Presentación de Virginia Vázquez, responsable pedagógica de Everis Educación: «Serious games como método de aprendizaje: cómo pasar de la visión a la evidencia»
14_12_2018 Seminario eMadrid sobre «Tendencias en tecnología educativa» / UC3M
1. Serious Games como método de
aprendizaje: de la visión a la
evidencia
H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1
Project nr: 732420
2. Los jugadores tienen que construir un ejército, derrotar
al malvado dragón Osgard y salvar la isla de Euclides.
Los serious game son juegos
cuyo objetivo principal es el
aprendizaje o la práctica de
habilidades, en lugar del
entretenimiento o la diversión.
Su finalidad puede ser de lo más variada:
• entrenar a equipos de bomberos
en situaciones de emergencia
• capacitar a equipos de ventas
• enseñar matemáticas
• practicar idiomas
• …
Serious games ¿qué son?
Aprender las bases de la
geometría y los teoremas
de Euclides.
+9 años
Dragon Box
3. Los cambios tecnológicos y sociales de los últimos años han
extendido el uso de esta metodología, tendencia que se está
expandiendo a toda velocidad en escuelas de primaria,
prestigiosas universidades y grandes empresas.
Serious games ¿en qué se basan?
Se basan en la metodología game-based learning, metodología que existe desde
hace siglos, desde pequeños todos aprendemos jugando.
Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la
defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud.
El producto estrella del game-based learning son los serious games.
4. Serious games 5 elementos
La historia
Rescatar a una princesa, un soldado que intenta acabar con su enemigo, una enfermera
que necesita salvar a un paciente... Cuanto más sofisticado sea el argumento (y los
personajes), más fácil será la inmersión de los jugadores y mayor su motivación.
Un accidente aéreo os deja atrapados en una isla del
Pacífico. El objetivo es liderar al equipo en la
construcción de un globo aerostático que les permitirá
escapar de la isla y volver a sus casas sanos y salvo.
Liderar y gestionar
equipos (motivar,
recompensar, resolver
conflictos, delegar tareas,
hacer coaching…)
Pacific
5. Serious games 5 elementos
La historia
En un sentido estricto Duolingo no es un serious game, pero es una de las aplicaciones
más exitosas a la hora de utilizar elementos de gamificación para el aprendizaje.
Cada lección aprendida tiene una recompensa. Al
mismo tiempo que los usuarios aprenden van
recibiendo puntos, suben de nivel, pierden vidas o
superan a sus familiares y amigos.
Aprendizaje de idiomas
como inglés, francés o
alemán.
Duolingo
Gamificación
6. Serious games 5 elementos
La historia
Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida
real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de
manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo.
Un simulador 3D permite al ejército practicar la
resolución de conflictos, utilizar el equipamiento
reglamentario, comunicarse con el resto del equipo o
actuar en escenarios de guerra.
Entrenamiento de personal
militar - Departamento de
Defensa de Estados Unidos
The Virtual Interactive Combat Environment (VICE)
Gamificación
Feedback
Simulación
7. Serious games 5 elementos
La historia
Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida
real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de
manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo.
Gamificación
Feedback
Simulación
Objetivo de
aprendizaje
Identificar los problemas de cada paciente, priorizar a
los más graves y aplicar las medidas apropiadas en
función del estado de cada uno de ellos.
Reproduce las
condiciones de una sala
de emergencias en un
hospital.
Pulse!!
8. Serious games
• Diversos estudios demuestran
que aprender jugando y
practicando (learn by doing)
provoca efectos más duraderos
en el cerebro de los estudiantes
beneficios
Aumentan el
engagement y la
motivación
Facilitan la
reflexión
profunda
Permiten la
práctica real
y segura
Mejoran la
memorización
y la retención
• Sumergirnos en otros
mundos y abstraernos de
la realidad permiten la
reflexión y el
pensamiento profundos.
• Son necesariamente
interactivos y los
usuarios tienen que
tomar decisiones
desde el principio.
10. School of Empathy es un serious
gamediseñado para promover un
cambio de comportamiento positivo
en situaciones de acoso escolar
Es un instrumento capaz de enseñar a los jóvenes lo
que sucede cuando ocurren situaciones de acoso
escolar, que aprendan a detectarlas y ayuden a
resolverlas
Proyecto financiado por el programa H2020 de
la Unión Europea
Seleccionado por la Comisión Europea para
participar en el exhibition del parlamento
europeo en noviembre de 2018
11. El componente innovador de la metodología utilizada para diseñar y desarrollar este
serious game se basa en la aplicación combinada de dos técnicas de alto valor
utilizadas por psicólogos
Protocolo IMP
Modelo ABA
El protocolo IMP permite
analizar el comportamiento no
deseado y diseñar intervenciones
adecuadas para mejorarlo. Este
protocolo se ha aplicado en
diseño del juego.
El modelo ABA proporciona las
guías necesarias para modificar
el comportamiento mediante
refuerzos positivos y negativos.
School of Empathy es un
juego que da un paso más
allá, siendo capaz de
promover cambios en el
comportamiento del usuario.
13. Los comportamientos se descomponen en pasos alcanzables que son enseñados paso a
paso hasta que el individuo logra aprenderlos y realizarlos por sí mismo sin ayuda.
Las primeras acciones o misiones deseadas que un jugador completa se refuerzan
regularmente ganando puntos, ganando nuevos elementos, habilidades y así
sucesivamente.
Registrar el nivel del
comportamiento objetivo
Aplicar la intervención
Comparar los efectos
de la intervención
Si es necesario,
volver a intervenir
Modelo ABA
14. School of empathy presenta tres roles en los que el usuario debe jugar: víctima,
acosador y observador
Se trata de un cuento de fantasía
basado en un reloj del tiempo
El jugador, a través de diálogos y
diferentes dinámicas en forma de
misiones, interpreta a los diferentes
roles en situaciones de acoso
La edad recomendada es de 9 a 14
años
Modo de juego individual
Interoperable a través de SCORM
15. Se promueve que el jugador empatice con los personajes del juego a través de la
expresividad en los avatares, que refleja los distintos estados de ánimo. Su
propósito es que el jugador conecte con todos los personajes
En el juego existen más de
150 tipos de animaciones
(entre cara y cuerpo) de los
personajes
El jugador tiene la cara del personaje
siempre visible en la barra de estado
para ver su expresividad y su estado
de ánimo
16. School of Empathy tiene seis tipos de respuestas: adaptivas o no adaptativas, según
la metodología ABA. Existen más de 300 frases en los diálogos para los diferentes
roles.
Reacciones adaptativas:
La palabras del acosador no tienen
efecto en la victima
Mantener el contacto visual
Defenderse por sí mismo diciendo:
¡Déjame en paz!
Reacciones no adaptativas:
No hacer nada, mirar abajo,
quedarse paralizado
Balbucear, aguantar
Llorar, suplicar, contestar de la
misma manera que el acosador
17. Los minijuegos generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación
problemática por resolver
Para los roles de Víctima y Acosador se proponen 5
minijuegos:
3 juegos y 2 variantes para el rol acosador. La
diferencia entre víctima y acosador es que en el caso
de la víctima sufre situaciones de acoso durante la
partida (perdida de visibilidad, movimientos de
pantalla…etc.)
Estos minijuegos se intercambian con las misiones a
lo largo del día
Tocar la guitarra
Torres
18. Piloto en centros escolares
Algunas de las variables analizadas sobre los
conocimientos y comportamientos
relacionados con el acoso escolar son las
actitudes, el autocontrol, la autoeficacia, las
normas subjetivas y las intenciones de
comportamiento. Además, se probaron otras
habilidades sociales como la asertividad, la
empatía y la amistad.
19. Resultados del estudio
Los estudiantes que participaron con mayor
frecuencia en diálogos en diferentes roles
(víctima, espectador y acosador) mostraron
un mayor control percibido y autoeficacia
para proteger a la víctima y mostraron
reacciones más asertivas y menos agresivas
en situaciones cotidianas.
Incremento del conocimiento
sobre la temática
Transformación del comportamiento
en situaciones de acoso