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중부대학교 게임학과 특강   2011.12.06
=
User eXperience
UX 디자인이란? Design
“사용자 경험”을 디자인하다
UI    사람들이 당신이 만든 것을
      어떻게 사용하게 할 것인가?
기술적

      UI 대 UX
UX    그들이 사용하는 동안
      어떤 느낌을 받게 할 것인가?
감성적
어디서
어디까지가
UX인가?
어떤 “재미있는 룰”의 플
GUI    레이를 시킬 것인가
기술적

      게임 기획과 UX
       플레이를 통해
GUX
       어떤 즐거움을 줄 것인가
감성적
재미
실무!

간단하게 따라잡는 UX기획
첫 번째! 기획자의 자세

1. 나는 “누군가”(사용자)를 위해 산다
 = 가상 페르소나 만들기
페르소나와 구매의 기본 시나리오의 결합

 “갈망하는 초보자”




                “제가 쓰기에 편한 건 없을 까요?!”




                                                                 효율/
진입      서핑    경험 발생        선택           비교/분석       새로운 요구
                                                                 간소화




                      “향상심 가득한 숙련자”                 “이 세상의 왕자”
                                        “더 나은 제품!
                                        더 강력한 무기!
                                         성능이 가장
                                         중요하지요!”
CASE #1
   허상인: 목동에 거주하는 30대 직장인
                         배경 이야기
                         결혼생활 4년, 회사생활 12년차 직장인. 5년간 다니던 중소기업에서 퇴사하여 PC방 사업을 했
                         으나 3년 만에 폐업을 하고 결혼과 함께 다시 제조업에 종사한다.

                         아이가 없고 부부가 모두 게임을 좋아하는 탓에, 퇴근후의 대부분의 시간을 게임을 하며 지낸다
                         .
                         사람들과 어울리기를 좋아하며, 정이 많고, 술자리를 좋아한다. 단순작업이 많은 직업 탓에, 즐
                         거운 일 색다른 일을 좋아한다.

                         많은 월급은 아니지만 사업을 했던 기질이 있는 탓에 써야 할 곳에는 돈을 쓰는 것에 아까워하
                         지는 않지만, 현실적으로 부담되는 금액의 구매는 자제한다. 돈이 되는 아이템에 관심이 많으며
                         , 게임을 즐기면서도 효율, 성과 등에 계산적이다.

                         AVA는 PC방을 운영할 때, 처음 접하게 되었으며, 자주 놀러 오던 클랜원들과 친해져서 수준급
                         의 실력을 자랑한다.


   추가 정보 (in Game)                    관련 활동


   구매 고려 이유                           PC: 항상/능숙: PC방 운영경험으로 다른 사람 PC도 고쳐주러 다닌다.
   [라이플맨]으로 살만한 AK/M4/F2000등 어지간한     인터넷: 보통/능숙: 쇼핑을 즐기는 편은 아니지만 뉴스 등의 최신 정보를
   총은 이미 구입되어 있다.                     접하기 위해 항상 사용한다.
   타 병과는 플레이 후, 자신과 맞지 않다고 결론을        핸드폰: 자주/능숙: 새로 나온 스마트 폰을 무리해서 구입했다. 궁금한
   내린 상태.                             기능은 인터넷을 통해 알아내고 사용한다.
                                      소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행은 연령 때문에
   구매 자극 요소                           부담스러워 한다. 하지만 게임내의 클랜, 길드, 오프라인 친구 등은 한번
   캡슐 총기는 월급날 딱 2만원 정도 투입해서 뽑는        소속되면 깊게 파고든다.
   다.                                 좋아하는 방송: 무한도전, 나는 가수다.
   지금까지 3개의 총기를 뽑아냈으며, 이번에 나오         관심분야: 컴퓨터 부품, 전자제품, 게임
   는 m1개런드를 뽑기 위해 월급날만 기다린다.
CASE #2
     강선영: 대구에 거주하는 20대 대학생


                             배경 이야기
                             대학교 3년생. 활기차고 밝은 성격이지만 사려가 깊다. 방학 중에는 아르바이트를 하여 용돈을 벌며,
                             대학 초년 때 사귀기 시작한 남자친구와 함께 자주 PC방에서 데이트를 한다

                             겨울 방학에는 “면허를 따고. 보드를 타러 가는 것”이 목표인 도전적인 그녀는, 꾸준히 절약하며 검소
                             한 데이트를 즐긴다. 아르바이트의 경험에 의해 금전감각은 상당히 현실적이다

                             초년 때, 친구들과 피망 알투비트와 루미큐브를 자주 즐겼으나, 남자친구의 권유로 AVA를 접했다.




     추가 정보 (in Game)                      관련 활동


구매 고려 이유                             PC: 자주/보통: 주로 웹 브라우저를 사용하며, 다양한 어플을 사용하지는 않는다.
남자친구가 처음에 골라준 총기를 아직 사용하고 있다.        인터넷: 자주/능숙: 가격 비교, 최신동향, 이슈, 유행 등 하루에 2시간은 꼬박 사용한
다른 좋은 것이 있는지 잘 모르겠지만 남자친구가 구해 준 것    다.
이 좋은 것이겠지. 라고 생각한다.                  핸드폰: 자주/능숙: 최신 기기는 아니지만 문자라면 300타는 칠 자신이 있다.
                                     소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행을 즐긴다. 최근에 돈을 모아서
혼자 구매 해보려고 했으나, 잘못 샀다가 후회 하기엔 모아둔    구입한 디카로 주변사진을 자주 올리는 편.
유로가 너무 아깝다.                          좋아하는 방송: .1박2일. 무르팍도사. 다큐3일.
                                     관심분야: 맛집
캡슐은 꽝이 많다는 소리에 접근도 못해봤다.

구매 자극 요소
다른 유저에게 사살 당했을 때나, 아군을 보면 화려한 총기를
들고 있고, 참 예쁜 것이 많은 것 같다.
남자친구가 하나 뽑아줬으면 좋겠다.
CASE #2
     한태원: 구리에 거주하는 20대 휴학생
                              배경 이야기
                              군 입대를 앞두고 휴학을 즐기는 대학2년생. 중, 고등학생 때부터 게임을 즐겨왔으며, 친구들 사
                              이에서는 게임 잘하기로 유명하다. 평소에 내성적이지만, 분석적 사고방식과 좋아하는 분야에
                              대한 집중력은 부모님도 말릴 수 없는 정도. 게임을 너무 많이 해서 걱정이 되긴 하지만, 큰 사고
                              를 치지 않고 부끄럼 없이 자라준 아들이 고맙다고 말하는 부모님을 모시고 남동생 한 명과 같이
                              살고 있다.

                              프로게이머를 꿈꾼 적도 있지만, 제작에 관심을 가지게 되어 게임 학부로 진학을 하였기에 게임
                              의 시스템에 보다 큰 관심을 가지고 게임을 즐기고 있다.

                              꼼꼼하고 내성적이었던 성격 덕인지, 그림을 그리는 데도 소질이 있어 블로그를 즐기며 스케치
                              한 작품을 올리는 것을 좋아한다.

                              그가 요즘 하고 있는 게임에서 대회에 출전을 하였으나 높은 위치까지는 올라가지 못했다. 그러
                              나 같은 학부 내에서는 가장 잘하는 친구로 인정받고 있다.

                              내심 친구들의 그러한 인정이 뿌듯하고 즐겁다

     추가 정보 (in Game)                       관련 활동


구매 고려 이유                              PC: 자주/능숙: 다양한 어플을 비롯하여, 최신 게임들을 대부분 플레이 해본다.
누구나 사용하는 보편적인 아이템은 이미 보유하고 있다. 사용     인터넷: 자주/능숙: 요즘 블로그 만들기에 심취해 있다.
하기 어렵더라도 강력한 아이템을 선호하는 편이나,           핸드폰: 자주/능숙: 연락을 하는 친구가 일정하지만 자주 연락한다.
맘에 딱 들어오는 신규 아이템이 없다.                 소셜네트워킹: 주로 블로그를 사용하지만 트윗과, 페이스북을 최근에 시작했다. 하지
캡슐은 부담이 되는 아이템이다. 잘 뽑을 수 있는 타이밍 및 요   만 아직 잘 아는 사람이 없고, 모르는 사람을 친구 삼기가 꺼려져 심드렁하다.
소를 공략해야 한다.                           좋아하는 방송: 온게임넷 스타리그. 아바리그. 축구중계.
                                      관심분야: 스포츠(야구, 축구), 온라인 게임. 최신게임기술정보
구매 자극 요소
새로 나온 아이템은 먼저 사용을 하고 블로그와 게시판을 이용
하여 공략을 적기도 한다.
최근 이벤트인 k2총기에 내 그림이 들어갔으면 참 좋았을 것
이라고 생각하고 있다. 아쉽기도 하고 선정된 사람들이 참 부
럽다.
가상 페르소나의 실무적 가치


#다수의 실무 개발        프로그래머




                   이쯤이
      디자이너         모두가
                           사업기획자
                   만족하는
                   기획내용




                                   이 길이 옮소




                  게임 기획자
                           머라카노
                           문디짜슥
가상 페르소나의 실무적 가치


#사용자 중심 개발
                  프로그래머
“나를 버리기”




                  우리가 출동할 시간이야!




  디자이너                            사업기획자




                  게임 기획자
두 번째! 기획자의 생각
1. 도대체 이 사람들은 “왜!!”
= 타인의 행동에 대한 끊임없는 탐구
행동을 그리기 위해서 행동을 알기!


“왜(감성)” 그런 행동을 했을까를 알면 다음 행동
이 보인다.



행동과 감성이 이어지면 시나리오가 된다.
사용자 시나리오 그리기는
어렵지 않아요!
세 번째! 기획자의역할
1. 동료! 그들도 사용자다!
   = UX로 동료보기
프로그래머의 머릿속                                          잡스횽
                               문법                    처럼
                                                   되고 싶어!
                 주석 달기
                  싫어!!


                           명령어             기획은
                                           나도 해
             새로운 기술/기계
                           If, else,
                             than,
                                         일정.일정.
                                        일정.일정.일
                                        정.일정.일정.
        감성               똑똑한 건 나야        일정.일정




                                       색체감각…
I Hate this!

1. ListItem에는 최저가 1개의 가격만 표기
2. [1]의 경우에 구매가 불가능/가능 여부와 상관없이 [구입하기] 버튼이 “활성”되며, 모든 경우에 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>을 호출합니다
           A. 예외처리: 단 구매가 불가능 때에 호출된 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>의 버튼은
                    1) <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다.
                    2) 구매가 불가능한 가격대의 항목은 선택하지 못하게 하고 그것을 표기 합니다.
                             예) [내구] 유로5000 (금액부족)
                    3) 계급제한에 의하여 구매가 불가능 할 때는 모든 가격대의 항목을 선택하기 못하게 하고 그것을 표기 합니다.
                             예) [내구] 유로5000 (낮은계급)
3. 이 때, 구매유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 없는 아이템은
           A. <<TextInfo: 결제하기 버튼을 클릭하여 구입을 완료합니다.>>표기
           B. <<btn: 다음>>버튼을 ,<<btn: 결제하기>>로 대체합니다.
4. 구매 유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 있는 아이템은
           A. <<<TextInfo: 다음 버튼을 클릭하여 커스텀선택 단계를 진행합니다.>>표기
           B. <<btn: 다음>>를 통해 커스텀 선택으로 넘어갑니다..
           C. 커스텀 선택에서 <<btn: 결제하기>>가 생성됩니다.
5. 이와 같이 진행하여 <<Pop-UP: 커스텀선택>> 상태에서도 금액이 모자라면 [2]와 같이
           A. <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다.
구매 처리




Yeeeeeesss!                                              캐시                                           유로

                                                                             구매형태




                                                                       B.P




         0                                  0   Value    0                                0   Value                 0                                  0   Value


                               보유액                                           보유액                                                        보유액
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                                                                구매                                                         구매
                구매                      Num: RED Color                               Num: RED Color                                               Num: RED Color



                                                                                       <<버튼>>                                                       <<버튼>>
                                           <<버튼>>
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                                          구매충전
              구매 진행                                           구매 진행                                                      구매 진행


                                          <<Pop-Up>>
                                            캐시충전

                                                                                                                                                    <<Pop-Up>>
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                                                                                                                                     true

                 Yes                               No

                                 바로 장                                                             0 Value(n)                                         0 Value(1/n)
                                  착?                                                                                      보유액
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                  <<표기>>
                   Selected:
                 구매한 아이템                                                                                                                                     <<버튼>>
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                                                                       <<버튼>>                                                                              추가유로부족
                                                                     무시하고 진행
                                                                                                              Textfield:“유로가 부족하여
                                                                                                              커스텀 선택이 불가능 합니다.”
디자이너의 머릿속                                       아. 연봉은
                            남의 게임
                                                쥐꼬리…
                버튼 그리기
                 싫어!!


                           근데…          기획은
                                        나도 해
             새로나온 디자인
                          이~~~뻐!
                                     반복,반복,반
                                     복,반복,반복,
        문법
                         니 들이 컬러를     반복.반복
                            알어?




                                    객체설계…
Yeeeeeesss!
사업, 사장님의 머릿속
                               많이 팔릴까?               대박의 꿈

                   돈이 되나?


                                              기획은
                              개발비는            나도 해
                   복지         얼마나…

                                          돈돈돈돈돈돈
        개발자 하고 싶                          돈돈돈돈돈돈
        은 대로 해주고
                            니 들이 회사 상     돈돈돈돈돈돈
         싶은 마음               황을 알아?




                                        말 안듣는 개발
                                        자 다루기 스킬
예상    우선
   작업 이름       세부 작업                    작업 기간 순위           작업 인원 = n명
               GNB                                     2

기본적인 프레임Work
 (HUB 메인페이지)
               HUB (Dir구조)
               dock
                                                       1
                                                       2
                                                           소요 기간 = n일
              플레이어리스트                                  1
              채팅창                         13           1
 3D 이미지 리터치   3D 메쉬 출력                          ??     2   소요 비용 = xxxxxxxxxxxxx원
              초대, 거부, 확인, 이동 불가 팝업               2     1
 파티 시스템 구성
              파티 그룹 이미지                          2     1
    인벤토리      인벤토리 리스트                          10     2   현재 상황
캐릭터 정보 (살펴보기) ???(기획 변동에 따라 확정 어려움)             ??     2
              게임 옵션 (Esc 메뉴)                     7     1

      옵션
              빠른 입장 옵션                           2     1   ProtoType 일정 , 퀄리티
              방옵션                                2     1
              옵션 처리 확인, 불가, 취소 팝업                2     1
     방 생성
      팝업
              방만들기 팝업
              경고 팝업
                                                 3
                                                 2
                                                     1.5
                                                       1
                                                           CBT일정, 퀄리티
     게임룸                                         5     0
     게임톡      -                                0.5     2
              계급장 (중사) = 50(20)                  4     1   OBT일정, 퀄리티
              엠블렘 1종                             4     1
     아이콘
              Dock用 아이콘 (더미포함) = 7(6)            2     1
              푸시 아이콘 (개수+New+Hot)                2     1
    로딩 화면
   결과 정산 창    스코어 표시 및 요약정보                     2     0



                                                           그때까지 무슨 돈으로…
1. 협상/교섭가
 1.   이 게임을 만들면 대박날껍니다. (X)
 2.   이게임을 만드는데 예상되는 인원은 n명이며…n원의 비용으로 약n개월간 개발하여 XX원의 수익을 볼 것
      으로 예상합니다. (O)


2. 기록/전달자
 1.   내가 서기인가요? 난 회의 진행자라구요 (X)
 2.   누구의 아이디어를 막론하고 판단하기에 앞서 기록하고 공평하게 알려야지 (O)


3. 설계/추진가
 1.   아이디어는 기획자니까 내가 내야지! 시키는 대로 만들어 주세요(X)
 2.   아이디어는 누구나 있다. 그들이 낸 아이디어를 잘 기록하고 다듬어서 다시 이해시켜줘야지(O)
‘게임 기획자’란



 “개발 리더”    이다
‘게임 개발’이란



“가상 현실화”    이다
‘게임 회사’는



게임   “회사”   이다
질의 응답

아는 것만 답해드립니다.
참고 문헌

             오래된 연장통 : 인간 본성의 진짜 얼굴을 만나다
                <전중환 : 사이언스북스>

심리를 꿰뚫는 UX디자인 : 재미있는 UX심리학의 원리와 클릭을 이끌어내는 성공 웹사이트의 비결
           <Susan Weinschenk : 에이콘>

                     알랭 드 보통 ‘불안’
                  <Alain de Botton : 이레>

        퍼소나로 완성하는 인터렉션 디자인 : About Face 3
    <Alan Cooper / Robert Reimann / Dave Cronin : 에이콘>

        UX디자인 프로젝트 가이드 : UX전문가가 전하는 UX실무 노하우
            <러스 웅거.캐롤린 챈들러 : 위키북스>

                      그리고 제 실무…
Ux를 디자인하라

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Ux를 디자인하라

  • 2. = User eXperience UX 디자인이란? Design “사용자 경험”을 디자인하다
  • 3. UI 사람들이 당신이 만든 것을 어떻게 사용하게 할 것인가? 기술적 UI 대 UX UX 그들이 사용하는 동안 어떤 느낌을 받게 할 것인가? 감성적
  • 5. 어떤 “재미있는 룰”의 플 GUI 레이를 시킬 것인가 기술적 게임 기획과 UX 플레이를 통해 GUX 어떤 즐거움을 줄 것인가 감성적
  • 8. 첫 번째! 기획자의 자세 1. 나는 “누군가”(사용자)를 위해 산다 = 가상 페르소나 만들기
  • 9. 페르소나와 구매의 기본 시나리오의 결합 “갈망하는 초보자” “제가 쓰기에 편한 건 없을 까요?!” 효율/ 진입 서핑 경험 발생 선택 비교/분석 새로운 요구 간소화 “향상심 가득한 숙련자” “이 세상의 왕자” “더 나은 제품! 더 강력한 무기! 성능이 가장 중요하지요!”
  • 10. CASE #1 허상인: 목동에 거주하는 30대 직장인 배경 이야기 결혼생활 4년, 회사생활 12년차 직장인. 5년간 다니던 중소기업에서 퇴사하여 PC방 사업을 했 으나 3년 만에 폐업을 하고 결혼과 함께 다시 제조업에 종사한다. 아이가 없고 부부가 모두 게임을 좋아하는 탓에, 퇴근후의 대부분의 시간을 게임을 하며 지낸다 . 사람들과 어울리기를 좋아하며, 정이 많고, 술자리를 좋아한다. 단순작업이 많은 직업 탓에, 즐 거운 일 색다른 일을 좋아한다. 많은 월급은 아니지만 사업을 했던 기질이 있는 탓에 써야 할 곳에는 돈을 쓰는 것에 아까워하 지는 않지만, 현실적으로 부담되는 금액의 구매는 자제한다. 돈이 되는 아이템에 관심이 많으며 , 게임을 즐기면서도 효율, 성과 등에 계산적이다. AVA는 PC방을 운영할 때, 처음 접하게 되었으며, 자주 놀러 오던 클랜원들과 친해져서 수준급 의 실력을 자랑한다. 추가 정보 (in Game) 관련 활동 구매 고려 이유 PC: 항상/능숙: PC방 운영경험으로 다른 사람 PC도 고쳐주러 다닌다. [라이플맨]으로 살만한 AK/M4/F2000등 어지간한 인터넷: 보통/능숙: 쇼핑을 즐기는 편은 아니지만 뉴스 등의 최신 정보를 총은 이미 구입되어 있다. 접하기 위해 항상 사용한다. 타 병과는 플레이 후, 자신과 맞지 않다고 결론을 핸드폰: 자주/능숙: 새로 나온 스마트 폰을 무리해서 구입했다. 궁금한 내린 상태. 기능은 인터넷을 통해 알아내고 사용한다. 소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행은 연령 때문에 구매 자극 요소 부담스러워 한다. 하지만 게임내의 클랜, 길드, 오프라인 친구 등은 한번 캡슐 총기는 월급날 딱 2만원 정도 투입해서 뽑는 소속되면 깊게 파고든다. 다. 좋아하는 방송: 무한도전, 나는 가수다. 지금까지 3개의 총기를 뽑아냈으며, 이번에 나오 관심분야: 컴퓨터 부품, 전자제품, 게임 는 m1개런드를 뽑기 위해 월급날만 기다린다.
  • 11. CASE #2 강선영: 대구에 거주하는 20대 대학생 배경 이야기 대학교 3년생. 활기차고 밝은 성격이지만 사려가 깊다. 방학 중에는 아르바이트를 하여 용돈을 벌며, 대학 초년 때 사귀기 시작한 남자친구와 함께 자주 PC방에서 데이트를 한다 겨울 방학에는 “면허를 따고. 보드를 타러 가는 것”이 목표인 도전적인 그녀는, 꾸준히 절약하며 검소 한 데이트를 즐긴다. 아르바이트의 경험에 의해 금전감각은 상당히 현실적이다 초년 때, 친구들과 피망 알투비트와 루미큐브를 자주 즐겼으나, 남자친구의 권유로 AVA를 접했다. 추가 정보 (in Game) 관련 활동 구매 고려 이유 PC: 자주/보통: 주로 웹 브라우저를 사용하며, 다양한 어플을 사용하지는 않는다. 남자친구가 처음에 골라준 총기를 아직 사용하고 있다. 인터넷: 자주/능숙: 가격 비교, 최신동향, 이슈, 유행 등 하루에 2시간은 꼬박 사용한 다른 좋은 것이 있는지 잘 모르겠지만 남자친구가 구해 준 것 다. 이 좋은 것이겠지. 라고 생각한다. 핸드폰: 자주/능숙: 최신 기기는 아니지만 문자라면 300타는 칠 자신이 있다. 소셜네트워킹: 미니홈피나 페이스 북 같은 최신의 유행을 즐긴다. 최근에 돈을 모아서 혼자 구매 해보려고 했으나, 잘못 샀다가 후회 하기엔 모아둔 구입한 디카로 주변사진을 자주 올리는 편. 유로가 너무 아깝다. 좋아하는 방송: .1박2일. 무르팍도사. 다큐3일. 관심분야: 맛집 캡슐은 꽝이 많다는 소리에 접근도 못해봤다. 구매 자극 요소 다른 유저에게 사살 당했을 때나, 아군을 보면 화려한 총기를 들고 있고, 참 예쁜 것이 많은 것 같다. 남자친구가 하나 뽑아줬으면 좋겠다.
  • 12. CASE #2 한태원: 구리에 거주하는 20대 휴학생 배경 이야기 군 입대를 앞두고 휴학을 즐기는 대학2년생. 중, 고등학생 때부터 게임을 즐겨왔으며, 친구들 사 이에서는 게임 잘하기로 유명하다. 평소에 내성적이지만, 분석적 사고방식과 좋아하는 분야에 대한 집중력은 부모님도 말릴 수 없는 정도. 게임을 너무 많이 해서 걱정이 되긴 하지만, 큰 사고 를 치지 않고 부끄럼 없이 자라준 아들이 고맙다고 말하는 부모님을 모시고 남동생 한 명과 같이 살고 있다. 프로게이머를 꿈꾼 적도 있지만, 제작에 관심을 가지게 되어 게임 학부로 진학을 하였기에 게임 의 시스템에 보다 큰 관심을 가지고 게임을 즐기고 있다. 꼼꼼하고 내성적이었던 성격 덕인지, 그림을 그리는 데도 소질이 있어 블로그를 즐기며 스케치 한 작품을 올리는 것을 좋아한다. 그가 요즘 하고 있는 게임에서 대회에 출전을 하였으나 높은 위치까지는 올라가지 못했다. 그러 나 같은 학부 내에서는 가장 잘하는 친구로 인정받고 있다. 내심 친구들의 그러한 인정이 뿌듯하고 즐겁다 추가 정보 (in Game) 관련 활동 구매 고려 이유 PC: 자주/능숙: 다양한 어플을 비롯하여, 최신 게임들을 대부분 플레이 해본다. 누구나 사용하는 보편적인 아이템은 이미 보유하고 있다. 사용 인터넷: 자주/능숙: 요즘 블로그 만들기에 심취해 있다. 하기 어렵더라도 강력한 아이템을 선호하는 편이나, 핸드폰: 자주/능숙: 연락을 하는 친구가 일정하지만 자주 연락한다. 맘에 딱 들어오는 신규 아이템이 없다. 소셜네트워킹: 주로 블로그를 사용하지만 트윗과, 페이스북을 최근에 시작했다. 하지 캡슐은 부담이 되는 아이템이다. 잘 뽑을 수 있는 타이밍 및 요 만 아직 잘 아는 사람이 없고, 모르는 사람을 친구 삼기가 꺼려져 심드렁하다. 소를 공략해야 한다. 좋아하는 방송: 온게임넷 스타리그. 아바리그. 축구중계. 관심분야: 스포츠(야구, 축구), 온라인 게임. 최신게임기술정보 구매 자극 요소 새로 나온 아이템은 먼저 사용을 하고 블로그와 게시판을 이용 하여 공략을 적기도 한다. 최근 이벤트인 k2총기에 내 그림이 들어갔으면 참 좋았을 것 이라고 생각하고 있다. 아쉽기도 하고 선정된 사람들이 참 부 럽다.
  • 13. 가상 페르소나의 실무적 가치 #다수의 실무 개발 프로그래머 이쯤이 디자이너 모두가 사업기획자 만족하는 기획내용 이 길이 옮소 게임 기획자 머라카노 문디짜슥
  • 14. 가상 페르소나의 실무적 가치 #사용자 중심 개발 프로그래머 “나를 버리기” 우리가 출동할 시간이야! 디자이너 사업기획자 게임 기획자
  • 15. 두 번째! 기획자의 생각 1. 도대체 이 사람들은 “왜!!” = 타인의 행동에 대한 끊임없는 탐구
  • 16. 행동을 그리기 위해서 행동을 알기! “왜(감성)” 그런 행동을 했을까를 알면 다음 행동 이 보인다. 행동과 감성이 이어지면 시나리오가 된다.
  • 18. 세 번째! 기획자의역할 1. 동료! 그들도 사용자다! = UX로 동료보기
  • 19. 프로그래머의 머릿속 잡스횽 문법 처럼 되고 싶어! 주석 달기 싫어!! 명령어 기획은 나도 해 새로운 기술/기계 If, else, than, 일정.일정. 일정.일정.일 정.일정.일정. 감성 똑똑한 건 나야 일정.일정 색체감각…
  • 20. I Hate this! 1. ListItem에는 최저가 1개의 가격만 표기 2. [1]의 경우에 구매가 불가능/가능 여부와 상관없이 [구입하기] 버튼이 “활성”되며, 모든 경우에 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>을 호출합니다 A. 예외처리: 단 구매가 불가능 때에 호출된 <<Pop-UP: 구매유형 선택>>의 버튼은 1) <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다. 2) 구매가 불가능한 가격대의 항목은 선택하지 못하게 하고 그것을 표기 합니다. 예) [내구] 유로5000 (금액부족) 3) 계급제한에 의하여 구매가 불가능 할 때는 모든 가격대의 항목을 선택하기 못하게 하고 그것을 표기 합니다. 예) [내구] 유로5000 (낮은계급) 3. 이 때, 구매유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 없는 아이템은 A. <<TextInfo: 결제하기 버튼을 클릭하여 구입을 완료합니다.>>표기 B. <<btn: 다음>>버튼을 ,<<btn: 결제하기>>로 대체합니다. 4. 구매 유형 선택 이후의 단계인 <<Pop-UP: 커스텀선택>>이 있는 아이템은 A. <<<TextInfo: 다음 버튼을 클릭하여 커스텀선택 단계를 진행합니다.>>표기 B. <<btn: 다음>>를 통해 커스텀 선택으로 넘어갑니다.. C. 커스텀 선택에서 <<btn: 결제하기>>가 생성됩니다. 5. 이와 같이 진행하여 <<Pop-UP: 커스텀선택>> 상태에서도 금액이 모자라면 [2]와 같이 A. <<btn: 결제하기>>를 <<btn: 캐시충전>>or<<btn: 결제 불가>>로 변경되어야 합니다.
  • 21. 구매 처리 Yeeeeeesss! 캐시 유로 구매형태 B.P 0 0 Value 0 0 Value 0 0 Value 보유액 보유액 보유액 -구매액 -구매액 -구매액 <<버튼>> <<버튼>> <<버튼>> <<표기>> <<표기>> <<표기>> 구매 구매 구매 Num: RED Color Num: RED Color Num: RED Color <<버튼>> <<버튼>> <<버튼>> <<Pop-Up>> <<Pop-Up>> 구매BP부족 <<Pop-Up>> 구매유로부족 구매충전 구매 진행 구매 진행 구매 진행 <<Pop-Up>> 캐시충전 <<Pop-Up>> 유로충전 false 구매 성공 커스텀? true Yes No 바로 장 0 Value(n) 0 Value(1/n) 착? 보유액 -구매액 <<Page>> 0 Value(n) 구매완료 장착장비 열기 <<Pop-Up>> <<표기>> 커스텀 선택 Num: RED Color <<표기>> Selected: 구매한 아이템 <<버튼>> <<표기>> <<버튼>> 추가유로부족 무시하고 진행 Textfield:“유로가 부족하여 커스텀 선택이 불가능 합니다.”
  • 22. 디자이너의 머릿속 아. 연봉은 남의 게임 쥐꼬리… 버튼 그리기 싫어!! 근데… 기획은 나도 해 새로나온 디자인 이~~~뻐! 반복,반복,반 복,반복,반복, 문법 니 들이 컬러를 반복.반복 알어? 객체설계…
  • 24. 사업, 사장님의 머릿속 많이 팔릴까? 대박의 꿈 돈이 되나? 기획은 개발비는 나도 해 복지 얼마나… 돈돈돈돈돈돈 개발자 하고 싶 돈돈돈돈돈돈 은 대로 해주고 니 들이 회사 상 돈돈돈돈돈돈 싶은 마음 황을 알아? 말 안듣는 개발 자 다루기 스킬
  • 25. 예상 우선 작업 이름 세부 작업 작업 기간 순위 작업 인원 = n명 GNB 2 기본적인 프레임Work (HUB 메인페이지) HUB (Dir구조) dock 1 2 소요 기간 = n일 플레이어리스트 1 채팅창 13 1 3D 이미지 리터치 3D 메쉬 출력 ?? 2 소요 비용 = xxxxxxxxxxxxx원 초대, 거부, 확인, 이동 불가 팝업 2 1 파티 시스템 구성 파티 그룹 이미지 2 1 인벤토리 인벤토리 리스트 10 2 현재 상황 캐릭터 정보 (살펴보기) ???(기획 변동에 따라 확정 어려움) ?? 2 게임 옵션 (Esc 메뉴) 7 1 옵션 빠른 입장 옵션 2 1 ProtoType 일정 , 퀄리티 방옵션 2 1 옵션 처리 확인, 불가, 취소 팝업 2 1 방 생성 팝업 방만들기 팝업 경고 팝업 3 2 1.5 1 CBT일정, 퀄리티 게임룸 5 0 게임톡 - 0.5 2 계급장 (중사) = 50(20) 4 1 OBT일정, 퀄리티 엠블렘 1종 4 1 아이콘 Dock用 아이콘 (더미포함) = 7(6) 2 1 푸시 아이콘 (개수+New+Hot) 2 1 로딩 화면 결과 정산 창 스코어 표시 및 요약정보 2 0 그때까지 무슨 돈으로…
  • 26. 1. 협상/교섭가 1. 이 게임을 만들면 대박날껍니다. (X) 2. 이게임을 만드는데 예상되는 인원은 n명이며…n원의 비용으로 약n개월간 개발하여 XX원의 수익을 볼 것 으로 예상합니다. (O) 2. 기록/전달자 1. 내가 서기인가요? 난 회의 진행자라구요 (X) 2. 누구의 아이디어를 막론하고 판단하기에 앞서 기록하고 공평하게 알려야지 (O) 3. 설계/추진가 1. 아이디어는 기획자니까 내가 내야지! 시키는 대로 만들어 주세요(X) 2. 아이디어는 누구나 있다. 그들이 낸 아이디어를 잘 기록하고 다듬어서 다시 이해시켜줘야지(O)
  • 27.
  • 30. ‘게임 회사’는 게임 “회사” 이다
  • 31. 질의 응답 아는 것만 답해드립니다.
  • 32. 참고 문헌 오래된 연장통 : 인간 본성의 진짜 얼굴을 만나다 <전중환 : 사이언스북스> 심리를 꿰뚫는 UX디자인 : 재미있는 UX심리학의 원리와 클릭을 이끌어내는 성공 웹사이트의 비결 <Susan Weinschenk : 에이콘> 알랭 드 보통 ‘불안’ <Alain de Botton : 이레> 퍼소나로 완성하는 인터렉션 디자인 : About Face 3 <Alan Cooper / Robert Reimann / Dave Cronin : 에이콘> UX디자인 프로젝트 가이드 : UX전문가가 전하는 UX실무 노하우 <러스 웅거.캐롤린 챈들러 : 위키북스> 그리고 제 실무…