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WHY BINGO BLITZ SUCCESS?
賓果遊戲黏人機制分析
2014/09/19
BALANCING & REINFORCE
陰
Balance
目標
渴望
壓力
可控
陽
Reinforce
結果
沉迷
上癮
不可控
陰陽循環
玩家為了達成目標(不管是欲望還是解除壓力),會產生行動
行動的同時,就會投入越多的感情、時間、金錢(執著)
投入達到一定程度,會解除壓力、會滿足欲望、會感到快樂
但很快又會出現新的目標 繼而刺激更多的行動
BINGO BLITZ MIND FLOW-投入的過程
挑戰高
挑戰低/技術低
技術高
焦慮
無聊
新玩家起點
快速
陌生
發現道具
容易賓果
發現花時間
玩的獎勵
拼圖/升級
使用4張
加快集氣速度
消費速度加快
容易賓果
大量寶箱
為了拼圖/升級
消費掉更多卡
免費賺錢方法
每日競賽
加好友
賺錢關卡
為了拼圖/升級
玩限時副本
消費掉更多卡
發現鑰匙
和寶箱的重要性
為了賺錢
花掉更多卡
付費付費
闖關升等
賺錢
副本卡片漲價
升等停滯
付費
久久玩一次
Zone
活動
促銷
+
E
D C
B
A
+
+
+
+
+
+
是一種經營的結果
初期不引人注意,
發現時已經很嚴重
時間
關
切
變
數 指數崩潰
指數成長
POB
越來‧‧‧越‧‧‧
沈迷、上癮
滾雪球
良性循環,惡性循環
富者越富,貧者越貧
藉酒澆愁,愁更愁
語言線索: 越來‧‧‧越‧‧‧
沈迷、上癮
滾雪球
良性循環,惡性循環
富者越富,貧者越貧
藉酒澆愁,愁更愁
因果回饋圖例:
本金
利息
利率
本
金
時間
POB
結構:奇數個負號
E
D C
B
A
-
-
-
-
-
_
 目標、控制
 任何玩家可以操控的活動,解決問題的活動
 例:等級目標、排名、道具庫存量
 達到了就停的事情
水位
水龍頭流量
差距
想要的水位
_
+
-
+
-
人
為
目
標
目標趨近
POB
增強環路-1
玩遊戲
的次數
中賓果
的次數
爽快感
想玩遊
戲的渴望
+
+
+
消耗的
道具數
+
+
R2
玩遊戲
的次數
消耗的
賓果券
中賓果
的次數
爽快感想玩遊
戲的渴望
+
+
+
+
+
R1
玩賓果中賓果
增加爽快感
的增強環路
使用道具增加
中賓果次數的增強環路
玩遊戲
的次數
消耗的
道具數
+金幣
庫存量
賺金幣
的渴望
-
+
道具
庫存量
-
可用的道具數
道具獲得
的獎勵
無法使用道具
的焦慮感
購買道具
的行為
+
+
+
-
R3
開心感2
+
-
使用道具增加獎勵
增強賺金幣玩遊戲的環路
越來越…
增強環路-2
提昇等級獲得更多獎勵
的增強環路
提昇等級消耗更多賓果券
的增強環路
使用鑰匙增加獎勵
增強賺金幣玩遊戲的環路
玩遊戲
的次數
消耗的
道具數
+
金幣
庫存量
賺金幣
的渴望
購買Key
的行為
Key庫存量
無法獲得獎勵
的焦慮感
開心感3
開箱獲得的
額外獎勵
可開箱
的次數
+
+
+
-
+
獲得箱子
的次數
+
消耗Key
的數量
-
-
-
+
開箱次數
+
+
R4
玩遊戲
的次數
等級
+獎勵2
開心感
+
+
+
R6
玩遊戲
的次數
消耗的
賓果券
中賓果
的次數
爽快感
想玩遊
戲的渴望
+
+
+
+
R5
等級
新關卡所需
的賓果券
+
+ +
目標調節環路(資源)
賓果券
庫存量
可以玩遊戲
的次數
焦慮感
付費購買
+
- +
+
B1
購買Key
的行為
Key庫存量
無法獲得獎勵
的焦慮感
開心感2
開箱獲得的
額外獎勵
可開箱
的次數+
+
+
-+
+
B3
道具
庫存量
可用的道具數
道具獲得
的獎勵
無法使用道具
的焦慮感
購買道具
的行為
+
+
+
+
B2
開心感2
+
-
玩遊戲
的次數
金幣
庫存量
賺金幣
的渴望
獎勵
-
+
+
+
B4
資源1 : 賓果券 資源2 : 道具
資源3 : 鑰匙 資源4 : 金幣
離目標越遠
驅動力越大
玩賓果的主要環路
玩遊戲
的次數
消耗的
賓果券
中賓果
的次數
爽快感想玩遊
戲的渴望
賓果券
庫存量
可以玩遊戲
的次數
焦慮感
付費購買
+
- +
+
B1
-
+
+
+
+
+
R1
等級
新關卡所需
的賓果券
+
+
R5
說明:
• 玩賓果次數越多,消耗的賓果券越多,
賓果庫存量越少,引起想玩但不能玩的焦慮感,
最後付費購買。
• 等級提昇,消耗的賓果券越多,
增加消耗賓果券的速度
道具的主要環路
說明:
• 使用道具會增加中賓果的次數,引發越來
越想玩遊戲的渴望,道具消耗數量越多,
道具庫存量越少,無法透過道具獲得獎勵
的次數也越少,焦慮感變會越來越高,最
後不斷購買道具,使用道具。
• 不斷購買道具,會引起金幣數量下降,為
了增加金幣以便購買更多道具,就去玩更
多次遊戲。
玩遊戲
的次數
中賓果
的次數
爽快感
想玩遊
戲的渴望
+
+
+
消耗的
道具數
+
R2
金幣
庫存量 賺金幣
的渴望
獎勵
-
+
+
+
道具
庫存量
-
可用的道具數
道具獲得
的獎勵
無法使用道具
的焦慮感
購買道具
的行為
+
+
+
+
-
B2
B4
R3
開心感2
+
-
鑰匙的主要環路
玩遊戲
的次數
消耗的
賓果券
中賓果
的次數
爽快感想玩遊
戲的渴望
+
+
+
+
+
R1
消耗的
道具數
+
金幣
庫存量
賺金幣
的渴望
獎勵
購買Key
的行為
Key庫存量
無法獲得獎勵
的焦慮感
開心感3
開箱獲得的
額外獎勵
可開箱
的次數+
+
+
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+
獲得箱子
的次數
+
消耗Key
的數量
-
-
-
+
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+
B3
B4
開箱次數
+
+
R4
說明:
• 使用道具會增加獲得箱子的次數,開箱次
數也會更多,開箱數越多,鑰匙消耗的數
量越多,鑰匙庫存量越少,導致沒有鑰匙
可以開箱,也無法獲得額外的獎勵,焦慮
感就會上昇,促使想要購買鑰匙開寶箱。
• 購買的鑰匙越多,金幣數量會越少,為了
賺更多金幣來購買鑰匙,就去玩更多次遊
戲。
玩遊戲
的次數
消耗的
賓果券
中賓果
的次數
爽快感想玩遊
戲的渴望
賓果券
庫存量
可以玩遊戲
的次數
焦慮感
付費購買
+
- +
+
B1
賓果券換金幣
的行為
-
+
+
+
+
+
R1
等級
新關卡所需
的賓果券
+
+
消耗的
道具數
+
R2
金幣
庫存量 賺金幣
的渴望
獎勵
購買Key
的行為
Key庫存量
無法獲得獎勵
的焦慮感
開心感3
開箱獲得的
額外獎勵
可開箱
的次數+
+
+
-+
+
獲得箱子
的次數
+
消耗Key
的數量
-
-
-
+
+
+
道具
庫存量
-
可用的道具數
道具獲得
的獎勵
無法使用道具
的焦慮感
購買道具
的行為
+
+
+
+
-
+
B2B3
B4
R3
開箱次數 +
R4
獎勵2
開心感
+
+
+
R5
R6
開心感2
+
-
說明:
• 玩賓果的主要環路(R1),讓玩
家越來越愛玩,會消耗賓果券、
道具、鑰匙。
• 當道具或鑰匙庫存量下降時,
玩家會消耗金幣(或是拿賓果
券換金幣)來填補道具、鑰匙。
• 當金幣數量下降時,會增加遊
戲次數來賺金幣,又會增強玩
賓果(R1)的主要環路,達到消
耗賓果券的目的。
• 等到玩家達到一定等級後,會
大量消耗賓果券,又誘發玩家
想付費購買賓果券。
玩遊戲的次數
消耗賓果券
中賓果的次數
爽快感
+
+
+
賓果券庫存量
焦慮感
付費購買
-
消耗道具數
道具庫存量
key庫存量
消耗key數
等級
獎勵
+
-
+
抽中箱子數
+
+
+
開心感+
+
+
+
金幣數量
購買道具的行為
購買key的行為
-
-
-
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R1
B1
R2
R3
R6
-
R4
R5
R7
想玩遊
戲的渴望
+
+
可以玩遊
戲的次數
+
-
+
+
想賺金幣的渴望
-
+
使用賓果券換金幣的行為
-
-
+
B2
新關卡所需的賓果券
+
+
B:目標、玩家可控-2個~4個
R:上癮、越來越-7個
從中學到甚麼?
 資源越多,玩家遊戲的目標就越多
 資源越多,可以操縱玩家情緒的點就越多
 遊戲的成長上限
 當挑戰無法再提高時
 當Cost遠大於回收時

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