SlideShare a Scribd company logo
1 of 50
4. undervisningsgang i
Computerspilsteori F2014
v. Rikke Toft Nørgård, CUDiM, AU
Spilaktiviteter

Spilobjekter

Spillersubjekter
 Krigen mellem spil & fortælling / ludologer & narratologer

 Hvad er ’spil som fortælling’?
 Summeøvelse





Et kritisk blik på spil som fortællinger
Hvad er ’spil som regelsystem’?
Et kritisk blik på spil som regelsystemer
Summeøvelse

 En ny krig? Introduktion til næste undervisningsgang
 Visualitet & kropslighed
 Kunst & sport

 Feedback på Portfolio 1 – gruppe & individuel
 Kapitel 1 fra Barry Atkin’s More than a game: the computer

game as fictional form (2003)
 [Janet H. Murray’s “From Game-Story to Cyberdrama”
(2004)]
 Janet H. Murray’s The Last Word on Ludology v.
Narratology (2005)

 Gonzalo Frasca “Simulation vs Narrative: introduction to

ludology” (2003)
 Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad “Videogames and
Configuative Performances” (2003)
 Espen Aarseth “Genre Trouble: narrativism and the art of
simulation”
 Ludology? Games as systems - rulesystems
 ’when all else is stripped away – rules remain’

 Narratology? Games as systems - storysystems

 ’when all else is stripped away narrative remain’
 Alt er fortælling
 Fortælling er vores primære/eneste forståelsesmodus
 Narratologi er studiet af ’fortællesystemer’ &

’fortælleobjekter’
 “games should be understood as novel forms of

narrative and can thus be studied using theories of
narrative” (Murray, 1997; Atkins, 2003)
”the games I isolate as my examples. I
contend, require informed reading as
fiction and as texts. They deserve, and get
in this study, no more and no less” (s. 9)
 Computerspil er en fiktionsform (s. 1)
 Computerspil er ikke-sproglige fortællinger (s. 2)
 Computerspil er tekster (s. 4)
 Computerspil er en fiktionaliseret udtryksform (s. 5)
 Computerspil kommunikerer mening (s. 6)
 Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)
 Computerspil er narrative spil-fiktioner (s. 144)
 Tomb Raider
 Half-Life
 Close Combat
 SimCity
 Computerspil skal læses (s. 6)
 At spille er et forhold mellem en læser og en tekst (s. 7)
 At spille computerspil er en læseoplevelse (s. 16)
 Slutresultatet er produktionen af en fortælling (s. 7)
 Vi bliver som spillere til spiltekstens subjekt (s. 147)
 Spillet læser os og vi læser spillet (s. 147)
 Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)
 Computerspil er ‘simple’ og ‘primitive’ fortællinger (s. 11)
 Computerspil kan analyseres vha. litteraturteorier (s. 1)
 Computerspil kan anlyseres ud fra fortælleteori (s.9)
 Computerspil skal næranalyseres som fiktionsform (s. 10)
 Man skal udføre analysen som en ‘computerspilslæsning’

(s. 15)
 Computerspil låner fra fortælle- og filmkunsten (s. 22)
 Computerspil har narrative ambitioner og formål (s. 145)
”This is fiction, and should be treated, and subject to
rigorious examination, just as other forms of fiction are”
(s. 22)

”One day, perhaps, the computer game will even produce
its A la Recerche du Temps Perdu or its Ulysseus, its
Casablanca or its Citizen Kane. It is, as yet, early days”
(s. 24)
”The text I construct as I read Tomb Raider or Half-Life
belongs only to me, and to me alone. In effect, ‘I wrought
the urn.’ No other player or reader reads or writes the
same text. It is unique. It is an original. Every one of us is
author, every one of us is artist. [BUT] of the moment of
writing all one can do is look at the current crop of
derivative, primitive examples and weep for what might
have been and hope for what might be to come” (s. 15354)
 Fra spilfortællinger og fortælle-spil til cyberdrama








(fortælle-systemer m. spillere som performere)
Cyberdrama: interaktivt drama hvor man spiller roller
gennem sine karakterer og interagerer med andre
karakterer = et fortællesystem
En ‘opførelse’ eller ‘performance’ inden for et fortællesystem
En indlevelse (immersion) i en karakter i et fortælle-system
En simulationsverden med syntetiske skuespillere
iscenesat af spildesigneren & spilleren
Role-Playing Games / The Sims
 Om de ’sure’ ludologer:
 ”but they are opposed to and even offended by game

critisism that makes connections between games and
other cultural forms such as paintings, digital art, or
storytelling.”
 ”you must be able to look at highly

emotive, narrative, semiotically charged objects and
see only their abstract game function
 Ud fra de gennemgåede tekster find 3 spil

der er velvalgte eksempler på fortællesystemer. Find tre eksempler på spil der
ikke er gode fortælle-systemer
 Hvorfor?
 Upload bud & begrundelser i Google+

gruppen ’fra studerende til studerende’
 Aristoteles:

”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed
følger efter noget andet, men efter kommer noget andet
der naturligt må finde sted eller indtræffe, men
slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter
noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens
intet andet følger efter det. Altså må de
velkomponerede fortællende indhold hverken begynde
et eller andet rent tilfældigt sted eller slutte på et
tilfældigt sted. […] begivenhedernes enkelte dele må
høre sammen på en sådan måde, at flytter eller
borttager man en enkelt del, så bliver det hele
anderledes og kommer i uorden.”
Grundelementer i fortælling.

Tilsvarende elementer i computerspil

1. En central fortællerinstans, der
repræsenterer de samme handlinger
og begivenheder for alle læsere,
lyttere eller seere i form af auditiv
eller visuel narration: Dvs. at alle
modtagere modtager samme
fortælleforløb.

1. En central spillerinstans, der
præsenteres for et mulighedsrum,
hvori hver spiller skaber unikke
spilforløb gennem faktiske
instrumentelle handlinger: Dvs. at
hver spiller har sit spilforløb

1. Fortællingen erfares gennem læsen,
lytten eller seen (og fortolkning).

1. Computerspillet erfares gennem
sansning og instrumentel handlen
med og inden for et mulighedsrum.

1. Lineær, fastlagt og lukket struktur
1. Forgrenet, dynamisk og åben
med en determineret begyndelse, en
struktur med unikke forløb og
midte og en slutning.
variable udfald.
1. Repræsentation = Genfremstilling af
fortid.

1. Præsentation = Handling her og nu.
Espen Aarseth “Genre Trouble: Narrativism and the Art of simulation”
(2004)
Gonzalo Frasca’s “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”
(2003)
Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad’s “Videogames and Configurative
Performances” (2003)
 Espen Aarseth

“Are games texts? The best reason I can think of why
one would ask such a crude question is because one is a
literary or semiotic theorist and wants to believe in the
relevance of one’s training.” (s. 47)
Narratologists denounced as colonialists intruding on a
domain belonging to the ludologists
 Tekster er fortolkningsobjekter
 Tekster er defineret ved at indeholde lingvistiske

elementer
 Computerspil er handleobjekter

 Computerspil er defineret ved at indeholde

instrumentelle handlelementer
 Det var her det ‘begyndte’
 Computeren som en tekstlig, symbolsk, kode-maskine og







tegn-maskine
Computerspil er en mekanisk regelbaseret organisation
Computerspil er labyrintisk forgrenende regelstrukturer
Computerspil som bestående af tegn man kan håndtere
Computerspil eksisterer under brugerfladen som
‘matematisk virkelighed’
Computerspil udgøres af arbitrære tegn-processer
Computerspillere må deducere de ikke-fiktive regler
gennem at afprøve og indlære systemet for at vinde spillet
Klassikeren:
Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling?
Narratologi >< Ludologi
At fortælle >< At spille
Fortællestruktur >< Regelstruktur
Repræsentation >< Konstituerende regler
”in short, the player is there to manipulate the properties
and relations of events and existents” (s. 210)
”…it is clear that the game is its rules” (s. 214)
 Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play

“To play a game is to follow its rules”

 Forskernes tilgang til computerspil indebærer, at de ikke

blot anser computerspil som spil indeholdende regler, men
anser selve regelaspektet for det væsentligste
omdrejningspunkt i deres behandling af computerspil.
DiGRA >< GRA krigen
 ”Well, computer games are games, and games are not

new, but very old, probably older than stories” (s. 46)
 ”You don’t see cats or dogs tell each other stories, but
they will play” (s. 46)
 ”Any game consists of three aspects (47-48)
 Rules
 A material/semiotic system (gameworld)
 Gameplay (events resulting from the rules)
 Myst, Max Payne, Days of the Tentacle, Monkey Island
 ”Unlike other games, but like most novels, these games

are normally only played once, and typically not
completed. This makes them very different from other
games” (s. 51)
 …Men der er sjældent tale om GODE fortællinger
 I reglen er de dårligere end en dårlig b-film
 ”We might say that, unlike literature, games are not

about the Other, they are about the Self. Games focus
on self-mastery and exploration of the external
world, not exploration of interpersonal relationships”
(s. 50)
 ”A randomly generated map can be just as satisfying to

play as a human-authored gmeworld or campaign, and
this tells us that the real aesthetic quality of these
games is in the design of the rule system, rather than
in the design of the gameworld” (52)
 The computer game is the art of simulation (s. 52)
 In simulations, knowledge and experience is created

by the player’s actions and strategies, rather than
recreated by a writer or moviemaker (s. 52)
 It is time to recognize simulation and the need to

simulate as a major new hermeneutic discourse
mode, coinciding with the rise of computer
technology, and with roots in game and playing (53)
 ”Two or more humans and a piece of equipment to be

played with constitute a very different setting and
situation than one human contemplating an object of
art” (s. 198)
“It should be self-evident
that we can’t apply print narratology, hypertext
theory, film or theater and drama studies
directly to computer games”

…men hvad så?
 Gonzalo Frasca
• Computerspil er ikke informationssystemer men regelsystemer
• Computerspil afhænger af regler – regler der kan
•

•
•
•

manipuleres, accepteres, afvises, modsiges
Computerspil er simulationer
Computerspil simulerer at kildedomænes adfærd
Narrativ = strukturering af repræsentation
Computerspil = strukturering af simulation
Espen Aarseth:
“The Computer game is
the art of simulation.”
><
Computerspil som
fortælle-systemer eller
semiotiske systemer
”A photograph of a plane will tell us information about its shape
and color, but it will not fly or crash when manipulated”
“A flight simulator or a simple toy plane are not only signs, but
machines that generate signs according to rules that model some
of the behaviors of a real plane.”
”As we will later see, video games are just a particular way of
structuring simulation, just like narrative is a form of structuring
representation.” (s. 223-224)
”to simulate is to model a (source) system through a
different system which maintains (for somebody)
some of the behaviors of the original system. The
key term here is ‘behavior’. Simulation doesn not
simply retain the – generally audiovisual –
characteristics of the object but it also includes a
model of its behaviors […] Traditional media are
representational, not simulational” (s. 233)
”simulation cannot be understood just through its output […]
the feeling of playing soccer cannot be compared to the one
watching a match” (s. 224)
”Video games imply an enormous paradigm shift for our culture
because they represent the first complex simulation media for
the masses” (s. 224)
”The key trait of simulational media is that it relies on rules:
rules that can be manipulated, acepted, rejected, and even
contested” (s. 229)
 Hvordan kan jeres ‘et eller

andet’ begribes som
simulationssystem?

 Hvad og hvordan ‘simuleres’

der i spilinteraktionen og
spiloplevelsen? Med hvilken
virkning?

 Hvad gør dette perspektiv jer

særligt opmærksomme på i
forhold til jeres ‘et eller
andet’?

 Saml til en ’note’ i Google +

gruppen ’fra studerende til
studerende’
1.

2.

3.

opfattelsen af at computerspil er
regelsystem, der på brugerfladeniveau udgøres af arbitrære
regelsystemer: “…it is clear that the
game is its rules” (Eskelinen &
Tronstad)
opfattelsen af at handlingerne i
computerspil er arbitrære og
regelfølgende: ”To play a game is to
follow its rules” (Salen &
Zimmerman)
MEN: Eksempelvis indeholder
computerspils paradigmeeksemplarer
– spil som PONG og Spacewar! hverken regler under, på eller over
brugerfladeniveau.
 Computerspil og regelsystemer er

væsensforskellige former
 På brugerfladeniveau består

computerspil ikke af arbitrære regler –
de består i stedet af et
computerreguleret mulighedsrum.
 Og computer-spilleren skal ikke sørge
for at holde sig inden for
mulighederne, for det sørger
computeren automatisk for, at han gør.
Grundelementer i regelsystemer

Tilsvarende elementer i
computerspil

Under brugerfladeniveau:

Under brugerfladeniveau:

• Regelsystemer består under
brugerfladeniveau af enkeltstående
konstituerende og regulerende regler, der
tilskriver arbitrær betydning til bestemte
entiteter (fx brikker eller spillekort) og
handlinger (fx det at slå en sekser eller
lande på en stjerne i Ludo).

• Computerspil består almindeligvis under
brugerfladeniveau af enkeltstående
konstituerende eller regulerende
programinstruktioner, der tilskriver
arbitrær betydning til bestemte entiteter
og handlinger. De enkeltstående
programinstruktioner er sammensat til et
computerprogram udfærdiget af
computerprogrammøren.

• De enkeltstående regler er sammensat til
et regelsystem udfærdiget af
spilproducenten.

• Computerprogrammet omsættes dernæst
af computeren til rent fysiske processer.
Grundelementer i regelsystemer

Tilsvarende elementer i computerspil

På brugerfladeniveau:

På brugerfladeniveau:

• På brugerfladeniveau præsenteres det
• På brugerfladeniveau præsenteres de
arbitrære regelsystem. Spilleren må
fysiske processer som en brugerflade, der
dernæst fortolke, lære og implementere
for brugeren fremstår som et lovmæssigt
spillets regelsystem, samt pålægge spillets
ordnet univers. Universet er
entiteter og sine handlinger bestemte
computerreguleret i overensstemmelse
arbitrære betydninger.
med de gældende ’naturlove’. Det vil sige,
at spilleren hverken skal fortolke, lære
eller implementere spillets regelsystem,
lige som han ikke skal pålægge spillets
entiteter eller sine handlinger bestemte
arbitrære betydninger.
• I stedet præsenteres et mulighedsrum
hvor indenfor visse love er gældende.
Grundelementer i regelsystemer

Tilsvarende elementer i computerspil

Over brugerfladeniveau:

Over brugerfladeniveau:

• Spilleren må, for at spille spillet,
interagere med det arbitrære regelsystem
og regulere sine handlinger i
overensstemmelse med spillets
regelsystem.

• Computerspilleren skal hverken
interagere med et arbitrært regelsystem
eller på nogen måde regulere sine
handlinger i overensstemmelse med
regelsystemer. Det skyldes, at
computerspilleren aldrig kommer i
kontakt med regelsystemet, han sanser
kun resultatet af sine handlinger.
Computerspilleren udleder blot de
gældende naturlove gennem afprøvning
og ved at iagttage, hvordan
mulighedsrummet reagerer på disse
handlinger. Alt hvad computerspilleren
skal gøre er at udføre faktiske,
instrumentelle handlinger, så sørger
computeren for resten.
 interaktionen i computerspil har

mere til fælles med den interaktion, der
er når man spiller klaver, end med
interaktionen, når man spiller spil.


computerspillerens handlinger ikke
er arbitrære eller fiktive, men blot
computermedierede.
 Lige som klaverspillerens lydproduktion

er muliggjort af klaveret: brugeren
frembringer lyd ved at trykke på
tangenterne på et klaver
 Så er computerspillerens handlen

muliggjort af computerteknologi:
brugeren handler ved at fjernstyre
en avatar
 computerspil har mere til fælles

med biler, end de har med
regelsystem – de er reelt fungerende
systemer med egne ’naturlove’.
 computerspillere ikke er

regelbrugere, der tillærer sig spil
ved at fortolke, sætte sig ind
i, implementere og overholde
arbitrære regelsystemer.
Når man spiller computerspil er praksis centreret om at:
 udføre faktiske, fysiske handlinger med inputanordninger (ikkefiktionaliserede krops-handlinger med fremstillingsformen),
 der af computeren omsættes til faktiske, computermedierede handlinger

inden for mulighedsrummet (ikke-fiktionaliserede simulations-handlinger
inden for fremstillingsformen).
 Den afgørende forskel mellem computerspil og

simulation er følgelig, at mens simulation først og
fremmest fungerer og har mening i kraft af gengivelse
og overførsel, så fungerer computerspil først og
fremmest i kraft af instrumentel handlen.

 De fisk, man kan fange i World of Warcraft, er ikke

fisk i nogen repræsentationsmæssig eller
simulationsmæssig forstand; de er markører, der
peger på funktioner af typen ”243 i helbred over 21
sekunder”.

 Det gør ingen forskel, om denne markør er gengivet

ikonisk som en fisk, en hund eller en cirkel; det
eneste der betyder noget er de faktiske
handlinger, computerspilleren kan udføre med og i
kraft af den.
• Krigen mellem kunst (repræsentation) & sport
(præstation)
• Et kritisk blik på spil som en form for film, drama eller
kunst
• Et kritisk blik på spil som en form for sport, håndværk
eller aktivitet
Litteratur (93 sider):
• Gordon Calleja “Narrative Involvement in Digital
Games”, 8 sider:
https://www.academia.edu/3374382/Narrative_Involve
ment_in_Digital_Games
• Grant Travinor The Art of Video Games (2009), 40
sider
• Emma Witkowski “On the Digital Playing Field: How
We ‘Do Sport’ With Networked Computer Games”
(2012), 25 sider:
http://gac.sagepub.com/content/7/5/349.abstract
Som titel på dokument: Navn
I top af dokument: Navn
I top af dokument: 2-3 feedbackspørgsmål/-kommentarer som kan få jer
videre
Tekstfeedbackspil  Ind. Feedback
Plan på Google+ når vi har
afleveringerne

More Related Content

Viewers also liked

Bridging the Gap Higher Education Pedagogy
Bridging the Gap   Higher Education PedagogyBridging the Gap   Higher Education Pedagogy
Bridging the Gap Higher Education PedagogySarang Bhola
 
Educational system in russia
Educational system in russiaEducational system in russia
Educational system in russiaHaruha_chan
 
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015Scott Robison
 
UNESCO four pillars of education
UNESCO four pillars of educationUNESCO four pillars of education
UNESCO four pillars of educationSumitra Kan
 
Models of teaching
Models of teachingModels of teaching
Models of teachingAileen Asim
 

Viewers also liked (7)

Bridging the Gap Higher Education Pedagogy
Bridging the Gap   Higher Education PedagogyBridging the Gap   Higher Education Pedagogy
Bridging the Gap Higher Education Pedagogy
 
Educational system in russia
Educational system in russiaEducational system in russia
Educational system in russia
 
Quality Research
Quality Research Quality Research
Quality Research
 
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015
Pedagogy, Technology, & the Future of Higher Education - USNH ATI 2015
 
UNESCO four pillars of education
UNESCO four pillars of educationUNESCO four pillars of education
UNESCO four pillars of education
 
Model of Teaching
Model of TeachingModel of Teaching
Model of Teaching
 
Models of teaching
Models of teachingModels of teaching
Models of teaching
 

More from Rikke Toft Noergaard

Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...
Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...
Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...Rikke Toft Noergaard
 
Principles - Patterns - Pedagogy for Playful Education
Principles - Patterns - Pedagogy  for  Playful EducationPrinciples - Patterns - Pedagogy  for  Playful Education
Principles - Patterns - Pedagogy for Playful EducationRikke Toft Noergaard
 
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...Rikke Toft Noergaard
 
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope Conference
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope ConferenceMeaningful Gamification in HE? Slides from GameScope Conference
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope ConferenceRikke Toft Noergaard
 
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...Rikke Toft Noergaard
 
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelse
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelseIT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelse
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelseRikke Toft Noergaard
 
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdDun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdRikke Toft Noergaard
 
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...Rikke Toft Noergaard
 
The future university / university futures
The future university / university futuresThe future university / university futures
The future university / university futuresRikke Toft Noergaard
 
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...Rikke Toft Noergaard
 
Presentation ethnography and education
Presentation ethnography and educationPresentation ethnography and education
Presentation ethnography and educationRikke Toft Noergaard
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Rikke Toft Noergaard
 
4 layers of changemaking in play and play culture
4 layers of changemaking in play and play culture4 layers of changemaking in play and play culture
4 layers of changemaking in play and play cultureRikke Toft Noergaard
 
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...Rikke Toft Noergaard
 
Open formations networked thinking and tinkering across learning contexts
Open formations   networked thinking and tinkering across learning contextsOpen formations   networked thinking and tinkering across learning contexts
Open formations networked thinking and tinkering across learning contextsRikke Toft Noergaard
 

More from Rikke Toft Noergaard (20)

Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...
Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...
Teachers as learning designers: using design thinking to innovate and enhance...
 
Principles - Patterns - Pedagogy for Playful Education
Principles - Patterns - Pedagogy  for  Playful EducationPrinciples - Patterns - Pedagogy  for  Playful Education
Principles - Patterns - Pedagogy for Playful Education
 
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...
House of Game//Play talk: Recent adventures in virtual worlds - some travelle...
 
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope Conference
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope ConferenceMeaningful Gamification in HE? Slides from GameScope Conference
Meaningful Gamification in HE? Slides from GameScope Conference
 
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...
Carol Brandt & Rikke Toft Nørgård - More than shiny new spaces for tinkering:...
 
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelse
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelseIT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelse
IT-Didaktisk Design: Udvikling af online uddannelse
 
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdDun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
 
The playful educator
The playful educatorThe playful educator
The playful educator
 
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...
Åben (Ud)Dannelse: innovativ brug af nye teknologier til at fremme det 21. år...
 
Pitch af c factory
Pitch af c factoryPitch af c factory
Pitch af c factory
 
Pitch af c factory 2.0
Pitch af c factory 2.0Pitch af c factory 2.0
Pitch af c factory 2.0
 
The future university / university futures
The future university / university futuresThe future university / university futures
The future university / university futures
 
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...
Participatory Academic Communities - connectedness, openness and academic cit...
 
Presentation ethnography and education
Presentation ethnography and educationPresentation ethnography and education
Presentation ethnography and education
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
 
4 layers of changemaking in play and play culture
4 layers of changemaking in play and play culture4 layers of changemaking in play and play culture
4 layers of changemaking in play and play culture
 
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...
Children as Global Fabricators - FabLab thinking and tinkering in experimenti...
 
Open formations networked thinking and tinkering across learning contexts
Open formations   networked thinking and tinkering across learning contextsOpen formations   networked thinking and tinkering across learning contexts
Open formations networked thinking and tinkering across learning contexts
 
02. serious games?
02. serious games?02. serious games?
02. serious games?
 
01. introduktion til enkeltfag 2
01. introduktion til enkeltfag 201. introduktion til enkeltfag 2
01. introduktion til enkeltfag 2
 

Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

  • 1. 4. undervisningsgang i Computerspilsteori F2014 v. Rikke Toft Nørgård, CUDiM, AU
  • 3.  Krigen mellem spil & fortælling / ludologer & narratologer  Hvad er ’spil som fortælling’?  Summeøvelse     Et kritisk blik på spil som fortællinger Hvad er ’spil som regelsystem’? Et kritisk blik på spil som regelsystemer Summeøvelse  En ny krig? Introduktion til næste undervisningsgang  Visualitet & kropslighed  Kunst & sport  Feedback på Portfolio 1 – gruppe & individuel
  • 4.  Kapitel 1 fra Barry Atkin’s More than a game: the computer game as fictional form (2003)  [Janet H. Murray’s “From Game-Story to Cyberdrama” (2004)]  Janet H. Murray’s The Last Word on Ludology v. Narratology (2005)  Gonzalo Frasca “Simulation vs Narrative: introduction to ludology” (2003)  Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad “Videogames and Configuative Performances” (2003)  Espen Aarseth “Genre Trouble: narrativism and the art of simulation”
  • 5.
  • 6.  Ludology? Games as systems - rulesystems  ’when all else is stripped away – rules remain’  Narratology? Games as systems - storysystems  ’when all else is stripped away narrative remain’
  • 7.  Alt er fortælling  Fortælling er vores primære/eneste forståelsesmodus  Narratologi er studiet af ’fortællesystemer’ & ’fortælleobjekter’  “games should be understood as novel forms of narrative and can thus be studied using theories of narrative” (Murray, 1997; Atkins, 2003)
  • 8. ”the games I isolate as my examples. I contend, require informed reading as fiction and as texts. They deserve, and get in this study, no more and no less” (s. 9)
  • 9.  Computerspil er en fiktionsform (s. 1)  Computerspil er ikke-sproglige fortællinger (s. 2)  Computerspil er tekster (s. 4)  Computerspil er en fiktionaliseret udtryksform (s. 5)  Computerspil kommunikerer mening (s. 6)  Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)  Computerspil er narrative spil-fiktioner (s. 144)
  • 10.  Tomb Raider  Half-Life  Close Combat  SimCity
  • 11.  Computerspil skal læses (s. 6)  At spille er et forhold mellem en læser og en tekst (s. 7)  At spille computerspil er en læseoplevelse (s. 16)  Slutresultatet er produktionen af en fortælling (s. 7)  Vi bliver som spillere til spiltekstens subjekt (s. 147)  Spillet læser os og vi læser spillet (s. 147)
  • 12.  Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)  Computerspil er ‘simple’ og ‘primitive’ fortællinger (s. 11)  Computerspil kan analyseres vha. litteraturteorier (s. 1)  Computerspil kan anlyseres ud fra fortælleteori (s.9)  Computerspil skal næranalyseres som fiktionsform (s. 10)  Man skal udføre analysen som en ‘computerspilslæsning’ (s. 15)  Computerspil låner fra fortælle- og filmkunsten (s. 22)  Computerspil har narrative ambitioner og formål (s. 145)
  • 13. ”This is fiction, and should be treated, and subject to rigorious examination, just as other forms of fiction are” (s. 22) ”One day, perhaps, the computer game will even produce its A la Recerche du Temps Perdu or its Ulysseus, its Casablanca or its Citizen Kane. It is, as yet, early days” (s. 24)
  • 14. ”The text I construct as I read Tomb Raider or Half-Life belongs only to me, and to me alone. In effect, ‘I wrought the urn.’ No other player or reader reads or writes the same text. It is unique. It is an original. Every one of us is author, every one of us is artist. [BUT] of the moment of writing all one can do is look at the current crop of derivative, primitive examples and weep for what might have been and hope for what might be to come” (s. 15354)
  • 15.  Fra spilfortællinger og fortælle-spil til cyberdrama      (fortælle-systemer m. spillere som performere) Cyberdrama: interaktivt drama hvor man spiller roller gennem sine karakterer og interagerer med andre karakterer = et fortællesystem En ‘opførelse’ eller ‘performance’ inden for et fortællesystem En indlevelse (immersion) i en karakter i et fortælle-system En simulationsverden med syntetiske skuespillere iscenesat af spildesigneren & spilleren Role-Playing Games / The Sims
  • 16.  Om de ’sure’ ludologer:  ”but they are opposed to and even offended by game critisism that makes connections between games and other cultural forms such as paintings, digital art, or storytelling.”  ”you must be able to look at highly emotive, narrative, semiotically charged objects and see only their abstract game function
  • 17.  Ud fra de gennemgåede tekster find 3 spil der er velvalgte eksempler på fortællesystemer. Find tre eksempler på spil der ikke er gode fortælle-systemer  Hvorfor?  Upload bud & begrundelser i Google+ gruppen ’fra studerende til studerende’
  • 18.
  • 19.  Aristoteles: ”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed følger efter noget andet, men efter kommer noget andet der naturligt må finde sted eller indtræffe, men slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens intet andet følger efter det. Altså må de velkomponerede fortællende indhold hverken begynde et eller andet rent tilfældigt sted eller slutte på et tilfældigt sted. […] begivenhedernes enkelte dele må høre sammen på en sådan måde, at flytter eller borttager man en enkelt del, så bliver det hele anderledes og kommer i uorden.”
  • 20. Grundelementer i fortælling. Tilsvarende elementer i computerspil 1. En central fortællerinstans, der repræsenterer de samme handlinger og begivenheder for alle læsere, lyttere eller seere i form af auditiv eller visuel narration: Dvs. at alle modtagere modtager samme fortælleforløb. 1. En central spillerinstans, der præsenteres for et mulighedsrum, hvori hver spiller skaber unikke spilforløb gennem faktiske instrumentelle handlinger: Dvs. at hver spiller har sit spilforløb 1. Fortællingen erfares gennem læsen, lytten eller seen (og fortolkning). 1. Computerspillet erfares gennem sansning og instrumentel handlen med og inden for et mulighedsrum. 1. Lineær, fastlagt og lukket struktur 1. Forgrenet, dynamisk og åben med en determineret begyndelse, en struktur med unikke forløb og midte og en slutning. variable udfald. 1. Repræsentation = Genfremstilling af fortid. 1. Præsentation = Handling her og nu.
  • 21. Espen Aarseth “Genre Trouble: Narrativism and the Art of simulation” (2004) Gonzalo Frasca’s “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology” (2003) Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad’s “Videogames and Configurative Performances” (2003)
  • 22.  Espen Aarseth “Are games texts? The best reason I can think of why one would ask such a crude question is because one is a literary or semiotic theorist and wants to believe in the relevance of one’s training.” (s. 47) Narratologists denounced as colonialists intruding on a domain belonging to the ludologists
  • 23.  Tekster er fortolkningsobjekter  Tekster er defineret ved at indeholde lingvistiske elementer  Computerspil er handleobjekter  Computerspil er defineret ved at indeholde instrumentelle handlelementer
  • 24.  Det var her det ‘begyndte’  Computeren som en tekstlig, symbolsk, kode-maskine og       tegn-maskine Computerspil er en mekanisk regelbaseret organisation Computerspil er labyrintisk forgrenende regelstrukturer Computerspil som bestående af tegn man kan håndtere Computerspil eksisterer under brugerfladen som ‘matematisk virkelighed’ Computerspil udgøres af arbitrære tegn-processer Computerspillere må deducere de ikke-fiktive regler gennem at afprøve og indlære systemet for at vinde spillet
  • 25. Klassikeren: Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling? Narratologi >< Ludologi At fortælle >< At spille Fortællestruktur >< Regelstruktur Repræsentation >< Konstituerende regler
  • 26. ”in short, the player is there to manipulate the properties and relations of events and existents” (s. 210) ”…it is clear that the game is its rules” (s. 214)
  • 27.  Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play “To play a game is to follow its rules”  Forskernes tilgang til computerspil indebærer, at de ikke blot anser computerspil som spil indeholdende regler, men anser selve regelaspektet for det væsentligste omdrejningspunkt i deres behandling af computerspil. DiGRA >< GRA krigen
  • 28.  ”Well, computer games are games, and games are not new, but very old, probably older than stories” (s. 46)  ”You don’t see cats or dogs tell each other stories, but they will play” (s. 46)  ”Any game consists of three aspects (47-48)  Rules  A material/semiotic system (gameworld)  Gameplay (events resulting from the rules)
  • 29.  Myst, Max Payne, Days of the Tentacle, Monkey Island  ”Unlike other games, but like most novels, these games are normally only played once, and typically not completed. This makes them very different from other games” (s. 51)  …Men der er sjældent tale om GODE fortællinger  I reglen er de dårligere end en dårlig b-film
  • 30.  ”We might say that, unlike literature, games are not about the Other, they are about the Self. Games focus on self-mastery and exploration of the external world, not exploration of interpersonal relationships” (s. 50)  ”A randomly generated map can be just as satisfying to play as a human-authored gmeworld or campaign, and this tells us that the real aesthetic quality of these games is in the design of the rule system, rather than in the design of the gameworld” (52)
  • 31.  The computer game is the art of simulation (s. 52)  In simulations, knowledge and experience is created by the player’s actions and strategies, rather than recreated by a writer or moviemaker (s. 52)  It is time to recognize simulation and the need to simulate as a major new hermeneutic discourse mode, coinciding with the rise of computer technology, and with roots in game and playing (53)
  • 32.  ”Two or more humans and a piece of equipment to be played with constitute a very different setting and situation than one human contemplating an object of art” (s. 198)
  • 33. “It should be self-evident that we can’t apply print narratology, hypertext theory, film or theater and drama studies directly to computer games” …men hvad så?
  • 34.  Gonzalo Frasca • Computerspil er ikke informationssystemer men regelsystemer • Computerspil afhænger af regler – regler der kan • • • • manipuleres, accepteres, afvises, modsiges Computerspil er simulationer Computerspil simulerer at kildedomænes adfærd Narrativ = strukturering af repræsentation Computerspil = strukturering af simulation
  • 35. Espen Aarseth: “The Computer game is the art of simulation.” >< Computerspil som fortælle-systemer eller semiotiske systemer
  • 36. ”A photograph of a plane will tell us information about its shape and color, but it will not fly or crash when manipulated” “A flight simulator or a simple toy plane are not only signs, but machines that generate signs according to rules that model some of the behaviors of a real plane.” ”As we will later see, video games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation.” (s. 223-224)
  • 37. ”to simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors of the original system. The key term here is ‘behavior’. Simulation doesn not simply retain the – generally audiovisual – characteristics of the object but it also includes a model of its behaviors […] Traditional media are representational, not simulational” (s. 233)
  • 38. ”simulation cannot be understood just through its output […] the feeling of playing soccer cannot be compared to the one watching a match” (s. 224) ”Video games imply an enormous paradigm shift for our culture because they represent the first complex simulation media for the masses” (s. 224) ”The key trait of simulational media is that it relies on rules: rules that can be manipulated, acepted, rejected, and even contested” (s. 229)
  • 39.  Hvordan kan jeres ‘et eller andet’ begribes som simulationssystem?  Hvad og hvordan ‘simuleres’ der i spilinteraktionen og spiloplevelsen? Med hvilken virkning?  Hvad gør dette perspektiv jer særligt opmærksomme på i forhold til jeres ‘et eller andet’?  Saml til en ’note’ i Google + gruppen ’fra studerende til studerende’
  • 40. 1. 2. 3. opfattelsen af at computerspil er regelsystem, der på brugerfladeniveau udgøres af arbitrære regelsystemer: “…it is clear that the game is its rules” (Eskelinen & Tronstad) opfattelsen af at handlingerne i computerspil er arbitrære og regelfølgende: ”To play a game is to follow its rules” (Salen & Zimmerman) MEN: Eksempelvis indeholder computerspils paradigmeeksemplarer – spil som PONG og Spacewar! hverken regler under, på eller over brugerfladeniveau.
  • 41.  Computerspil og regelsystemer er væsensforskellige former  På brugerfladeniveau består computerspil ikke af arbitrære regler – de består i stedet af et computerreguleret mulighedsrum.  Og computer-spilleren skal ikke sørge for at holde sig inden for mulighederne, for det sørger computeren automatisk for, at han gør.
  • 42. Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil Under brugerfladeniveau: Under brugerfladeniveau: • Regelsystemer består under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende og regulerende regler, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter (fx brikker eller spillekort) og handlinger (fx det at slå en sekser eller lande på en stjerne i Ludo). • Computerspil består almindeligvis under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende eller regulerende programinstruktioner, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter og handlinger. De enkeltstående programinstruktioner er sammensat til et computerprogram udfærdiget af computerprogrammøren. • De enkeltstående regler er sammensat til et regelsystem udfærdiget af spilproducenten. • Computerprogrammet omsættes dernæst af computeren til rent fysiske processer.
  • 43. Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil På brugerfladeniveau: På brugerfladeniveau: • På brugerfladeniveau præsenteres det • På brugerfladeniveau præsenteres de arbitrære regelsystem. Spilleren må fysiske processer som en brugerflade, der dernæst fortolke, lære og implementere for brugeren fremstår som et lovmæssigt spillets regelsystem, samt pålægge spillets ordnet univers. Universet er entiteter og sine handlinger bestemte computerreguleret i overensstemmelse arbitrære betydninger. med de gældende ’naturlove’. Det vil sige, at spilleren hverken skal fortolke, lære eller implementere spillets regelsystem, lige som han ikke skal pålægge spillets entiteter eller sine handlinger bestemte arbitrære betydninger. • I stedet præsenteres et mulighedsrum hvor indenfor visse love er gældende.
  • 44. Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil Over brugerfladeniveau: Over brugerfladeniveau: • Spilleren må, for at spille spillet, interagere med det arbitrære regelsystem og regulere sine handlinger i overensstemmelse med spillets regelsystem. • Computerspilleren skal hverken interagere med et arbitrært regelsystem eller på nogen måde regulere sine handlinger i overensstemmelse med regelsystemer. Det skyldes, at computerspilleren aldrig kommer i kontakt med regelsystemet, han sanser kun resultatet af sine handlinger. Computerspilleren udleder blot de gældende naturlove gennem afprøvning og ved at iagttage, hvordan mulighedsrummet reagerer på disse handlinger. Alt hvad computerspilleren skal gøre er at udføre faktiske, instrumentelle handlinger, så sørger computeren for resten.
  • 45.  interaktionen i computerspil har mere til fælles med den interaktion, der er når man spiller klaver, end med interaktionen, når man spiller spil.  computerspillerens handlinger ikke er arbitrære eller fiktive, men blot computermedierede.  Lige som klaverspillerens lydproduktion er muliggjort af klaveret: brugeren frembringer lyd ved at trykke på tangenterne på et klaver  Så er computerspillerens handlen muliggjort af computerteknologi: brugeren handler ved at fjernstyre en avatar
  • 46.  computerspil har mere til fælles med biler, end de har med regelsystem – de er reelt fungerende systemer med egne ’naturlove’.  computerspillere ikke er regelbrugere, der tillærer sig spil ved at fortolke, sætte sig ind i, implementere og overholde arbitrære regelsystemer.
  • 47. Når man spiller computerspil er praksis centreret om at:  udføre faktiske, fysiske handlinger med inputanordninger (ikkefiktionaliserede krops-handlinger med fremstillingsformen),  der af computeren omsættes til faktiske, computermedierede handlinger inden for mulighedsrummet (ikke-fiktionaliserede simulations-handlinger inden for fremstillingsformen).
  • 48.  Den afgørende forskel mellem computerspil og simulation er følgelig, at mens simulation først og fremmest fungerer og har mening i kraft af gengivelse og overførsel, så fungerer computerspil først og fremmest i kraft af instrumentel handlen.  De fisk, man kan fange i World of Warcraft, er ikke fisk i nogen repræsentationsmæssig eller simulationsmæssig forstand; de er markører, der peger på funktioner af typen ”243 i helbred over 21 sekunder”.  Det gør ingen forskel, om denne markør er gengivet ikonisk som en fisk, en hund eller en cirkel; det eneste der betyder noget er de faktiske handlinger, computerspilleren kan udføre med og i kraft af den.
  • 49. • Krigen mellem kunst (repræsentation) & sport (præstation) • Et kritisk blik på spil som en form for film, drama eller kunst • Et kritisk blik på spil som en form for sport, håndværk eller aktivitet Litteratur (93 sider): • Gordon Calleja “Narrative Involvement in Digital Games”, 8 sider: https://www.academia.edu/3374382/Narrative_Involve ment_in_Digital_Games • Grant Travinor The Art of Video Games (2009), 40 sider • Emma Witkowski “On the Digital Playing Field: How We ‘Do Sport’ With Networked Computer Games” (2012), 25 sider: http://gac.sagepub.com/content/7/5/349.abstract
  • 50. Som titel på dokument: Navn I top af dokument: Navn I top af dokument: 2-3 feedbackspørgsmål/-kommentarer som kan få jer videre Tekstfeedbackspil  Ind. Feedback Plan på Google+ når vi har afleveringerne