Mängud ja mängulisus õppeprotsessis

  • 831 views
Uploaded on

Ettekanne E-õppe kevadkonverentsil 2010 "E-õpe - tõsine mäng", 14.-16. aprill 2010

Ettekanne E-õppe kevadkonverentsil 2010 "E-õpe - tõsine mäng", 14.-16. aprill 2010

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
831
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
1
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Mängud ja mängulisus õppeprotsesis Kaido Kikkas IT kolledž *** Tallinna ülikool E-õppe kevadkonverents 2010
  • 2. Millest juttu tuleb
    • Vana aja lood: playful cleverness
    • 3. Häkkerikultuur kui Tõsine Mäng – MIT-st Raymondi ja Himaseni
    • 4. Uus ring TLÜs: Wesnoth ja magistrandid
    • 5. Teeme ise maailma: „mudamängust“ SLini
    • 6. ITK robootikud ja peedist pesumasinatrummel
    • 7. Simulatsioon kui (tõsine) mäng
    • 8. Mängime vabalt
  • 9. Moto asemel: kaks tsitaati
    • „Sel hetkel arvasin ma kristlasena tundvat midagi sellest rahuldustundest, mida pidi tundma Jumal maailma luues.“ - MIT häkker Tom Pittman peale arvutiprogrammi edukat käivitamist, umbes aastal 1975
    • 10. „TÖÖTAB!!! :) Meie sõjakäik tõesti töötab! Noh, see pole eriti suur programmeerimisteos, aga vähemalt saab seda mängida. Naljakas tunne on. :) Ma olin suht kindel, et me ei jõua iial selleni välja. Oleks rohkem aega, tahaks seda veel edasi arendada.“ - TLÜ magistrant Sonja Merisalo peale edukat OSM kursust 2006
  • 11. Vana aja lood: playful cleverness
    • Mõttemall, mis iseloomustas arvutiajastu Vanade Aegade esimesi kangelasi (kes nimetasid end häkkeriteks)
    • 12. Teha tööd pulliga pooleks ja teha pulli tõsiselt (mõned nimetavad seda ka loovuseks)
    • 13. Paar näidet:
      • Spacewar (algselt ostsilloskoobi ekraanil)
      • 14. Pinksirobot
      • 15. Hilisemast ajast, aga sama idee: skanner mängib Beethovenit http://video.google.com/videoplay?docid=-6438700334710473669#
  • 16. Häkkerid läbi aja
    • 60- ja 70-ndatel MIT-s ja Stanfordis alguse saanud tehno-subkultuur, akadeemilise ja hipivaimu sulam (vt Steven Levy, „Hackers“)
    • 17. 90-ndatel taastulek: Linux, Eric S. Raymondi kirjutised, vaba tarkvara ja avatud lähtekood
    • 18. Uus sajand: Pekka Himanen ja häkkerieetika, avatud sisulitsentsid, Web 2.0, hajusad õpi- ja töökeskkonnad, Cory Doctorow, Yochai Benkler, Magnatune ja Lulu.com...
    • 19. KÕIKI ETAPPE ISELOOMUSTAB MUU KÕRVAL KA MÄNGULISUS!
  • 20. TLÜ kursused ja häkkerivaim
    • Seni toimunud:
      • Open Source Management , IMKE magistriõpe, sügis 2007
      • 21. Vaba tarkvara meetodid ja praktikad – informaatika bakalaureuseõpe, kevad 2008
      • 22. Open Source Management , IMKE magistriõpe, kevad 2010
    • Idee: luua uus sõjakäik vabatarkvaralisele strateegiamängule „The Battle for Wesnoth“, kasutades realistlikke vaba tarkvaraarenduse meetodeid, töövahendeid ja suhtlusmalle
  • 23. Mõned tulemused TLÜst
    • Hea vastuvõtt tudengite poolt
    • 24. Kolm komponenti – sisu, vorm, tehnoloogia
    • 25. Vaba rollijaotus sobis väga erinevate taustadega
    • 26. Mängulisus võimaldas panna ka esialgsed ehmujad päris tõsiseid asju tegema!
    • 27. Õnnestus saavutada küllalt lähedane vaimsus sellele, mida Steven Levy oma raamatus kirjeldab
    • 28. Õppejõud peakski „ära lahustuma“
  • 29. VTMP 2007: lugu Oravamaast ja Edgar Savipuhujast
  • 30. Teeme ise maailma: „mudamängust“ Second Life'ini
    • „Maailma loomise“ võimalus mistahes vormis on äärmiselt võimas motivaator! (vt Pittman)
    • 31. Hea näide: MUME (Multi-User Middle-Earth), üks tänini toimivaid MUD-keskkondi (loodud 1991). Tekstipõhine sõja-rollimäng väga suures osas kasutajate endi loodud maailmas (üle 23 000 ruumi)
    • 32. Second Life ja hiljem OpenSim – taas kord võimalus omaenda maailma loomiseks
    • 33. Reklaam: 17.05 toimub ITK aastapäevaürituse üks osa kolledži OpenSimi keskkonnas!
  • 34. ITK simulaator
  • 35. ITK robootikud ja peedist pesumasinatrummel
    • IT kolledži robootikaklubi on siinrääkija arvates lähim vaste Eestis omaaegsele MIT laborile
    • 36. Märksõnad
      • Loovus (erinevalt Bläkust nende trummel töötab!)
      • 37. Mitmekülgsus
      • 38. Innovaatiline, „kastist välja“ mõtlemine
      • 39. Sisemine > välimine
      • 40. Positiivne kiiks
    • Robotexi võistlustel domineerimine on kõige selle otsene tulemus
  • 41. Robotexi plakat 2009 Vt ka „Tige Tigu tigutseb“ - http://www.youtube.com/watch?v=od_E-ZW_-0o
  • 42. Simulatsioon kui (tõsine) mäng
    • Võib taas kord mainida virtuaalmaailmu
    • 43. Teisalt on mistahes reaalse maailma protsessi elulähedane läbiMÄNGimine (simulatsioon) oma olemuselt mäng!
    • 44. Järelikult: ka tarkvaraarenduse, serveriehituse vms „tõsise“ projekti juures tasuks rakendada mängulisi elemente
    • 45. Vt ka Martin Sillaotsa artiklit viimases E-õppe uudiskirjas
  • 46. Mängime vabalt
    • Käsu korras ei saa
    • Järelikult – ülereguleerimine on loovuse surm
    • 49. Playful Cleverness eeldab oma olemuselt lollakate takistuste ja jaburate paragrahvide puudumist
  • 50. Kokkuvõtlikult
    • Mängulisus on oluline osa õppeprotsessist
    • 51. Mida suuremaid asju on võimalik luua, seda uhkemad on tulemused
    • 52. Ülereguleerimine on kahjulik
  • 53. Tänud kuulamast! Slaidid leiab (nagu alati) aadressilt http://www.slideshare.net/UncleOwl