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Diana Pérez-Marín (proyecto TIN2015-66731-C2-1-R)
Escuela Técnica Superior de Ingenieria Informática
Universidad Rey Juan Carlos
diana.perez@urjc.es
Introduciendo la enseñanza de la
programación en los niveles
preuniversitarios
2
Índice
• Introducción
• Contexto
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Conclusiones
3
Introducción (I)
• En los últimos años, el interés en enseñar Programación
se ha extendido a los niveles inferiores de enseñanza.
• Según el catedrático de la Universidad de Málaga,
Francisco Vico: “El niño que no programe tendrá un
hándicap como hoy lo tiene el que no entiende inglés”.
Los niños aprenden a leer y a escribir
Los niños
aprenden a
usar y a ser
creadores
de tecnología
4
Introducción (II)
• Se está investigando cómo aprender a programar
desarrolla el pensamiento computacional.
• Sin embargo, se han encontrado varios problemas:
– Falta de horario en los colegios para introducir una
asignatura de Informática donde se enseñe Programación.
– Falta de conocimiento y entrenamiento del profesorado.
– Falta de recursos en las aulas.
– Falta una metodología clara de enseñanza de la
programación para el desarrollo del pensamiento
computacional en etapas preuniversitarias.
5
Introducción (III)
• En esta presentación, se proponen metodologías para
resolver los problemas detectados en Educación Primaria
e Infantil antes de pasar a Secundaria.
• En Educación Primaria mediante el uso combinado de
metafóras y Scratch, y en Educación Infantil mediante el
uso de Cubetto, secuencias, rompecabezas y cuentos.
• Las experiencias ya realizadas en colegios de la
Comunidad de Madrid apuntan a la viabilidad de las
metodologías propuestas y su eficacia.
6
Índice
• Introducción
• Contexto
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Conclusiones
7
Interés mundial en la enseñanza de la programación
Contenido Ed. Primaria
Australia Tecnologías digitales Obligatoria
Reino Unido Informática Obligatoria
Estonia Programación Obligatoria
Finlandia Programación Obligatoria
Nueva Zelanda Programación y TIC
Noruega Programación
Suecia
Programación y
competencia digital
Obligatoria
Corea del Sur Informática Obligatoria
Estados Unidos Informática Obligatoria
Macedonia Informática y TIC Obligatoria
8
¿Qué enfoques se usan para enseñar programación?
9
Code.org
10
Lego WeDo
11
Robots Mindstorms EV3
Cubetto
12
Hello Ruby
13
14
Índice
• Introducción
• Contexto
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Conclusiones
15
Metodología MECOPROG: metáforas (y Scratch)
• Se propone la metodología MECOPROG para dar solución a
los problemas detectados:
– Falta de horario en los colegios para enseñar Programación:
→ transversal a cualquier asignatura
– Falta de conocimiento y entrenamiento
del profesorado:
→ formación y material docente
– Falta de recursos en las aulas:
→ se puede aplicar incluso con
papel, tiza y pizarra
16
Programar como cocinar: concretar lo abstracto
variable
variable
variable
17
Sesiones (I): estructura de la sesión
• Repaso (5-10 minutos).
• Introducción al concepto con PrimaryCode (15 minutos).
( si no se tienen ordenadores, e incluso teniendo ordenadores,
en algunas ocasiones puede ser interesante hacer un
programa de forma colaborativa en la pizarra, y/o en papel
cada estudiante de forma individual)
• Programación en Scratch.
• Ejercicios complementarios a trabajar en casa.
18
Sesiones (II): planificación
• Como mínimo tres sesiones, aunque cuanto más tiempo
se trabaje, siempre mejor (fomentar la ayuda entre
iguales):
– Conceptos base
– Entrada/salida
– Condicionales
– Bucles
– Anidamientos
– Combinar conceptos (E/S, condicionales y bucles)
– Encontrar errores en problemas
– Trabajar con problemas que tienen que resolver mediante
condicionales y bucles (mejor relacionados con su vida)
19
Índice
• Introducción
• Contexto
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Conclusiones
20
Metodología MECUE: cuentos (y Cubetto)
• Se parte de la idea de Linda Liukas de enseñar a
programar en Infantil mediante el uso de cuentos.
• En la asamblea, se lee un cuento con los conceptos base
de programación y se realizan ejercicios colaborativos.
• En las siguientes sesiones, los niños que no tienen acceso
a Cubetto trabajan con secuencias y con movimiento a
través de flechas hechas de goma Eva.
• Los niños que tienen acceso a Cubetto trabajan secuencias
realizando programas de complejidad incremental.
21
Sesiones (I): el cuento
Aurora es una niña muy inquieta y curiosa. Quiere aprender de todo y la pregunta
que más le gusta es “por qué”. Mañana es su cumpleaños, va a cumplir 5 años, ¡es
muy feliz!
Sus padres le han prometido que por la mañana desayunarán juntos, y luego irán a
la feria. Aurora está deseando que sea ya su cumpleaños por lo que a las 20:00 inicia
su rutina para irse a dormir:
1. Se baña.
2. Cena.
3. Se pone el pijama.
4. Va al baño y se cepilla la boca.
5. Se mete en la cama.
6. Pide a su madre que la lea un cuento.
7. Cierra los ojos y se queda profundamente dormida.
Cuando se despierta lo primero que hace, como todos los días, es abrazar a su
unicornio de colores rojo, azul, rojo, azul. Luego va a buscar a sus padres para
desayunar juntos e ir a la feria donde Aurora se monta en el tiovivo que da vueltas
y vueltas, en los columpios y en los aviones. Cuando llegan a casa siguen la receta
de la abuela para hacer su tarta de cumpleaños…..
Secuencia
Bucles
Algoritmo
Programa
Descomposición
Patrón
22
Sesiones (II): secuencias, rompecabezas (y Cubetto)
23
Índice
• Introducción
• Contexto
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Conclusiones
24
Conclusiones
• En el curso 2016/2017, al usar MECOPROG en 2 CEIP se
registra un aumento significativo en el conocimiento de los
conceptos de programación de más de 133 niños (9-12 años) y
de su pensamiento computacional (test UNED).
• En el curso 2017/2018, se ha probado la viabilidad de MECUE
con 442 niños (3-5 años) de 2 CEIP usando cuentos,
secuencias, rompecabezas y Cubetto para ir haciendo
programas de menor a mayor dificultad:
– A partir de 4 años los niños pudieron hacer programas básicos
con Cubetto (ir de un punto X a Y).
– A partir de 3 años resuelven los ejercicios de los cuentos usando
conceptos como secuencia, patrón, descomposición y bucle.
– El resto de datos recopilado se está investigando en la actualidad.
25
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?
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SIMO EDUCACIÓN 2018 / SESIÓN EMADRID

  • 1. Diana Pérez-Marín (proyecto TIN2015-66731-C2-1-R) Escuela Técnica Superior de Ingenieria Informática Universidad Rey Juan Carlos diana.perez@urjc.es Introduciendo la enseñanza de la programación en los niveles preuniversitarios
  • 2. 2 Índice • Introducción • Contexto • Educación Primaria • Educación Infantil • Conclusiones
  • 3. 3 Introducción (I) • En los últimos años, el interés en enseñar Programación se ha extendido a los niveles inferiores de enseñanza. • Según el catedrático de la Universidad de Málaga, Francisco Vico: “El niño que no programe tendrá un hándicap como hoy lo tiene el que no entiende inglés”. Los niños aprenden a leer y a escribir Los niños aprenden a usar y a ser creadores de tecnología
  • 4. 4 Introducción (II) • Se está investigando cómo aprender a programar desarrolla el pensamiento computacional. • Sin embargo, se han encontrado varios problemas: – Falta de horario en los colegios para introducir una asignatura de Informática donde se enseñe Programación. – Falta de conocimiento y entrenamiento del profesorado. – Falta de recursos en las aulas. – Falta una metodología clara de enseñanza de la programación para el desarrollo del pensamiento computacional en etapas preuniversitarias.
  • 5. 5 Introducción (III) • En esta presentación, se proponen metodologías para resolver los problemas detectados en Educación Primaria e Infantil antes de pasar a Secundaria. • En Educación Primaria mediante el uso combinado de metafóras y Scratch, y en Educación Infantil mediante el uso de Cubetto, secuencias, rompecabezas y cuentos. • Las experiencias ya realizadas en colegios de la Comunidad de Madrid apuntan a la viabilidad de las metodologías propuestas y su eficacia.
  • 6. 6 Índice • Introducción • Contexto • Educación Primaria • Educación Infantil • Conclusiones
  • 7. 7 Interés mundial en la enseñanza de la programación Contenido Ed. Primaria Australia Tecnologías digitales Obligatoria Reino Unido Informática Obligatoria Estonia Programación Obligatoria Finlandia Programación Obligatoria Nueva Zelanda Programación y TIC Noruega Programación Suecia Programación y competencia digital Obligatoria Corea del Sur Informática Obligatoria Estados Unidos Informática Obligatoria Macedonia Informática y TIC Obligatoria
  • 8. 8 ¿Qué enfoques se usan para enseñar programación?
  • 14. 14 Índice • Introducción • Contexto • Educación Primaria • Educación Infantil • Conclusiones
  • 15. 15 Metodología MECOPROG: metáforas (y Scratch) • Se propone la metodología MECOPROG para dar solución a los problemas detectados: – Falta de horario en los colegios para enseñar Programación: → transversal a cualquier asignatura – Falta de conocimiento y entrenamiento del profesorado: → formación y material docente – Falta de recursos en las aulas: → se puede aplicar incluso con papel, tiza y pizarra
  • 16. 16 Programar como cocinar: concretar lo abstracto variable variable variable
  • 17. 17 Sesiones (I): estructura de la sesión • Repaso (5-10 minutos). • Introducción al concepto con PrimaryCode (15 minutos). ( si no se tienen ordenadores, e incluso teniendo ordenadores, en algunas ocasiones puede ser interesante hacer un programa de forma colaborativa en la pizarra, y/o en papel cada estudiante de forma individual) • Programación en Scratch. • Ejercicios complementarios a trabajar en casa.
  • 18. 18 Sesiones (II): planificación • Como mínimo tres sesiones, aunque cuanto más tiempo se trabaje, siempre mejor (fomentar la ayuda entre iguales): – Conceptos base – Entrada/salida – Condicionales – Bucles – Anidamientos – Combinar conceptos (E/S, condicionales y bucles) – Encontrar errores en problemas – Trabajar con problemas que tienen que resolver mediante condicionales y bucles (mejor relacionados con su vida)
  • 19. 19 Índice • Introducción • Contexto • Educación Primaria • Educación Infantil • Conclusiones
  • 20. 20 Metodología MECUE: cuentos (y Cubetto) • Se parte de la idea de Linda Liukas de enseñar a programar en Infantil mediante el uso de cuentos. • En la asamblea, se lee un cuento con los conceptos base de programación y se realizan ejercicios colaborativos. • En las siguientes sesiones, los niños que no tienen acceso a Cubetto trabajan con secuencias y con movimiento a través de flechas hechas de goma Eva. • Los niños que tienen acceso a Cubetto trabajan secuencias realizando programas de complejidad incremental.
  • 21. 21 Sesiones (I): el cuento Aurora es una niña muy inquieta y curiosa. Quiere aprender de todo y la pregunta que más le gusta es “por qué”. Mañana es su cumpleaños, va a cumplir 5 años, ¡es muy feliz! Sus padres le han prometido que por la mañana desayunarán juntos, y luego irán a la feria. Aurora está deseando que sea ya su cumpleaños por lo que a las 20:00 inicia su rutina para irse a dormir: 1. Se baña. 2. Cena. 3. Se pone el pijama. 4. Va al baño y se cepilla la boca. 5. Se mete en la cama. 6. Pide a su madre que la lea un cuento. 7. Cierra los ojos y se queda profundamente dormida. Cuando se despierta lo primero que hace, como todos los días, es abrazar a su unicornio de colores rojo, azul, rojo, azul. Luego va a buscar a sus padres para desayunar juntos e ir a la feria donde Aurora se monta en el tiovivo que da vueltas y vueltas, en los columpios y en los aviones. Cuando llegan a casa siguen la receta de la abuela para hacer su tarta de cumpleaños….. Secuencia Bucles Algoritmo Programa Descomposición Patrón
  • 22. 22 Sesiones (II): secuencias, rompecabezas (y Cubetto)
  • 23. 23 Índice • Introducción • Contexto • Educación Primaria • Educación Infantil • Conclusiones
  • 24. 24 Conclusiones • En el curso 2016/2017, al usar MECOPROG en 2 CEIP se registra un aumento significativo en el conocimiento de los conceptos de programación de más de 133 niños (9-12 años) y de su pensamiento computacional (test UNED). • En el curso 2017/2018, se ha probado la viabilidad de MECUE con 442 niños (3-5 años) de 2 CEIP usando cuentos, secuencias, rompecabezas y Cubetto para ir haciendo programas de menor a mayor dificultad: – A partir de 4 años los niños pudieron hacer programas básicos con Cubetto (ir de un punto X a Y). – A partir de 3 años resuelven los ejercicios de los cuentos usando conceptos como secuencia, patrón, descomposición y bucle. – El resto de datos recopilado se está investigando en la actualidad.
  • 25. 25 ¡Gracias por la atención! ? diana.perez@urjc.es