3. Krigen mellem spil & fortælling / ludologer & narratologer
Hvad er ’spil som fortælling’?
Summeøvelse
Et kritisk blik på spil som fortællinger
Hvad er ’spil som regelsystem’?
Et kritisk blik på spil som regelsystemer
Summeøvelse
En ny krig? Introduktion til næste undervisningsgang
Visualitet & kropslighed
Kunst & sport
Feedback på Portfolio 1 – gruppe & individuel
4. Kapitel 1 fra Barry Atkin’s More than a game: the computer
game as fictional form (2003)
[Janet H. Murray’s “From Game-Story to Cyberdrama”
(2004)]
Janet H. Murray’s The Last Word on Ludology v.
Narratology (2005)
Gonzalo Frasca “Simulation vs Narrative: introduction to
ludology” (2003)
Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad “Videogames and
Configuative Performances” (2003)
Espen Aarseth “Genre Trouble: narrativism and the art of
simulation”
5.
6. Ludology? Games as systems - rulesystems
’when all else is stripped away – rules remain’
Narratology? Games as systems - storysystems
’when all else is stripped away narrative remain’
7. Alt er fortælling
Fortælling er vores primære/eneste forståelsesmodus
Narratologi er studiet af ’fortællesystemer’ &
’fortælleobjekter’
“games should be understood as novel forms of
narrative and can thus be studied using theories of
narrative” (Murray, 1997; Atkins, 2003)
8. ”the games I isolate as my examples. I
contend, require informed reading as
fiction and as texts. They deserve, and get
in this study, no more and no less” (s. 9)
9. Computerspil er en fiktionsform (s. 1)
Computerspil er ikke-sproglige fortællinger (s. 2)
Computerspil er tekster (s. 4)
Computerspil er en fiktionaliseret udtryksform (s. 5)
Computerspil kommunikerer mening (s. 6)
Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)
Computerspil er narrative spil-fiktioner (s. 144)
11. Computerspil skal læses (s. 6)
At spille er et forhold mellem en læser og en tekst (s. 7)
At spille computerspil er en læseoplevelse (s. 16)
Slutresultatet er produktionen af en fortælling (s. 7)
Vi bliver som spillere til spiltekstens subjekt (s. 147)
Spillet læser os og vi læser spillet (s. 147)
12. Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)
Computerspil er ‘simple’ og ‘primitive’ fortællinger (s. 11)
Computerspil kan analyseres vha. litteraturteorier (s. 1)
Computerspil kan anlyseres ud fra fortælleteori (s.9)
Computerspil skal næranalyseres som fiktionsform (s. 10)
Man skal udføre analysen som en ‘computerspilslæsning’
(s. 15)
Computerspil låner fra fortælle- og filmkunsten (s. 22)
Computerspil har narrative ambitioner og formål (s. 145)
13. ”This is fiction, and should be treated, and subject to
rigorious examination, just as other forms of fiction are”
(s. 22)
”One day, perhaps, the computer game will even produce
its A la Recerche du Temps Perdu or its Ulysseus, its
Casablanca or its Citizen Kane. It is, as yet, early days”
(s. 24)
14. ”The text I construct as I read Tomb Raider or Half-Life
belongs only to me, and to me alone. In effect, ‘I wrought
the urn.’ No other player or reader reads or writes the
same text. It is unique. It is an original. Every one of us is
author, every one of us is artist. [BUT] of the moment of
writing all one can do is look at the current crop of
derivative, primitive examples and weep for what might
have been and hope for what might be to come” (s. 15354)
15. Fra spilfortællinger og fortælle-spil til cyberdrama
(fortælle-systemer m. spillere som performere)
Cyberdrama: interaktivt drama hvor man spiller roller
gennem sine karakterer og interagerer med andre
karakterer = et fortællesystem
En ‘opførelse’ eller ‘performance’ inden for et fortællesystem
En indlevelse (immersion) i en karakter i et fortælle-system
En simulationsverden med syntetiske skuespillere
iscenesat af spildesigneren & spilleren
Role-Playing Games / The Sims
16. Om de ’sure’ ludologer:
”but they are opposed to and even offended by game
critisism that makes connections between games and
other cultural forms such as paintings, digital art, or
storytelling.”
”you must be able to look at highly
emotive, narrative, semiotically charged objects and
see only their abstract game function
17. Ud fra de gennemgåede tekster find 3 spil
der er velvalgte eksempler på fortællesystemer. Find tre eksempler på spil der
ikke er gode fortælle-systemer
Hvorfor?
Upload bud & begrundelser i Google+
gruppen ’fra studerende til studerende’
18.
19. Aristoteles:
”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed
følger efter noget andet, men efter kommer noget andet
der naturligt må finde sted eller indtræffe, men
slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter
noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens
intet andet følger efter det. Altså må de
velkomponerede fortællende indhold hverken begynde
et eller andet rent tilfældigt sted eller slutte på et
tilfældigt sted. […] begivenhedernes enkelte dele må
høre sammen på en sådan måde, at flytter eller
borttager man en enkelt del, så bliver det hele
anderledes og kommer i uorden.”
20. Grundelementer i fortælling.
Tilsvarende elementer i computerspil
1. En central fortællerinstans, der
repræsenterer de samme handlinger
og begivenheder for alle læsere,
lyttere eller seere i form af auditiv
eller visuel narration: Dvs. at alle
modtagere modtager samme
fortælleforløb.
1. En central spillerinstans, der
præsenteres for et mulighedsrum,
hvori hver spiller skaber unikke
spilforløb gennem faktiske
instrumentelle handlinger: Dvs. at
hver spiller har sit spilforløb
1. Fortællingen erfares gennem læsen,
lytten eller seen (og fortolkning).
1. Computerspillet erfares gennem
sansning og instrumentel handlen
med og inden for et mulighedsrum.
1. Lineær, fastlagt og lukket struktur
1. Forgrenet, dynamisk og åben
med en determineret begyndelse, en
struktur med unikke forløb og
midte og en slutning.
variable udfald.
1. Repræsentation = Genfremstilling af
fortid.
1. Præsentation = Handling her og nu.
21. Espen Aarseth “Genre Trouble: Narrativism and the Art of simulation”
(2004)
Gonzalo Frasca’s “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”
(2003)
Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad’s “Videogames and Configurative
Performances” (2003)
22. Espen Aarseth
“Are games texts? The best reason I can think of why
one would ask such a crude question is because one is a
literary or semiotic theorist and wants to believe in the
relevance of one’s training.” (s. 47)
Narratologists denounced as colonialists intruding on a
domain belonging to the ludologists
23. Tekster er fortolkningsobjekter
Tekster er defineret ved at indeholde lingvistiske
elementer
Computerspil er handleobjekter
Computerspil er defineret ved at indeholde
instrumentelle handlelementer
24. Det var her det ‘begyndte’
Computeren som en tekstlig, symbolsk, kode-maskine og
tegn-maskine
Computerspil er en mekanisk regelbaseret organisation
Computerspil er labyrintisk forgrenende regelstrukturer
Computerspil som bestående af tegn man kan håndtere
Computerspil eksisterer under brugerfladen som
‘matematisk virkelighed’
Computerspil udgøres af arbitrære tegn-processer
Computerspillere må deducere de ikke-fiktive regler
gennem at afprøve og indlære systemet for at vinde spillet
25. Klassikeren:
Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling?
Narratologi >< Ludologi
At fortælle >< At spille
Fortællestruktur >< Regelstruktur
Repræsentation >< Konstituerende regler
26. ”in short, the player is there to manipulate the properties
and relations of events and existents” (s. 210)
”…it is clear that the game is its rules” (s. 214)
27. Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play
“To play a game is to follow its rules”
Forskernes tilgang til computerspil indebærer, at de ikke
blot anser computerspil som spil indeholdende regler, men
anser selve regelaspektet for det væsentligste
omdrejningspunkt i deres behandling af computerspil.
DiGRA >< GRA krigen
28. ”Well, computer games are games, and games are not
new, but very old, probably older than stories” (s. 46)
”You don’t see cats or dogs tell each other stories, but
they will play” (s. 46)
”Any game consists of three aspects (47-48)
Rules
A material/semiotic system (gameworld)
Gameplay (events resulting from the rules)
29. Myst, Max Payne, Days of the Tentacle, Monkey Island
”Unlike other games, but like most novels, these games
are normally only played once, and typically not
completed. This makes them very different from other
games” (s. 51)
…Men der er sjældent tale om GODE fortællinger
I reglen er de dårligere end en dårlig b-film
30. ”We might say that, unlike literature, games are not
about the Other, they are about the Self. Games focus
on self-mastery and exploration of the external
world, not exploration of interpersonal relationships”
(s. 50)
”A randomly generated map can be just as satisfying to
play as a human-authored gmeworld or campaign, and
this tells us that the real aesthetic quality of these
games is in the design of the rule system, rather than
in the design of the gameworld” (52)
31. The computer game is the art of simulation (s. 52)
In simulations, knowledge and experience is created
by the player’s actions and strategies, rather than
recreated by a writer or moviemaker (s. 52)
It is time to recognize simulation and the need to
simulate as a major new hermeneutic discourse
mode, coinciding with the rise of computer
technology, and with roots in game and playing (53)
32. ”Two or more humans and a piece of equipment to be
played with constitute a very different setting and
situation than one human contemplating an object of
art” (s. 198)
33. “It should be self-evident
that we can’t apply print narratology, hypertext
theory, film or theater and drama studies
directly to computer games”
…men hvad så?
34. Gonzalo Frasca
• Computerspil er ikke informationssystemer men regelsystemer
• Computerspil afhænger af regler – regler der kan
•
•
•
•
manipuleres, accepteres, afvises, modsiges
Computerspil er simulationer
Computerspil simulerer at kildedomænes adfærd
Narrativ = strukturering af repræsentation
Computerspil = strukturering af simulation
35. Espen Aarseth:
“The Computer game is
the art of simulation.”
><
Computerspil som
fortælle-systemer eller
semiotiske systemer
36. ”A photograph of a plane will tell us information about its shape
and color, but it will not fly or crash when manipulated”
“A flight simulator or a simple toy plane are not only signs, but
machines that generate signs according to rules that model some
of the behaviors of a real plane.”
”As we will later see, video games are just a particular way of
structuring simulation, just like narrative is a form of structuring
representation.” (s. 223-224)
37. ”to simulate is to model a (source) system through a
different system which maintains (for somebody)
some of the behaviors of the original system. The
key term here is ‘behavior’. Simulation doesn not
simply retain the – generally audiovisual –
characteristics of the object but it also includes a
model of its behaviors […] Traditional media are
representational, not simulational” (s. 233)
38. ”simulation cannot be understood just through its output […]
the feeling of playing soccer cannot be compared to the one
watching a match” (s. 224)
”Video games imply an enormous paradigm shift for our culture
because they represent the first complex simulation media for
the masses” (s. 224)
”The key trait of simulational media is that it relies on rules:
rules that can be manipulated, acepted, rejected, and even
contested” (s. 229)
39. Hvordan kan jeres ‘et eller
andet’ begribes som
simulationssystem?
Hvad og hvordan ‘simuleres’
der i spilinteraktionen og
spiloplevelsen? Med hvilken
virkning?
Hvad gør dette perspektiv jer
særligt opmærksomme på i
forhold til jeres ‘et eller
andet’?
Saml til en ’note’ i Google +
gruppen ’fra studerende til
studerende’
40. 1.
2.
3.
opfattelsen af at computerspil er
regelsystem, der på brugerfladeniveau udgøres af arbitrære
regelsystemer: “…it is clear that the
game is its rules” (Eskelinen &
Tronstad)
opfattelsen af at handlingerne i
computerspil er arbitrære og
regelfølgende: ”To play a game is to
follow its rules” (Salen &
Zimmerman)
MEN: Eksempelvis indeholder
computerspils paradigmeeksemplarer
– spil som PONG og Spacewar! hverken regler under, på eller over
brugerfladeniveau.
41. Computerspil og regelsystemer er
væsensforskellige former
På brugerfladeniveau består
computerspil ikke af arbitrære regler –
de består i stedet af et
computerreguleret mulighedsrum.
Og computer-spilleren skal ikke sørge
for at holde sig inden for
mulighederne, for det sørger
computeren automatisk for, at han gør.
42. Grundelementer i regelsystemer
Tilsvarende elementer i
computerspil
Under brugerfladeniveau:
Under brugerfladeniveau:
• Regelsystemer består under
brugerfladeniveau af enkeltstående
konstituerende og regulerende regler, der
tilskriver arbitrær betydning til bestemte
entiteter (fx brikker eller spillekort) og
handlinger (fx det at slå en sekser eller
lande på en stjerne i Ludo).
• Computerspil består almindeligvis under
brugerfladeniveau af enkeltstående
konstituerende eller regulerende
programinstruktioner, der tilskriver
arbitrær betydning til bestemte entiteter
og handlinger. De enkeltstående
programinstruktioner er sammensat til et
computerprogram udfærdiget af
computerprogrammøren.
• De enkeltstående regler er sammensat til
et regelsystem udfærdiget af
spilproducenten.
• Computerprogrammet omsættes dernæst
af computeren til rent fysiske processer.
43. Grundelementer i regelsystemer
Tilsvarende elementer i computerspil
På brugerfladeniveau:
På brugerfladeniveau:
• På brugerfladeniveau præsenteres det
• På brugerfladeniveau præsenteres de
arbitrære regelsystem. Spilleren må
fysiske processer som en brugerflade, der
dernæst fortolke, lære og implementere
for brugeren fremstår som et lovmæssigt
spillets regelsystem, samt pålægge spillets
ordnet univers. Universet er
entiteter og sine handlinger bestemte
computerreguleret i overensstemmelse
arbitrære betydninger.
med de gældende ’naturlove’. Det vil sige,
at spilleren hverken skal fortolke, lære
eller implementere spillets regelsystem,
lige som han ikke skal pålægge spillets
entiteter eller sine handlinger bestemte
arbitrære betydninger.
• I stedet præsenteres et mulighedsrum
hvor indenfor visse love er gældende.
44. Grundelementer i regelsystemer
Tilsvarende elementer i computerspil
Over brugerfladeniveau:
Over brugerfladeniveau:
• Spilleren må, for at spille spillet,
interagere med det arbitrære regelsystem
og regulere sine handlinger i
overensstemmelse med spillets
regelsystem.
• Computerspilleren skal hverken
interagere med et arbitrært regelsystem
eller på nogen måde regulere sine
handlinger i overensstemmelse med
regelsystemer. Det skyldes, at
computerspilleren aldrig kommer i
kontakt med regelsystemet, han sanser
kun resultatet af sine handlinger.
Computerspilleren udleder blot de
gældende naturlove gennem afprøvning
og ved at iagttage, hvordan
mulighedsrummet reagerer på disse
handlinger. Alt hvad computerspilleren
skal gøre er at udføre faktiske,
instrumentelle handlinger, så sørger
computeren for resten.
45. interaktionen i computerspil har
mere til fælles med den interaktion, der
er når man spiller klaver, end med
interaktionen, når man spiller spil.
computerspillerens handlinger ikke
er arbitrære eller fiktive, men blot
computermedierede.
Lige som klaverspillerens lydproduktion
er muliggjort af klaveret: brugeren
frembringer lyd ved at trykke på
tangenterne på et klaver
Så er computerspillerens handlen
muliggjort af computerteknologi:
brugeren handler ved at fjernstyre
en avatar
46. computerspil har mere til fælles
med biler, end de har med
regelsystem – de er reelt fungerende
systemer med egne ’naturlove’.
computerspillere ikke er
regelbrugere, der tillærer sig spil
ved at fortolke, sætte sig ind
i, implementere og overholde
arbitrære regelsystemer.
47. Når man spiller computerspil er praksis centreret om at:
udføre faktiske, fysiske handlinger med inputanordninger (ikkefiktionaliserede krops-handlinger med fremstillingsformen),
der af computeren omsættes til faktiske, computermedierede handlinger
inden for mulighedsrummet (ikke-fiktionaliserede simulations-handlinger
inden for fremstillingsformen).
48. Den afgørende forskel mellem computerspil og
simulation er følgelig, at mens simulation først og
fremmest fungerer og har mening i kraft af gengivelse
og overførsel, så fungerer computerspil først og
fremmest i kraft af instrumentel handlen.
De fisk, man kan fange i World of Warcraft, er ikke
fisk i nogen repræsentationsmæssig eller
simulationsmæssig forstand; de er markører, der
peger på funktioner af typen ”243 i helbred over 21
sekunder”.
Det gør ingen forskel, om denne markør er gengivet
ikonisk som en fisk, en hund eller en cirkel; det
eneste der betyder noget er de faktiske
handlinger, computerspilleren kan udføre med og i
kraft af den.
49. • Krigen mellem kunst (repræsentation) & sport
(præstation)
• Et kritisk blik på spil som en form for film, drama eller
kunst
• Et kritisk blik på spil som en form for sport, håndværk
eller aktivitet
Litteratur (93 sider):
• Gordon Calleja “Narrative Involvement in Digital
Games”, 8 sider:
https://www.academia.edu/3374382/Narrative_Involve
ment_in_Digital_Games
• Grant Travinor The Art of Video Games (2009), 40
sider
• Emma Witkowski “On the Digital Playing Field: How
We ‘Do Sport’ With Networked Computer Games”
(2012), 25 sider:
http://gac.sagepub.com/content/7/5/349.abstract
50. Som titel på dokument: Navn
I top af dokument: Navn
I top af dokument: 2-3 feedbackspørgsmål/-kommentarer som kan få jer
videre
Tekstfeedbackspil Ind. Feedback
Plan på Google+ når vi har
afleveringerne