8. 첫 번째! 기획자의 자세
1. 나는 “누군가”(사용자)를 위해 산다
= 가상 페르소나 만들기
9. 페르소나와 구매의 기본 시나리오의 결합
“갈망하는 초보자”
“제가 쓰기에 편한 건 없을 까요?!”
효율/
진입 서핑 경험 발생 선택 비교/분석 새로운 요구
간소화
“향상심 가득한 숙련자” “이 세상의 왕자”
“더 나은 제품!
더 강력한 무기!
성능이 가장
중요하지요!”
10. CASE #1
허상인: 목동에 거주하는 30대 직장인
배경 이야기
결혼생활 4년, 회사생활 12년차 직장인. 5년간 다니던 중소기업에서 퇴사하여 PC방 사업을 했
으나 3년 만에 폐업을 하고 결혼과 함께 다시 제조업에 종사한다.
아이가 없고 부부가 모두 게임을 좋아하는 탓에, 퇴근후의 대부분의 시간을 게임을 하며 지낸다
.
사람들과 어울리기를 좋아하며, 정이 많고, 술자리를 좋아한다. 단순작업이 많은 직업 탓에, 즐
거운 일 색다른 일을 좋아한다.
많은 월급은 아니지만 사업을 했던 기질이 있는 탓에 써야 할 곳에는 돈을 쓰는 것에 아까워하
지는 않지만, 현실적으로 부담되는 금액의 구매는 자제한다. 돈이 되는 아이템에 관심이 많으며
, 게임을 즐기면서도 효율, 성과 등에 계산적이다.
AVA는 PC방을 운영할 때, 처음 접하게 되었으며, 자주 놀러 오던 클랜원들과 친해져서 수준급
의 실력을 자랑한다.
추가 정보 (in Game) 관련 활동
구매 고려 이유 PC: 항상/능숙: PC방 운영경험으로 다른 사람 PC도 고쳐주러 다닌다.
[라이플맨]으로 살만한 AK/M4/F2000등 어지간한 인터넷: 보통/능숙: 쇼핑을 즐기는 편은 아니지만 뉴스 등의 최신 정보를
총은 이미 구입되어 있다. 접하기 위해 항상 사용한다.
타 병과는 플레이 후, 자신과 맞지 않다고 결론을 핸드폰: 자주/능숙: 새로 나온 스마트 폰을 무리해서 구입했다. 궁금한
내린 상태. 기능은 인터넷을 통해 알아내고 사용한다.
소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행은 연령 때문에
구매 자극 요소 부담스러워 한다. 하지만 게임내의 클랜, 길드, 오프라인 친구 등은 한번
캡슐 총기는 월급날 딱 2만원 정도 투입해서 뽑는 소속되면 깊게 파고든다.
다. 좋아하는 방송: 무한도전, 나는 가수다.
지금까지 3개의 총기를 뽑아냈으며, 이번에 나오 관심분야: 컴퓨터 부품, 전자제품, 게임
는 m1개런드를 뽑기 위해 월급날만 기다린다.
11. CASE #2
강선영: 대구에 거주하는 20대 대학생
배경 이야기
대학교 3년생. 활기차고 밝은 성격이지만 사려가 깊다. 방학 중에는 아르바이트를 하여 용돈을 벌며,
대학 초년 때 사귀기 시작한 남자친구와 함께 자주 PC방에서 데이트를 한다
겨울 방학에는 “면허를 따고. 보드를 타러 가는 것”이 목표인 도전적인 그녀는, 꾸준히 절약하며 검소
한 데이트를 즐긴다. 아르바이트의 경험에 의해 금전감각은 상당히 현실적이다
초년 때, 친구들과 피망 알투비트와 루미큐브를 자주 즐겼으나, 남자친구의 권유로 AVA를 접했다.
추가 정보 (in Game) 관련 활동
구매 고려 이유 PC: 자주/보통: 주로 웹 브라우저를 사용하며, 다양한 어플을 사용하지는 않는다.
남자친구가 처음에 골라준 총기를 아직 사용하고 있다. 인터넷: 자주/능숙: 가격 비교, 최신동향, 이슈, 유행 등 하루에 2시간은 꼬박 사용한
다른 좋은 것이 있는지 잘 모르겠지만 남자친구가 구해 준 것 다.
이 좋은 것이겠지. 라고 생각한다. 핸드폰: 자주/능숙: 최신 기기는 아니지만 문자라면 300타는 칠 자신이 있다.
소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행을 즐긴다. 최근에 돈을 모아서
혼자 구매 해보려고 했으나, 잘못 샀다가 후회 하기엔 모아둔 구입한 디카로 주변사진을 자주 올리는 편.
유로가 너무 아깝다. 좋아하는 방송: .1박2일. 무르팍도사. 다큐3일.
관심분야: 맛집
캡슐은 꽝이 많다는 소리에 접근도 못해봤다.
구매 자극 요소
다른 유저에게 사살 당했을 때나, 아군을 보면 화려한 총기를
들고 있고, 참 예쁜 것이 많은 것 같다.
남자친구가 하나 뽑아줬으면 좋겠다.
12. CASE #2
한태원: 구리에 거주하는 20대 휴학생
배경 이야기
군 입대를 앞두고 휴학을 즐기는 대학2년생. 중, 고등학생 때부터 게임을 즐겨왔으며, 친구들 사
이에서는 게임 잘하기로 유명하다. 평소에 내성적이지만, 분석적 사고방식과 좋아하는 분야에
대한 집중력은 부모님도 말릴 수 없는 정도. 게임을 너무 많이 해서 걱정이 되긴 하지만, 큰 사고
를 치지 않고 부끄럼 없이 자라준 아들이 고맙다고 말하는 부모님을 모시고 남동생 한 명과 같이
살고 있다.
프로게이머를 꿈꾼 적도 있지만, 제작에 관심을 가지게 되어 게임 학부로 진학을 하였기에 게임
의 시스템에 보다 큰 관심을 가지고 게임을 즐기고 있다.
꼼꼼하고 내성적이었던 성격 덕인지, 그림을 그리는 데도 소질이 있어 블로그를 즐기며 스케치
한 작품을 올리는 것을 좋아한다.
그가 요즘 하고 있는 게임에서 대회에 출전을 하였으나 높은 위치까지는 올라가지 못했다. 그러
나 같은 학부 내에서는 가장 잘하는 친구로 인정받고 있다.
내심 친구들의 그러한 인정이 뿌듯하고 즐겁다
추가 정보 (in Game) 관련 활동
구매 고려 이유 PC: 자주/능숙: 다양한 어플을 비롯하여, 최신 게임들을 대부분 플레이 해본다.
누구나 사용하는 보편적인 아이템은 이미 보유하고 있다. 사용 인터넷: 자주/능숙: 요즘 블로그 만들기에 심취해 있다.
하기 어렵더라도 강력한 아이템을 선호하는 편이나, 핸드폰: 자주/능숙: 연락을 하는 친구가 일정하지만 자주 연락한다.
맘에 딱 들어오는 신규 아이템이 없다. 소셜네트워킹: 주로 블로그를 사용하지만 트윗과, 페이스북을 최근에 시작했다. 하지
캡슐은 부담이 되는 아이템이다. 잘 뽑을 수 있는 타이밍 및 요 만 아직 잘 아는 사람이 없고, 모르는 사람을 친구 삼기가 꺼려져 심드렁하다.
소를 공략해야 한다. 좋아하는 방송: 온게임넷 스타리그. 아바리그. 축구중계.
관심분야: 스포츠(야구, 축구), 온라인 게임. 최신게임기술정보
구매 자극 요소
새로 나온 아이템은 먼저 사용을 하고 블로그와 게시판을 이용
하여 공략을 적기도 한다.
최근 이벤트인 k2총기에 내 그림이 들어갔으면 참 좋았을 것
이라고 생각하고 있다. 아쉽기도 하고 선정된 사람들이 참 부
럽다.
13. 가상 페르소나의 실무적 가치
#다수의 실무 개발 프로그래머
이쯤이
디자이너 모두가
사업기획자
만족하는
기획내용
이 길이 옮소
게임 기획자
머라카노
문디짜슥
14. 가상 페르소나의 실무적 가치
#사용자 중심 개발
프로그래머
“나를 버리기”
우리가 출동할 시간이야!
디자이너 사업기획자
게임 기획자
15. 두 번째! 기획자의 생각
1. 도대체 이 사람들은 “왜!!”
= 타인의 행동에 대한 끊임없는 탐구
16. 행동을 그리기 위해서 행동을 알기!
“왜(감성)” 그런 행동을 했을까를 알면 다음 행동
이 보인다.
행동과 감성이 이어지면 시나리오가 된다.
19. 프로그래머의 머릿속 잡스횽
문법 처럼
되고 싶어!
주석 달기
싫어!!
명령어 기획은
나도 해
새로운 기술/기계
If, else,
than,
일정.일정.
일정.일정.일
정.일정.일정.
감성 똑똑한 건 나야 일정.일정
색체감각…
20. I Hate this!
1. ListItem에는 최저가 1개의 가격만 표기
2. [1]의 경우에 구매가 불가능/가능 여부와 상관없이 [구입하기] 버튼이 “활성”되며, 모든 경우에 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>을 호출합니다
A. 예외처리: 단 구매가 불가능 때에 호출된 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>의 버튼은
1) <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다.
2) 구매가 불가능한 가격대의 항목은 선택하지 못하게 하고 그것을 표기 합니다.
예) [내구] 유로5000 (금액부족)
3) 계급제한에 의하여 구매가 불가능 할 때는 모든 가격대의 항목을 선택하기 못하게 하고 그것을 표기 합니다.
예) [내구] 유로5000 (낮은계급)
3. 이 때, 구매유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 없는 아이템은
A. <<TextInfo: 결제하기 버튼을 클릭하여 구입을 완료합니다.>>표기
B. <<btn: 다음>>버튼을 ,<<btn: 결제하기>>로 대체합니다.
4. 구매 유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 있는 아이템은
A. <<<TextInfo: 다음 버튼을 클릭하여 커스텀선택 단계를 진행합니다.>>표기
B. <<btn: 다음>>를 통해 커스텀 선택으로 넘어갑니다..
C. 커스텀 선택에서 <<btn: 결제하기>>가 생성됩니다.
5. 이와 같이 진행하여 <<Pop-UP: 커스텀선택>> 상태에서도 금액이 모자라면 [2]와 같이
A. <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다.
21. 구매 처리
Yeeeeeesss! 캐시 유로
구매형태
B.P
0 0 Value 0 0 Value 0 0 Value
보유액 보유액 보유액
-구매액 -구매액 -구매액
<<버튼>> <<버튼>>
<<버튼>> <<표기>> <<표기>> <<표기>>
구매 구매
구매 Num: RED Color Num: RED Color Num: RED Color
<<버튼>> <<버튼>>
<<버튼>>
<<Pop-Up>> <<Pop-Up>> 구매BP부족 <<Pop-Up>> 구매유로부족
구매충전
구매 진행 구매 진행 구매 진행
<<Pop-Up>>
캐시충전
<<Pop-Up>>
유로충전
false
구매 성공 커스텀?
true
Yes No
바로 장 0 Value(n) 0 Value(1/n)
착? 보유액
-구매액
<<Page>> 0 Value(n)
구매완료
장착장비 열기
<<Pop-Up>> <<표기>>
커스텀 선택 Num: RED Color
<<표기>>
Selected:
구매한 아이템 <<버튼>>
<<표기>>
<<버튼>> 추가유로부족
무시하고 진행
Textfield:“유로가 부족하여
커스텀 선택이 불가능 합니다.”
22. 디자이너의 머릿속 아. 연봉은
남의 게임
쥐꼬리…
버튼 그리기
싫어!!
근데… 기획은
나도 해
새로나온 디자인
이~~~뻐!
반복,반복,반
복,반복,반복,
문법
니 들이 컬러를 반복.반복
알어?
객체설계…
24. 사업, 사장님의 머릿속
많이 팔릴까? 대박의 꿈
돈이 되나?
기획은
개발비는 나도 해
복지 얼마나…
돈돈돈돈돈돈
개발자 하고 싶 돈돈돈돈돈돈
은 대로 해주고
니 들이 회사 상 돈돈돈돈돈돈
싶은 마음 황을 알아?
말 안듣는 개발
자 다루기 스킬
25. 예상 우선
작업 이름 세부 작업 작업 기간 순위 작업 인원 = n명
GNB 2
기본적인 프레임Work
(HUB 메인페이지)
HUB (Dir구조)
dock
1
2
소요 기간 = n일
플레이어리스트 1
채팅창 13 1
3D 이미지 리터치 3D 메쉬 출력 ?? 2 소요 비용 = xxxxxxxxxxxxx원
초대, 거부, 확인, 이동 불가 팝업 2 1
파티 시스템 구성
파티 그룹 이미지 2 1
인벤토리 인벤토리 리스트 10 2 현재 상황
캐릭터 정보 (살펴보기) ???(기획 변동에 따라 확정 어려움) ?? 2
게임 옵션 (Esc 메뉴) 7 1
옵션
빠른 입장 옵션 2 1 ProtoType 일정 , 퀄리티
방옵션 2 1
옵션 처리 확인, 불가, 취소 팝업 2 1
방 생성
팝업
방만들기 팝업
경고 팝업
3
2
1.5
1
CBT일정, 퀄리티
게임룸 5 0
게임톡 - 0.5 2
계급장 (중사) = 50(20) 4 1 OBT일정, 퀄리티
엠블렘 1종 4 1
아이콘
Dock用 아이콘 (더미포함) = 7(6) 2 1
푸시 아이콘 (개수+New+Hot) 2 1
로딩 화면
결과 정산 창 스코어 표시 및 요약정보 2 0
그때까지 무슨 돈으로…
26. 1. 협상/교섭가
1. 이 게임을 만들면 대박날껍니다. (X)
2. 이게임을 만드는데 예상되는 인원은 n명이며…n원의 비용으로 약n개월간 개발하여 XX원의 수익을 볼 것
으로 예상합니다. (O)
2. 기록/전달자
1. 내가 서기인가요? 난 회의 진행자라구요 (X)
2. 누구의 아이디어를 막론하고 판단하기에 앞서 기록하고 공평하게 알려야지 (O)
3. 설계/추진가
1. 아이디어는 기획자니까 내가 내야지! 시키는 대로 만들어 주세요(X)
2. 아이디어는 누구나 있다. 그들이 낸 아이디어를 잘 기록하고 다듬어서 다시 이해시켜줘야지(O)
32. 참고 문헌
오래된 연장통 : 인간 본성의 진짜 얼굴을 만나다
<전중환 : 사이언스북스>
심리를 꿰뚫는 UX디자인 : 재미있는 UX심리학의 원리와 클릭을 이끌어내는 성공 웹사이트의 비결
<Susan Weinschenk : 에이콘>
알랭 드 보통 ‘불안’
<Alain de Botton : 이레>
퍼소나로 완성하는 인터렉션 디자인 : About Face 3
<Alan Cooper / Robert Reimann / Dave Cronin : 에이콘>
UX디자인 프로젝트 가이드 : UX전문가가 전하는 UX실무 노하우
<러스 웅거.캐롤린 챈들러 : 위키북스>
그리고 제 실무…