Mängud ja mängulisus õppeprotsessis
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Mängud ja mängulisus õppeprotsessis

on

  • 1,370 views

Ettekanne E-õppe kevadkonverentsil 2010 "E-õpe - tõsine mäng", 14.-16. aprill 2010

Ettekanne E-õppe kevadkonverentsil 2010 "E-õpe - tõsine mäng", 14.-16. aprill 2010

Statistics

Views

Total Views
1,370
Views on SlideShare
1,361
Embed Views
9

Actions

Likes
0
Downloads
1
Comments
0

2 Embeds 9

http://budrisht.blogspot.com 6
http://www.slideshare.net 3

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as OpenOffice

Usage Rights

CC Attribution-ShareAlike LicenseCC Attribution-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Mängud ja mängulisus õppeprotsessis Presentation Transcript

  • 1. Mängud ja mängulisus õppeprotsesis Kaido Kikkas IT kolledž *** Tallinna ülikool E-õppe kevadkonverents 2010
  • 2. Millest juttu tuleb
    • Vana aja lood: playful cleverness
    • 3. Häkkerikultuur kui Tõsine Mäng – MIT-st Raymondi ja Himaseni
    • 4. Uus ring TLÜs: Wesnoth ja magistrandid
    • 5. Teeme ise maailma: „mudamängust“ SLini
    • 6. ITK robootikud ja peedist pesumasinatrummel
    • 7. Simulatsioon kui (tõsine) mäng
    • 8. Mängime vabalt
  • 9. Moto asemel: kaks tsitaati
    • „Sel hetkel arvasin ma kristlasena tundvat midagi sellest rahuldustundest, mida pidi tundma Jumal maailma luues.“ - MIT häkker Tom Pittman peale arvutiprogrammi edukat käivitamist, umbes aastal 1975
    • 10. „TÖÖTAB!!! :) Meie sõjakäik tõesti töötab! Noh, see pole eriti suur programmeerimisteos, aga vähemalt saab seda mängida. Naljakas tunne on. :) Ma olin suht kindel, et me ei jõua iial selleni välja. Oleks rohkem aega, tahaks seda veel edasi arendada.“ - TLÜ magistrant Sonja Merisalo peale edukat OSM kursust 2006
  • 11. Vana aja lood: playful cleverness
    • Mõttemall, mis iseloomustas arvutiajastu Vanade Aegade esimesi kangelasi (kes nimetasid end häkkeriteks)
    • 12. Teha tööd pulliga pooleks ja teha pulli tõsiselt (mõned nimetavad seda ka loovuseks)
    • 13. Paar näidet:
      • Spacewar (algselt ostsilloskoobi ekraanil)
      • 14. Pinksirobot
      • 15. Hilisemast ajast, aga sama idee: skanner mängib Beethovenit http://video.google.com/videoplay?docid=-6438700334710473669#
  • 16. Häkkerid läbi aja
    • 60- ja 70-ndatel MIT-s ja Stanfordis alguse saanud tehno-subkultuur, akadeemilise ja hipivaimu sulam (vt Steven Levy, „Hackers“)
    • 17. 90-ndatel taastulek: Linux, Eric S. Raymondi kirjutised, vaba tarkvara ja avatud lähtekood
    • 18. Uus sajand: Pekka Himanen ja häkkerieetika, avatud sisulitsentsid, Web 2.0, hajusad õpi- ja töökeskkonnad, Cory Doctorow, Yochai Benkler, Magnatune ja Lulu.com...
    • 19. KÕIKI ETAPPE ISELOOMUSTAB MUU KÕRVAL KA MÄNGULISUS!
  • 20. TLÜ kursused ja häkkerivaim
    • Seni toimunud:
      • Open Source Management , IMKE magistriõpe, sügis 2007
      • 21. Vaba tarkvara meetodid ja praktikad – informaatika bakalaureuseõpe, kevad 2008
      • 22. Open Source Management , IMKE magistriõpe, kevad 2010
    • Idee: luua uus sõjakäik vabatarkvaralisele strateegiamängule „The Battle for Wesnoth“, kasutades realistlikke vaba tarkvaraarenduse meetodeid, töövahendeid ja suhtlusmalle
  • 23. Mõned tulemused TLÜst
    • Hea vastuvõtt tudengite poolt
    • 24. Kolm komponenti – sisu, vorm, tehnoloogia
    • 25. Vaba rollijaotus sobis väga erinevate taustadega
    • 26. Mängulisus võimaldas panna ka esialgsed ehmujad päris tõsiseid asju tegema!
    • 27. Õnnestus saavutada küllalt lähedane vaimsus sellele, mida Steven Levy oma raamatus kirjeldab
    • 28. Õppejõud peakski „ära lahustuma“
  • 29. VTMP 2007: lugu Oravamaast ja Edgar Savipuhujast
  • 30. Teeme ise maailma: „mudamängust“ Second Life'ini
    • „Maailma loomise“ võimalus mistahes vormis on äärmiselt võimas motivaator! (vt Pittman)
    • 31. Hea näide: MUME (Multi-User Middle-Earth), üks tänini toimivaid MUD-keskkondi (loodud 1991). Tekstipõhine sõja-rollimäng väga suures osas kasutajate endi loodud maailmas (üle 23 000 ruumi)
    • 32. Second Life ja hiljem OpenSim – taas kord võimalus omaenda maailma loomiseks
    • 33. Reklaam: 17.05 toimub ITK aastapäevaürituse üks osa kolledži OpenSimi keskkonnas!
  • 34. ITK simulaator
  • 35. ITK robootikud ja peedist pesumasinatrummel
    • IT kolledži robootikaklubi on siinrääkija arvates lähim vaste Eestis omaaegsele MIT laborile
    • 36. Märksõnad
      • Loovus (erinevalt Bläkust nende trummel töötab!)
      • 37. Mitmekülgsus
      • 38. Innovaatiline, „kastist välja“ mõtlemine
      • 39. Sisemine > välimine
      • 40. Positiivne kiiks
    • Robotexi võistlustel domineerimine on kõige selle otsene tulemus
  • 41. Robotexi plakat 2009 Vt ka „Tige Tigu tigutseb“ - http://www.youtube.com/watch?v=od_E-ZW_-0o
  • 42. Simulatsioon kui (tõsine) mäng
    • Võib taas kord mainida virtuaalmaailmu
    • 43. Teisalt on mistahes reaalse maailma protsessi elulähedane läbiMÄNGimine (simulatsioon) oma olemuselt mäng!
    • 44. Järelikult: ka tarkvaraarenduse, serveriehituse vms „tõsise“ projekti juures tasuks rakendada mängulisi elemente
    • 45. Vt ka Martin Sillaotsa artiklit viimases E-õppe uudiskirjas
  • 46. Mängime vabalt
    • Käsu korras ei saa
      • Luua
      • 47. Mängida
      • 48. Pulli teha
    • Järelikult – ülereguleerimine on loovuse surm
    • 49. Playful Cleverness eeldab oma olemuselt lollakate takistuste ja jaburate paragrahvide puudumist
  • 50. Kokkuvõtlikult
    • Mängulisus on oluline osa õppeprotsessist
    • 51. Mida suuremaid asju on võimalik luua, seda uhkemad on tulemused
    • 52. Ülereguleerimine on kahjulik
  • 53. Tänud kuulamast! Slaidid leiab (nagu alati) aadressilt http://www.slideshare.net/UncleOwl