικά λάθη • Μετατρέπουν ολόκληρο το πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής (εκτελέσιμο πρόγραμμα)
  • 56. Διερμηνείς • Διερμηνείς (interpreters) • Ελέγχουν μια εντολή του προγράμματος για συντακτικά λάθη • Τη μετατρέπουν σε γλώσσα μηχανής • Την εκτελούν • Συνεχίζουν στην επόμενη εντολή • Δεν παράγουν εκτελέσιμο πρόγραμμα
  • 57. Πρόγραμμα σε γλώσσα υψηλού επιπέδου
  • 58. Στάδια για την εκτέλεση ενός αλγορίθμου από τον υπολογιστή Μετατροπή του προγράμματος Εκτέλεση του προγράμματος Αλγόριθμος Πρόγραμμα σε 0 και 1 (γλώσσα μηχανής) στον επεξεργαστή
  • 59. Λογικά λάθη • Λάθη του αλγόριθμου • Αντί να δώσουμε οδηγία αφαίρεσης, δίνουμε οδηγία πρόσθεσης • Οδηγίες που «εννοούνται» • Αν δεν δώσω κατάλληλη οδηγία, δεν μου εμφανίζει αποτελέσματα
  • 60. Το ολοκληρωμένο προγραμματιστικό περιβάλλον • Περιβάλλον προγραμματισμού • αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή • να γράψει • να διορθώσει • να μεταφράσει το πρόγραμμά του
  • 61. Εργαλεία ολοκληρωμένου προγραμματιστικού περιβάλλοντος • εξειδικευμένος κειμενογράφος για • σύνταξη • διόρθωση του πηγαίου προγράμματος • πρόγραμμα-μεταφραστής που μετατρέπει τις οδηγίες μας σε γλώσσα μηχανής δηλαδή σε μια σειρά από 0 και 1.
  • 64. Από το βιβλίο μας • Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου και στον προγραμματισμό, &1.4 - &1.5 (Σελ 181 -185) • Ερωτήσεις 5 – 8 (σελ 185) • Ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης : • Προτάσεις σωστού λάθους : 7-10 (σελ 200)
  • 65. Στο επόμενο μάθημα • ΟΛΟΙ • φέρνουμε μνήμη φλασ για • να αντιγράψουμε τη LOGO και • να την εγκαταστήσουμε στον υπολογιστή του σπιτιού μας
  • 66. Δραστηριότητα : η χελώνα • Ανοίξτε τον υπολογιστή σας • Χρησιμοποιείστε το εικονίδιο Course για να ξεκινήσετε το «Λογισμικό Υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Αναχωρήσεις Γ Γυμνασίου» • Επιλέξτε «Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα» • Επιλέξτε «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» • Επιλέξτε «Διδασκαλία» (No 1) • Διαβάστε τις οδηγίες • «Οδηγείστε» τη χελώνα • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο»
  • 67. Δραστηριότητα : Οι μεταγλωττιστές • Επιλέξτε «Προσομοίωση εφαρμογών και λογισμικού», No 3 • Διαβάστε το κείμενο • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο» • Κάντε κλικ στο μεγεθυντικό φακό και μετακινήστε τον πάνω από την εικόνα του αεροδρομίου για να δείτε τις εντολές προγράμματος που αντιστοιχούν
  • 68. Δραστηριότητα γλώσσες προγραμματισμού και προγράμματα εφαρμογών • Επιλέξτε «Ατομικές δραστηριότητες», No 4 • Διαβάστε το κείμενο • Πατήστε το πλήκτρο «επόμενο» • Τοποθετήστε στις κατάλληλες θέσεις τις γλώσσες προγραμματισμού και τα προγράμματα
  • 69. Δραστηριότητα ερωτήσεις κατανόησης • Επιλέξτε «αξιολόγηση», No 5 • Διαβάστε την ερώτηση • Πληκτρολογήστε την απάντησή σας, επιλλέγοντας μια από τις προτεινόμενες • Κάντε έλεγχο της απάντησης • Πατήστε το πλήκτρο επόμενο