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로제 카이와가 말하는 놀이의 4가지 원리
*
*게임의 본질을 알아야 하는 이유
*컴퓨터 이전의 게임- 놀이와 게임
*„로제 카이와‟가 규정한 놀이의 4대 근본 원리
니 들이 게임을 알어?!
*
*게임 유저와 개발자가 게임을 보는 관점의 차이
*유저
*“어디서 만든 게임이야? 누가 만들었어?”
*“그 게임 그래픽은 좋냐? 만드는데 얼마 들었데?”
*“유저는 많아? 재밌냐?”
*개발자
*“이 게임을 만드는데 어느 정도의 프로젝트 규모를 가지고 투자했나?”
*“최적화는 어떻게 했을까? 알고리즘은 어떠한가?”
*“이 오브젝트에 들어간 폴리곤은 얼마나 되나?”
*“돈이 되나?”
*
경험이 없는 우리가
게임을 보고 만들 계획을 할 때,
‘개발자’의 관점이 아니라
‘유저’의 관점으로 볼 수 밖에 없다.
*
Q. 재미있는 게임은 어떤 게임일까?
*
기획자는
모두가재미있는 게임을
만들어야 한다.
때문에, ‘재미있다’라는
객관적인 기준과 논리가
필요하다.
옛부터 인간은 „놀이‟를 했다
*
*
*인간이 게임하는 이유 – 메슬로우의 욕구 피라미드
게임이 활성화 되기
위해서는 기본
일종의 도피
사교
게임이 주는 목적
„놀이와 인간‟
*
분류 구성요소 ‘로제 카이와’가 예로 든 실제 놀이
아곤
Agon
경쟁, 대립, 대결 각종 스포츠 경기. 장기(체스)와 같이 플레이어
의 실력에 의해 승부가 결정되는 놀이
알레아
Alea
행운, 운명, 우연 주사위 놀이와 같이 운에 의해 결정되는 놀이
미미크리
Mimicry
모의(模擬), 흉내 가장 무도회, 특정 대상을 흉내 내거나 연기하는
놀이
일링크스
Illinx
현기증, 흥분, 공포 놀이터나 놀이공원의 놀이기구. 서커스 등
*
*아곤(Agon) - 경쟁, 대립, 대결
<잔혹한 승부사, 글라디에이터>
• 아곤 = (그리스어) 경기, 시합
• 외부 요인이 아닌 오로지 참가자들의
역량에 따라 승부가 결정되는 모든 것.
• 공정성이 중요하기 때문에 이때의 규칙
은 참가자 모두에게 동일하게 적용
• 대표적으로 우리가 생각하는 스포츠,
전략 게임, 두뇌 게임 등등
*
*알레아(Alea) – 운명, 우연
<오로지 운에 달린 슬롯 머신>
• 알레아 = (라틴어) 요행, 우연
• 운에 의해 결정되는 모든 확률 요소
• 엄격한 공정성을 추구하는 규칙 안에서
참가자의 역량에 따른 승리가 아닌, 오
로지 운(운명)에 의해 승부가 결정 되는
것.
• 주사위 게임, 카지노, 경마 등등
*
*미미크리(Mimicry) – 모의, 흉내내기
<지난 GDC의 피들스틱 코스프레>
• 미미크리 = (영어) 흉내, 모방
• 일시적으로 자신이 아닌 다른 존재를
따라 하거나 흉내 하는 것.
• 스스로의 의지로 하는 것이기에 규칙에
구애받지 않음 – 오히려 스스로 규칙을
만드는 것
• 가장, 연극, 코스프레 등등
*
*일링크스(Illinx) – 현기증, 흥분, 공포, 스릴
<어딘가 놀이공원의 바이킹>
• 일링크스(그리스어) – 소용돌이
*ilingo(현기증)
• 일시적으로 안정 상태를 파괴하여 긴장,
흥분, 공포, 스릴을 발생 시킴.
• 참가자의 의지와는 무관하게 감각적 몰
입상태 – 예상치 못한 상태
• 놀이기구, 3D영화, 등등
*
*4개의 근본 원리의 상호
아곤알레아
미미크리일링크스
공정성(규칙)
참가자의 의지

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  • 1. 로제 카이와가 말하는 놀이의 4가지 원리
  • 2. * *게임의 본질을 알아야 하는 이유 *컴퓨터 이전의 게임- 놀이와 게임 *„로제 카이와‟가 규정한 놀이의 4대 근본 원리
  • 4. * *게임 유저와 개발자가 게임을 보는 관점의 차이 *유저 *“어디서 만든 게임이야? 누가 만들었어?” *“그 게임 그래픽은 좋냐? 만드는데 얼마 들었데?” *“유저는 많아? 재밌냐?” *개발자 *“이 게임을 만드는데 어느 정도의 프로젝트 규모를 가지고 투자했나?” *“최적화는 어떻게 했을까? 알고리즘은 어떠한가?” *“이 오브젝트에 들어간 폴리곤은 얼마나 되나?” *“돈이 되나?”
  • 5. * 경험이 없는 우리가 게임을 보고 만들 계획을 할 때, ‘개발자’의 관점이 아니라 ‘유저’의 관점으로 볼 수 밖에 없다.
  • 6. * Q. 재미있는 게임은 어떤 게임일까?
  • 7. * 기획자는 모두가재미있는 게임을 만들어야 한다. 때문에, ‘재미있다’라는 객관적인 기준과 논리가 필요하다.
  • 9. *
  • 10. * *인간이 게임하는 이유 – 메슬로우의 욕구 피라미드 게임이 활성화 되기 위해서는 기본 일종의 도피 사교 게임이 주는 목적
  • 12. * 분류 구성요소 ‘로제 카이와’가 예로 든 실제 놀이 아곤 Agon 경쟁, 대립, 대결 각종 스포츠 경기. 장기(체스)와 같이 플레이어 의 실력에 의해 승부가 결정되는 놀이 알레아 Alea 행운, 운명, 우연 주사위 놀이와 같이 운에 의해 결정되는 놀이 미미크리 Mimicry 모의(模擬), 흉내 가장 무도회, 특정 대상을 흉내 내거나 연기하는 놀이 일링크스 Illinx 현기증, 흥분, 공포 놀이터나 놀이공원의 놀이기구. 서커스 등
  • 13. * *아곤(Agon) - 경쟁, 대립, 대결 <잔혹한 승부사, 글라디에이터> • 아곤 = (그리스어) 경기, 시합 • 외부 요인이 아닌 오로지 참가자들의 역량에 따라 승부가 결정되는 모든 것. • 공정성이 중요하기 때문에 이때의 규칙 은 참가자 모두에게 동일하게 적용 • 대표적으로 우리가 생각하는 스포츠, 전략 게임, 두뇌 게임 등등
  • 14. * *알레아(Alea) – 운명, 우연 <오로지 운에 달린 슬롯 머신> • 알레아 = (라틴어) 요행, 우연 • 운에 의해 결정되는 모든 확률 요소 • 엄격한 공정성을 추구하는 규칙 안에서 참가자의 역량에 따른 승리가 아닌, 오 로지 운(운명)에 의해 승부가 결정 되는 것. • 주사위 게임, 카지노, 경마 등등
  • 15. * *미미크리(Mimicry) – 모의, 흉내내기 <지난 GDC의 피들스틱 코스프레> • 미미크리 = (영어) 흉내, 모방 • 일시적으로 자신이 아닌 다른 존재를 따라 하거나 흉내 하는 것. • 스스로의 의지로 하는 것이기에 규칙에 구애받지 않음 – 오히려 스스로 규칙을 만드는 것 • 가장, 연극, 코스프레 등등
  • 16. * *일링크스(Illinx) – 현기증, 흥분, 공포, 스릴 <어딘가 놀이공원의 바이킹> • 일링크스(그리스어) – 소용돌이 *ilingo(현기증) • 일시적으로 안정 상태를 파괴하여 긴장, 흥분, 공포, 스릴을 발생 시킴. • 참가자의 의지와는 무관하게 감각적 몰 입상태 – 예상치 못한 상태 • 놀이기구, 3D영화, 등등
  • 17. * *4개의 근본 원리의 상호 아곤알레아 미미크리일링크스 공정성(규칙) 참가자의 의지