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「ペラコン15連戦」:
ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの
実施と成果
Game Concept Sheet Contests:
Implementation of Practical Curriculum in Game
Design Education
岸本 好弘 三上 浩司
東京工科大学メディア学部
2014年3月10日(月)
13:50-14:10
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
2
昨春@九州大学
「ゲーミフィケーションを活用した大学教
育の可能性について」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
3
昨夏@東京工芸大学
「学習ゲーム開発・評価支援プラット
フォーム構築と数学的思考力ゲームの制
作」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
4
今回
「ペラコン15連戦」:ゲームデザイン教育
における実践的カリキュラムの実施と
成果
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
5
予稿集209~216ページ
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
6
「ペラコン」って何?
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
7
「ペラ企画」とは、紙1枚でゲーム内容を伝
えるコンセプトシート
「ペラコン」とは、ペラ企画を用いたコン
テスト。CEDECのPERACONが有名
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
8
「ペラコン15連戦」とは、毎週違うテーマ
のペラ企画を作成し、15回ペラコンを行う
ゲームデザイン演習カリキュラム
・・・
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
9
「ペラコン15連戦」の狙い
・「繰り返す」ことによる企画力の上達
・半年間企画をずっと考え続けることに
よるゲームデザイン思考の習慣づけ
・プレゼンテーションやディスカッション
の上達
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
10
コンピュータやロボットの発達
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
11
人間の仕事の一部
⇒コンピュータやロボットに置き換えられ
ている
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
12
Q: コンピュータやロボットに置き換えられ
ない仕事とは?
はじめに
13
おもてなし
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
14
アイデアの創造
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
15
「ゲームデザイン教育」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
16
「ゲームデザイン教育」
→△ゲーム開発者になるため
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
はじめに
17
「ゲームデザイン教育」
⇒○「人を楽しませながら目的を達する」
という、付加価値の付いた商品やサービ
スを生み出すスキルを身に着けさせる
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
18
「ゲームデザイン教育」
複数の大学で意欲的な教育が展開されてい
る
• 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
• 神奈川工科大学
• 宮城大学事業構想学部
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
19
新たな「実践力を育む」
カリキュラムのデザイン
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
20
新たな「実践力を育む」
カリキュラムのデザイン
⇒ 「繰り返し」の効果
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
21
「繰り返し」
世界規模で拡大してきたGlobal Game Jam
の教育的側面を生かした多くの取り組みも
進められている
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
現状と問題
22
「繰り返し」
ゲームデザイン演習カリキュラム
2013年度前期の15週間に実施
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
研究目的
23
モデルとしたのは、CEDECペラ企画コンテ
スト」(以下「ペラコン」)である
★
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
24
本カリキュラムの流れは次の通り
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
25
(1)テーマ発表
授業の最後に次回のテーマを発表する
回 内容(2013年度)
1 東京国体新体操のスマホアプリ
2 東京ゲームショウ2014向けゲーム
3 東京ゲームショウ2014向けにデバイスを使用したゲーム
4 ジャンケンに代わるもの(アナログの遊びも可)
5 喜怒哀楽ゲーム
6 小学生向き数学的思考力ゲーム
7 オープンキャンパスでの「ゲームデザイン」模擬授業及び展示
8 平賀源内の考える江戸時代のゲーム
9 合コンで使えるフィジカルゲーム
10 スマホで選挙ゲーム
11 文字を使わない竹取物語ゲーム
12 男女同時ゲーム
13 高校生向け工科大キャンパスライフのゲーム
14 アウトドアでできるアプリ
15 2014年4月にiPadで爆発的に流行っているゲーム/アプリ(ゲーム
開発会社で発表)
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
26
(2)ペラ企画の作成
1週間の間にテーマに沿ったゲームアイデア
を考え、A4用紙一枚のペラ企画にまとめる
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
27
(3)グループ分け
20名前後の受講生を、5名程度×4グループ
に分ける
各学年が混在
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
28
(4)ペラコン予選
グループ毎にペラ企画をディスカッション
し、審査を行う
「王道」と「尖がり」の2作品を選出
時間は15分程度
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
29
(5)ペラコン決勝
最初の30秒はペラ企画だけを見せて、その
後企画者が30秒間のプレゼンテーション
投票は、1人2作品に対して挙手
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
30
(6)4位までの発表
4位から順に3位、2位、優勝と発表
「称賛演出」として入賞者インタビュー、
記念写真撮影
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
31
(7)振り返りのグループワーク
「相手に伝わらないペラ企画」へアドバイ
ス
時間は15分程度
授業概要
32
(8)累計ポイントの加算
優勝に6ポイント、2位に3ポイント、3位に2
ポイント、4位に1ポイント
全15週の演習を通して競い合わせる
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
33
(9)学外での評価
第15回は、ゲーム開発会社から出された
テーマでペラ企画を作成、当日はその会社
に出向き社長の前でプレゼンを行った
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
授業概要
34
(10)学外での評価2
CEDEC2013ペラコンでの実力試しをゴール
の第16回とした
★★
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
検証方法
35
教育効果の検証
・受講生への質問紙調査
・ PERACON2013への応募・結果
・プロのゲームデザイナーの評価
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
36
15回の演習終了後に受講した学生を対象に
質問紙法調査を行い、18名より回答を得た
内訳は、1年生6名(男4名、女2名)、2年生
8名(男6名、女2名)、3年生3名(男3名)、
4年生1名(男1名)
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
37
質問紙調査 結果
・18名中12名が8割以上出席し、
6名が15回全てに出席した
・「全学年混在方式」のグループワークは
上級生にとっても下級生にとっても良い
刺激となった
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
38
質問紙調査 結果
・毎週のペラ企画作成には平均8時間(最長
15時間、最短1時間)程度を費やした
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
39
質問紙調査 結果:
「学んだものは何ですか?」
• 面白そうと思わせるコツ
• 簡潔にまとめることの大事さ
• 見る人(読む人)の視点で書くこと
etc
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
結果と考察
40
結果:
「授業カリキュラムとして良かったところ
は何?もっと改善すべきところは何?」
○15回継続すること、何度でもリベンジでき
ること
○学外活動が充実していたこと
×後半になると、点数が入るものの傾向に
偏りが見られた
etc
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
PERACON2013での結果
41
演習終了後、8月に行われPERACON2013に
は12名の学生が応募した
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
PERACON2013での結果
42
しかし、応募110名中、最上位でも21位、半
数以上の7名が下位に集まるという残念な結
果であった・・・
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
43
ゲームデザイナーの遠藤雅伸氏に、「ペラ
コン15連戦」の複数名のペラ企画を見ても
らい、コメントを頂いた
2013/8/312014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
44
遠藤氏のコメント
○「とくに経験の尐ない1年生に大きな成長
が見られる。人に見せることを意識して
書く、見やすさの工夫」
○「2年生、3年生もシートの書き方では成
長している」
×「しかし全学年において、面白さの本質
の理解が甘く、結果として“何をする
ゲームなのか“が明確でない」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
プロのゲームデザイナーの評価
45
遠藤氏のコメント
×「しかし、これには講師側のテーマの出
し方に問題があり、より絞り込んだテー
マ出しを行うべきである」
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
46
本研究では、ゲームデザイン授業カリキュ
ラム
・「繰り返し」の効果に着目した
・「企画をコンパクトに伝える力」の向上
を目指す「ペラコン15連戦」を実施
・ゲーミフィケーション要素を導入
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
47
・質問紙法調査では学習意欲の保持が確認
・ PERACON2013では成果を出すことがで
きなかった
・プロのゲームデザイナーによる評価では
「コンパクトに企画を伝える力」成長
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
まとめ
48
今後の展開
・次年度は、テーマの出し方、個別の企画
へのフィードバックといった点を再考し
本カリキュラムを引き続き実施する
・学外での成果を挙げることで「実践力の
検証」目指す
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
参考文献
49
• 中村 陽介,三上 浩司,渡辺 大地,大圖 衛玄,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太(2012)多様化ムーゲるす開発 タスルイ
を見据たえ新いし教育 のムラュキリカ実施報告,情報処理学会 スクィフラグCAD研究会 第146回研究会,2012.2
• Koji Mikami, Taichi Watanabe, Katsunori Yamaji, Kenji Ozawa, Motonobu Kawashima, Akinori Ito, Ryota Takeuchi, Kunio
Kondo, Mitsuru Kaneko(2010)Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through
Industry-University Collaboration", Computer & Graphic Journal, An International Journal of Systems & Applications in
Computer Graphics Vol.34,pp. 791-799
• 三上 浩司,中村 陽介,渡辺 大地,山路 和紀,小澤 賢侍,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太,近藤 邦雄,金子 満,
(2011)日本るけおに産学連携ムーゲるよに制作の実践教育,情報処理学会,とスクッィフラグCAD研究会研究報告,
CG-142
• 吉成隆杜(2013).売れるゲーム企画書の書き方 宝島社
• 加藤昌治(2009).アイデアパーソン入門 講談社
• Kiyoshi Shin, Kosuke Kaneko, Yu Matsui, Koji Mikami, Masaru Nagaku, Toshifumi Nakabayashi, Kenji Ono and Shinji R.
Yamane(2012), Localizing Global Game Jam: Designing Game Development for Collaborative Learning in the Social
Context,Advances in Computer Entertainment Technology,Proceedings of the 9th International Conference on Advances
in Computer Entertainment Technology,2012.11
• 山根信二,三上浩司,長久勝,中林寿文,中村陽介,小野憲史,新清士(2012)福島Game Jam 2012 ムーゲるけおに開発
を通たじ学び: 人材育成の観点らか,情報処理学会 とターュピンコ教育研究会 116回研究発表会
• 新清士,金子晃介,松井悠,三上浩司,長久勝,中林寿文,小野憲史,山根信二(2012)Fukushima Game Jam in
Minamisoma 2011:ムャジムーゲ型ンイザデのプッョシクーワ,情報処理学会 とターュピンコ教育,CE-114
• CEDEC 2011ペラ企画コンテスト
http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/gd.html
• CEDEC2012ペラ企画コンテスト
http://cedec.cesa.or.jp/2012/event/challenge/gd.html
• CEDEC2013ペラ企画コンテスト
http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/gd.html
• 岸本好弘,三上浩司(2013)"をンョシーケィフミーゲ活用たし大学教育の可能性ていつに",日本ムーゲルタジデ学会年次
大会
• 加藤昌治(2003).考具 阪急コミュニケーションズ
• CEDEC(2013).PERACON2013結果発表
http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge /result.html
• 遠藤雅伸(2012) 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継 ソフトバンククリエイティブ
2014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
質疑応答
ご清聴ありがとうございました
「ペラコン15連戦」
ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの
実施と成果
Game Concept Sheet Contests:
Implementation of Practical Curriculum in
Game Design Education
岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp
ご質問、ご意見ございましたら、よろしくお願いし
ます
502014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
512014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
質疑応答
522014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会
質疑応答
532014年3月10日 於日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会

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