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Serious Games como método de
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Los serious game son juegos
cuyo objetivo principal es el
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de Euclides.
+9 años
Dragon Box
Los cambios tecnológicos y sociales de los últimos años han
extendido el uso de esta metodología, tendencia que se está
expandiendo a toda velocidad en escuelas de primaria,
prestigiosas universidades y grandes empresas.
Serious games ¿en qué se basan?
Se basan en la metodología game-based learning, metodología que existe desde
hace siglos, desde pequeños todos aprendemos jugando.
Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la
defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud.
El producto estrella del game-based learning son los serious games.
Serious games 5 elementos
La historia
Rescatar a una princesa, un soldado que intenta acabar con su enemigo, una enfermera
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Pacífico. El objetivo es liderar al equipo en la
construcción de un globo aerostático que les permitirá
escapar de la isla y volver a sus casas sanos y salvo.
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Pacific
Serious games 5 elementos
La historia
En un sentido estricto Duolingo no es un serious game, pero es una de las aplicaciones
más exitosas a la hora de utilizar elementos de gamificación para el aprendizaje.
Cada lección aprendida tiene una recompensa. Al
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superan a sus familiares y amigos.
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como inglés, francés o
alemán.
Duolingo
Gamificación
Serious games 5 elementos
La historia
Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida
real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de
manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo.
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Identificar los problemas de cada paciente, priorizar a
los más graves y aplicar las medidas apropiadas en
función del estado de cada uno de ellos.
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hospital.
Pulse!!
Serious games
• Diversos estudios demuestran
que aprender jugando y
practicando (learn by doing)
provoca efectos más duraderos
en el cerebro de los estudiantes
beneficios
Aumentan el
engagement y la
motivación
Facilitan la
reflexión
profunda
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práctica real
y segura
Mejoran la
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y la retención
• Sumergirnos en otros
mundos y abstraernos de
la realidad permiten la
reflexión y el
pensamiento profundos.
• Son necesariamente
interactivos y los
usuarios tienen que
tomar decisiones
desde el principio.
CONFIDENCE in Behaviour
Changes through SERIOUS
GAMES
School of Empathy es un serious
gamediseñado para promover un
cambio de comportamiento positivo
en situaciones de acoso escolar
Es un instrumento capaz de enseñar a los jóvenes lo
que sucede cuando ocurren situaciones de acoso
escolar, que aprendan a detectarlas y ayuden a
resolverlas
Proyecto financiado por el programa H2020 de
la Unión Europea
Seleccionado por la Comisión Europea para
participar en el exhibition del parlamento
europeo en noviembre de 2018
El componente innovador de la metodología utilizada para diseñar y desarrollar este
serious game se basa en la aplicación combinada de dos técnicas de alto valor
utilizadas por psicólogos
Protocolo IMP
Modelo ABA
El protocolo IMP permite
analizar el comportamiento no
deseado y diseñar intervenciones
adecuadas para mejorarlo. Este
protocolo se ha aplicado en
diseño del juego.
El modelo ABA proporciona las
guías necesarias para modificar
el comportamiento mediante
refuerzos positivos y negativos.
School of Empathy es un
juego que da un paso más
allá, siendo capaz de
promover cambios en el
comportamiento del usuario.
Metodología para la transformación del
comportamiento
Los comportamientos se descomponen en pasos alcanzables que son enseñados paso a
paso hasta que el individuo logra aprenderlos y realizarlos por sí mismo sin ayuda.
Las primeras acciones o misiones deseadas que un jugador completa se refuerzan
regularmente ganando puntos, ganando nuevos elementos, habilidades y así
sucesivamente.
Registrar el nivel del
comportamiento objetivo
Aplicar la intervención
Comparar los efectos
de la intervención
Si es necesario,
volver a intervenir
Modelo ABA
School of empathy presenta tres roles en los que el usuario debe jugar: víctima,
acosador y observador
Se trata de un cuento de fantasía
basado en un reloj del tiempo
El jugador, a través de diálogos y
diferentes dinámicas en forma de
misiones, interpreta a los diferentes
roles en situaciones de acoso
 La edad recomendada es de 9 a 14
años
 Modo de juego individual
 Interoperable a través de SCORM
Se promueve que el jugador empatice con los personajes del juego a través de la
expresividad en los avatares, que refleja los distintos estados de ánimo. Su
propósito es que el jugador conecte con todos los personajes
En el juego existen más de
150 tipos de animaciones
(entre cara y cuerpo) de los
personajes
El jugador tiene la cara del personaje
siempre visible en la barra de estado
para ver su expresividad y su estado
de ánimo
School of Empathy tiene seis tipos de respuestas: adaptivas o no adaptativas, según
la metodología ABA. Existen más de 300 frases en los diálogos para los diferentes
roles.
Reacciones adaptativas:
 La palabras del acosador no tienen
efecto en la victima
 Mantener el contacto visual
 Defenderse por sí mismo diciendo:
¡Déjame en paz!
Reacciones no adaptativas:
 No hacer nada, mirar abajo,
quedarse paralizado
 Balbucear, aguantar
 Llorar, suplicar, contestar de la
misma manera que el acosador
Los minijuegos generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación
problemática por resolver
Para los roles de Víctima y Acosador se proponen 5
minijuegos:
 3 juegos y 2 variantes para el rol acosador. La
diferencia entre víctima y acosador es que en el caso
de la víctima sufre situaciones de acoso durante la
partida (perdida de visibilidad, movimientos de
pantalla…etc.)
 Estos minijuegos se intercambian con las misiones a
lo largo del día
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Piloto en centros escolares
Algunas de las variables analizadas sobre los
conocimientos y comportamientos
relacionados con el acoso escolar son las
actitudes, el autocontrol, la autoeficacia, las
normas subjetivas y las intenciones de
comportamiento. Además, se probaron otras
habilidades sociales como la asertividad, la
empatía y la amistad.
Resultados del estudio
Los estudiantes que participaron con mayor
frecuencia en diálogos en diferentes roles
(víctima, espectador y acosador) mostraron
un mayor control percibido y autoeficacia
para proteger a la víctima y mostraron
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14_12_2018 Seminario eMadrid sobre «Tendencias en tecnología educativa» / UC3M

  • 1. Serious Games como método de aprendizaje: de la visión a la evidencia H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1 Project nr: 732420
  • 2. Los jugadores tienen que construir un ejército, derrotar al malvado dragón Osgard y salvar la isla de Euclides. Los serious game son juegos cuyo objetivo principal es el aprendizaje o la práctica de habilidades, en lugar del entretenimiento o la diversión. Su finalidad puede ser de lo más variada: • entrenar a equipos de bomberos en situaciones de emergencia • capacitar a equipos de ventas • enseñar matemáticas • practicar idiomas • … Serious games ¿qué son? Aprender las bases de la geometría y los teoremas de Euclides. +9 años Dragon Box
  • 3. Los cambios tecnológicos y sociales de los últimos años han extendido el uso de esta metodología, tendencia que se está expandiendo a toda velocidad en escuelas de primaria, prestigiosas universidades y grandes empresas. Serious games ¿en qué se basan? Se basan en la metodología game-based learning, metodología que existe desde hace siglos, desde pequeños todos aprendemos jugando. Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud. El producto estrella del game-based learning son los serious games.
  • 4. Serious games 5 elementos La historia Rescatar a una princesa, un soldado que intenta acabar con su enemigo, una enfermera que necesita salvar a un paciente... Cuanto más sofisticado sea el argumento (y los personajes), más fácil será la inmersión de los jugadores y mayor su motivación. Un accidente aéreo os deja atrapados en una isla del Pacífico. El objetivo es liderar al equipo en la construcción de un globo aerostático que les permitirá escapar de la isla y volver a sus casas sanos y salvo. Liderar y gestionar equipos (motivar, recompensar, resolver conflictos, delegar tareas, hacer coaching…) Pacific
  • 5. Serious games 5 elementos La historia En un sentido estricto Duolingo no es un serious game, pero es una de las aplicaciones más exitosas a la hora de utilizar elementos de gamificación para el aprendizaje. Cada lección aprendida tiene una recompensa. Al mismo tiempo que los usuarios aprenden van recibiendo puntos, suben de nivel, pierden vidas o superan a sus familiares y amigos. Aprendizaje de idiomas como inglés, francés o alemán. Duolingo Gamificación
  • 6. Serious games 5 elementos La historia Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo. Un simulador 3D permite al ejército practicar la resolución de conflictos, utilizar el equipamiento reglamentario, comunicarse con el resto del equipo o actuar en escenarios de guerra. Entrenamiento de personal militar - Departamento de Defensa de Estados Unidos The Virtual Interactive Combat Environment (VICE) Gamificación Feedback Simulación
  • 7. Serious games 5 elementos La historia Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo. Gamificación Feedback Simulación Objetivo de aprendizaje Identificar los problemas de cada paciente, priorizar a los más graves y aplicar las medidas apropiadas en función del estado de cada uno de ellos. Reproduce las condiciones de una sala de emergencias en un hospital. Pulse!!
  • 8. Serious games • Diversos estudios demuestran que aprender jugando y practicando (learn by doing) provoca efectos más duraderos en el cerebro de los estudiantes beneficios Aumentan el engagement y la motivación Facilitan la reflexión profunda Permiten la práctica real y segura Mejoran la memorización y la retención • Sumergirnos en otros mundos y abstraernos de la realidad permiten la reflexión y el pensamiento profundos. • Son necesariamente interactivos y los usuarios tienen que tomar decisiones desde el principio.
  • 9. CONFIDENCE in Behaviour Changes through SERIOUS GAMES
  • 10. School of Empathy es un serious gamediseñado para promover un cambio de comportamiento positivo en situaciones de acoso escolar Es un instrumento capaz de enseñar a los jóvenes lo que sucede cuando ocurren situaciones de acoso escolar, que aprendan a detectarlas y ayuden a resolverlas Proyecto financiado por el programa H2020 de la Unión Europea Seleccionado por la Comisión Europea para participar en el exhibition del parlamento europeo en noviembre de 2018
  • 11. El componente innovador de la metodología utilizada para diseñar y desarrollar este serious game se basa en la aplicación combinada de dos técnicas de alto valor utilizadas por psicólogos Protocolo IMP Modelo ABA El protocolo IMP permite analizar el comportamiento no deseado y diseñar intervenciones adecuadas para mejorarlo. Este protocolo se ha aplicado en diseño del juego. El modelo ABA proporciona las guías necesarias para modificar el comportamiento mediante refuerzos positivos y negativos. School of Empathy es un juego que da un paso más allá, siendo capaz de promover cambios en el comportamiento del usuario.
  • 12. Metodología para la transformación del comportamiento
  • 13. Los comportamientos se descomponen en pasos alcanzables que son enseñados paso a paso hasta que el individuo logra aprenderlos y realizarlos por sí mismo sin ayuda. Las primeras acciones o misiones deseadas que un jugador completa se refuerzan regularmente ganando puntos, ganando nuevos elementos, habilidades y así sucesivamente. Registrar el nivel del comportamiento objetivo Aplicar la intervención Comparar los efectos de la intervención Si es necesario, volver a intervenir Modelo ABA
  • 14. School of empathy presenta tres roles en los que el usuario debe jugar: víctima, acosador y observador Se trata de un cuento de fantasía basado en un reloj del tiempo El jugador, a través de diálogos y diferentes dinámicas en forma de misiones, interpreta a los diferentes roles en situaciones de acoso  La edad recomendada es de 9 a 14 años  Modo de juego individual  Interoperable a través de SCORM
  • 15. Se promueve que el jugador empatice con los personajes del juego a través de la expresividad en los avatares, que refleja los distintos estados de ánimo. Su propósito es que el jugador conecte con todos los personajes En el juego existen más de 150 tipos de animaciones (entre cara y cuerpo) de los personajes El jugador tiene la cara del personaje siempre visible en la barra de estado para ver su expresividad y su estado de ánimo
  • 16. School of Empathy tiene seis tipos de respuestas: adaptivas o no adaptativas, según la metodología ABA. Existen más de 300 frases en los diálogos para los diferentes roles. Reacciones adaptativas:  La palabras del acosador no tienen efecto en la victima  Mantener el contacto visual  Defenderse por sí mismo diciendo: ¡Déjame en paz! Reacciones no adaptativas:  No hacer nada, mirar abajo, quedarse paralizado  Balbucear, aguantar  Llorar, suplicar, contestar de la misma manera que el acosador
  • 17. Los minijuegos generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver Para los roles de Víctima y Acosador se proponen 5 minijuegos:  3 juegos y 2 variantes para el rol acosador. La diferencia entre víctima y acosador es que en el caso de la víctima sufre situaciones de acoso durante la partida (perdida de visibilidad, movimientos de pantalla…etc.)  Estos minijuegos se intercambian con las misiones a lo largo del día Tocar la guitarra Torres
  • 18. Piloto en centros escolares Algunas de las variables analizadas sobre los conocimientos y comportamientos relacionados con el acoso escolar son las actitudes, el autocontrol, la autoeficacia, las normas subjetivas y las intenciones de comportamiento. Además, se probaron otras habilidades sociales como la asertividad, la empatía y la amistad.
  • 19. Resultados del estudio Los estudiantes que participaron con mayor frecuencia en diálogos en diferentes roles (víctima, espectador y acosador) mostraron un mayor control percibido y autoeficacia para proteger a la víctima y mostraron reacciones más asertivas y menos agresivas en situaciones cotidianas. Incremento del conocimiento sobre la temática Transformación del comportamiento en situaciones de acoso