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I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
 

I promessi sposi 3.0 Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali

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La mia tesi di Laurea Magistrale. Il lavoro si inserisce all'interno di un progetto che punta alla progettazione di una mobile app culturale - turistica, e verte sulla preparazione del prototipo ...

La mia tesi di Laurea Magistrale. Il lavoro si inserisce all'interno di un progetto che punta alla progettazione di una mobile app culturale - turistica, e verte sulla preparazione del prototipo dell'app e sull'esecuzione dei Test Utente del prototipo stesso.

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    I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali I promessi sposi 3.0 Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali Document Transcript

    • Itinerari e narrazioni multimodali: I Promessi Sposi 3.0 Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali.
    • Università degli studi di Milano Bicocca Facoltà di Psicologia – Facoltà di scienza matematiche, fisiche e naturali Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione D.M. 270/2004 – Classe LM 92 – Communication Theory and Technology Anno Accademico 2012/2013 Milano, febbraio 2014 Testi e impaginazione: Riccardo Pietra Relatore: Arch. Letizia Bollini Contro relatore: Dott.ssa Rossana Actis Grosso © Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale a scopo didattico - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia License
    • Indice INDICE Ringraziamenti……………..………………………………………………………..…7 Introduzione…………………………………………………………………………....9 Prima Parte Musei open air………………………………………………………………………...15 Introduzione…….………………………………………………………………………………………...………….15 Definizione e storia…………………………………………………………………………………………………..15 Associazioni ufficiali………………………..………………………………………………………………………..17 Casi studio...…………………………………………………………………………………………………………..18 Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia………………..…………………………………………………..18 Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca. .……………………..…………………………………………………….19 Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA. ..…………………..…………………………………………………….21 The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone. ……………………………………………………....23 Mobile e Cultura……………………………………………………………………...26 Perché il mobile? ….………………………………………………………………………………………………....26 Gli stakeholder del settore. ..………………………………………………………………………………………..31 L’importanza del contenuto. .………………………………………………………………………………………38 Valore aggiunto dell’esperienza mobile. ………………………………………………………………………….40 Rassegne.……………………………………………………………………………………………………………...42 App museali Pentimento…………………………………………………..…………………………………………………………………….….43 Love Art………………………………………………………………………….…………..……………………………………….43 Yours, Vincent……………………………………….……….…………………………………………………….………………...45 Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour…………………………………….……….…………………………………...46 Your art……………..………………………………………………….……………………………………………………………..48 Dma smARTphone tour……...………………………………………………………………………….………………………….49 Mobeum…….………………………………………….……………………………………………………………………………..50
    • Indice 4 App come guide turistiche Enjoy my Milan………..……………………………………………………………………….…………………………………….53 Unlike City Guides……….……………………………………………………………………….…………………………………54 App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città. The Berlin Wall………..…………………………………………………………………………………………….……………….56 Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri. ……………..……………………………………….…………………………………...57 User Generated content: vantaggi e svantaggi…………..………………………...64 Pierre Lèvy, L’Intelligenza collettiva………..…………….…………………………...…………………………..64 Derrick de Kerckhove, L’Intelligenza Connessa.……………………………………...………………………….66 User Generated Content e Web 2.0: definizione, etimologia e problematiche generali…………....………....68 Casi studio.……………………………………………………..……………………………………………………..70 User Generated Content per l’Informal Learning Wikipedia. ………..………………………………………………………………………………….……………………………….71 User generated content Geolocalizzati. History Unwired: Mobile Narrative in Historic Cities.....…………………………………………………………….…………78 OpenStreetMap: User Generated Street Maps. …………………………………………………………………………….…….79 Infrastruttura tecnologica. ………………...………………………………………………………………………….…………….80 Realtà Aumentata………………………………………...…….………...………..…85 Definizione, etimologia, storia………………..…………………………………………………………………….85 Questioni aperte nel campo AR………………………….…………………………………………………………89 Casi studio e stakeholder del settore………………………………………………………………………..……..94 Arcehoguide………………...………………….……………………………………………………..……………………………...95 LifePluse……………………………………….……...………………………………………………………………………………97 Time Warp……..………………………….…………………………...…………………………….…………………………….....99 The Invisible Pavilion………………………………………………………………………...……..……………………………..100 Hudway, AR sul parabrezza dell’auto……………………………………………...……………………………...…………….103 GeoTravel……………………………………………………………………………………………………………………………104 Mixare (Mix Augmented Reality Engine) ………...……………………………………………………………………………..107 Digital Heritage: un potenziale da alimentare..………………………………….110 Chi si occupa di digital heritage…..………………………...………………………….…………………………111 Problemi e soluzioni riguardo al digital heritage...………………...…………………………………………...112
    • Indice 5 Seconda Parte – Pratica Introduzione - I Progetti Sposi 3.0.……………………………..………………….121 Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente………..…...……….126 Conoscenza spaziale…………………..…………………………………………….137 Il prototipo dell’app………….…………………………………………….……….144 Gli itinerari e le funzioni principali…….…………………………………………………………………………144 I contenuti……………….………...……………………………………………………………………………...…149 Piano Sperimentale……...………………….……………………………………….165 Obiettivi del test…………………………………………………………………………………………………….165 Metodo di selezione del campione…………………………….……………………………………………….…166 Definizione scenari……………………………………………...………....……………………………………….170 Definizione Task……………………………………………………………………………………………….…....172 Preparazione del set e degli strumenti sperimentali……………………………...……………………..……...177 Raccolta dati…………………………………………………………………………………………………………181 Criteri di valutazione dei test……………………………………………………………………………………...182 Analisi dei risultati………………………………………………………………………………………………….185 Analisi risultati emersi dal Questionario Pre Test………………………………………………………….…………………...185 Analisi dei risultati emersi dai video che documentano i Test Utente………………………………………………………..189 Analisi risultati emersi dalla Intervista Post Test……………………………………………………………..………………...204 Discussione e limiti del piano sperimentale……………………...……………………………………………………………...211 Sviluppi futuri del progetto PS 3.0……………………..………………………….217 Linee guida progettuali..………………………………………………………………………………...................217 Linee guida di content……………………………………………...………………………………………………227 Conclusioni e sviluppi futuri………………………………………………………239
    • Indice 6 Appendice……………………………………………………………………………243 Elenco soggetti…………………………………………….………………………………………………………...243 Scipt Iniziale……….………………………………………………………………………………………………...245 Questionario Pre Test...…………………………………………………………………………………………….247 Intervista Post Test………………………………………………………………………………………………….250 Analisi Video…………………………...…………….……………………………………………………………..251 Analisi Video 2…………………………………...……………………………….………………………………...259 Analisi Video 3……………………………………………...………………………………………………….…...261 Analisi Test Renzo a Milano……………………………………………………………………………………….262 Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni…………………..…………………………..……………………………265 Analisi Questionario Pre Test…………………………………………………………...………………...………267 Analisi Intervista Post Test……………………………………………………………………………………...…269 Bibliografia……..…………………………………………………………………….271 Indice delle figure…..……………...………………………………………………..276 Indice dei grafici…..………..……...………………………………………………..279 Indice delle tabelle.....……………...………………………………………………..281
    • Introduzione 7 Ringraziamenti Desidero ringraziare, con sentita e sincera riconoscenza, il team del progetto I Promessi Sposi 3.0 che ha lavorato, e continuerà a lavorare, con passione ed en- tusiasmo. Un grazie in particolare alla Professoressa Arch. Letizia Bollini, leader del pro- getto e relatrice del presente lavoro di Tesi che, con grande passione e fiduciosa aspettativa, conduce con i suoi studenti lavori di ricerca come questo, tendenti a creare nuovi servizi digitali e ad aggiornare le metodologie che stanno alla base dei lavori stessi, ponendosi come casi studio. Personalmente, non potevo aspettarmi di più dall’esperienza di stesura della Tesi Magistrale: mi sembra che sia stata una giusta conclusione del corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione l’aver partecipato attivamente ad un pro- gramma di ricerca, portato avanti in squadra, con un doppio obiettivo: una va- lenza accademica e una valenza progettuale e commerciale. Ancora un sincero grazie alla Professoressa che ha reso possibile questo lavoro. Grazie al resto del team: Rinaldo De Palma e Rossella Nota, ex studenti TTC, che, iniziato il progetto due anni fa, con i rispettivi lavori di Tesi, lo stanno por- tando avanti con noi. Preziosa è stata la loro collaborazione nella preparazione dei Test Utente, di cui parlerò in questo scritto. Grazie in particolare a Rinaldo, per avermi aiutato nella creazione del prototipo. Grazie all’ultimo (con me) membro del team (last but not least), Daniele Begotti, mio amico e compagno di corso in questi ultimi due anni, con cui ho deciso di condividere l’esperienza della preparazione del lavoro di Tesi, e a cui passo come testimone il presente scritto, con l’augurio che possa riuscire al meglio nella realizzazione degli interventi progettuali delineati in questo lavoro. E con la promessa di un aiuto che ricambi il suo, al momento delle fasi finali del pro- getto, coincidenti con il suo lavoro di Tesi. Dovuti e sinceri ringraziamenti alla Professoressa Actis Grosso, di cui ho segui- to con entusiasmo più di un corso, durante la mia carriera universitaria e che mi ha aiutato nella preparazione dei Test Utente svolti nell’ambito di questo lavo- ro.
    • Introduzione 8 Grazie a tutti gli amici e conoscenti che hanno partecipato come soggetti speri- mentali ai Test Utente condotti nell’ambito di questo progetto e grazie a tutti quelli che mi hanno aiuto a trovare i soggetti. Ringrazio infine la mia famiglia per il supporto che mi ha dato non solo in que- sti mesi di lavoro di Tesi, ma per tutti i cinque lunghi anni di vita accademica: grazie Paola, Giampaolo, Francesca e Maria!
    • Introduzione 9 Introduzione Il presente scritto e il lavoro che ne costituisce la base si inseriscono all’interno del progetto I Promessi Sposi 3.0, che mira a realizzare una mobile app culturale adatta a guidare residenti, turisti e scolaresche lungo alcuni itinerari all’interno della città di Milano. Gli itinerari toccano punti storicamente interessanti, che rimangono tuttavia fuori dalle tradizionali mete turistiche milanesi (Duomo, Castello Sforzesco, Arena…) e che sono invece significativi rispetto ai luoghi ci- tati nel celeberrimo romanzo di Alessandro Manzoni, I Promessi Sposi. In parti- colare, gli itinerari offerti dall’app ripercorrono il cammino di Renzo Tramagli- no nel corso delle sue due esperienze milanesi nonché i luoghi cari all’autore, come Casa Manzoni. La particolarità della nostra app consiste nella struttura dell’informazione su cui si è deciso di basare i contenuti offerti: una divisione per livelli temporali, secondo i quali le informazioni presentate saranno riferite: • al tempo del romanzo, 1500-1600; • al tempo dell’autore, 1700-1800; • al periodo contemporaneo, 1900-2000. Le funzioni principali su cui si basa il nostro prodotto saranno invece: • Geolocalizzazione1 • Realtà Aumentata2 • Condivisione sui social network 1 La geolocalizzazione è l'identificazione della posizione geografica nel mondo reale di un dato oggetto, come ad esempio un telefono cellulare o un computer connesso o meno ad Internet, secondo varie possi- bili tecniche. (http://goo.gl/w4Xdlp [1]) 2 La Realtà Aumenta (AR, acronimo dall’inglese di Augmented Reality) è la realtà derivante dall’inserimento di elementi digitali nell’immagine che si ha del mondo attorno a noi; un ambiente che include la realtà virtuale e gli elementi del mondo reale. (Azuma, 1997)
    • Introduzione 10 • Modifiche dei contenuti grazie all’User Generated Content Per avere una descrizione più dettagliata del lavoro teorico e pratico svolto fi- nora nell’ambito del progetto I Promessi Sposi 3.0 e una presentazione del pro- ject team, si veda il capitolo Introduzione – I Promessi Sposi 3.0, nella Seconda Parte del presente scritto. La forza del progetto consiste nella sua doppia valenza: • Accademica, se si considera il valore delle ricerche svolte nei capitoli teo- rici degli scritti che documentano la nascita e lo sviluppo del progetto, e come caso studio rispetto alle questioni pratiche affrontate. • Progettuale Commerciale, se si considera la possibilità di lanciare sul mer- cato un prodotto digitale come quello che si vuole realizzare nell’ambito del presente progetto, possibilità più concreta che mai, vista l’enorme diffusione di mobile app in questi anni3. Anche il presente scritto, seguendo questa direzione, dà un doppio contributo al progetto: • dal punto di vista della ricerca accademica, attraverso la Prima Parte in cui sono presenti ricerche e rassegne riguardanti il mondo mobile nel settore dei beni culturali; e attraverso i Test Utente sul prototipo dell’app, rac- contati invece nella Seconda Parte, test che rimarranno un caso studio nell’ambito del mobile (open-air) User Experience Testing, ovvero quel set- tore che si occupa di definire e migliorare i passi da seguire per testare prodotti digitali mobile, sul campo. • dal punto di vista progettuale (commerciale), attraverso la Seconda Parte, in cui è raccontato quanto è stato svolto per contribuire in maniera pratica al progetto: sono stati eseguiti i Test Utente mirati a testare il prototipo dell’app. Al termine di questi sono state lasciate delle linee guida proget- tuali per migliorare il nostro prodotto e delle linee guida di content, che 3 si veda http://goo.gl/HX8wYx [2] , articolo dell’Huffington Post Italia sull’argomento.
    • Introduzione 11 fornissero i contenuti da utilizzare nel momento dell’implementazione dell’app. Come si può evincere da quanto detto finora, il presente scritto si divide in due parti. Nella Prima Parte sono presentate ricerche e rassegne relative al mondo delle mobile app culturali e della museologia. In particolare si vedrà come sono organiz- zati i musei open-air, quali prodotti digitali mobile sono offerti dai musei tradi- zionali per i propri visitatori, quali sono i prodotti digitali mobile al momento disponibili per turisti. Sono inoltre presentate delle ricerche che indagheranno lo stato dell’arte relativamente all’uso delle funzioni di Modifica dei contenuti grazie all’User Generated Content e Realtà Aumentata, rispettivamente nel mondo del web e del mobile. Nella Seconda Parte saranno raccontati i Test Utente del prototipo dell’app: la lo- ro progettazione, la realizzazione, l’analisi e la discussione dei risultati emersi. Questa parte racchiude in sé quella doppia valenza sopra citata: accademicamen- te, questo lavoro rimarrà come caso studio di Test Utente su prodotti mobile svolti sul campo, e indicherà alcune buone pratiche da seguire e alcune problematiche a cui dare il giusto peso, in questo contesto. Commercialmente, rappresenta una fase necessaria nella progettazione di un prodotto digitale di questo tipo. I Test Utente condotti sono stati documentati attraverso dei filmati, come verrà raccontato più dettagliatamente nella Seconda Parte di questo scritto. È possibile consultare questi materiali attraverso l’Appendice Digitale, uno spazio web a cui accedere attraverso delle credenziali e che raccoglie, appunto, i video che documentano i Test Utente condotti. In particolare, è possibile visualizzare i vi- deo citati nel corso dell’analisi e discussione dei risultati, accedendo allo spazio web offerto da Drop Box attraverso le seguenti credenziali: Appenice Digitale e-mail: appendice_digitale@libero.it passowrd: promessisposi in questo spazio virtuale, si trovano, come già detto, i video citati nella tesi, di- visi per tipo di contenuto offerto (video di presentazione tappe e video dei sin- goli soggetti); e parte degli altri video, non direttamente citati, ma che hanno documentato i Test e che sono stati preziosi per l’analisi e la discussione dei ri- sultati. L’altra parte dei video non direttamente citati è presente su un altro spazio web, chiamato Appendice Digitale 2, sempre offerto da Drop Box (se ne sono creati
    • Introduzione 12 due per motivi di limiti di spazio offerto per singolo account), accessibile attra- verso le seguenti credenziali: Appendice Digitale 2 e-mail: appendice_digitale2@libero.it passowrd: promessisposi Colgo l’occasione di questa unilaterale conversazione autore-lettore, per augurare a quest’ultimo una buona e, spero utile, lettura.
    • Introduzione 13 NOTE: [1] da WIKIPEDIA, Geolocalizzazione, http://it.wikipedia.org/wiki/Geolocalizzazione (visitato in Ottobre 2013) [2] da L’Huffington Post, App, in Italia mercato da 100 milioni, http://www.huffingtonpost.it/2013/05/29/app-in-italia-mercato-da-cento- milioni_n_3350605.html (visitato in Gennaio 2014)
    • Prima Parte 14 PRIMA PARTE
    • Prima Parte Museum Open Air 15 Musei Open Air Introduzione Questa tesi si pone come obiettivo la progettazione di un’applicazione mobile ri- guardante un percorso culturale a cielo aperto dentro la città di Milano. Visto da un punto di vista più generale, possiamo dire che la tesi vuole scovare le di- namiche di interazione che meglio si accostano a una tecnologia che veda il suo fine nell’educazione culturale e storica e nell’informal learning4. Attraverso un’interfaccia ergonomicamente ben progettata, pratica e coinvolgente, la app porterà l’utente ad “immergersi” il più possibile nel mondo di cui sta appren- dendo nozioni . Il fine dell’educazione culturale e dell’informal learning è il filo comune che le- ga in genere i musei Open Air, con particolare attenzione al coinvolgimento to- tale dell’utente dovuto proprio all’immersione, anche fisica, nel luogo di cui si sta parlando. Inserendosi quindi il nostro percorso storico culturale all’interno degli itinerari a cielo aperto, e cioè nel mondo della museologia open air, è sembrato doveroso dedicare questa prima parte ad una rassegna storica riguardante questo tipo di musei e a un’analisi di alcuni fra i più famosi esempi a livello continentale e mondiale. Definizione e storia I musei a cielo aperto sono tipicamente esposizioni di costruzioni artificiali fuori dai tradizionali spazi museali. Il contesto ambientale open air permette di tra- sformare interi edifici in opere esposte e di creare percorsi che aiutino l’utente a 4 Consideriamo qui l’informal learning come definito da Marsick e Watkins (1990): […] Informal learning, a category that includes incidental learning, may occur in institutions, but it is not typically classroom-based or highly structured, and control of learning rests primarily in the hands of the learner. Incidental learning is defined as a byproduct of some other activity, such as task accomplishment, interpersonal interaction, sensing the organizational culture, trial-and-error experimentation, or even formal learning. Informal learning can be deliberately encouraged by an organization or it can take place despite an environment not highly conducive to learning. Incidental learning, on the other hand, almost always takes place although people are not always conscious of it. Da Marsick e Watkins, 1990, pag. 12.
    • Prima Parte Museum Open Air 16 vivere un’esperienza totale che porti a un nuovo livello di consapevolezza sull’argomento trattato. Mentre i tradizionali musei tendono a focalizzarsi sulle singole opere e a basare l’informazione offerta al visitatore sui dettagli relativi agli oggetti in esposizione, i musei open air si pongono l’obiettivo di soddisfare le curiosità relative al contesto generale del periodo storico rappresentato o di quello in cui ha vissuto l’artista in mostra. Una sottocategoria dei musei open air è quella dei musei di storia vivente, ovve- ro quei siti in cui è stato ricostruito fedelmente un ambiente storico che è real- mente vissuto da persone, attori, che recitano il ruolo di personaggi che avreb- bero abitato quel dato ambiente al suo tempo. Questo tipo di musei a cielo aper- to ha preso particolarmente piede negli States, mentre in Europa manca. In A- merica troviamo più spesso esposizioni open air senza componente storica vi- vente ad animarle. Diversi edifici storici culturalmente importanti e i loro dintorni furono aperti al pubblico come luoghi di visita culturale già nella prima parte del 19° secolo. Tra gli altri, troviamo ad esempio il palazzo di Versailles in Francia che, coi suoi bel- lissimi giardini e i suoi interni incredibili, è fin da allora una delle attrazioni preferite dai turisti. Oltreoceano, possiamo citare la tenuta Mount Vernon di Ge- orge Washington, in Virginia, aperto per la prima volta al pubblico nel 1860. Al- tri spazi open air, “anticipatori” dei musei all’aperto, sono i templi antichi e le rovine (per lo più nel Vecchio Continente), così come le tenute rurali (ritenute più interessanti, invece, negli States), che si trovano già nei parchi paesaggistici del 18° secolo. Precursori successivi, furono invece le ricostruzioni delle tenute rurali, esposte alle fiere internazionali verso la fine del 19° secolo; necessitando di grandi spazi, spesso queste fedeli ricostruzioni venivano arrangiate all’aperto. Il primo vero museo open air è stato realizzato per volere del Re Oscar II di Norvegia nel 1881, presso la sua residenza estiva vicino a Christiania (oggi O- slo), Norvegia. Esso offriva un’esposizione di edifici che dovevano mostrare l’evoluzione delle case tipiche norvegesi dal medio evo ai tempi moderni. L’esposizione non è mai stata completata, in quanto il piano originale prevede- va la ricostruzione di una decina circa di edifici, ne furono realizzati 5 prima che il Re perdesse interesse verso questo museo, a causa degli elevati costi di produzione e manutenzione del sito. Artur Hazelius, uno studioso svedese, vi- sitò quei luoghi e rimase affascinato dall’idea innovativa di museo a cielo aper- to. Decise così di fondare nel 1891 il famoso museo Skansen, a Stoccolma, che diventò l’archetipo del museo open air nel Nord ed Est Europa e influenzò a li- vello mondiale la progettazione di siti di questo tipo. Diventato idealmente il
    • Prima Parte Museum Open Air 17 modello di museo open air, il suo nome, Skansen, significherà per antonomasia “museo a cielo aperto”, nei paesi scandinavi e nel Nord Europa. Questi primi musei a cielo aperto ospitavano in genere edifici in legno, facili quindi da spo- stare, smontare e rimontre. Questo connubio, fece sì che la cultura e l’usanza dei musei open air si diffondesse soprattutto nei paesi scandinavi, che potevano vantare costruzioni tradizionali fatte in legno, degne di essere esposte e visitate. La maggior parte di questi primi musei a cielo aperto si focalizzava sulla cultu- ra rurale; nel 1909 fu aperto invece il primo museo open air dedicato alla vita cittadina, il Den Gamle By (La vecchia città), a Aarhus, in Danimarca. Da allora anche la cultura cittadina diventò uno degli obiettivi dei musei a cielo aperto. In diversi casi, nuovi quartieri cittadini furono costruiti nei musei già esistenti de- dicati alla cultura rurale. Come accennato precedentemente, la “versione americana” dei musei open air si focalizza di più sulla riproduzione totale della vita dell’epoca, con attori che recitano il ruolo degli abitanti del luogo, in genere una riproduzione di una co- munità rurale. In America, i musei a cielo aperto, sono infatti anche chiamati Li- ving Histroy Museum (Musei di Storia Vivente). Il primo ad essere costruito fu il villaggio Greenfield di Henry Ford, a Dearborn, in Michigan, nel 1928. L’idea di Ford era di ricreare una “versione in miniatura” dell’America. Ma fu Colonial Williamsburg, aperto nel 1934, che ebbe una più grande influenza sullo sviluppo dei musei a cielo aperto nel Nord America. In questo museo infatti, recitavano attori in costume che conducevano lavori di artigianato d’epoca o altre faccende quotidiane. L’obiettivo di questi posti è l’immersione totale, una visita che im- plichi tutti e cinque i sensi nella scoperta della cultura e della vita quotidiana di un periodo storico passato. Gli attori, attraverso racconti e spiegazioni, possono facilitare il visitatore in questa scoperta. Alcuni antropologi americani hanno, già da un po’ di anni, mosso delle critiche verso i musei di storia vivente, che vengono accusati di creare un falso senso di autenticità, e di aver trascurato al- cune degli aspetti più oscuri del passato americano (per esempio la schiavitù). Associazioni ufficiali A livello mondiale, la diffusione dei musei open air si ebbe dopo la Seconda Guerra Mondiale. Oggi esistono sia in Europa che in America, associazioni che raccolgono i diversi musei open air e che organizzano conferenze annuali per diffondere la cultura, i metodi e le nuove ricerche concernenti i musei a cielo aperto, nelle loro forme più varie. In Europa, i più importanti musei open air
    • Prima Parte Museum Open Air 18 sono associati all’AEOM, Association of European Open Air Museum, la sua prima conferenza internazionale si svolse in Belgio nel 1966 (http://goo.gl/lqkuH2 [1]. In America invece la ALHFAM, The Association for Living Hisotry, Farm and Agricultural Museum è l’organizzazione che raduna l’ampio spettro di individui e organizzazioni impegnate nella collezione, preservazione o interpretazione di materiale culturale, abilità tradizionali e processi storici. La ALHFAM fu fonda- ta nel 1970 (http://goo.gl/Cr0VhJ [2]). Sui rispettivi siti Internet è possibile trovare le conferenza in programma, alcu- ne pubblicazioni passate e i dati di contatto delle due associazioni. Il manuale per eccellenza riguardante i Musei Open Air è stato scritto da Sten Rentzhog nel 2007 ed è il testo più completo e consultato per chi si approccia al campo della museologia a cielo aperto. Casi studio Passiamo ora, a una veloce analisi di 4 musei a cielo aperto, locati in 3 diversi continenti (2 in Europa di cui 1 in Italia, 1 negli Stati Uniti e 1 in Giappone) per vedere che cosa offrono nel dettaglio. Da una visita ai loro siti web ufficiali si può facilmente dedurre la loro mission, offrire uno spazio dove il visitatore possa vivere a pieno un’esperienza di informal learning. Sono stati scelti i se- guenti quattro siti perché rappresentativi di diversi metodi con cui le culture mondiali si sono approcciate alla cura di esposizioni a cielo aperto. Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia. http://www.maam.ivrea.it/ [3] Il Museo a cielo aperto dell’architettura moderna di Ivrea, inaugurato nel 2001, nasce con una precisa mission: fare conoscere il patrimonio architettonico moderno di Ivrea, come elemento di cultura del territorio legato alla storia della sua econo- mia ed essere, al tempo stesso, luogo dove si mostra l´architettura italiana del Novecento. Obiettivo del museo è di promuovere una riflessione articolata sulla città e il territorio, trasformandosi in un luogo di elaborazione di strategie fina- lizzate a conservare il patrimonio architettonico. Il complesso museale si svi- luppa lungo due chilometri, in via Jervis e in aree limitrofe, dove sono state col- locate sette stazioni tematico – informative, sistemate lungo i percorsi pedonali pubblici in una successione caratterizzata da una forte integrazione con il tessu- to urbano. I temi delle stazioni raccontano l´impegno dell’Olivetti dalla sua
    • Prima Parte Museum Open Air 19 fondazione alla chiusura della Società nei settori in cui l’azienda operato: archi- tettura, urbanistica, disegno industriale e grafica pubblicitaria. Questo moderno museo open air italiano incarna esattamente l’idea di museo open air nata a fine ‘800 nei paesi scandinavi, una collezione di edifici cultural- mente e architettonicamente importanti, inseriti in un percorso che aiuti nella comprensione di quelle costruzioni e del loro contesto culturale ed economico. Fattore originale e di interesse è in questo caso la collocazione urbana del mu- seo, un percorso inserito effettivamente in un contesto cittadino che di per sé vive la propria quotidianità ha molti spunti da offrire a chi lo visita, in quanto è ancora visibile e vivibile la realtà che circonda il museo e le opere, che è poi la stessa “realtà” che ha portato a nascere in quei luoghi, quei precisi edifici. La componente living history che ritroveremo nei musei open air americani qui non è necessaria, in quanto la mission del museo consiste proprio nel far conoscere il patrimonio architettonico del territorio che è poi legato alla sua storia e alla sua economia, e non a mostrare e spiegare nel dettaglio le attività che vi avevano luogo. Fig.1 Uno degli edifici di Maam. Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca. http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ [4] Già nominato precedentemente, questo museo, fondato nel 1909, fu il primo museo open air focalizzato sulla cultura della vita cittadina. Oggigiorno, il mu- seo offre 75 case storiche, con stanze arredate, 34 negozi storici, tra cui una far- macia, una scuola, un ufficio postale e un antico ufficio doganale. Il museo è al momento in espansione, grazie alla costruzione di due nuovi quartieri cittadini,
    • Prima Parte Museum Open Air 20 ritraenti i periodi attorno al 1927 e al 1974. Tutte le case d’epoca, sono fornite degli oggetti d’uso quotidiano caratteristici, dalle stoviglie all’argenteria. Il mu- seo offre inoltre una collezione di orologi di vario tipo (da arredo, da polso). Il villaggio storico si anima e l’esposizione diventa a tutti gli effetti un living hi- story museum, sul modello americano, da Pasqua fino a Capodanno. Il resto dell’anno, il museo è comunque aperto, ma senza gli attori a recitare il ruolo dei cittadini del passato. La mission del museo è senz’altro educativa – culturale, testimoniare con ricostruzioni fedeli la storia architettonica urbana danese e il contesto che ne nasce naturalmente attorno. Il contesto urbano è influenzato, anche da un punto di vista sociale, dalle costruzioni che lo caratterizzano, da qui nasce l’esigenza di raccontare la cultura cittadina passata proprio in quei luoghi (o in loro riproduzioni) e in quei contesti che l’hanno effettivamente vi- sta protagonista. Il Museo Den Gamle By è un delle maggiori attrazioni turistiche danesi, una del- le 3 segnalate dalla guida Michelin come attrazione da 3 stelle, ogni anno vede circa 400.000 visitatori, di cui circa il 25% provenienti da paesi stranieri e vanta un fatturato annuo di circa 46 milioni di Corone Danesi (circa 6 milioni di Eu- ro). Ha ricevuto il riconoscimento Danish Museum Award nel 2009, ed è “patro- cinato da sua maestà la regina, che è inoltre una frequente visitatrice” (Sic, dal sito web ufficiale). Fra gli edifici presenti nell’area open air del museo, si trova anche un teatro, chiamato Elsinore Theatre che ospita spettacoli, concerti e festi- val artistici. Questo museo open air è senz’altro fra i maggiori al mondo, sia per dimensione che per importanza storica. Il sito è infatti attivo ormai da 105 anni, e a suo tempo è stato fonte di ispirazione per altri musei open air, in quanto fu il primo a mettere in luce la cultura cittadina e la sua caratteristica architettura, contrap- posta invece alla cultura rurale, fino a quel momento l’unica a essere raccontata in questo tipo di musei.
    • Prima Parte Museum Open Air 21 Fig. 2 Personaggi e ambiente del Den Gamle By. Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA. http://www.colonialwilliamsburg.com/ [5] Anche questo museo è stato già citato precedentemente, fu il primo museo open air americano a focalizzarsi principalmente sull’aspetto recitativo e quindi di storia vivente, ovviamente con scopo educativo. Colonial Williamsburg riproduce la capitale del 18° secolo dell’avamposto inglese più numeroso, più in forma e più vasto sul Nuovo Continente. Qui gli attori interpretano i cittadini dell’epoca, nonché le origini degli Stati Uniti d’America, idealmente concepiti decenni prima della rivoluzione americana. La storia di Williamsburg mette in luce come le persone siano diverse, abbiano ambizioni differenti e talvolta con- trastanti fra loro, ma come la convivenza organizzata possa dare origine a una società che valorizzi libertà ed uguaglianza. Nei 301 acri dell’area storica di Williamsburg sorgono centinaia di edifici rico- struiti o ristrutturati, arredati storicamente. Attori in costume raccontano storie degli uomini e delle donne della cittadina americana del 18° secolo, bianchi, ne- ri, nativi americani, schiavi e uomini liberi. Visitando il sito web ufficiale, si leggono una serie di attività proposte che van- no anche oltre il ruolo tradizionale del museo di storia vivente. Colonial Wil- liamsburg ospita infatti un museo tradizionale d’arte, con opere americane e in- glesi del 17°, 18° e 19° secolo. Per il confort dei propri visitatori, l’attrazione of- fre anche ristoranti, negozi, hotel, aree Spa e campo di golf. Oltre alla riprodu-
    • Prima Parte Museum Open Air 22 zione della cittadina, c’è anche un’altra area open air, con rilevanza storica; si tratta di un “sito archeologico” risalente alla prima colonia permanente nel Nord America, dove gli archeologici stanno ancora ritrovando artefatti storici che sono poi esposti in museo chiuso. Il sito si trova vicino al museo di Colonial Williamsburg, da cui c’è un servizio di navetta gratuito. All’interno dell’area Williamsburg troviamo inoltre un teatro, che ospita spetta- coli e concerti in costume. Anche questo museo ha ovviamente scopi educativi, la loro mission è chiara- mente dichiarata nel loro sito web: “La nostra mission è di essere un centro per la storia e la cittadinanza, che incoraggi un pubblico nazionale e internazionale ad imparare dal passato attraverso la preservazione, la restaurazione e la pre- sentazione del 18° secolo a Williamsburg e attraverso lo studio, l’interpretazione a l’insegnamento dei principi democratici fondanti dell’America.” Fig. 3 Un giro turistico e un edifico in Colonial Williamsburg.
    • Prima Parte Museum Open Air 23 The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone. http://www.hakone-oam.or.jp/english/ [6] Hakone, situato nella città di Hakone, in Giappone, sorge nel 1969 ed è il primo museo all’aperto giapponese. Costantemente in evoluzione, il parco offre un va- sto spazio immerso nel verde, dove sono esposte circa 120 opere di scultori mo- derni e contemporanei ben conosciuti (tra cui Rodin, Bourdelle, Miro e Moore). All’interno del parco si trovano inoltre alcuni padiglioni al chiuso, tra cui uno dedicato a Pablo Picasso in cui sono esposte più di 300 opere del pittore spagno- lo (dipinti, ma anche sculture e oggetti d’oro e d’argento), fornite dalla figlia più anziana, Maya Picasso. Anche in questo museo sono presenti spazi pensati per il relax dei visitatori, come il Footbath Spa, una vasca per pediluvi, alimentata da sorgenti naturali termali. Naturalmente il parco è fornito di ristoranti e negozi vari. Lo scopo del museo a cielo aperto Hakone è quello di offrire un’esperienza di immersione totale nel godimento estetico delle opere scultoree frutto dell’operosità dell’uomo ma messe in relazione con la natura, grazie alla loro esposizione open air. Come tutti i musei, vi è ovviamente anche un fine educa- tivo e culturale. Essendo le opere qui esposte più tradizionali rispetto a quelle nei siti visti precedentemente (le sculture sono, da sempre, oggetto di esposi- zione) è evidente che la componente di godimento estetico dell’opera richiama l’esperienza classica di un museo tradizionale, con l’aggiunta però del colloca- mento a cielo aperto, immerso nella natura, il che eleva l’esperienza del visitato- re a qualcosa di più “completo” e “totale”, che è proprio il senso dei musei open air.
    • Prima Parte Museum Open Air 24 Fig. 4 Panoramiche di Hakone: il padiglione dedicato a Picasso, opere esposte.
    • Prima Parte Museum Open Air 25 NOTE: [1] da AEOM, Home page, http://www.aeom.org/ (visitato in Ottobre 2013) [2] da ALHFAM, Welcome, http://www.alhfam.org/ (visitato in Ottobre 2013) [3] MUSEO DELL’ARCHITETTURA MODERNA D IVREA, Benevenuti, http://www.maam.ivrea.it/ (visitato in Ottobre 2013) [4] DEN GAMLE BY, Den Gamle by – Open Air Museum, http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ (visitato in Ottobre 2013) [5] COLONIAL WILIAMSBUR, Home page, http://www.colonialwilliamsburg.com/ (visitato in Ottobre 2013) [6] HAKNE OPEN MUSEUM, Welcome, http://www.hakone- oam.or.jp/english/ (visitato in Ottobre 2013)
    • Prima Parte Mobile e cultura 26 Mobile e cultura. Questo capitolo ha lo scopo di farci conoscere lo stato dell’arte riguardo al mondo mobile dedito alla cultura, farci vedere quali siano le tecnologie usate e le caratteristiche più utilizzate nelle applicazioni mobile “culturali”. Perché il mobile? Come tutti sappiamo la diffusione degli smartphone e delle mobile app sta rag- giungendo livelli sempre più alti. Gli utenti hanno appezzato questo prodotto uscito sul mercato qualche anno fa, e la quasi totalità lo ha sostituito al vecchio cellulare GSM. Il grande boom degli smartphone, i cui primissimi modelli furo- no commercializzati da IBM nel 1994 e che iniziarono a raggiungere un pubbli- co più ampio fra la fine degli anni ’90 e il primo decennio del 2000 grazie a No- kia e BlackBerry, avvene nel 2007 con il lancio di Apple IPhone (http://goo.gl/5ghG [1]). Alcune statistiche raccolte da Pew Research Center (http://goo.gl/JyEL2 [2]), i cui risultati sono consultabili dai grafici riportati qui sotto, raccontano la crescita e il successo di questi PDA (personal digital assia- tant) mobile. Grafico 1: Il telefono mobile resta il device più posseduto dagli adulti, in America. Si noti co- munque, il crescere delle statistiche riguardo ai possessori di e-Book e Tablet.
    • Prima Parte Mobile e cultura 27 Tabella 1: Paragone statistico fra il numero di possessori di telefono mobile e di Smartphone, fra gli adulti americani.
    • Prima Parte Mobile e cultura 28 Tabella 2: Statistiche riguardanti le attività intraprese col proprio telefono mobile o smartphone. L’accesso ai siti web è sempre più spesso effettuato da dispositivo mobile e il numero delle app disponibili negli app store raggiunge ormai cifre a sei zeri. Stando alle statistiche prese da StatCounter Global Stas (http://goo.gl/yl8O [3]) nell’Ottobre 2009 il 98.85% degli accessi alla rete avveniva tramite desktop (con- tro l’1.15% tramite mobile), mentre nell’Ottobre 2013 la percentuale degli accessi tramite desktop è scesa all’80.25% e quella relative al mobile è salita al 19.75%. Il grande salto è stato compiuto nel 2012, infatti mentre nell’Ottobre 2011 si ave- vano le seguenti statistiche: accesso tramite desktop 93.45%, accesso tramite mobile 6.55%; nell’Ottobre 2012 gli accessi tramite desktop erano calati all’81.7% contro il 12.3% di accessi dal mobile. Ciò che viene apprezzato dei moderni de- vice mobile è la multimedialità dei contenuti possibili, l’interazione caratteriz- zata dall’uso del touch screen, il design delle applicazioni in relazione alle moda- lità d’interazione offerte dal device, la possibilità di connessione alla rete a por- tata di mano e di conseguenza l’uso del cloud per salvare, condividere e visua- lizzare elementi digitali.
    • Prima Parte Mobile e cultura 29 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2009 2011 2012 2013 Desktop Mobile Grafico 2: Confronto statistico fra il le percentuali di accesso ad Internet tramite mobile o trami- te desktop. Fonte: StatCounter Global Stats. Grazie all’ottima usabilità delle interfacce (user friendly), alla ricchezza dei con- tenuti sia nella sostanza che nella forma e alle ampie possibilità d’utilizzo, le app mobile e gli smartphone sono diventati dei mezzi ideali per l’informal learning, l’apprendimento informale, ovvero quella attività attraverso la quale un utente arricchisce le proprie conoscenze e che non viene percepita come cognitivamen- te impegnativa (com’è tipicamente l’apprendimento), bensì come piacevole, “leggera”, di svago e che quindi porta l’utente a sentirsi soddisfatto e appagato nel momento stesso in cui la intraprende e per il solo motivo di star intrapren- dendola. La parte di arricchimento personale, di apprendimento nozionistico diventa così una conseguenza naturale dell’attività più che lo scopo ricercato durante l’attività stessa. E questo, da un punto di vista “umano” e “psicologico” è un fattore molto importante nell’influenzare le persone verso lo svolgimento di un’attività. Anche l’economia dell’attenzione (Davenport e Beck, 2001) aiuta chi si occupa di informal learning nel cercare di tenere alta la concentrazione e l’attenzione dell’utente: soprattutto se inquadrata in un contesto ludico o co- munque di svago, l’attenzione indirizzata verso certi elementi (tipicamente prima verso un inquadramento dell’argomento e poi verso un aspetto caratteri- stico dell’elemento analizzato) fornisce le basi per iniziare il processo di ap- prendimento informale. (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). Un esempio di in- formal learning attraverso una app mobile ci viene fornito già nel 2009 dal pro- getto eTreasure, portato avanti dal NewMinE Lab dell’Università della Svizzera italiana (USI) a Lugano, in collaborazione con la compagnia telefonica Orange
    • Prima Parte Mobile e cultura 30 Switzerland. In questo caso la app (chiamata CityTreasure) era progettata per funzionare su un cellulare GSM vecchia generazione e non su smartphone, non ci interessa infatti vedere qui la tecnologia usata per questo progetto, bensì l’idea che ne stava dietro: creare una app mobile che non fosse altro che un gio- co location-aware, cioè che si basasse sul territorio fisico circostante l’utente. In questo caso il gioco consisteva in una caccia al tesoro in cui gruppi di giovani studenti si imbattevano. I consigli per raggiungere il punto successivo erano mandati per sms e contenevano al loro interno una domanda a cui i ragazzi do- veva rispondere per ottenere la domanda successiva (ad esempio, “In Piazza Ri- forma c’è il centro politico e amministrativo della città di Lugano. Cosa c’è scrit- to sotto la bandiera svizzera?”). Gli obiettivi di apprendimento generale propo- sti dagli insegnati che hanno partecipato al progetto erano i seguenti: a) favorire l’osservazione di dettagli del patrimonio culturale e stimolare l’apprendimento significativo; b) sviluppare attitudini e capacità di lavoro di squadra; c) rendere l’apprendimento della storia, della geografia e delle belle arti divertente e di fa- cile ricordo in collegamento con i siti culturali visitati. Il progetto ha avuto esiti positivi, ed è stato giudicato favorevolmente sia dagli studenti che dagli inse- gnanti, oltre che dai genitori volontari che hanno partecipato allo svolgimento dell’attività. Anche se la tecnologia usata è ormai obsoleta, l’importanza di que- sto progetto sta proprio nel mostrare come le dinamiche di informal learning si inseriscano benissimo in un contesto di gioco / svago basato su una tecnologia conosciuta e usata quotidianamente da tutti, come erano nel 2009 i cellulari GSM e come sono oggigiorno gli smartphone. (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). In un articolo del 2010, Proctor analizza le caratteristiche tipiche del contenuto di una ipotetica app dedita all’apprendimento culturale informale e le relazio- nano al tipo di tecnologia usata (sempre in ambito mobile) per capire cosa stia meglio con cosa (quale contenuto, quale device). Le sue conclusioni sono che i migliori mezzi da usare sono le mobile web app e le phone mobile app, cioè quelle nativa per un particolare sistema operativo. Il vantaggio della web app consiste ovviamente nel suo utilizzo cross device, cioè su più sistemi operativi per smartphone; lo svantaggio può consistere nel bisogno di connessione alla rete. Nel caso di uso presso un museo tradizionale, si può rimediare fornendo una connessione wi-fi gratuita, ma nel caso di un tour outdoor è difficile che chi offra la applicazione possa fornire l’utente anche di connessione internet (in questo caso l’utente dovrà utilizzare la “propria” connessione 3G). La app nati- va è forse il meglio perché combina, volendo, la versatilità del web che si può in parte mantenere, con la stabilità di un app realizzata per un particolare SO. In questo caso gli svantaggi potrebbero essere individuati negli alti costi di pro-
    • Prima Parte Mobile e cultura 31 grammazione e diffusione dell’app, oltre che nella pesantezza dell’app e dei suoi contenuti, che può incidere sulla memoria e sulla batteria dello smartpho- ne. L’autore fornisce poi alcuni consigli utili per riuscire ad ottenere dei vantag- gi a lungo termine sia per l’istituzione che per i visitatori, grazie all’utilizzo di mobile app dedite al mondo musueale, ne riporto alcuni che mi sono sembrati i più preziosi: fare proprio il patrimonio esistente sull’argomento; attenzione alla buona scrittura; attenzione all’user generated content e all’uso che ne si fa, il consiglio è di usarlo come punto di vista plurimo su un determinato argomento; dove possibile offire contenuti video; usare device semplici ed economici per la progettazione. (Proctor, 2010). Gli stakeholders del settore In questo capitolo sarà fatta una panoramica sugli stakeholder e gli utenti che u- sufruiscono del connubio mobile – cultura. Chi si occupa di progettare, sviluppa- re, editare una mobile app con scopo culturale? Punto di riferimento importante sono le istituzioni, ad esempio le Università che attraverso le loro ricerche por- tano avanti progetti nel mondo mobile con scopo educativo culturale, oppure i musei che per stare al passo coi tempi devono sostituire i vecchi mezzi esplica- tivi (tipicamente i pannelli di fianco all’opera o all’ingresso della sala e le audio guide) con mezzi moderni e digitali e passare il contenuto da un device all’altro, cercando di sfruttare le potenzialità multimediali offerte. Anche alcune società private hanno deciso di dedicarsi al mondo della tecnologia dedita alla cultura, il che oggi significa concentrarsi sul mondo delle app mobile utili per arricchire culturalmente l’utente, ne vedremo un esempio più avanti. Per quanto riguarda le app create per i musei tradizionali, vediamo che ci sono due tendenze adottate da parte dello staff museale per affrontare la questione, la prima è lo sviluppo interno; grazie ad un ampia varietà di reparti che lavora- no nell’ambito museale è possibile che lo staff interno del museo, attraverso le proprie divisioni di marketing, editoria e informatica riesca a progettare e svi- luppare da sé la applicazione (si veda il caso della app Your Art, progettata e realizzata dallo staff della National Gallery of Art di Washington). La seconda è lo sviluppo esterno, cioè l’affidamento presso una società esterna della proget- tazione e dello sviluppo della applicazione, in questo caso parte dello staff mu- seale può partecipare alla stesura dei contenuti, ma il cuore del progetto è la- sciato alla società esterna, esperta in sviluppo di app. Un esempio di organizza- zione multinazionale che offre un servizio del genere è Antenna International, ex Antenna Audio (http://goo.gl/avKVkp [4], il loro sito web). La compagnia na-
    • Prima Parte Mobile e cultura 32 sce negli anni ’80 e da allora si occupa di creare guide multimediali e audio guide per musei; con la diffusione degli smartphone Antenna International ha iniziato a occuparsi di progettare e sviluppare app native dedicate a singoli mu- sei, che fungano appunto da guida multimediale ma con la possibilità di sfrut- tare il potenziale offerto dagli smartphone. In un articolo del 2010, Petrie e Tallon, hanno affrontato la questione dell’uso di smartphone e delle loro app come guide multimediali di siti culturali e storici. I due ricercatori hanno raccolto dati provenienti sia dagli utenti che dai profes- sionisti del settore per capire le aspettative che i due gruppi hanno a questo ri- guardo. Vediamo alcuni risultati che mi sono sembrati particolarmente utili nell’ottica di ottenere consigli utili per la progettazione di una app culturale. Già nel 2010, ai tempi della raccolta dei dati, il 90% dei visitatori museali fra i 16 e 20 anni, fruitori del servizio audio guida, erano anche utenti di social newtork (82% per il target 21 – 24 anni d’età, 63% per 25-34, 38% per 45-54, 36% per 55- 64; questo ci fa intuire quanto sia importante tenere in considerazione la condi- visione degli elementi offerti dall’app sui social network). Grafico 3: Uso dei Social Newtork fra i visitatori museali che usufruiscono di audio guide. È importante anche la connessione col mondo web, i visitatori di siti storici e culturali sono risultati essere dei buon fruitori del web e soprattutto, quasi la metà di loro, lo ha usato per programmare la propria visita al sito culturale
    • Prima Parte Mobile e cultura 33 (49% fra gli under 35, 56% fra utenti con età compresa fra 35 e 44 e 42% per gli over 45). Ciò significa che la maggior parte dei visitatori vedrà di buon occhio un supporto tecnologico basato sulle interazioni tipiche del web che migliori e completi l’esperienza della visita. Grafico 4: Fonti usate per pianificare la visita al museo. I risultati dei prossimi due sondaggi che presenterò fanno riflettere sull’importanza del passaggio da audio guide tradizionali a guide multimediali su smartphone. Quasi la metà dei visitatori di quattro fra i più famosi musei al mondo (Louvre, Pompidou, SFMOMA, Tate Britain) hanno risposto di usare audio guide frequentemente quando visitano dei siti culturali, il 48% circa dice di far- lo perché in genere apprende di più in questa maniera, il 20% circa trova che le audio guide rendono l’esperienza della visita una forma di intrattenimento. Se le tradizionali audio guide diventassero delle app con contenuti multimediali da usare sul proprio ben conosciuto smartphone (e quindi evitando problemi con la praticità d’uso del device da parte del visitatore), questo renderebbe l’esperienza ancora più istruttiva in quanto l’utente potrebbe decidere che tipo di contenuto fruire e in quale momento, attraverso un semplice gesto d’interazione col proprio smartphone. Anche la percezione di un esperienza di intrattenimento sarebbe accresciuta se il contenuto fosse fruito direttamente dal device con cui spesso si compiono attività di svago e se ci fosse una possibilità
    • Prima Parte Mobile e cultura 34 di interazione con le canoniche fonti di intrattenimento sociale digitale contem- poraneo, ovvero i social network. Sempre nello stesso articolo sono riportati dei risultati di sondaggi fatti riguar- do un caso studio, una guida multimediale recentemente lanciata al sito storico Down House, la casa di Charles Darwin fuori Londra: • Il 77% degli utenti è stato soddisfatto dalla multimedialità dei contenuti offerti, e solo il 18% avrebbe preferito dei contenuti mono mediali (solo audio 15%, solo testo 3%). • Il 90% degli utenti circa ha riferito che l’uso della guida multimediale a- veva reso l’esperienze in qualche modo migliore o molto migliore. • Circa il 30% degli intervistati indicava già (eravamo nel 2010 e le mobile app erano meno diffuse di oggi) la possibilità di scaricare la guida mul- timediale sul proprio iPod come futura caratteristica utile per guide di quel genere, una percentuale poco superiore ha indicato inoltre che gra- direbbe la possibilità di personalizzare la guida ai propri interessi. • Il 60% circa degli intervistati ha invece indicato la possibilità di segnare elementi preferiti e condividerli sui social network come caratteristica fu- tura che vorrebbero vedere attiva. Tutte caratteristiche che sposano be- nissimo la tecnologia delle mobile app. I due ricercatori hanno infine chiesto ai possessori di smartphone o device mo- bile se avessero in passato utilizzato una guida multimediale durante la visita a un museo e se preferissero utilizzare un device fornito dal museo o il proprio. Ecco i risultati: i possessori di Iphone hanno risposto per il 26% di aver utilizza- to guide multimediali per visitare un museo, e per il 24% che avrebbero preferi- to il proprio device personale piuttosto che uno fornito dal museo. Per i posses- sori di Blackberry le statistiche relative agli stessi punti sono 20% e 12%, per i possessori di Ipod 18% e 16% e fra i visitatori che non possedevano un proprio device mobile, il 17% ha riportato di aver in passato usato una guida multime- diale museale e il 3% che preferirebbe fruirne sul proprio device (evidentemen- te avevano in programma di acquistarne uno). Considerando il tempo del son- daggio (2010) e la diffusione degli smartphone negli anni successivi, possiamo dire che quelli che hanno risposto che avrebbero preferito il proprio device co- me guida multimediale, sono utenti attenti alle novità tecnologiche al passo coi tempi e che tendono ad anticipare leggermente le preferenze rispetto alle masse.
    • Prima Parte Mobile e cultura 35 Oggi quella percentuale sarebbe più alta ed è questo che assicurerebbe un suc- cesso maggiore a una mobile app che offre una guida multimediale rispetto a una tradizionale audio guida o anche guida multimediale realizzata su un devi- ce fornito dal museo stesso ai visitatori. Grafici 5 e 6: Le due statistiche descritte precedentemente: quanti possessori dei vari device cita- ti hanno in passato usato guide mobile multimediali e se preferirebbero o meno utilizzare il propri device mobile per tale consultazione.
    • Prima Parte Mobile e cultura 36 I risultati visti fin qua avevano a che fare con gli utenti finali, coi visitatori che utilizzano guide multimediali o comunque digitali per arricchire la propria e- sperienza. Vediamo infine alcune risposte date direttamente dalle istituzioni museali sull’argomento: il prossimo grafico riguarda gli obiettivi che le guide digitali dovrebbero raggiungere. Grafico 7: obiettivi delle guide mobile messe a disposizione dalle istituzioni museali. (TdA) (Petrie e Tallon, 2010) Quest’altro grafico invece mostra quali siano le sfide percepite come più impe- gnative per un museo nel sviluppare la propria guida mobile, e quello successi- vo quali sono le evoluzioni che le istituzioni si aspettano in questo settore nei prossimi cinque anni.
    • Prima Parte Mobile e cultura 37 Grafici 8 e 9: sfide e sviluppi futuri rigurado le guide multimodali mobile. (Petrie e Tallon, 2010)
    • Prima Parte Mobile e cultura 38 Tutti questi risultati fanno ben capire come il futuro delle guide multimediale per musei e siti culturali siano le mobile app, siano esse web app o app native, pensate per essere fruite direttamente dallo smartphone del visitatore. L’importanza del contenuto Negli articoli letti sull’argomento un fattore che senz’altro emerge è l’importanza del contenuto. Oltre alla forma, è il contenuto che rende una certa attività adatta all’informal learning e interessante per gli utenti che la intrapren- dono. In particolare, in un articolo del 2010 Francioli et al. riflettono sul conte- nuto in relazione al tempismo della visita, sottolineando l’importanza di editare un contenuto adatto al target particolare dato dalla situazione. Gli autori pro- pongono quattro target di utenti: futuri visitatori che stanno pianificando la vi- sita, visitatori attuali, visitatori passati e infine un gruppo di potenziali utenti che non visiterà mai il museo. Gli ultimi due segmenti d’utenza sono i più par- ticolari, quasi mai presi in considerazione solitamente da chi realizza i contenuti e invece fonte di ispirazione per nuovi contenuti nonché possibili utenti futuri. I ricercatori hanno condotto delle interviste a 250 utenti nell’ambito della mostra Enigma Helvetia presso il Museo Cantonale d’Arte e Museo d’Arte Moderna, a Lugano. Vediamo ora i possibili obiettivi e contenuti di un’ipotetica guida mul- timediale culturale, in base al tempismo della visita. • Prima della visita. Obiettivi possibili: promuovere la mostra, stimolare l’interesse culturale, preparare l’utente per la visita. Contenuti possibili: veloce panoramica della mostra, informazioni pratiche, qualche breve messaggio ad alto contenuto culturale, una descrizione dettagliata della mostra e del ragionamento che ne sta dietro, catalogo della mostra. • Durante la visita. Obiettivi possibili: stimolare l’interesse culturale, tra- smettere il messaggio della mostra, la sua mission, i suoi valori; permet- tere ai visitatori (non più solo utenti dell’app) di fruire di un’esperienza di visita più lunga e appagante. Contenuti possibili: veloce panoramica della mostra, panoramica sui principali temi/sezioni della mostra, de- scrizione dettagliata dei lavori esposti (catalogo), guida (descrizione sin- tetica e spiegazione relativa ad un elemento selezionato). • Dopo la visita. Obiettivi possibili: permette ai visitatori (non più solo u- tenti dell’app) di riprovare le emozioni suscitate dalla visita, supportare
    • Prima Parte Mobile e cultura 39 una migliore comprensione del significato della mostra, fornire informa- zione specifica su artisti, mostre, spunti correlati. Possibili contenuti o servizi: panoramica dei principali temi della mostra, descrizione detta- gliata dei lavori esposti (catalogo), spunti e informazioni collegati alla mostra, spazi “social” per possibili discussioni. • In ogni momento, indipendentemente da eventuale visita. Obiettivi possibili: permette agli utenti di capire la mission e i valori della mostra, permettere agli utenti di sfogliare virtualmente la mostra, offrendo quel- lo che potrebbe essere definito un “tour virtuale”. Possibili contenuti: una panoramica dei principali temi della mostra, una guida virtuale, ov- vero una guida per utenti che non visiteranno fisicamente la mostra. Stando ai risultati della interviste condotte dai ricercatori, è emerso che: • informazione approfondita, stimolante culturalmente sembra essere inte- ressante dopo la visita o indipendentemente da eventuale visita quasi come prima e durante la visita; • coloro che hanno già visitato la mostra possono essere interessati a ri- chiamare alla memoria ciò che hanno visto; • le informazioni pratiche (orari, indirizzi, costi…) sono centrali nei conte- nuti pre visita. (Francioli et al, 2010) Botturi etl al. (2009) riflettono sulla possibilità di aggiungere contenuti targettiz- zati come quelli dedicati alla pianificazione della visita, in cui sono segnalati at- tività commerciali utili e altri siti con interesse culturale nei pressi dei POI5 uffi- ciali dell’app o link ad altri siti utili alla pianificazione della visita (ad esempio il sito della compagnia di trasporti pubblici cittadina). Questa funzione potrebbe risultare particolarmente utili ad insegnanti che programmano gite didattiche con le proprie classi, infatti gli insegnanti sono il target più propenso a spendere tempo per la pianificazione della visita (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). 5 POI è l’acronimo di point of itnterest, indica il punto d’interesse di cui l’app fornisce le informazioni.
    • Prima Parte Mobile e cultura 40 Valore aggiunto dell’esperienza mobile Abbiamo già visto come la multimodalità6 e i contenuti rendano le mobile app particolarmente adatte all’informal learning. Ma c’è di più, ci sono altre ragioni per cui un ente che si occupa della gestione di un sito culturale possa desiderare di avere una mobile app dedicata. Grazie a questi mezzi un’istituzione può ri- manere facilmente in contatto coi propri utenti (intesi come utenti dell’app in questo caso), siano essi visitatori del sito o meno. La strada da seguire in questo caso ci è illustrata dai principi del viral marketing e del permission marketing, illu- strati di seguito. Viral marketing. Il viral marketing è un tipo particolare di marketing finalizza- to alla realizzazione di prodotti, servizi o comunicazioni commerciali che ab- biano in sé la propensione a diffondersi spontaneamente fra le persone come vi- rus. (http://goo.gl/iRtb [5]). La realizzazione di una campagna di viral marke- ting si ha quando il contenuto pubblicitario si diffonde in maniera naturale, grazie a coloro che sono stati inizialmente i destinatari del messaggio e che ora con il loro “passaparola” raggiungeranno nuove audience. Il viral marketing può essere legato ad un evento o ad una performance, fisica- mente reale e realizzata su un territorio, oppure ad un elemento digitale che gi- ra in rete, tipicamente sui social network, e che grazie alla sua condivisione di- venta appunto elemento virale e realizza lo scopo iniziale per cui era stato ini- zialmente immesso in rete, da un agenzia pubblicitaria o suo simile. L’aspetto virale che un’istituzione culturale potrebbe veder realizzato attraverso il lancio di una mobile app dedicata consiste proprio nella discussione che si creerebbe sulle pagine social e 2.0 dell’app e sui comuni social network online, grazie alla condivisione di elementi digitali provenienti dall’app. Da qui si capi- 6 Multimodale: che si configura o si effettua in vari modi, che utilizza più di un modo per comunicare. Rifacendoci all’etimologia diremo che multimodale fa riferimento al modo di comunicare piuttosto che allo strumento, al media; ovvero scrittura piuttosto che oralità, immagini piuttosto che informazioni tattili, SMS piuttosto che voce. Conseguentemente la televisione e il cinema sono due media multimodali, in quanto comunicano attraverso il suono, attraverso le immagini e talvolta attraverso i testi; la radio invece è un medium monomodale in quanto comunica solamente attraverso il suono. L'utilizzo del termine "multimodale" propone un cambio di prospettiva culturale nel dibattito sui nuovi media, sposta l'attenzione dall'aspetto mediale-strumentale alle loro caratteristiche e alle loro modalità di comunicazione. Multimodale, rispetto a multimediale, vuole affermare la necessità di indagare non più sul veicolo o la tecnologia di trasmissione della comunicazione, ma sul modo in cui si veicola la comunica- zione, il modo in cui la si struttura rispetto all'utente e, cioè, sul progetto. (Bollini, 2001)
    • Prima Parte Mobile e cultura 41 sce l’importanza della presenza di tasti appositi dedicati alla condivisione sui maggiori social network, per favorirne la diffusione virale. Permission marketing. Permission marketing è un termine coniato da Seth Go- odin, viene usato nel marketing in generale e in particolare nel marketing onli- ne. I pubblicitari ottengono un permesso prima di effettuare il passo successivo verso il processo di acquisto. Per esempio, chiedono permesso per mandare e- mail newsletters a potenziali clienti, per aggiornarli su possibili nuovi acquisti o simili. Questa forma di marketing richiede che il potenziale cliente dia il con- senso a ricevere contenuti promozionali. Con il boom dei social network, è di- ventata una forma di marketing piuttosto usata, basta che il potenziale cliente clicchi Mi Piace sulla pagina prodotto/commerciale di Facebook, o che diventi follwer dell’account Twitter dell’organizzazione che vuole mettere in atto que- sta forma di marketing. (http://goo.gl/DLga7 [6]) Nel contesto da noi analizzato è facile pensare come inserire una campagna di permission marketing. Per esempio, chiedendo ai visitatori del sito culturale di lasciare la loro e-mail per ricevere le newsletters dell’ente. O ricordando loro di mettere Mi Piace alla pagina Facebook ufficiale del museo per rimanere sempre in contatto con l’istituzione. È utile ricordare che anche favorire la condivisione sui social network di contenuti digitali provenienti da un eventuale app dedica- ta al sito culturale può favorire il raggiungimento di nuovi potenziali visitatori e sottoscrittori alla campagna di permission marketing. Doyle e Doyle (2010) individuano il fine di una buona campagna di permission marketing in combinazione con elementi di viral marketing, in quello che loro (e altri autori dell’organizzazione Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7]) ) definiscono digital outreach viral loop. In breve, questo si realizza nella misura in cui l’istituzione culturale riesce ad ottenere da parte dei visitatori reali (e visi- tatori delle pagine web dell’istituzione) un buon numero di condivisioni sui so- cial network di elementi digitali provenienti dall’istituzione (ad es, dal loro sito web, dalla loro pagina Facebook, dalla loro app dedicata, ect.). Questi messaggi contengono link alla pagine web del museo dove i nuovi visitatori (attirati dal consiglio degli amici che hanno condiviso l’elemento) sono invitati a visitare il museo reale e a sottoscrivere alla loro newsletters, oppure a mettere Mi Piace sulla pagina Facabook del museo o diventarne follower su Twitter. Gli autori aggiungono che per riuscire ad avere un digital outrech viral loop di successo, un ente che promuove un sito storico culturale dovrebbe: avere una versione mobi- le del proprio sito web e di tutti i contenuti accessibili via desktop; essere in
    • Prima Parte Mobile e cultura 42 grado di acquisire nuovi sottoscrittori alla campagna di permission marketing, promuovendo il giusto materiale nella maniera adeguata (ad esempio, embed- dando un video riguardo all’ente, caricato su YouTube, sul sito ufficiale dell’ente attraverso cui l’utente può anche facilmente sottoscrivere a newsletters o simili, e promuovendo il link al video embeddato e non al video su You Tube.); il link promosso dev’essere condiviso dagli utenti destinatari in maniera virale; una volta ottenuto il permesso di inviare notizie a un potenziale visitatore, l’ente deve mandare newsletters con contenuti adeguati (si pensi a quanto detto sui contenuti nella parte finale del paragrafo precedente). (Doyle e Doyle, 2010) Le caratteristiche del mobile si prestano bene al raggiungimento di nuovi po- tenziali clienti attraverso le strategie appena esplicate, il tutto a un costo limita- to e relativo più che altro alla realizzazione di adeguati contenuti web. Una vol- ta che l’istituzione riesce a far partire con successo il digital outreach viral loop sopra spiegato, il raggiungimento di nuovi visitatori dovrebbe avvenire in ma- niera naturale e senza ulteriori sforzi. Open Museum spiega con un video que- sto concetto (http://goo.gl/umRJ3P [8]) Benchmark Si presenterà di seguito una rassegna che analizzerà alcune app per smartpho- ne, ideate per essere utilizzare in campo culturale e nell’ottica di offrire infor- mal learning. La rassegna sarà divisa in tre parti: • Nella prima saranno presentate 6 app museali, cioè da usare dentro le tradizionali mura museali o comunque con contenuti riguardanti un mu- seo e le sue opere esposte. • Nella seconda saranno presentate due app che svolgono una funzione di guida turistica, paragonabile a quella classica cartacea nella sostanza, ma differente nella forma (ci saranno contenuti multimodali) e nel mezzo di fruizione (che sarà ovviamente digitale). • Nell’ultima saranno illustrate due app che si pongono come obiettivo la scoperta di alcuni luoghi particolari collocati su un territorio urbano.
    • Prima Parte Mobile e cultura 43 Tutte le app sono state scelte per via del loro successo (buon numero di do- wnload e di recensioni sul web) e per la somiglianza di alcune loro funzioni con quelle che vorremmo inserire nel nostro progetto. App musueali Questa prima parte andrà ad analizzare 6 app per smartphone, pensate per es- sere guide multimediali all’interno di un museo tradizionale, nonché fonte di preziose informazioni culturali sul mondo dell’arte. Saranno presentate le app attraverso una loro descrizione, che citi direttamente (traducendo in lingua ita- liana) quella dei produttori o dei venditori, o che sia frutto di un mio riassunto di queste parti. Tutte le fonti sono pagine web, indicate attraverso l’url abbre- viato nel testo e completo a fine capitolo. Pentimento Pentimento è una app per iPhone e iPod Touch prodotta da Antenna Inter- national. Progettata per arricchire l’esperienza del visitatore, per portarlo più vicino all’arte, sia dentro che fuori il museo. La app offre una maniera unica e innovativa di esplorare la collezione di un museo, e per un museo di raggiungere una nuova audience. Pentimento è una applicazione modulare che può essere assemblata e perso- nalizzata in base agli obiettivi del museo. La funzione “pinch zoom” permette di zoomare le immagini ad alta risolu- zione, che riprendono le opere presenti nel museo. È possibile visualizzare una “gallery view”, così come è possibile seguire un tour guidato o perdersi navigando fra le tante informazioni, video e audio clip presenti nella app. Pentimento permette inoltre di accedere ai contenuti attraverso diversi tipi di menù, come “opere d’arte” o “artisti”, o in base al tema del periodo, all’emozione suggerita dall’opera o partendo dal movimento di cui l’artista faceva parte. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA]) Istituzioni museali possono rivolgersi ad Antenna International per creare una app dedicata al loro museo, basata su Pentimento. Le prossime due app che an- dremo a vedere sono state realizzate a partire da Pentimento. Love Art. Love Art è stata la prima app completa, progettata e realizzata per il suo uso all’interno di uno dei musei più famosi del mondo. Prodotta da Antenna Inter-
    • Prima Parte Mobile e cultura 44 national, nasce nell’ambito del progetto della app modulare Pentimento, che permette di adattare e inserire contenuti diversi in base agli obiettivi del museo per la creazione di un’app personalizzata che funga da guida multimediale den- tro il museo e da “libro di storia dell’arte” una volta fuori. Progettata per iPhone e iPod Touch, è scaricabile da iTunes (http://goo.gl/D7jMvr [10]). La National Gallery di Londra ospita una delle più grandi collezioni di di- pinti dei pittori dell’Europa Occidentale nel mondo. Queste opere apparten- gono a tutti e sono presentate qui affinché tu le possa avere sempre con te e ne possa usufruire in qualsiasi momento. Esplora le pennellate a ascolta le storie dietro i capolavori di Leonardo, Re- noir, Botticelli, Rembrandt e Van Gogh, insieme con dipinti meno noti e “chicche” nascoste. Ascolta i commenti e le opinioni di famosi artisti, scrittori ed esperti che ti porteranno dentro un indimenticabile viaggio attraverso l’arte. La app contiene più di 250 opere, e include video, audio e immagini zooma- bili in alta risoluzione, raggruppamenti in base al tema e foto della galleria e “gallery view”. (http://goo.gl/iSvj5U [9]) Figura 5: Screenshot dell’app Love Art.
    • Prima Parte Mobile e cultura 45 Yours, Vincent. Le lettere di Vincent Van Gogh. Yours, Vincent è una app per iPhone e iPod Touch e scaricabile da iTunes (http://goo.gl/XlZAF8 [11]), progettata e realizzata a Antenna International, nell’ambito del progetto Pentimento e pensata per il Van Gogh museum ad Amsterdam. Lascia che Vincent ti guidi in un viaggio attraverso la sua vita e la sua arte, con le sue stesse parole. La app usa le lettere personali dell’artista per esplo- rare la vita e i tempi di uno dei più famosi e incompresi uomini del mondo. Lo conosciamo come un genio complicato che morì giovane e a cui non fu ri- conosciuto il proprio valore, in vita. Qui per la prima volta puoi entrare nel- la mente di Vincent stesso e scoprire la sua vera genialità. Ascolta le drammatica letture delle lettere, da un’occhiata ravvicinata ai suoi primi sketches, guarda il suo stile svilupparsi dagli scratches di un gio- vane artista, alle potenti pennellate che diventarono il suo segno di ricono- scimento. L’applicazione presenta molti dei dipinti e degli sketches di Vin- cent, presenti nel museo, video interviste con gli esperti delle lettere e nuove gallerie di immagini che mostra la sua arte. Yours, Vincent ti conduce nel mondo di Vincent in una maniera mai prova- ta precedentemente. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA]) Figura 6: Screenshot dell’app Yours, Vicent.
    • Prima Parte Mobile e cultura 46 Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour Questa app è stata realizzata per il Milwaukee Art Museum e permette a tutta la famiglia di imparare divertendosi e di dare un’occhiata ravvicinata alle opere della collezione. Progettata e realizzata da Antenna International, è presentata attraverso un video sul loro sito (http://goo.gl/eoDOMi [12]). In questo caso la app funge sia da guida multimediale per tutta la famiglia, nel momento della visita al museo, che da “gioco multimediale” da usare in qualsiasi momento con lo scopo di insegnare facendo divertire. La app è divisa in due parti, una chia- mata EyeTouch attraverso cui esplorare parte delle opere esposte al museo at- traverso immagini ad alta definizione zoomabili. Un’altra denominata A is fo Art e dedicata invece ai più piccoli che attraverso giochi, video e cacce al tesoro imparano nozioni riguardo il mondo dell’arte. Nella sezione ci sono anche gio- chi pensati per tutta la famiglia. La app è scaricabile gratuitamente da iTunes (http://goo.gl/DhibMV [13])
    • Prima Parte Mobile e cultura 47 Figura 7: Screenshot dell’app realizzata per Milwaukee Art Museum Figura 8: un utente utilizza l’app all’interno del Milwaukee Art Museum
    • Prima Parte Mobile e cultura 48 Your Art Your Art è una app progettata e realizzata dallo staff della National Gallery of Art di Washington e pensata per essere una guida multimediale all’interno del museo o una ricca fonte di informazioni culturali sul mondo dell’arte, accessibi- le ovunque e in qualsiasi momento, attraverso un device abilitato. La app si focalizza su dipinti e sculture dal 13° al 19° secolo, in mostra nell’edificio Ovest. Collection highlights. Esplora più di 130 straordinarie opere di artisti fra cui Leonardo da Vinci, Rembrantdt, Johannes Vermeer e altri. Approfondisci la tua comprensione riguardo la storia e la conservazione di questi preziosi lavori attraverso commenti audio del direttore Earl A. Powell III e dei curatori del museo. Kid’s tour. I giovani amanti dell’arte (7-12) possono imparare riguardo a più di 50 fra i dipinti più grandiosi al mondo. I ragazzi possono scegliere di ascoltare diret- tamente la voce di grandi pittori come Peter Paul Rubens, Edgar Degas, Claude Monet e Winslow Homer. Con Your art, è possibile: - ascoltare commenti audio o leggere testi. - trovare opere d’arte, partendo dal nome dell’artista, dalla nazionalità, dal tema dell’opera, o dal collocamento sulla mappa. - zoomare le immagini in alta risoluzione. - preparare la tua visita con mappe, orari e altre importanti informazioni. - rimanere aggiornati sugli eventi e aggiornamenti delle mostre offerte dal museo. Puoi usare Your Art in galleria o per strada. Your Art è un perfetto compagno di passeggiata in galleria, o anche ovun- que tu ti trova e in qualsiasi momenti tu scelga di usarlo. Puoi scaricare gratuitamente la app per iPhone e iPod Touch (http://goo.gl/FKnpYM [14]). Puoi scaricarla direttamente al museo, usu- fruendo del wi-fi gratuito disponibile sul piano principale dell’edificio O- vest. Alcuni iPod Touch con la app installata sono messi a disposizione del pub- blico gratuitamente, li puoi trovare al banco Tour Audio, all’ingresso dell’edificio Ovest. (http://goo.gl/3tG46h [15]) [TdA]
    • Prima Parte Mobile e cultura 49 Figura 9: Screenshot dell’app Your Art. Dma smARTphone tour Il Museo d’arte di Dallas ha creato nel 2009 una web app (http://dma.mobi/index.htm [16]) che funge da guida multimediale al museo e strumento di approfondimento riguardo ad opere esposte nel museo e al loro contesto storico. Al progetto hanno collaborato diversi reparti del museo (IT, educazione, curatori, marketing). È stata scelta una web based app perché il museo disponeva già di una rete wi-fi, aperta al pubblico. In questo modo, un qualsiasi smartphone può accedere alla web app senza dover scaricarla prece- dentemente. Attraverso la app sono stati offerti inizialmente video, audio clip, immagini e testi relativi a tredici opere d’arte presenti nel museo. Da allora sono stati creati altri smARTphone tour per mostre estemporanee e a sono stati ag- giunte diverse opere della collezione. Molte delle informazioni offerte sotto forme multimediali non possono certo essere mostrare con uguale efficienza su un pannello esplicativo a lato dell’opera. L’aspetto della multimedialità è stato uno dei motivi di successo della app stessa. Al momento, è possibile ascoltare audio e video introduttivi per più di 75 opere d’arte presenti nel museo, imparare riguardo gli artisti e le culture che le crea- rono e guardare materiale fotografico d’archivio. È possibile inoltre vedere vi- deo o ascoltare audio clip in cui i curatori del museo parlano delle biografie de- gli artisti e li inquadrano nel loro tempo storico.
    • Prima Parte Mobile e cultura 50 Mobeum Mobeum è un servizio offerto da Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7]) che permette ai musei di creare web app tour, accessibili dai visitatori tra- mite i propri smartphone (iPhone, Android, Blackberry) o dispositivi browser mobile (iPod Touch). Il sistema di gestione del contenuto web-based permette ai curatori del museo di creare presentazioni approfondite e ricche per ogni oggetto, includendo audio, video, grafici e testi esplicativi. Il siste- ma di gestione del contenuto web-based è semplice e di facile utilizzo per tutto lo staff museale, e poiché Open Museum fornisce i servizi di hosting, non serve un hardware dedicato, un web server o dello staff tecnico per l’uso del servizio. Oltre a migliorare l’esperienza della visita in galleria, Mobeum rende possi- bile per il museo “catturare” il visitatore come amico (o follower). Una volta ottenuta l’amicizia o la followship, il museo può restare in contatto col visi- tatore, mandano e-mail riguardo a nuovi contenuti e aggiornamenti dal mondo Open Museum. Si può accedere al contenuto del mobile tour sia tramite mobile browser che tramite desktop, i visitatori possono segnare oggetti come preferiti, postare commenti o domande, partecipare in conversazioni con lo staff del museo e altri visitatori e infine condividere oggetti sui maggiori social network. Questa integrazione con i social network pone le basi per quello che Open Museum definisce digital outreach viral loop, ovvero un coinvolgimento di altri possibili visitatori grazie alla condivisione sui social network di materiali provenienti dalla app da parte di precedenti visitatori. Talvolta, il consiglio di un amico può valere più di quello di un e- sperto di settore. (http://goo.gl/umRJ3P [8] [TdA]) Open Museum ha lanciato la versione pilota della web app nel Gennaio del 2010, in collaborazione con il Hood Museum of Art, del college di Dar- tmouth, che mostra 24 oggetti dalla Hood’s permanent European Collection. I visitatori possono iniziare il tour in diverse maniere: digitando l’url del tour (http://mobeum.org/02 [17]), inquadrando coi loro smartphone uno dei QR code stampati sui pannelli esplicativi, o mandando un messaggio a cui segue una risposta automatica con un codice che ti permette di iniziare il tour. Al momento del lancio della app, ogni oggetto presentato includeva almeno un’immagine dell’oggetto, informazioni da pannello tradizionale, testo in- troduttivo sull’opera e sull’autore, e un video clip dalla durata di 1-2 minu- ti. I curatori del museo Hood stanno procedendo nell’opera di inserimento di nuovi oggetti nell’app, con relative immagini, commenti audio e video e note
    • Prima Parte Mobile e cultura 51 riguardanti il periodo storico e la vita dell’artista. (http://goo.gl/8r5AqW [18]) [TdA] Fig. 10: Screenshot dell’app realizzata per il Hood Museum of Art.
    • Prima Parte Mobile e cultura 52 Viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app presentate. Dma e Mobeum sono web app, mentre tutte le altre sono app native. Tabella 3: confronto caratteristiche app museali. Love Art Yours Vincent Kohl’s art Dma Mobeum Nga, Your Art Riproduzione e info su una parte parziale dei quadri esposti. X X X X X X Riproduzione e info sul- la totalità dei quadri e- sposti. Possibilità di ricercare le opere, sotto diverse ca- tegorie e tag X X X X X X Zoom in l’immagine. X X X X X X Spiegazioni audio X X X X X X Spiegazioni scritte X X X X X X Video X X X X X X Interviste/pareri di e- sperti X X X X X X Interviste/pareri dei pittori X Parte dedicata ai bam- bini X X Parte dedicata al 2.0 (u- ser generated content) X Parte dedicata al 2.0 (so- cial media content, con- divisione) X Informazioni per pro- grammare la visita X X X X X X Rimanere connessi gra- zie a sottoscrizioni mai- linglist o simili. X X X Gratuità X X X X Pagamento X X Uso della geolocalizza- zione Uso della realtà aumen- tata Uso dei qr code X Gallery view X X X
    • Prima Parte Mobile e cultura 53 App come guide turistiche. In questa seconda parte dedicata alla rassegna delle app culturali esistenti, sa- ranno analizzate due app che vogliono sostituirsi alla tradizionale guida turisti- ca cartacea, proponendo contenuti informativo - culturali riguardanti i monu- menti e i punti di interesse presenti su un territorio urbano. I contenuti della guida saranno ovviamente multimodali, inoltre queste app potranno sfruttare le funzioni offerte dalla geolocalizzazione per indicare i POI e la connessione al- la rete Internet per creare una comunità virtuale di utenti che possano darsi consigli vicendevolmente. Enjoy my Milan Questa app è stata creata da Silvia, una blogger milanese, ingegnerie di profes- sione e ricca di passioni (fotografie, lettura, cinema, arte, moda…) di cui raccon- ta nel suo blog (http://goo.gl/tW46sL [19]). Il suo blog è da sempre incentrato sulla sua esperienza di vita milanese, e così Silvia ha deciso di creare un’app per smartphone dedicata alla sua città, attraverso cui trovare consigli utili riguardo eventi, ristoranti, locali e informazioni sulla metropoli lombarda. La app è stata realizzata sia per Iphone (http://goo.gl/FpgdQZ [20]) che per Andoid (http://goo.gl/RKjl5n [21]). La app è stata pensata per chi vive a Milano e vuole scoprirne i posti più belli e nascosti ed essere aggiornato sulle novità e per chi visita Milano per qualche giorno e vuole viverla come un milanese e non come un turista. Le caratteristiche principali di questa applicazione sono: - una guida “non turistica” e personale su Milano (in Italiano e Inglese) sempre in tasca e con mappa interattiva organizzata in varie categorie (mangiare, nightlife, cultura, shopping, bellezza, all’aperto) i cui POI si possono o meno visualizzare sulla mappa in base alle opzioni impostate nel filtro. - Aggiornamenti sui posti più nuovi raccolti nella categoria “Novità a Milano”. - I posti migliori (bar, pasticcerie, bistrot, negozi e musei) aperti la domenica e raccolti nella categoria “Open on Sunday”. - I locali più belli dove, in estate, è possibile fare colazione, pranzare o prendere un aperitivo in un bel dehors o giardino milanese. - I punti di interesse sono descritti con fotografie, orari, prezzi medi e sito web. - I contenuti e le mappe sono consultabili anche quando la connessione internet non è di- sponibile. - Consente di visualizzare la mappa di posizionamento per trovare i punti di interesse più vicini a te. - Consente di visualizzare più di una categoria sulla mappa.(grazie all’opzione filtro si possono o meno visualizzare sulla mappa i POI relativi ad una precisa categoria).
    • Prima Parte Mobile e cultura 54 - Salva i punti di interesse in "Preferiti" o li condivide sul tuo profilo Facebook. - Consente di cercare un punto di interesse grazie al motore di ricerca - Consente di trovare la fermata della metropolitana più vicina a te - Fornisce le previsioni meteo su Milano (http://goo.gl/PEJnJE [22]). Figura 11: Screenshot dell’app Enjoy My Milan. Unlike City Giudes. Unlike nasce come sito social web dedicato a turisti e cittadini che vogliono visi- tare una città seguendo i consigli dei locali e di altri viaggiatori (http://goo.gl/0ccQ5o [23]). Navigando sul loro sito web si può scegliere fra una delle 20 città da tutto il mondo, “recensita” dai curatori. Per ogni città ven- gono proposti una serie di posti (attività commerciali o attrazioni turistiche e culturali), che vengono descritti e di cui vengono fornite informazioni pratiche come indirizzo e simili. Ogni posto (e qui sta l’aspetto social) può essere salvato come preferito (se sei un utente registrato ovviamente) o promosso, nel senso di consigliato ai propri amici. Puoi trovare i tuoi amici iscritti ad Unlike e diventa- re loro follower così da ricevere notifiche riguardo alle loro azioni su Unlike.
    • Prima Parte Mobile e cultura 55 Inoltre è possibile condividere “i posti” sui maggiori social network attraverso appositi tasti. Gli utenti possono infine creare guide personalizzate partendo dai loro posti salvati come preferiti e condividerle con i propri amici di Unlike. Unlike ha lanciato la propria app nel Marzo del 2013, è scaricabile gratuitamen- te per iPhone, Android, WindowsPhone e OviNokia (http://unlike.net/apps [24]). Questa app è di fatto una social web app, un social network, accessibile via desktop o mobile, dedicato a chi vuole scoprire una città a partire dai consigli degli utenti e dei propri amici. In questo caso si perde un po’ l’aspetto culturale (è più facile trovare attività commerciali che siti culturali) a favore però dell’aspetto di scoperta della città e di apprendimento di informazioni pratiche (come consigli su locali e ristoranti). Figura 12: Screenshot dell’app Unlike City Guide, provenienti da diversi device. App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città. Finiamo la nostra rassegna sul mondo mobile e cultura, illustrandovi due casi di mobile app dedicate alla scoperta di luoghi particolari collocati su un più va- sto territorio urbano. Come le app illustrare precedentemente, anche queste si inseriscono in un contesto culturale e possono essere viste come preziosa fonte di informazione storico – culturale. È evidente dal loro utilizzo outdoor e dai contenuti offerti che queste app pongono i propri POI come centro assoluto dell’app, su cui l’applicazione stessa è basata. In questo caso la funzione
    • Prima Parte Mobile e cultura 56 dell’app è quella di avvicinare l’utente non solo al soggetto del Punto di Inte- resse, ma anche al contesto urbano in cui l’opera si inserisce. The Berlin Wall The Berlin Wall è una app per iOS e Android pensata per aiutare i turisti e i ber- linesi a ritrovare le tracce del muro di Berlino, è stata realizzata in occasione del 50° anniversario della costruzione del muro, nel 2011. Al progetto (http://goo.gl/rv8prc [25]) hanno collaborato il “Zentrum fur Zeithistoriche For- schung” un istituto di ricerca focalizzato sulla storia contemporanea, il network radio nazionale Deutschelandradio e il “Centro federale per l’educazione politi- ca”. Il cuore dell’app sono tre tour guidati lungo i rimanenti frammenti del muro, memoriali e posti dove la storia della divisione della Germania fu scritta. Lungo il percorso sono stati individuati 42 luoghi georeferenziati. Tutti i luoghi posso- no essere raggiunti a piedi o con i mezzi pubblici. Oltre ai tour guidati, gli uten- ti possono programmare il loro proprio percorso o usare la modalità “disco- very” per scoprire se ci sono siti storici nelle vicinanze. All’interno dell’app, corrispondenti ai vari punti geolocalizzati, si possono visualizzare documenti e spiegazioni storiche e politiche sul muro e la città di Berlino. Ecco una schema- tizzazione delle funzioni offerte da questa app: - mostrare sulla mappa i luoghi del muro e i siti storici d’interesse. - consigli per il tour del muro. - filtraggio contenuti (sulla mappa) per siti storici, fughe, tracce del muro, mostre, memoriali e attraversamenti della frontiera. - l’opzione Discovery ti dice se sei vicino a un sito storico. - tour personalizzati. - indicazione per trovare siti di interesse. - info sui collegamenti dei trasporti pubblici. (http://goo.gl/aXqppI [26]) [TdA]
    • Prima Parte Mobile e cultura 57 Figura 13: Screenshot dell’app The Berlin Wall. Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri. La casa editrice Rizzoli ha lanciato lo scorso Luglio un progetto che unisce luo- ghi, libri e mondo social in una modo nuovo e coinvolgente, all’insegna della crossmedialità. Appoggiandosi a Foursquare, il social network della geolocalizzazione per eccel- lenza, Rizzoli ha creato dei percorsi che seguono i luoghi dei libri in cui sono ambientati alcuni romanzi editi da Rizzoli. Sull’app Foursquare in ogni luogo in cui si svolgeva una scena del libro sono state inserite delle venue e facendo check-in, compaiono tip contenenti alcune informazioni sul libro, sui personaggi o sulla specifica location. I consigli sono organizzati in liste (ogni lista rappre- senta un romanzo) e ad ognuno di essi è associata una foto dalla venue a cui es- so è riferito. Gli utenti possono fruire dei percorsi creati in due modi diversi, la prima possi- bilità è di salvare la lista relativa al percorso (e quindi a un romanzo) e poi se- guire le tappe-venue una ad una, oppure imbattendosi casualmente nei luoghi del libro facendo check-in mentre si passeggia per la città in cui il percorso è in- serito. Le liste inserite per ora riguardano la città di Torino e il romanzo La donna di troppo di Enrico Pandiani, e la città di Venezia con la trilogia di Irene Cao Io ti guardo, Io ti sento, Io ti voglio.
    • Prima Parte Mobile e cultura 58 Questo progetto di Rizzoli può esserci molto utile in quanto simile al nostro come intenzione, ovvero quella di avvicinare i luoghi raccontati in un romanzo con quelli corrispondenti nella realtà geografica del territorio, e farlo attraverso lo smartphone e le caratteristiche tecnologiche che può supportare (geolocaliz- zazione per indirizzamento, realtà aumentata e user generated content per il contenuto). È un nuovo modo di fruire i testi, di promuoverli e sicuramente un’opportunità per ampliare il pubblico dei lettori. Potremmo definirla una lettura 3.0, che prende vita attraverso la tecnologia nell’incrocio tra Social, Local e Mobile. (http://goo.gl/nHnx9S [27]) Rizzoli ovviamente ha creato questo progetto con l’idea di far pubblicità alle nuove uscite editoriali della casa, il nostro intento è invece quello offrire una nuova lente sotto cui guardare i luoghi (storici) della città. Comunque sia, lo scopo finale è sempre quello di rilanciare il territorio e promuovere turismo e cultura. Rizzoli ha scelto di farlo appoggiandosi ad una tecnologia già esistente e gratuita (la app Foursquare) oltre che molto diffusa. Questa scelta probabil- mente ha fatto sì che lo staff Rizzoli che si è occupato del progetto si sia potuto concentrare in maniera maggiore sui contenuti, piuttosto che sulla programma- zione di un app dedicata. Anche per quanto riguarda la condivisione sui social network, aspetto importante nel mondo web e mobile contemporaneo, la scelta di appoggiarsi a Foursquare è da leggere come un aiuto per via del già esistente flusso di condivisione fra la app e i maggiori social network. Alcuni svantaggi del caso potrebbero essere causati dalla non possibilità da parte di chi scrive i contenuti di poter utilizzare un’interfaccia totalmente dedicata allo scopo del progetto. Figura 14: una grafica pubblicitaria per il progetto I Luoghi dei libri, ideato da Rizzoli e realiz- zato grazie all’app FourSuare.
    • Prima Parte Mobile e cultura 59 Di seguito viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app sopra presentate. The Berlin Wall Enjoy My Milan Fours Square – Rizolli: I luoghi dei li- bri Unlike City Guide Geolocalizzazione X X X Uso mappe X X X User generated content X Condivisione so- cial network X X X Realtà aumentata Gratuità X X X X Pagamento Informazioni sto- riche X Informazioni cul- turali X X X Informazioni pra- tiche (attività commerciali) X X X POI che segnala- no siti storici X X X POI che segnala- no siti culturali X X X X POI che segnala- no attività com- merciali X X Tabella 4: confronto fra caratteristiche delle app “cittadine”. Questo capitolo ha avuto lo scopo di farci apprendere al meglio lo stato dell’arte generale sui progressi fatti nel settore delle mobile app culturali. Le scelte che fa- remo nell’ottica della realizzazione del nostro progetto saranno supportate dalle indicazioni viste in questo capitolo e dalla loro criticità e discussione.
    • Prima Parte Mobile e cultura 60 Consigli utili ci vengono inoltre offerti non solo da quanto fatto al momento, ma anche dal non fatto. In che modo sorprendere l’utente? Nelle app analizzate in que- sto capitolo, la funzione Realtà Aumentata non è stata mai utilizzata. Altre app tu- ristiche che analizzeremo nei capitoli successivi ci forniranno indicazioni preziose su come utilizzare questo potenziale offerto dai device mobile moderni. Nel nostro progetto, parte dei contenuti informativi saranno presentati proprio tramite la fun- zione Realtà Aumentata, caratteristica che renderà la nostra app culturale più in- novativa e dinamica rispetto a quelle sopra presentate. Altra funzione a cui il nostro progetto vuole dare un certo peso è quella dell’User Generated Content e della condivisione di elementi digitali sui social network. Ab- biamo visto che queste due funzioni non sono state considerate sempre come cen- trali nella maggior parte delle app analizzate fin qua ma che invece sono state indi- viduate, da parte degli sviluppatori, come funzioni importanti da alimentare nelle prossime app di questo tipo; suggerimento questo che seguiremo particolarmente. Siamo stati convinti fin dall’inizio del progetto che la funzione social fosse una del- le chiavi del successo di una app da lanciare in questi anni; anche la rassegna vista fin qui, le indicazioni su Viral Marketing e sul Digital outreach viral loop fornite dall’organizzazione Open Museum ci hanno confermato questa nostra impressio- ne. Nei due capitoli successivi si analizzeranno da un punto di vista generale e con ac- cenni ai dettagli tecnici le due funzioni di cui si è appena accennato: Realtà Aumen- tata e User Generated Content.
    • Prima Parte Mobile e cultura 61 NOTE: [1] da WIKIPEDIA, Smartphone, http://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone (visitato in Ottobre 2013) [2] da PEW RESEARCH, Homepage, http://www.pewresearch.org/ (visitato in Ottobre 2013) [3] da STAT COUNTER GLOBAL STATS, Homepage, http://gs.statcounter.com/ (visitato in ottobre 2013) [4] da INTENNA INTERNATIONAL, Homepage, http://www.antennainternational.com/ (visitato in Ottobre 2013) [5] da WIKIPEDIA, Viral Marketing, http://en.wikipedia.org/wiki/Viral_marketing (visitato in Ottobre 2013) [6] da WIKIPEDIA, Permission Marketing, http://en.wikipedia.org/wiki/Permission_marketing (visitato in Ottobre 2013) [7] da OPEN MUSEUM, Home page, http://www.openmuseum.org/ (visitato in Ottobre 2013) [8] da YOUTUBE, Open Museum Digital Outreach Viral Loop, http://www.youtube.com/watch?v=cDg7Ko_nye4 (visitato in Ottobre 2013) [9] da DISCOVER PENITMENTO, Pentimento, http://www.discoverpentimento.com/ (visitato in Ottobre 2013) [10] da ITUNES, Love Art, https://itunes.apple.com/app/love-art-national- gallery/ (visitato in Ottobre 2013) [11] da ITUNES, Yours, Vincent, https://itunes.apple.com/app/yours-vincent/ (visitato in Ottobre 2013) [12] da Antenna International, Milwaukee Art Museum, http://www.antennainternational.com/en/samples/smartphone-applications- samples/milwaukee-art-museum-usa (visitato in Ottobre 2013, non più dispo- nibile)
    • Prima Parte Mobile e cultura 62 [13] da ITUNES, Kohl’s Art Generation for Ipod, https://itunes.apple.com/us/app/kohls-art-generation-for- ipod/id452671197?mt=8 (visitato in Ottobre 2013) [14] da ITUNES, Your Art, https://itunes.apple.com/us/app/your- art/id600049768?mt=8 (visitato in Ottobre 2013) [15] da NATIONAL GALLERY OF ART , Your Art Mobile App, http://www.nga.gov/content/ngaweb/visit/tours-and-guides/mobile- app.html (visitato in Ottobre 2013) [16] da DMA, SmARTphone Tour, http://dma.mobi/index.htm (visitato in Ot- tobre 2013) [17] da OPEN MUSEUM , Hood Museum of Art, http://www.openmuseum.org/mobi/tour/2 (visitato in Ottobre 2013) [18] da MUSEUM AND THE WEB, Mobeum, http://www.museumsandtheweb.com/nominee/mobeum.html (visitato in Ot- tobre 2013) [19] da S’NOTE, Home Page, http://www.s-notes.net/ (visitato in Ottobre 2013) [20] da ITUNES, Enjoy My Milan, https://itunes.apple.com/it/app/enjoy-my- milan/id635308512?l=en&mt=8 (visitato in Ottobre 2013) [21] da GOOGLE PLAY, Enjoy My Milan, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.map2app.EnjoymyMilan. (visitato in Ottobre 2013) [22] da S’NOTES, Enjoy My Milan, http://www.s-notes.net/p/enjoy-my- milan.html (visitato in Ottobre 2013) [23] da UNLIKE CITY GUIDES, Home Page, http://unlike.net/ (visitato in Ot- tobre 2013) [24] da UNLIKE CITY GUDIES, Apps, http://unlike.net/apps (visitato in Otto- bre 2013)
    • Prima Parte Mobile e cultura 63 [25] da CHRONIK DER MAUER, Home Page, http://www.chronik-der- mauer.de/index.php/de/Home/Index (visitato in Ottobre 2013) [26] da ITUNES, The Berlin Wall, https://itunes.apple.com/en/app/die- berliner-mauer/id453037843?mt=8 (visitato in Ottobre 2013) [27] da FOUR SQAURE ITALIA, Four Square e Rizzoli, i luoghi dei libri, http://www.foursquareitalia.org/2013/07/17/rizzoli-luoghi-libri/ (visitato in Ottobre 2013)
    • Prima Parte User generated content 64 User generated content In questo capitolo si approfondirà il tema del User Generated Content, ovvero il contenuto web editato da parte degli utenti. Questo tipo di contenuto caratte- rizza il web 2.0, ma l’idea più generale che sta alle spalle di questo fenomeno è stata già indagata e descritta da alcuni filosofi e sociologi qualche anno prima dell’avvento del web 2.0. In particolare, Pierre Lèvy e Derrick de Kerckhove hanno ideato rispettivamente la Teoria dell’Intelligenza Collettiva e la Teoria dell’Intelligenza Connessa. Queste speculazioni filosofiche saranno trattate nella prima parte di questo capitolo come introduzione al mondo del collettivismo. Si è scelto di illustrare il pensiero di questi due studiosi perché essi rappresentano il collegamento fra studi passati sull’argomento (si vedano gli studi di William Morton Wheeler, Émile Durkheim, Vladimir Vernadsky, H.G. Wells) e le rifles- sioni odierne sul mondo del web 2.0. Si vedrà poi l’etimologia dei termini User Generated Content e Web 2.0, la loro concezione contemporanea e le problemati- che che derivano dalla gestione dell’user generated content nel contesto forma- tivo - culturale. Saranno illustrati infine alcuni casi di piattaforme web basate su contenuti digitali editati dagli utenti. Pierre Lèvy, L’Intelligenza collettiva Lèvy si interessa di computer e Internet come strumenti per aumentare le capa- cità di cooperazione non solo della specie umana nel suo insieme, ma anche quelle di collettività come associazioni, imprese, gruppi locali, etc. Nel suo libro del 1997, Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyber- space, l’autore offre la sua visione del nuovo cyberspazio della conoscenza, o cosmo- pedia. Secondo Lèvy la società contemporanea è in una fase di cambiamento, il cui esito è ancora sconosciuto, ma che potrebbe offrire enormi trasformazioni alla strutture di conoscenza e potere esistenti. Il nuovo spazio della conoscenza, o cosmopedia, sarà realizzato quando i cittadini più intraprendenti realizzeran- no il potenziale dei nuovi media. La deterritorializzazione della conoscenza, conse- guenza della diffusione della comunicazioni moti-a-molti tipica del web, potreb- be favorire una più ampia partecipazione nel decision-making, portare a nuovi modelli di cittadinanza e comunità e facilitare il reciproco scambio di informa- zioni fra più persone o fra gruppi, enti o istituzioni. Questa partecipazione da
    • Prima Parte User generated content 65 parte di molti membri di una comunità al fine di creare e riempire di contenuti il nuovo spazio per la conoscenza e per il confronto crea l’Intelligenza Collettiva, ovvero la conoscenza disponibile a tutti i membri di una comunità. In un para- grafo del suo testo, l’autore definisce il concetto di Intelligenza Collettiva: What is collective intelligence? It is a form of universally distributed intelligence, con- stantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills… My initial premise is based on the notion of a universally distributed intelligence. No one knows everything, everyone knows something, all knowledge resides in humanity… New communications systems should provide members of a community with the means to coordinate their interactions within the same virtual universe of knowledge. This is not simply a matter of modeling the conventional physical environment, but of of enabling members of delocalized communities to interact within a mobile landscape of significa- tion… Before we can mobilize skills, we have to identify them. And to do so, we have to re- cognize them in all their diversity… The ideal of collective intelligence implies the techni- cal, economic, legal, and human enhancement of a universally distributed intelligence that will unleash a positive dynamic of recognition and skills mobilization. Cos’è l’intelligenza collettiva? È una forma di intelligenza distribuita universalmente, co- stantemente in crescita, coordinata in tempo reale e risultante nell’effettiva capacità di mo- bilitazione. La mia premessa iniziale è basata sulla nozione di intelligenza universalmente distribuita. Nessuna conosce tutto, tutti conoscono qualcosa, tutta la conoscenza risiede nell’umanità. I nuovi sistemi di comunicazione dovrebbero fornire i membri di una comuni- tà con i mezzi per coordinare le loro interazioni dentro lo stesso universo virtuale della co- noscenza. Questo non è solo una questione di modellamento dell’ambiente fisico, ma di permettere a membri di comunità scollegate fra loro di interagire gli uni con gli altri. Prima di poter mobilizzare le competenze, dobbiamo identificarle. E per farlo, dobbiamo riconoscer- le in tutte le loro diversità. L’ideale di intelligenza collettiva implica la valorizzazione tecni- ca, economica, legale ed umana di un’intelligenza universalmente distribuita che scatenerà una dinamica positiva di riconoscimento e capacità di mobilitazione. [TdA] Lévy, P. (1997). Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace. Cambri- dge, Mass. Perseus. Lèvy distingue inoltre fra Intelligenza Collettiva e Conoscenza Condivisa, quest’ultima è infatti definita come l’informazione conosciuta da tutti i membri di una comunità, e per questo non necessariamente condivisa in maniera espli- cita attraverso materiali fisici o digitali. L’autore nel corso del libro distingue inoltre fra gruppi sociali organici (fami- glie, clan, tribù), gruppi sociali organizzati (nazioni, istituzioni, religioni, socie- tà) e gruppi sociali auto organizzati (come quelli delle comunità virtuali del web). La caduta dei confini geografici nel campo della comunicazione ha favori- to la nascita di numerose comunità virtuali che rientrano nell’ultima categoria di gruppo sociale definita da Lèvy. Queste comunità sono volontarie, tempora-
    • Prima Parte User generated content 66 nee, i loro membri condividono una comune impresa intellettuale (la diffusione della conoscenza in un certo ambito), nonché un investimento emotivo nel lavo- ro svolto. Inoltre un singolo individuo può far parte di più comunità, in base ai suoi interessi e bisogni, e si sente unito agli altri membri grazie alla reciproca condivisione di materiali e conoscenza. Queste comunità favoriscono lo spirito di collaborazione insito in ogni individuo umano e danno vita a discussioni, negoziazioni e nuovi sviluppi nell’ambito trattato. Quesiti aperti all’interno di queste comunità portano a tensioni dentro al nuovo spazio digitale della cono- scenza, indicando nuove vie da seguire per sviluppare innovazioni dove neces- sario. Le comunità auto organizzate che si sono realizzate sul web hanno favorito lo scambio di idee, offrendo uno spazio per discutere, editare materiale digitale e rintracciare gli altri membri della comunità. Questo fenomeno ha portato ad un certo sviluppo l’Intelligenza Collettiva, rappresentata dalla crescente mole di conoscenza disponibile a tutti i membri di una comunità. Pierre Lèvy ha senz’altro anticipato i tempi e previsto gli effetti del web 2.0. Le sue previsioni si sono dimostrate corrette e ad oggi possiamo trovare numero- sissimi esempi di quelle comunità di cui Lèvy parla nel suo libro. Le Fan Community online rappresentano bene alcuni degli aspetti del Cosmopedia di Lèvy, infatti queste non sono altro che comunità auto organizzate focalizzate su un qualche interesse comune, frutto dell’industria culturale del tempo, che vie- ne discusso e analizzato dai membri della comunità stessa nell’ottica di condi- videre la propria conoscenza e creare appunto un’Intelligenza Collettiva, anima stessa della comunità. (Jenkins, H., 2002) Derrick de Kerckhove, L’Intelligenza Connessa Derrick de Kerckhove è un sociologo belga, autore di diverse pubblicazione e titolare di cattedre universitarie di corsi orientati verso la sociologia della cultu- ra digitale, il marketing e i nuovi media. De Kerckhove ha ripreso le idee di Pierre Lèvy sull’intelligenza collettiva, formulando una nuova teoria, chiamata dell’Intelligenza Connessa, e adattandola al contesto tecnologico delle reti. Il so- ciologo belga è inoltre da considerarsi l’erede intellettuale di McLuhan, col qua- le ha collaborato per diversi anni. Durante la sessione finale del Information Management Round Table, nel Maggio del 1999, Derrick de Kerckhove (2009) illustrò il suo concetto di intelligenza con- nessa. La sue teoria prevede che la conoscenza sia acquisita attraverso un pro-
    • Prima Parte User generated content 67 cesso interattivo e condiviso fra individui. La disponibilità di comunicazione ol- tre ai confini fisici e reali offerta oggi giorno da Internet e dal web, rende il pro- cesso descritto da de Kerckhove possibile e probabile. L’intelligenza connessa è rappresentata, per l’autore, dalla conoscenza che esiste al di là del singolo indi- viduo e che diventa significativa e utile solo se condivisa con gli altri. Questo nuovo [per i tempi] concetto sfida le tradizionali nozioni di Psicologia e Cogni- zione, invece che definire la conoscenza come proprietà di un singolo individu- o, l’intelligenza connessa mette in risalto l’importanza della conoscenza condi- visa. Questo concetto si adatta meglio al contesto del creare conoscenza piutto- sto che a quello di indagare i suoi contenuti. La gestione della conoscenza im- plica sia la gestione delle relazioni fra individui, che quella del media usato per comunicare. Come si vede, l’autore pone l’accento sull’importanza di una buo- na gestione dell’intelligenza connessa, della comunità che la crea e dei mezzi usati per crearla. Vedremo più avanti come questo concetto di buona gestione sia prominente nel contesto del web 2.0. A differenza di Pierre Lèvy, de Ker- ckhove si focalizza sui rapporti e le dinamiche d’interazione che all’interno di un gruppo guidano e modellano l’intelligenza connessa del gruppo stesso. L’intelligenza collettiva vista precedentemente è più simile al concetto di Cultu- ra, le persone prendono decisioni seguendo modelli fissi che non si basano sull’interazione con gli altri ma sulle nozioni che il singolo individuo ha riguar- do la comunità e i suoi membri, che tenderanno ad esser simili nei vari indivi- dui di una stessa comunità e punteranno a formare appunto l’intelligenza col- lettiva della comunità stessa. Le seguenti metafore sono state proposte da de Kerckhove per esemplificare le differenze fra i due tipi di intelligenza sopra presentati: Connected Intelligence VS Collective Intelligence Esempio 1: Computer networks – condivisione di dati e informazioni fra individui. VS Computer hardware – fornisce le basi per la condivisione dell’informazione. Esempio 2: Jazz ensemble – richiede particolare attenzione e reazione all’espressioni dei musicisti. VS Military training – richiede il rigoroso rispetto di schemi di pensiero. Esempio 3: Theatrical improvisation – interazione spontanea con gli altri attori. VS Script-based play – rispetto del copione de Kerckhove, D., 2009. Connected Intelligence, pag. 2
    • Prima Parte User generated content 68 Il concetto di intelligenza condivisa si adatta meglio al momento della creazione della conoscenza che avviene tramite i mezzi che permettono alla collettività di interagire e confrontarsi, mentre quello di intelligenza collettiva indaga meglio i contenuti della conoscenza attuale su un determinato argomento, consultabili grazie a mezzi tecnologici che ne permettono la lettura, la comprensione e la diffusione. User Generated Content e Web 2.0: definizione, etimologia e pro- blematiche generali. Il termine User Generated Content inizia a circolare sul web nel 2005, così come la sigla che lo rappresenta, UGC. Questo termine è usato per indicare tutto quel contenuto digitale edito sul web da parte degli utenti [del web] stessi. Gli utenti del web sono i suoi fruitori finali, che si differenziano dalle istituzioni o dalle società che sono invece rappresentate sul web attraverso un sito web proprieta- rio (e che, talvolta, usano le piattaforme progettate per l’UGC, mettendosi al pa- ri stesso dell’utente). Diventa così UGC, il materiale informativo come quello che troviamo su Wikipedia, ma anche i contenuti tipicamente privati e d’intrattenimento caricati su Facebook, YouTube o qualsiasi altra piattaforma web che permetta di pubblicare online materiale proprio. Vanno inseriti fra gli UGC anche i blog, le web community, le relazioni visibili che si creano attraverso le reti sociali virtuali e i commenti pubblicati sui tradizionali siti web 1.0 (ad esempio quelli che appaiono al termine di un articolo pubblicato su un quotidiano onli- ne). Un altro termine, Web 2.0, merita qui una spiegazione etimologica e concettuale, perché centrale nel discorso UGC. Il termine web 2.0 viene coniato per la prima volta da Tim O’Reilly, editore nel campo dell’informatica, nell’autunno del 2004, per indicare l’uso del web come piattaforma (O’Reilly, 2005). Inizialmente il termine era stato pensato come operazione di marketing, per rilanciare i conve- gni e i libri di O’Reilly sul mondo dell’informatica, ed il termine ebbe un imme- diato successo. I suoi sostenitori videro incarnate, in questo nuovo termine, le possibilità di democraticità partecipativa e impegno sociale da parte degli uten- ti della Rete e nonostante l’iniziale fumosità della definizione di web 2.0, questo termine entrò velocemente in voga e venne caricato di positività e usato per de- finire in maniera buonista e innovativa le nuove possibilità che i neo nati Social Network e siti web con UGC offrivano (Metitieri, 2009). Il fondatore del web Tim Berners-Lee, così come altri scettici, non videro di buon occhio questo
    • Prima Parte User generated content 69 nuovo termine, coniato ad hoc per un’operazione di marketing e che stava pren- dendo piede in maniera virale fra gli utenti del web, ma che di fatto non aveva una definizione precisa e portava meno novità di quelle che si erano fatte crede- re. Ricorda infatti Tim Berners-Lee in un’intervista del 2006 che l’espressione web 2.0 è solo un termine gergale, di cui nessuno sa l’esatto significato; e che la novità cui alcuni alludono (il web 1.0 connetteva tra loro i computer mentre il web 2.0 col- lega le persone) non è in realtà una novità perché il web stesso è nato con l’intento di far interagire fra di loro persone in realtà fisicamente distanti; inol- tre il padre del web ricorda che gli standard usati per la costruzione di siti web 2.0 sono gli stessi usati per i siti definiti 1.0, e non apportano quindi novità tec- niche (Laningham, 2006). La strategia di marketing di O’Reilly ebbe successo, il web 2.0 e gli UGC e con- quistarono il pubblico e gli stakeholders del web. A fine anno, l’usuale coperti- na del Time che ritrae l’immagine dell’uomo dell’anno, riportava lo schermo di un PC trasformato in uno specchio, con sotto la scritta You (con il font e la grafi- ca tipica del logotipo di YouTube). Ma l’UGC, ricordano alcuni scettici della ri- voluzione del web 2.0, è esistito su Internet già dal 1979 con i primi newsgroup e incrementato dal 1986 con le prima liste di discussione, inoltre il web è stato pensato fin dall’inizio proprio per connettere le persone e aiutarle nell’interazione e nella condivisione di pubblicazione e altri materiali digitali. Altri esempi di UGC esistenti prima che il termine fosse coniato insieme al “cu- gino” web 2.0, sono le recensioni degli utenti ospitate sulle pagine della librerie Amazon, e i social network stessi, come Myspace, sorti già nel 2003 (Metitieri, 2009). Il termine e il concetto di web 2.0 ebbero molto successo in Rete ma subirono anche alcune critiche. Oltre a quelle già viste, di Metitieri e del padre del web Tim Bernes-Lee, è doveroso ricordare quelle di Lovink (2008, 2012) e Keen (2007). Le paure maggiori sono che tutto questo editare da parte degli utenti porti a una gran confusione in Rete (perdendo tra l’altro di vista l’obiettivo del semantic web 3.0, cioè quello di poter collegare in maniera precisa e semantica tutti i contenuti digitali presenti online), che si perdano il rispetto per l’autorevolezza delle fonti tradizionali, che si instaurino dei rapporti sociali fal- si, fuorvianti dalla realtà sociale che ci circonda e alienanti dalla nostra vita rea- le. Un atra problematica sottolineata dai critici del web 2.0 riguarda la sfera dei diritti di copyright. Nel vasto universo degli UGC non è facile riconoscere un plagio o una violazione di copyright, è infatti lasciato all’utente stesso l’onere di inserire le dovute citazioni. Per risolvere in parte il problema dei diritti d’autore sul materiale editato dagli utenti stessi e destinato alla condivisione pubblica sul web, sono sorte le licenze Creative Commons, dei tipi particolari di licenze che
    • Prima Parte User generated content 70 permettono la condivisione e l’utilizzo pubblico di opere creative, nel rispetto della legge. In genere queste licenze permettono ai creatori di scegliere e comunicare quali diritti riservarsi e a quali diritti rinunciare a beneficio dei destinatari. Le licenze forniscono un modo semplice e standardizzato per dare pubblicamente il permesso di condividere e utilizzare il lavoro creativo in base alle condizioni stabilite dai creatori (http://goo.gl/zzjVm [1]). Nonostante alcune critiche ricevute da parte di “esperti del settore”, l’idea del web 2.0 ebbe molto successo online grazie alla componente partecipativa che gli utenti potevano finalmente soddisfare. Parte del successo degli UGC, è dovuto anche all’accostamento che è stato fatto fra il web 2.0 e le rivoluzioni della così detta Primavera Araba, iniziata nel 2010 in diversi paesi nordafricani e medio orientali. In effetti i mezzi messi a disposizione dal web e dai social network in particolare hanno reso visibili su scala mondiale centinaia di testimonianze che denunciavano i precedenti regimi o che raccontavano la rivoluzione in atto, ol- tre ad offrire un buon mezzo di comunicazione per i diversi gruppi ribelli e per i giornalisti provenienti da tutto il mondo. Il caso della Primavera Araba mostra quanto i nuovi mezzi di comunicazione (i social network) sebbene si basino su standard usati anche nel web 1.0 e non rappresentino una novità tecnologica, siano effettivamente un nuovo mezzo che aiuta di fatto a connettere le persone e creare movimenti di impegno sociale e comunitario. Ora che abbiamo visto cosa sia l’User Generated Content, quali siano le pro- blematiche generali che ne stanno dietro, passiamo a una rassegna più specifica sul mondo dell’UGC in campo culturale, informativo, o per dirla all’anglosassone d’informal learning, dove l’aspetto informale risiede appunto nel mezzo attraverso cui l’informazione è fruita, ossia il web. Nell’ottica del no- stro progetto, il web 2.0 ci interessa da una parta per indagare le possibilità di diffusione virale sui social network, di oggetti digitali focalizzati su aspetti for- mativi culturali, e dall’altra (quella principale), per rendere gli UGC un materia- le informativo affidabile, comprensibile e raggiungibile online. Casi studio Si proporranno di seguito alcuni casi studio di piattaforme web UGC. In parti- colare si andranno ad analizzare quelle piattaforme UGC che, come nel caso del User generated Content del nostro progetto, si pongano come scopo l’informal learning o che siano basati sulla geolocalizzazione del device, che proporrà
    • Prima Parte User generated content 71 quindi gli adeguati contenuti UGC derivanti dalla posizione geografica dell’utente. User Generated Content per l’Informal Learning. Il contenuto generato dagli utenti può essere molto utile nel campo dell’informal learning grazie alla sua caratteristica di essere particolarmente paritario, cioè che mette sullo stesso piano il lettore e lo scrittore, favorendone l’interazione, spes- so tramite comunicazione messaggistica asincrona (tipicamente i commenti ad un oggetto digitale online). L’informal learning generato dagli utenti può essere rappresentato dalle pagine dei Wikipedia così come dai video tutorial molto in voga su YouTube. Il successo che hanno avuto ultimamente i food blog o i fashion blog mostrano questa voglia da parte degli utenti di imparare da qualcuno con- siderato esperto (ma non necessariamente professionista, e qui sta la novità), e che tramite i contenuti digitali che è in grado di pubblicare online, può suggeri- re consigli in un determinato campo. Wikipedia L’UGC rivolto all’informal learning non è tuttavia sempre pensato per essere principalmente fruibile solo in versione mobile o attraverso la geolocalizzazio- ne. L’esempio più conosciuto e probabilmente più usato di UGC atto all’informal learning è il sito web Wikipedia, che ospita un’enciclopedia digitale fruibile online via desktop o mobile. Come tutti gli internauti sanno, Wikipedia è un caso di UGC perché le pagine che la compongono, ognuna dedicata a un preciso oggetto, evento o persona, sono scritte direttamente dagli utenti a cui è fornito un frame work che aiuta nell’editing dei contenuti. Joseph M. Reagle, uno dei membri attivi di Wikipedia fin dalle sue origini, non- ché studioso di nuovi media e della cultura digitale che oggi ci circonda, nel suo testo Good Faith Collaboration: The Culture of Wikipedia (2010), racconta le idee che stanno alla base di un comunità virtuale che interagisce su una wiki online7 e 7 Le wiki sono pagine web in cui, cambiando l’asimmetria classica del web, son presenti delle funzionali- tà di editing sul lato server. Di conseguenza, se una pagina può essere letta, può essere anche editata, at- traverso qualsiasi browser. L’utente deve solo digitare un codice molto semplice per creare nuovi link, nuove pagine e inserirci del contenuto mutlimodale. Il software lato server di Wikipedia traduce questo codice in linguaggio HTML corretto e in link ipertestuali. Per creare una nuova pagina, un utente deve solo creare un link alla pagina stessa, che rimarrà rosso finché qualcuno non inserirà del contenuto nella nuova pagina. Queste caratteristiche sono tipiche e rappresentative delle wiki (Reagle, 2010). Il wiki è un sito web che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti attra- verso un browser web, in genere utilizzando un linguaggio di markup semplificato o un editor di testo on- line. (http://goo.gl/Lg9pv [2]).
    • Prima Parte User generated content 72 che si prefigge lo scopo di creare e diffondere la conoscenza enciclopedica gra- tuitamente, in maniere multimodale, attraverso il web. Gli ideali e le norme di collaborazione che saranno illustrare nei prossimi paragrafi e che hanno caratte- rizzato la creazione e il continuo aggiornamento di Wikipedia, sono rimasti dei must per le comunità online che vogliono, attraverso gli UGC, raggiungere una convivenza civile e utile a una qualche forma di apprendimento. Prima di descrivere i valori e le norme che garantiscono il buon funzionamento di Wikipedia, raccontiamone brevemente la storia. Wikipedia è il successore wiki di Nupedia, un progetto di enciclopedia in inglese sul Web scritta da esperti e pubblicata come contenuto libero (http://goo.gl/xTClFR [3]); nasce nel Gennaio del 2001 per mano di Jimbo Wales e Larry Sanger. L’anno successivo, il secondo dei co-fondatori lascia Wikipedia e si dedica a un nuovo progetto in lingua spa- gnola, l’enciclopedia Libre. Wales fonda allora la Wikimedia Foundation, l’organizzazione non profit sotto cui operano, da allora, Wikipedia e tutti i pro- getti ad essa collegati. Sempre nel 2002 avviene un implementazione della piat- taforma, con l’aggiunta di nuove edizioni di Wikipedia in 25 differenti lingue, ognuna della quali contiene voci presenti solo in quella determinata lingua o tradotte da pagine scritte in lingue straniere. Da allora Wikipedia è in continua espansione, a livello di contenuti, utenti, discussioni ospitate; e ad oggi è uno degli strumenti più usati del web. (http://goo.gl/RfTHXM [4]). Le comunità virtuali come Wikipedia sono animate da discussioni e conflitti tra utenti che non hanno la stessa opinione riguardo ad un soggetto descritto in una pagina o ad una procedura da seguire nell’editing di una pagina o ad una regola della piattaforma. Questo è normale, dal momento che moltissimi utenti con opinioni e background culturali diversi partecipano insieme ad una crea- zione collaborativa di un oggetto digitale di dimensioni ragguardevoli. Forme di discussione e conflitto portati avanti in maniera civile sono anzi l’anima stes- sa e l’essenza di comunità come Wikipedia. Altra caratteristica essenziale di una comunità come quella che anima Wikipedia risiede nell’essere una recursive pu- blic (Kelty, 2008), ovvero una comunità che è si è creata grazie all’impegno con- diviso di mantenere e sviluppare i mezzi attraverso cui la comunità stessa si è creata. Gli utenti che animano Wikipedia sono gli stessi che ne colmano i conte- nuti, che stabiliscono le regole e sono in grado di cambiare il mezzo attraverso cui il discorso viene fruito, cioè i protocolli di comunicazione. Questa caratteri- Le wiki sono piattaforme UGC collaborative, in cui i membri attivi della comunità virtuale cooperano per la creazione di contenuti riguardanti un particolare tema.
    • Prima Parte User generated content 73 stica fa sì che si crei un costante feedback ricorsivo che aiuterà la comunità stes- sa nelle scelte da seguire. Le tecnologie di rete e le conseguenti tecniche di collaborazione favoriscono la disponibilità e l’accessibilità alle comunità virtuali che vanno creandosi, favo- rendo il senso di responsabilità dei membri stessi e la socializzazione con i neo utenti. Ad esempio, i vari membri della comunità Wikipedia possono comuni- care fra di loro in maniera asincrona e contribuire incrementalmente alla crea- zione e all’aggiornamento delle voci presenti sulla piattaforma. La “creazione collettiva” è facilitata da una documentazione tenace e ricca su come editare e dall’uso di pagine di discussione e templates da seguire. Alcuni tool automatici aiutano a tenere ordine fra le pagine che vengono create e aggiunte all’interno di Wikipedia, ad esempio i bots sono programmi autonomi che navigano le pagine all’interno della piattaforma, e possono vedere gli ag- giornamenti in tempo reale e decidere se segnalare alla comunità eventuali pa- gine con contenuti sospetti (ad esempio volgari) (http://goo.gl/eySZ5A [5]). Se dovesse nascere una discussione troppo calda e una voce diventasse oggetto di contenziosità, è possibile isolare il materiale oggetto di conflitto e indirizzarlo in una nuova pagina di discussione, senza quindi rallentare il progresso del re- sto del contenuto presente in quella voce. Questo concetto fa parte di quello più ampio di modularizzazione, cioè divisione in moduli di un oggetto troppo grande per essere trattato nel suo insieme. La modularizzazione è un potente aiuto nel- lo sviluppo delle interazioni e dei contenuti all’interno di una comunità virtuale come Wikipedia. Abbiamo accennato poco fa ad una documentazione tenace e ricca e ad una se- rie di norme che fan sì che Wikipedia continui a funzionare a livello mondiale e grazie alla partecipazione di ogni suo singolo utente. Vediamo meglio quali so- no queste regole da seguire per poter partecipare a una delle più grandi piatta- forme UGC, e che fino ad oggi ne hanno garantito un buon funzionamento e un buon livello di partecipazione da parte dei sui membri attivi. Come già accen- nato precedentemente, Wikipedia fornisce le indicazioni per editare del conte- nuto in maniera corretta, queste istruzioni sono presentate su pagine dedicate del sito, non modificabili dagli utenti membri ma solo dallo staff addetto. Da un punto di vista strutturale, ci sono tre livelli di autorità relativi alle norme di WI- kipedia, individuabili nelle seguenti pagine: essays, pagine che contengono con- sigli utili ma non normativi; guidelines, pagine contenenti norme operative ap- provate dalla comunità e policy, simili alle precedenti ma con norme più ufficiali e meno soggette ad eccezioni. Tra le pagine relative a behavioural guidelines [li- nee guida di comportamento], si trova quella riguardante uno dei due ideali di base che guidano la comunità wikipediana, Assume good faith, ossia il principio
    • Prima Parte User generated content 74 di presupporre la buona fede degli altri utenti che partecipano alla stesura dei contenuti dell’enciclopedia, non pensare che i testi scritti dagli altri siano stati fatti con malizia o con intento provocatorio, non attribuire errori che potrebbero derivare da ignoranza o non curanza a intenti maliziosi o vandalici (http://goo.gl/u6S04I [6]). Fra le pagine relative alle policy, troviamo invece il secondo ideale basilare, Neutral point of view; quando si scrive su Wikipedia, bi- sogna sempre tenere un punto di vista neutrale rispetto all’argomento trattato, di qualunque natura esso sia (http://goo.gl/NLhwNx [7]). Nell’ottica di ri- spettare questo principio, è richiesto agli utenti editori di citare sempre le fonti da cui si è presa un’informazione poi riportata sull’enciclopedia. Questi due principi appena illustrati sono davvero uno dei fondamenti che regge l’intera comunità di Wikipedia e la sua possibile convivenza sulla piattaforma UGC. Ovviamente, quando alcuni utenti scrivono in mala fede o senza avere un pun- to di vista neutrale, i loro contenuti saranno rimossi dallo staff cui compete. Al- tre regole importanti che devono essere seguite dagli utenti che vogliono edita- re sulla piattaforma sono quelle relative al copy right dei contenuti pubblicati su Wikipedia e sui contenuti citati o riportati in Wikipedia (http://goo.gl/506dRR [8]). Reagle (2010) ricorda inoltre quattro comportamenti da seguire quando si di- scute con gli altri membri della comunità: • assume the best [presupporre il meglio] • act with patience [essere pazienti] • act with civilty [usare toni civili] • try to maintain a sense of humor [cercare di avere senso dell’umorismo] Spesso i comportamenti scorretti rilevati in queste dimensioni sociali virtuali sono dovuti proprio alla comunicazione mediata da mezzi che garantiscono di- stanza fra gli interlocutori, anonimato e riducono gli indizi sociali altrimenti co- gliibili in un’interazione sociale reale. Un’altra grande forza della comunità wi- kipediana è il cosiddetto Wikilove, il forte senso di appartenenza proprio dei membri del gruppo, derivante dalla condivisione di valori importanti, come il voler diffondere la conoscenza nel mondo e renderla fruibile al più alto numero di persone possibile (Reagle, 2010).
    • Prima Parte User generated content 75 Abbiamo visto che esiste una gerarchia nelle regole da seguire per partecipare al grande progetto UGC che è Wikipedia, vediamo ora chi sono gli arbitri che fanno rispettare le regole affinché il gioco funzioni e gli attori del gioco stesso. Gli utenti che partecipano alla comunità (contributors) devono registrare un proprio account ed effettuare il log in per accedere a funzioni quali la creazione di una user page o la possibilità di monitorare i cambiamenti sulle pagine cui l’utente è interessato. Gli amministratori (administrators) sono utenti editori cui è stata offerta la pos- sibilità di effettuare alcune azioni speciali su Wikipedia inglese, tra cui la possi- bilità di bloccare o sbloccare users accounts e indirizzi IP dalla possibilità di edi- tare contenuto, o la possibilità di rendere alcune pagine protette, cancellare o ri- attivare pagine, rinominare pagine e usare alcuni tools (http://goo.gl/99GJn [9]). Wikipedia inglese conta al momento 1.426 amministratori, di cui circa un migliaio attivi (Reagle, 2010). Gli Stewards sono utenti con accesso completo alle interfacce wiki, hanno la possibilità di cambiare i diritti dei singoli utenti o dei gruppi, trattano le emer- genze (per esempio casi di vandalismo). Generalmente però non eseguono le azioni che potrebbero eseguire gli amministratori, se non nelle emergenze, ma si occupano di sviluppo software e sistemi d’amministrazione (http://goo.gl/0dAulb [10]). Agli stewards non è permesso prendere decisioni riguardanti la promozione di un utente a ruolo di amministratore. Il loro com- pito è quello di implementare e rendere operative le scelte fatte dall’intera co- munità, devono inoltre rispettare il volere comune o frutto di votazioni, anche se non ne sono personalmente d’accordo. Queste figure sono affiancate dagli sviluppatori (developers) nell’effettiva scrittura dei software e nell’amministrazione dei server. I burocrati (bureaucrats) hanno il compito di nominare nuovi amministratori, quando necessario. Tutte queste figure agisco- no come volontari, non sono pagati da Wikipedia per il loro contributo. Wikime- dia Foundation conta solo una manciata di impiegati che amministrano la fonda- zione, ricercano fondi o eseguono lavori essenziali di manutenzione e sviluppo sia hardware che software. (Reagle, 2010). È evidente che un contesto come quello di una piattaforma web UGC ha biso- gno di alcune figure autoritarie come quelle sopra descritte. Questi ruoli sono stati a lungo dibattuti fra i membri della comunità; come nota Eric Raymond, un luminare nel campo di Free and Open Source Software (FOSS), i leader devono es- sere capaci di operare con un tocco leggero, di parlare in maniera cauta, di con- sultarsi e confrontarsi con gli altri pari e non interferire o modificare le decisioni prese da altri membri importanti della comunità. Inoltre, un buon senso dell’umorismo e senso civico facilitano il cameratismo fra gli utenti del gruppo
    • Prima Parte User generated content 76 e semplificano l’esercizio di scelte autoritarie e le conseguenti preoccupazioni. (Reagle, 2010). Abbiamo visto come è strutturata una delle più note piattaforme web che ospi- tano UGC, queste indicazioni ci saranno utili quando si deciderà come gestire il contenuto UGC originato dagli utenti che usano l’app che andremo a progetta- re. Quali azioni serviranno per poter controllare il contenuto, monitorarlo, in- tervenire in caso ci sia del contenuto inappropriato, ma anche come creare quel senso di appartenenza tipico delle comunità virtuali che si creano attorno ad un interesse comune (nel nostro caso la passione per la letteratura e la storia). User generated content Geolocalizzati. Come nota Fitzgerald (2012) la possibilità offerta oggi dal mondo mobile di ac- cedere al web ovunque l’utente si trovi, aumenta la facilità con cui si può acce- dere a contenuti online atti all’informal learning, dando vita al mobile learning. Ciò che caratterizza il mobile learning non è solo la mobilità dell’utente, quanto il fatto che l’ambiente che circonda l’utente può variare e può influenzare il modo in cui l’utente percepisce i contenuti stessi. Un’altra caratteristica impor- tante dei device mobile è quella della consapevolezza della collocazione geogra- fica sul territorio, cioè la possibilità che ha il device di “capire dove si trova”, detta geolocalizzazione8. Se il device può capire dove si trova e se il contenuto può essere in qualche modo presentato in maniera diversa in base alla geoloca- lizzazione del device, questi elementi possono far sì che l’utente acceda ai con- tenuti più adatti nel momento appropriato. A tal riguardo, è stato notato e clas- sificato da Fitzgerald (2012) come fenomeno stigmergy il fatto che, se un utente si imbatte in UGC geolocalizzato mentre sta visitando un punto d’interesse, si sentirà più ispirato a creare del proprio contenuto, in risposta a quello letto o come nuovo elemento, che risulterà utile al prossimo utente che incapperà nello stesso UGC geolocalizzato. Per favorire gli utenti a partecipare attivamente nel- la creazione di UGC, va fornito agli stessi un’interfaccia grafica che aiuti l’operazione di editing sul web, attraverso un sistema di tagging e suggerimenti nella stesura dei contenuti o nell’indicazione geografica di un posto (se non geo- localizzato dal device) (Fitzgerald, 2012). Il discorso della giusta indicazione geografica su una segnalazione UCG non è banale, l’utente può essere aiutato in quest’operazione dalla geolocalizzazione 8 La geolocalizzazione è l'identificazione della posizione geografica nel mondo reale di un dato oggetto, come ad esempio un telefono cellulare o un computer connesso o meno ad Internet, secondo varie possi- bili tecniche. (http://goo.gl/w4Xdlp [14])
    • Prima Parte User generated content 77 del device tramite i suoi mezzi tecnologici, ma talvolta all’utente è lasciato l’onere di taggare una location con la giusta indicazione geografica senza ricevere suggerimenti dal device. Si entra allora nel campo della vernacular geography, cioè della percezione dei luoghi nel linguaggio quotidiano e nella quotidianità dei fruitori del luogo. Hollenstein e Purves (2010) mostrano come ci siano diffe- renze nelle percezioni amministrative e vernacolari di un determinato luogo (Fig.1). Nel caso di UGC con riferimenti geografici anch’essi UGC, la piattaforma che ospita tali contenuti dovrebbe preoccuparsi di curarne l’accuratezza o quanto meno mettere sull’attenti gli altri utenti, spiegando appunto le problematiche della vernacular geography. Fig.15 Accuratezza del geotagging di immagini taggate con “hydepark” e “regen- tspark” su Flickr (Hollenstein e Purves, 2010, p.30).
    • Prima Parte User generated content 78 Oltre alle considerazioni sulla geolocalizzazione è importante farne altre ri- guardo l’aspetto social dell’UGC atto all’informal learning o comunque alla condivisione di notizie e materiali utili all’interno di una comunità virtuale. Shriver, Nair e Hofstetter (2011) notano che l’aumento dei legami sociali di un utente sulla rete di una comunità virtuale con scopi informativo-culturali, possa indurlo a postare più contenuto, il che lo porterà ad ottenete più legami, che lo porta a postare di più e così via. Questo processo genera feedback positivi tra le- gami e contenuto, il che produce un ciclo virtuoso auto rinforzante. Sarà dun- que importante per una comunità virtuale focalizzata su un qualche interesse comune (che si presti a generare UGC informativo e utile agli altri), che si creino all’interno della comunità dei legami sociali, caratteristici proprio del web 2.0 e dell’era dei social network. History Unwired: Mobile Narrative in Historic Cities. Questo progetto, realizzato nel 2005 e tutt’ora fruibile via web (http://web.mit.edu/frontiers/ [11]), è uno caso di UGC utilizzato in un conte- sto informativo – culturale orientato al turismo cittadino, e che quindi si avvici- na come intenti al nostro progetto. Il progetto è inoltre nostrano, portato avanti da Silvia Vergani e Micheal Epstein (2006), focalizzato su una città italiana, Ve- nezia, e che si prefigge il preciso scopo di far conoscere luoghi in genere scono- sciuti ma tuttavia interessanti ai turisti che la visitano, attraverso racconti UGC, che son stato però raccolti, gestiti e curati dai ricercatori che hanno lavorato al progetto. Per le ragioni appena spiegate, ci è sembrato di cogliere una forte ana- logia fra questo caso studio e il nostro progetto e per questo motivo si è deciso qui di descriverlo, notandone le problematiche e cercando in esso spunti utili per il nostro. Il progetto nasce per favorire il turismo a Venezia oltre alla ben nota Piazza San Marco e per condurre i visitatori in uno dei sestieri meno visitati del centro del- la città: Castello. L’intento è chiaro: rilanciare uno spazio cittadino interessante da un punto di vista turistico – culturale, al momento sottovalutato e spesso o- scurato dal ben più noto e visitato sestiere San Marco. I ricercatori hanno dato nascita ad una guida multimodale dedicata alla visita del sestiere Castello. La guida presenta ovviamente contenuti multimodali, fra cui tour virtuali per zone non accessibile ai turisti perché private o chiuse al momento, racconti frutto di interviste, immagini e altro materiale digitale. La caratteristica principale del tour offerto è che i contenuti sono stati creati in base ad interviste con cittadini veneziani (e qui sta l’aspetto UGC, mediato però dai curatori del progetto). All’inizio del tour all’utente viene chiesto di quale personaggio seguire i consi-
    • Prima Parte User generated content 79 gli e i racconti. Una volta scelto il proprio Cricerone l’utente si lascia accompa- gnare dai racconti del cittadino veneziano che illustra la propria visione ed e- sperienza del sestiere. Il tour è disponibile in lingue italiana e inglese, e il device su cui era caricata la guida multimodale è stato offerto ai turisti che hanno testa- to la guida presso la Biennale di Venezia, il punto di partenza del tour del se- stiere Castello. C’era inoltre la possibilità di scaricare il contenuto della guida multimodale sul proprio palmare o cellulare con connessione 3G (visti i tempi, oggi si parlerebbe di smartphone come device personale dell’utente) attraverso la Rete offerta dall’operatore Tre. (Epstein, Vergani; 2006). Come già detto precedentemente, questo progetto appena illustrato è stato fon- te di ispirazione per il nostro, in quanto i due hanno in comune alcune caratteri- stiche centrali, come lo scopo, ovvero rilanciare un territorio urbano interessan- te da un punto di vista culturale e che può risultare poco conosciuto sia ai turi- sti che agli abitanti stessi della città in questione; oppure il mezzo usato, una guida multimodale con contenuti ovviamente digitali, realizzata in parte con contenuti UGC, il cui intento è quello di far emergere alcuni aspetti e visioni del luogo descritto che solitamente vengono trascurate. Nell’articolo in cui i ricerca- tori presentano il proprio progetto si rimanda a temi e spunti che hanno molto in comune con quelli che riguardano la progettazione della nostra app, come l’inserimento e la gestione di POI9 che segnalino esercizi commerciali partico- larmente interessanti o peculiari rispetto alla dimensione urbana in cui ci si tro- va; la gestione del contenuto UGC e il suo inserimento in maniera coerente all’interno di una piattaforma che ospita diversi contenuti, tenendo conto della linearità dei racconti e delle informazioni cui si può accedere, della coerenza generale che deve risultare dall’oggetto realizzato nel suo insieme, e della sen- sibilità verso il territorio visitato e la cultura locale trasmessa all’utente che frui- sce del servizio. Altri spunti interessanti che vengono accennati riguardano l’aggiunta di tour virtuali per luoghi non fisicamente accessibili e l’uso di tecno- logie di geolocalizzazione per facilitare l’interazione utente-device e migliorare l’esperienza d’uso generale. OpenStreetMap: User Generated Street Maps. Un altro progetto interessante basato sull’User Generated Content è OpenStre- etMap. Haklay, M., e Weber, P. (2008) analizzano in maniera puntuale le pro- 9 Point Of Interest, i punti d’interesse segnalati su una mappa digitale e su cui è possibile reperire infor- mazioni attraverso il software usato.
    • Prima Parte User generated content 80 blematiche riscontrare nello sviluppo del progetto, il suo scopo e le tecnologie utilizzate per il buon funzionamento della piattaforma. OSM segue il modello di produzione alla pari creato da Wikipedia; il suo scopo è quello di creare un set di dati cartografici che possa essere usato liberamente, che permette di editare nuovi contenuti cartografici (e mappe geografiche digi- tali) e che sia protetto da nuovi tipi di licenze che si adattano al contesto FOSS. Il progetto, nato all’University College London nel Luglio del 2004, fu fondato da Steve Coast e supportato dal punto di vista infrastrutturale dalla UCL. Un nu- mero considerevole di contribuenti (calcolato attorno ai 3.500 contribuenti atti- vi, a fronte di 33.000 utenti registrati, dati del 2008) pubblica mappe geografiche create collettivamente usando l’infrastruttura tecnica offerta da OSM, e il nume- ro di dati ospitati nei server dedicati cresce in maniera veloce. Inoltre, circa una quarantina di volontari si dedicano alla creazione e sviluppo dell’infrastruttura OSM, facendo lavori di manutenzione server, scrivendo il software centrale che gestisce le operazioni lato server e creando output cartografici. C’è anche una crescente comunità di sviluppatori software che sviluppano strumenti software per rendere i dati OSM disponibili per diversi usi attraverso diverse applicazio- ni e differenti device. La piattaforma web che ospita OSM (http://goo.gl/A7Fpi1 [12]) è tutt’oggi fruibile e in continua evoluzione; mentre sulla pagina wiki del progetto (http://goo.gl/v0tWZ [13]) sono indicati gli scopi del progetto e le modalità di collaborazione richieste agli utenti. L’intento è quello di creare e distribuire dati geografici del mondo, protetti da licenze che ne permettono l’uso e la condivi- sione online. Ciò è stato fatto, viene spiegato nella pagine principale della wiki del progetto, perché la maggior parte delle mappe che si pensano sia gratuite, hanno in realtà restrizioni tecniche o legali sul loro uso e riproduzione che im- pediscono alle persone di usarli in propri progetti in maniera creativa, produt- tiva o originale. Infrastruttura tecnologica. Vediamo ora quali sono gli strumenti offerti agli utenti per facilitarli nell’editare nuovi contenuti e quali le strutture tecnologiche che stanno alla base di OSM. Agli utenti sono stati forniti dei tool di editing che li aiutassero nell’inserire nuovi dati sul database della piattaforma. In particolare, agli utenti che contribuiscono occasionalmente OSM offre un tool leggero basato su Flash, chiamato Potlatch, che permette agli utenti di aggiungere, aggiornare o eliminare le caratteristiche geografiche desiderate attraverso un’interfaccia di facile utilizzo. Le funzioni più avanzate si possono comandare attraverso combinazioni di tasti sulla tastie-
    • Prima Parte User generated content 81 ra (shortcuts) e sono forniti agli utenti degli schemi di tagging per gli oggetti che ricorrono spesso nelle mappe come autostrade, statali o piste ciclabili. Potlatch permette inoltre agli utenti di integrare tracciati GPX registrati in device GPS. Agli utenti-editori più esperti è permesso di usare anche un Editor Java, chia- mata Java OpenStreetMap Editor (JOSM), un tool di editing con un’interfaccia più simile a quelle dei tradizionali pacchetti di sistemi di informazioni geografica (geographical information systems o GIS). L’applicazione permette agli utenti di importare, editare e taggare dati di OSM in modalità offline e consente carica- menti collettivi di aggiornamenti OSM attraverso l'interfaccia di programma- zione dell'applicazione OSM (API). JOSM offre tra l’altro funzionalità avanzate, come collegare caratteristiche geografiche presenti in mappe di OSM a foto o a note scritte o audio visive. È possibile inoltre estendere le funzionalità dell’applicazione attraverso diversi plug-in, sviluppati dagli utenti stessi in ma- niera autonoma10. Al cuore dell’infrastruttura tecnica di OSM risiedere un database centrale in cui sono immagazzinati i dati in tempo reale, implementato in MySQL. Gli schemi del database sono progettati per supportare i comportamenti tipici delle wiki, come versioning [nominazione delle differenti versioni del software] e rollbacks [ripristino allo stato precedente del database]. Tutte le entità geografiche sono registrate come punti (nodes), che contentgono coordinate di latitudine e longi- tudine insieme alla data di modifica dell’oggetto in questione e all’user name dell’utente editore. Inoltre, insieme alle coordinate geografiche che indicano gli elementi presenti sulla mappa, appaiono delle caratteristiche associate all’elemento, inserite dall’utente attraverso un sistema di tagging del tipo key=value (ad esempio, per indicare un pub su una mappa, si taggerà l’elemento con type=pub; name=The Bull). Questo sistema di tagging si è sviluppato in una complessa tassonomia di oggetti e classi di elementi corrispondenti al mondo reale, ed è una parte centrale dell’attività di OSM e della sua comunità. Ogni u- tente può contribuire e aggiornare lo schema di tagging, proponendo nuove coppie key=value. Sulla wiki del progetto ci sono pagine di discussione in cui si vota sulle proposte di aggiornamento del sistema di tagging e in cui si discuto- no le best pratices relative al sistema stesso. L’accesso al database centrale è for- nito da una RESTful API, implementata in Ruby on Rails e che supporta l’autenticazione degli utenti, permettendo loro di aggiungere, aggiornare o eli- minare caratteristiche geografiche. La API riceve e invia dati in formato OSM 10 La partecipazione degli utenti nello sviluppo di nuovi plug-in atti a migliorare i tool messi a disposizio- ne da OSM rende la comunità OSM una recursive public, di cui si è parlato precedentemente. Si veda Kelty (2008) per il concetto di recursive public.
    • Prima Parte User generated content 82 XML, un formato di trasporto dedicato. Tutti i tool di editing usano questa API per accedere e aggiornare il database centrale. Il maggior output cartografico con le informazioni provenienti dal database di cui abbiamo parlato sopra, è presentato su sito web di OSM con un’interfaccia simile a quella di Google Maps, chiamata Slippy Map, e che usa la libreria AJAX open source OpenLayers per aggiornare dinamicamente la mappa e permettere le interazioni con gli utenti che possono quindi trascinare la mappa visualizzando nuove aree che saranno caricate senza il ricaricamento dell’intera pagina HTML, proprio come succede su Google Maps. Una funziona di ricerca, im- plementata come servizio Web esterno, permette agli utenti di trovare veloce- mente città, paesi o alti POI presenti nel database. Infine, un’ultima funzione, aggiunta dagli sviluppatori nel 2008, consente agli utenti di generare veloce- mente immagini di mappe e scaricarle come PDF. (Haklay, M., e Weber, P.; 2008) Abbiamo visto l’infrastruttura tecnica che sta dietro a OSM e che come detto precedentemente, permette e favorisce le caratteristiche tipiche delle wiki e del- le piattaforme con UGC e per questo può fornire spunti interessanti per la scelta delle infrastrutture tecniche su cui poggiare parte dei contenuti della nostra ap- plicazione (quelli UGC o che necessitano di usufruire di funzionalità tipiche dei contenuti UGC).
    • Prima Parte User generated content 83 NOTE: [1] da WIKIPEDIA, Creative Commons, http://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (visitato in Novembre 2013) [2] da WIKIPEDIA, Wiki, http://it.wikipedia.org/wiki/Wiki (visitato in No- vembre 2013) [3] da WIKIPEDIA, Nupedia, http://it.wikipedia.org/wiki/Nupedia (visitato in Novembre 2013) [4] da WIKIPEDIA, Storia di Wikipedia, http://it.wikipedia.org/wiki/Storia_di_Wikipedia (visitato in Novembre 2013) [5] da WIKIPEDIA, Bot, http://it.wikipedia.org/wiki/Bot (visitato in Novem- bre 2013) [6] da WIKIPEDIA, Wikipedia: Assume good faith, http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Assume_good_faith (visitato in No- vembre 2013) [7] da WIKIPEDIA, Wikipedia: Neutral point of view, http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Neutral_point_of_view (visitato in Novembre 2013) [8] da WIKIPEDIA, Wikipedia: Copyrights , http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Copyrights (visitato in Novembre 2013) [9] da WIKIPEDIA, Wikiepdia: Administrators , http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Administrators (visitato in Novem- bre 2013) [10] da WIKIMEDIA META-WIKI, Stewards , http://meta.wikimedia.org/wiki/Stewards (visitato in Novembre 2013) [11] VERGANI, EPSTEIN, MIT - Massachusetts Institute of Technology, History Unwired, http://web.mit.edu/frontiers/ (visitato in Novembre 2013)
    • Prima Parte User generated content 84 [12] UNIVERSITY COLLEGE LONDON, OSM, OpenStreetMap, http://www.openstreetmap.org/#map=3/50.76/38.54 (visitato in Novembre 2013) [13] OSM WIKI, Main Page, http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Main_Page (visitato in Novembre 2013) [14] da WIKIPEDIA, Geolocalizzazione, http://it.wikipedia.org/wiki/Geolocalizzazione (visitato in Novembre 2013)
    • Prima Parte Realtà Aumentata 85 Realtà Aumentata Definizione, etimologia e storia. La Realtà Aumenta (AR, acronimo dall’inglese di Augmented Reality) è la realtà derivante dall’inserimento di elementi digitali nell’immagine che si ha del mondo attorno a noi; un ambiente che include la realtà virtuale e gli elementi del mondo reale. Ad esempio, un utente di AR potrebbe indossare degli occhiali speciali attraverso i quali vedere il mondo attorno a se, che sarebbe arricchito da immagini grafiche computerizzate “proiettate” e sovrapposte all’ambiente cir- costante. In ogni caso per evitare di limitare la AR a specifici mezzi tecnologici, si può definirla schematicamente come un sistema che abbia le seguenti caratte- ristiche: • combinare reale e virtuale, • interagire con questi elementi in tempi reale, • essere presentata attraverso un’immagine 3D (Azuma, 1997) Nell’immaginario quotidiano, la realtà aumentata è fruibile principalmente via mobile (tramite la fotocamera degli smartphone), ma anche vie desktop (tramite webcam). Tipicamente un utente di AR oggi vedrà la realtà attorno a sé sullo schermo del proprio smartphone, ripresa grazie alla fotocamera dello stesso; la realtà che sarà visualizzata sullo schermo sarà arricchita da elementi digitali che andranno ad arricchire gli elementi appartenenti al mondo reale. Gli elementi digitali possono essere, ad esempio, delle etichette contenenti del testo informa- tivo sull’elemento indicato, oppure il contenuto dell’etichetta potrebbe essere una foto (da selezionare per visualizzare in un’immagine più grande) o un link ad un contenuto presente nel web. Il nome Augmented Reality fu coniato dal Professor Tom Caudell nel 1992 men- tre lavorava ad un progetto di ricerca e sviluppo a Seattle come Senior Scientist principale (Boeing Computer Services' Adaptive Neural Systems Research and Development project). Nel tentativo di trovare una maniera per semplificare i
    • Prima Parte Realtà Aumentata 86 processi di ingegneria e di produzione della compagnia di aviazione, iniziò ad applicare a questi tecnologie della realtà virtuale ed infine sviluppò alcuni complessi software che permettevano di sovrapporre alle immagini reali dell’ambiente circostante le posizioni di dove certi cavi sarebbero dovuti essere posizionati durante il processo di costruzione. Gli operai non dovevano così perciò dedurre dove posizionare i cavi da complesse istruzioni o diagrammi a- stratti ma potevano vederlo attraverso la realtà aumentata. Fu così che fu conia- to ed impiegato il termine per la prima volta. Due anni dopo, il professor Milgram introdusse il concetto del continuum Real- tà – Virtualità (o della Realtà Mista), che ancora oggi aiuta a comprendere le re- lazioni che intercorrono fra gli ambienti del mondo virtuale, quelli del mondo reale e quelli della realtà aumentata. Fig. 16 Mixed Reality Continuum. (Milgram et al, 1994) Il continuum della Realtà Mista, illustrato nella fig.1 rappresenta gli ambienti della realtà mista che sono caratterizzati appunto dalla combinazione di reale e virtuale. Come si vede dalla figura, è possibile combinare gli elementi del mon- do reale con quelli dell’ambiente virtuale, dando vita così alla Virtualità Au- mentata; così come sovrapporre oggetti virtuali alla visione reale del mondo circostante (visto attraverso un apposito device), creando la Realtà Virtuale. Nonostante il termine sia stato utilizzato per la prima volta negli anni ’90 il campo di studio di ricerca relativo alla realtà aumentata è stato in realtà trattato dagli studiosi fin dalla fine degli anni ’50. Nel 1957 il direttore della fotografia Morton Helig creò un simulatore chiamato Sensorama, che produceva immagini visive, suoni, vibrazioni e odori e questo fu il “primo device” sviluppato nell’ottica di riprodurre il mondo circostante attra- verso una realtà virtuale. Tale macchinario non fu mai commercializzato perché troppo costoso nella produzione e nel suo utilizzo.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 87 Nel 1966 fu prodotto per la prima volta un device tutt’oggi usato per fruire la re- altà aumentata, si tratta del haed-mounted display o HMD (schermo montato sulla testa, occhiali attraverso cui vedere il mondo circostante che può così essere ar- ricchito con la realtà aumentata) del Professor Ivan Sutherland (professore di E- lectrical Engineering ad Harvard University). Quel primo device era ovviamente ingombrante e tanto pesante da non poter davvero poggiare sulla testa dell’utente di AR, ed era invece attaccato tramite dei tiranti al soffitto del labo- ratorio. Da allora sono state create tantissime nuovi versioni di HMD, tutte o quasi ideate proprio come mezzi ideali attraverso i quali fruire della realtà au- mentata. Fino al 1999 la realtà aumentata rimase per lo più un giocatolo degli scienziati e dei ricercatori. A causa dell’equipaggiamento costoso e dei complicati software che stanno dietro a questo mondo, la disciplina rimase per lo più sconosciuta agli utenti finali e ai non addetti ai lavori. Nel 1999 però Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology rilasciò alla comunità open source il ARToolKit. Questo strumento permetteva di tener traccia del mondo reale e di farlo intera- gire con oggetti virtuali attraverso grafiche 3D che potevano sovrapporsi ad o- gni piattaforma di sistema operativo. Anche se all’epoca gli smartphone non e- rano ancora stati ideati, fu proprio il fatto di riuscire a passare questa tecnologia su un device palmare con una fotocamera e una connessione internet che rese possibile la fruizione della AR al pubblico di massa. Quasi tutta la AR basata su Flash che ancora oggi puoi vedere attraverso un web browser è stata resa possi- bile dal ARToolKit. Anni dopo, nel 2008, arrivarono le prime app di AR per smartphone e questo passaggio racchiude in sé un momento molto importante, è da ora in avanti che le app di AR iniziano ad assumere più definitivamente quell’aspetto e quelle funzioni che le si erano sempre attribuite. Con lo sviluppo di ARToolKit in Ado- be Flash le tecnologie disponibili raggiungono un buon livello e permettono all’incirca la fruizione della realtà aumentata come la conosciamo oggi. (http://goo.gl/J70jDY [a] ; http://goo.gl/kamIwS [b]). Oggi la realtà aumentata può essere vissuta attraverso l’uso degli smartphone o dei tablet, device mobile personali che incorporano in sé tre aspetti tecnologici fondamentali per la AR: • possibilità di connessione alla rete internet, possibilità di geolocaliz- zazione, cioè di riconoscimento della posizione geografica del device da parte della macchina stessa
    • Prima Parte Realtà Aumentata 88 • possibilità di sfruttare la telecamera del device per inquadrare l’ambiente circostante e riproporlo sullo schermo dello smartphone, aggiungendo gli elementi appartenenti alla sfera della realtà aumen- tata. Le app per smartphone sono il prodotto più utilizzato attraverso il quale si frui- sce della realtà aumentata. Con la diffusione di questi device, resa possibile gra- zie all’abbassamento dei costi d’acquisto al pubblico di massa, la tecnologia abi- litante la AR è passata così da essere fruita solo da ricercatori del settore, ad es- sere a disposizione di un pubblico di massa mondiale. Questo passaggio ha in- nescato un feedback positivo ricorsivo fra sviluppo di app con funzioni AR e ri- chiesta da parte del pubblico di queste stesse app. L’aspetto di commercializza- zione dei prodotti atti a fruire della realtà aumentata ha dato un grossa spinta alle software house private nella progettazione e realizzazione di prodotti tec- nologici con cui vivere l’esperienza AR, facendo uscire questi processi dai setto- ri di ricerca che li avevano fino a questo momento trattati. Un altro device da sempre molto importante per il settore della AR è il haed- mounted display o HMD, ovvero degli “occhiali” (o caschetto – maschera), muniti di auricolari audio, che racchiudono in sé una tecnologia molto avanzata e che permettono la rappresentazione, e conseguente visualizzazione per l’utente, della realtà aumentata. Il soggetto che vive l’esperienza della realtà aumentata, indosserò il HMD, attraverso il quale vedrà il mondo attorno a sé alterato dalla AR. Ad oggi, sono numerosissime le compagnie che hanno prodotto diversi modelli di haed-mounted displays (http://goo.gl/Z1mo9N [1]). Particolar- mente noto al pubblico è il modello prodotto da Google, i Google Glasses, un tipo di HMD particolarmente pratico per dimensioni e peso e che permette di vivere a pieno l’esperienza AR oltre ad offrire tutti i servizi google di cui si può usu- fruire via web, se collegato ad un dispostivio mobile con sistema operativo An- droid. In questa video-recensione di NetPropaganda caricata sul loro canale You- Tube (http://goo.gl/t7C8QB [2]) i Google Glasses vengono presentati in ma- niera divertente e informale, in lingua italiana. Come già accennato, una delle tecnologie utili al AR è quella della geolocalizza- zione; attraverso un sistema di tracciamento satellitare il device conosce la pro- pria posizione e quindi sa cosa aspettarsi dall’ambiente circostante, quali ele- menti digitali appartenenti al AR attivare rispetto al luogo fisico in cui l’utente si trova e quali POI presentare. Altri metrodi per richiamare elementi digitali della realtà aumentata sono l’uso dei QR code (http://goo.gl/lZGCrT [3]) o quello del riconoscimento di un’immagine stampata attraverso una scansione con la fotocamera del device.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 89 Questioni aperte nel campo AR. Leggendo la bibliografia sull’argomento si riscontrano alcune problematiche generali relative al mondo AR che è d’obbligo tenere in considerazione quando si progetta un’app con funzioni di AR. Vengono presentate di seguito le principali questioni affrontate dai ricercatori nel settore. Anzitutto è doveroso ricordare che è stato notato da molti che le caratteristiche della realtà aumentata la possono rendere particolarmente utile in un contesto di informal learning (Wojciechowski, R et al, 2004 ; Damala, A et al, 2007). Grazie alla caratteristica sovrapposizione dell’immagine virtuale a quella reale, è facile per un elemento digitale informativo puntare all’oggetto analizzato, o a sue par- ti nel dettaglio. Grazie poi alla multi modalità dei contenuti digitali è possibile combinare insieme informazione audio e informazione visiva, dando vita ad un contenuto ad alto potere informativo. Sempre Damala et al. (2007) in un articolo che tratta l’uso della AR in un contesto museale (e quindi atta ad arricchire l’esperienza del visitatore come fanno tipicamente le guide audio, cartacee o multimodali) ricordano i principali scopi che la funzione AR dovrebbe prefig- gersi: • contestualizzazione, aiutare i visitatori a situare l’oggetto esposto nel suo originale contesto; • comunicazione, aiutare il museo a comunicare con i visitatori (ad esem- pio, attraverso notifiche visualizzabili attraverso la AR), aiutare i visita- tori a comunicare col museo (ad esempio, inserendo funzioni per lasciare commenti legati ad un’opera esposta e visualizzabili dagli altri utenti o dallo staff attraverso la AR) ed infine aiutare i visitatori a comunicare fra di loro (funzioni di condivisione online sui social network di elementi digitali originari della realtà aumentata). Rimanendo sempre in un contesto museale, Wojciechowski et al (2004) sottoli- neano come la realtà aumentata possa essere utilizzata per realizzare intere e- sposizioni virtuali, visualizzabili sia in ambienti reali (attraverso la tipica so- vrapposizione di elementi digitali alla visione dell’ambiente circostante) o in ambiente virtuali (essendo l’articolo citato del 2004, si vede come all’epoca non avesse ancora preso piede in maniere netta la strada, poi seguita, della Realtà Aumenta sovrapposta a quella fisica e quindi si pensasse al AR anche come ad
    • Prima Parte Realtà Aumentata 90 un ambiente completamente virtuale). Nell’articolo gli autori illustrano un si- stema (ARCO) ideato dal loro gruppo di ricerca che permette di costruire le so- pra citate esposizioni virtuali attraverso semplici tool di authoring, che saranno usati dallo staff museale e applicazioni di gestione del contenuto (ACMA, Arco Content Management Application). Ogni oggetto che fa parte del contenuto è immagazzinato nel database del progetto ARCO come un set di oggetti mediali e metadati associati. Per il recupero e la visualizzazione del contenuto è usato un linguaggio procedurale (X-VRML) di alto livello basato su XML, che può generare sia contenuti 2D HTML, che contenuti 3D VRML o X3D. Uno dei punti principali che viene sottolineato dai ricercatori è che l’uso di template X-VRLM rende il processo di costruzione di esposizioni virtuali particolarmente efficien- te, separando i compiti di progettazione dell’interfaccia da quelli di preparazio- ne del contenuto. In parole povere, fa sì che chi debba curare e aggiornare i con- tenuti degli elementi digitali della realtà aumentata possa farlo lavorando diret- tamente sui contenuti e non sull’interfaccia di programmazione del sistema stesso. Anche gli autori dell’atro articolo citato in questo paragrafano sottoline- ano l’importanza e la necessità di strumenti di authoring e management dei contenuti di facile utilizzo da far usare allo staff museale per tenere i contenuti digitali aggiornati o per crearne di nuovi (Damala et al, 2007). Sempre Wojcie- chowski et al (2004) ricordano come sia importante sviluppare parti delle fun- zionalità offerte dalla realtà aumentata mettendo al centro la proattività dell’utente, per esempio attraverso giochi, quiz o esercizi. Richiamando i con- cetti trattati nel capitolo Mobile e cultura, si ripensi anche all’utilità che potrebbe- ro ricavare i musei dalle informazioni sulle visite degli utenti, registrate attra- verso l’uso delle funzioni di AR o dalla loro condivisione sui social network di elementi digitali provenienti dalla realtà aumentata vissuta durante l’esperienza della visita museale. Barakonyi, I. e Schmalstieg, D. (2008) propongono l’uso di agenti autonomi, in- carnati da personaggi o oggetti virtuali, come elementi della realtà aumentata. Questi agenti andranno ad interagire con l’ambiente circostante, sovrapponen- dosi a questo ed agendo come elementi digitali di AR. Sarebbe inoltre oppor- tuno che questi agenti fossero in grado, all’occorrenza, di passare da un device all’altro. Si pensi ad esempio, ad un personaggio virtuale che aiuti un utente nella costruzione di un piccolo robot, il personaggio potrebbe indicare fisica- mente (grazie alla sovrapposizione del virtuale sul reale) le operazioni da segui- re, i pezzi da usare e così via; e potrebbe infine “passare” sullo schermo di un computer per continuare le sue spiegazioni una volte che queste raggiungono un punto di vista più generico sulle operazioni che è possibile svolgere col ro-
    • Prima Parte Realtà Aumentata 91 bot creato. Il momento del passaggio da un device all’altro dev’essere inoltre opportunamente segnalato all’utente con notifiche audio visive. Questi agenti (chiamati anche Ubi Agents dagli autori) comunicherebbero con l’applicazione di AR attraverso input e output descritti in diversi schemi, paragonabili ad un linguaggio di definizione dell’interfaccia. Ogni agente che capisce questi schemi può comunicare con l’applicazione di AR nel contesto fornito, anche se è la prima volta che l’agente agisce in quel contesto. Per tornare all’esempio di pri- ma, lo stesso personaggio (e quindi stesso Ubi Agent) che ci ha insegnato a co- struire il robot potrebbe insegnarci ad utilizzare il nostro nuovo forno a micro- onde se richiamato dalla app in quel preciso contesto. Una riflessione sulle interfacce utente fatta da diversi ricercatori del campo (Sinclair, P., & Martinez, K., 2001 ; Barakonyi, I. & Schmalstieg, D., 2008 ; Wo- jciechowski et al., 2004) suggerisce che è importante per le interfacce di app di AR dare la possibilità all’utente di personalizzazione delle interfacce stesse. Es- sendo gli elementi digitali letteralmente sovrapposti a quelli reali, ne risulta una situazione che può essere vissuta in maniera diversa da utenti differenti, c’è chi apprezzerà una maggiore sovrapposizione del virtuale sul reale e chi invece al contrario preferirà che gli elementi digitali siano più periferici possibili. Anche la personalizzazione del contenuto è molto importante; essendo le app di AR collegate ad Internet, la mole di informazioni associate ad un certo ambiente può essere veramente enorme e variare dalla segnalazione di attività commer- ciali ad informazioni storiche sugli edifici circostanti. Questa preferenza dell’utente può essere soddisfatta da un filtro che riduca le informazioni possi- bilmente presentabili riguardo ad un certo ambiente a quelle davvero interes- santi per l’utente, scelte ad esempio in base a dei tag di appartenenza o alla ca- tegoria, così come da un filtro che limiti i POI visualizzabili a quelli appartenen- ti alle categorie indicate dall’utente stesso. Olsson, T. et al. (2012) in un interessante articolo ripropongono i risultati di un indagine fatta via web sul mondo della realtà aumentata. Nel corso dell’indagine sono state intervistate 262 persone, l’intervista online era divisa in quattro parti: una breve introduzione alla realtà aumentata, semplicemente per chiare i concetti; presentazione di 5 possibili differenti scenari di utilizzo di AR e relative valutazioni di affermazioni riguardanti questi scenari su scala Likert; domande aperte riguardo ai servizi AR in generale e domande riguardo al background culturale (e digitale) del partecipante all’indagine. Il questionario aveva fra i suoi scopi quello di testare il background di ogni intervistato (ultimo parte), al fine di valutare la sua User Acceptance (UA), ovvero la propensione che avrà il soggetto di accettare e usare i sistemi e i servizi disponibili e quello di
    • Prima Parte Realtà Aumentata 92 concentrarsi sulla sola Mobile Augmented Reality (MAR), cioè la realtà aumentata fruita via mobile, escludendo quindi quella fruibile via desktop perché non cal- zante con i 5 scenari presentati (principalmente perché scenari outdoor). I 5 scenari riproponevano l’uso di app con funzioni AR in contesti outdoor dif- ferenti, ovvero: • jogging, la realtà aumentata fornisce indicazioni sul percorso da se- guire, gli amici che lo stanno eventualmente percorrendo, informa- zioni fisiologiche. In questo caso è utilizzato, un device HMD collega- to ad uno smartphone via wireless. • in autobus, la realtà aumentata indica informazioni riguardanti l’orario di passaggio del bus, notifica quando si è in prossimità della fermata prescelta, ed offre la possibilità di pagare il biglietto attraver- so un credito online. La app propone inoltre contenuti d’intrattenimento per accompagnare il viaggio dell’utente. I contenuti e le funzioni dei servizi sono, in questo caso, collegate ad oggetti fisici come schermi alla fermata del bus o QR code affissi sulle pareti del bus. • acquisto di mobilia, agli utenti è mostrato il proprio soggiorno (o la stanza per cui la mobilia sta per essere acquistata) in un modello 3D e possono quindi usare questo modello virtuale per valutare quanto i mobili o gli oggetti d’arredo stiano bene nella loro camera. • specchio virtuale, in questo caso è usato un device HMD collegato ad un dispositivo mobile via wireless. Indossando gli occhiali HMD, l’utente può vedere se stesso con differenti stili d’abbigliamento, pro- vare diversi vestiti, tagli di capelli, make-up, piercing o altri accessori. Il look virtuale può essere condiviso con gli amici che indossano lo stesso device HMD e stanno “usando” lo stesso specchio virtuale. • street art, in questo scenario gli utenti usano AR per visualizzare graf- fiti virtuali su oggetti reali appartenenti all’ambiente circostante e per commentarli; agli utenti è inoltre permesso di creare graffiti, e per far- lo devono letteralmente disegnare in aria con il proprio smartphone o combinare immagini esistenti e testi, precedentemente salvati sul proprio device mobile. Funzioni di condivisione social sono previste,
    • Prima Parte Realtà Aumentata 93 così come notifiche riguardanti pezzi di street art creati e condivisi da propri amici. Saranno presentate di seguito le tendenze generali risultate da questa indagine. La propensione verso le nuove tecnologie influenza le risposte degli intervistati nella misura in cui gli utenti più propensi verso le nuove tecnologie saranno più portati ad utilizzarle, inoltre l’uso stesso di prodotti ad alto contenuto tecnolo- gico favorisce l’utente con buona propensione verso le nuove tecnologie ad in- traprendere quelle attività che implicano l’uso della tecnologia, solo per provare il prodotto tecnologico in sé (si pensi ad esempio ad un utente corrispondente al profilo sopra indicato che troverà piacere nell’usare un device su cui lavora un app di AR durante l’attività di jogging, più per l’uso del mezzo tecnologico in sé che per l’attività intrapresa che dovrebbe invece esserne l’aspetto principale). Anche il sesso sembra influire sulla probabilità di utilizzo di tecnologie AR, con gli uomini risultanti più propensi ad utilizzare le funzioni di realtà aumentata nella quotidianità. Questa statistica è risultata comunque correlata a quella della propensione verso le nuove tecnologie, sembra esserci un gap fra utenti di sesso maschile e femminile nell’interesse ad usare prodotti tecnologici innovativi e, soprattutto, nel percepire che la gratificazione verso l’attività svolta è dovuta al mezzo usato, tecnologicamente avanzato. Nel complesso gli utenti hanno preferito gli scenari in cui l’uso della realtà au- mentata era legato alla notifica di informazioni utili e pratiche, meglio ancora se temporizzate col mondo reale (ad esempio, ricevere gli orari del bus una volta raggiunta la fermata, o una volta a bordo, ricevere un avviso quando il bus so- praggiunge alla fermata desiderata), rispetto agli scenari in cui l’uso della realtà aumentata era legato più ad aspetti d’intrattenimento (ad esempio, lo scenario street art). Inoltre le informazioni offerte dai servizi di AR sono sembrate parti- colarmente utili e preziose qualora l’utente si ritrovasse in un contesto non fa- miliare, come una zona della propria città non conosciuta, o una città straniera. I soggetti intervistati hanno inoltre indicato che, a loro avviso, la realtà aumen- tata dovrebbe essere usata per aggiungere informazioni sull’ambiente circostan- te non altrimenti reperibili. Sarebbe perciò relativamente inutile, ad esempio, un’immagine digitale in AR riportante gli orari di passaggio di un bus, visua- lizzabile in prossimità della fermata, se gli orari sono comunque presenti su car- ta stampata alla fermata stessa. Mentre sarebbe più utile un’informazione ri- guardo al reale arrivo del bus, in base ad informazioni temporizzate che tengo- no conto del traffico, recuperate da internet, notificata quando l’utente si sof-
    • Prima Parte Realtà Aumentata 94 ferma in prossimità di una fermata, o inquadra la fermata attraverso la fotoca- mera del suo smartphone. Le funzioni social di cui si poteva fruire nei diversi scenari non hanno ricevuto sempre lo stesso apprezzamento: se il contesto non è adeguatamente social, cioè se non porta naturalmente alla condivisione dell’esperienza, allora le funzioni social sono inutili e anche un po’ preoccupanti per l’utente che tiene sempre in conto della propria privacy e che non vuole correre il rischio di condividere con sconosciuti la propria posizione geografica, il proprio percorso quotidiano coi mezzi pubblici o quello intrapreso durante il jogging. Poiché alcuni scenari presentavano la possibilità all’utente di editare del mate- riale UGC sulla realtà virtuale circostante, alcuni intervistati hanno sollevato la perplessità circa la possibile nascita di un “inquinamento digitale” dovuto pro- prio alla comparsa di UGC inappropriato o ripetitivo. Evidentemente, come nel caso dell’UGC tradizionale (cioè quello sul web 2.0), c’è un certo bisogno di ge- stione del materiale generato dagli utenti da parte di una qualche autorità lega- ta all’app di AR. Alcune paure sono state espresse dagli intervistati riguardo alle app di AR pre- sentate nei diversi scenari. Anzitutto è stata criticata la visione centrata sulla fo- tocamera dello smartphone (da questo punto di vista, un device HMD sarebbe di più semplice utilizzo e di maggiore usabilità). È stata poi espressa la paura che si verifichi una qualche forma di dipendenza dalla tecnologia da parte degli utenti, che nell’arco di qualche anno, non saranno più in grado di svolgere da soli neanche semplici operazioni, come leggere gli orari di arrivo di bus alla fermata o tenere d’occhio le fermate che passano una volta a bordo, oppure che porti ad un abbassamento del senso di orientamento, sempre meno utilizzato per via dei suggerimenti geografici offerti dalle funzioni di AR. Infine gli utenti hanno confessato di temere un flusso di informazioni troppo abbondanti, tanto da diventare fastidiose e poco utili. Tutte queste problematiche sono da tenere in considerazioni quando si proget- terà la funzione di AR nella nostra applicazione. Casi studio e stakeholder del settore. Vediamo ora alcuni casi studio di applicazioni di AR e presentiamo gli attori che ne hanno curato i progetti. In particolare esporremo tre casi studio partico- larmente rappresentativi, in quanto sono stati i primi progetti il cui prodotto fi- nale fosse un’applicazione di AR, eseguita su un device mobile (all’epoca pala- mari, non ancora smartphone), fruibile da un ampio pubblico. Questi progetti
    • Prima Parte Realtà Aumentata 95 sono stati i primi legati ad AR destinati ad un uso pubblico e non di settore, e disegnati infatti per calzare nel campo dell’Infotainment (informazione comuni- cata attraverso forme di intrattenimento) e dell’informal learning. Vedremo poi tre casi studio contemporanei rappresentati da app per smartphone con funzioni di realtà aumentata, e il caso studio di un browser AR, con cui fuire della RA sul proprio smartphone, gratuito e open source. Archeoguide Il primo dei tre casi che andremo inizialmente a presentare è Archeoguide, un progetto che nasce in Grecia nel 2002, portato avanti da diversi partner, dall’Intracom SA, la più grande industria di telecomunicazioni greca, al Ministe- ro Greco della Cultura (http://goo.gl/4wgjRE [4]). Lo scopo del progetto è stato quello di creare un sistema che fornisse nuove maniere per accedere a contenu- to informativo presso siti archeologici appartenenti al patrimonio culturale eu- ropeo, in una modalità user-friendly che utilizzi avanzate [per l’epoca] tecniche di Infromation Technology (IT) tra cui la realtà aumentata, la visualizzaione 3D, il mobile computing e l’interazione multimodale. Il sistema fornirà le seguenti caratteristiche ai visitatori: • accedere a contenuti informativi specifici e relativi a precisi soggetti cui l’utente si troverà di fronte durante la visita di siti cultuali, grazie al trac- ciamento della posizione del device e dell’orientamento dell’utente; • personalizzazione dei contenuti che saranno presentati grazie alla ge- stione dei profili account degli utenti contenti indicazioni sul loro background culturale, linguistico, sull’età e le capacità; • ricostruzione 3D di artefatti mancanti o ricostruzione virtuale di parti danneggiate del sito archeologico, entrambe visualizzabili direttamente da device HMD; • fornire interazioni utente-device che siano user-friendly e multimodali (gesti e riconoscimenti vocale. Inoltre il sistema fornirà anche strumenti che permettano agli amministratori del sito di organizzare la presentazione del contenuto informativo in maniera creativa (tool di authoring).
    • Prima Parte Realtà Aumentata 96 I device mobile utilizzati dai visitatori per fruire di AR sono: • un Head-mounted display, • una fotocamera, • un microfono • un computer portatile leggero equipaggiato con device che permette di comunicare con il server contenente l’informazione relativa al sito arche- ologico attraverso una rete di comunicazione dati wireless, e con device sensibili alla posizione e all’orientamento dell’utente. La seguente immagine descrive graficamente il sistema che sta alla base di Ar- cheoguide: Figura 17 sistema Archeoguide.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 97 Il server del sito archeologico mantiene un database con tutte le informazioni riguardanti il sito. I contenuti possono essere acceduti e scaricati sui dispositivi mobile attraverso la connessione wireless. Inoltre, il server incorpora in sé i sof- tware che permettono la creazione di nuovi contenuti attraverso l’esplorazione del modello 3D del sito. Le unità mobile mantengono un database locale in cui sono memorizzati un sottoinsieme del totale delle informazioni, ovvero quelle riguardanti una precisa area del sito per un particolare utente e profilo account. Come l’utente si muove all’interno del sito archeologico, le unità mobile comu- nicano con il server del sito archeologico per scaricare il contenuto informativo relativo alla nuova area del sito in cui l’utente sta per entrare. (http://goo.gl/4wgjRE [4]). Questo progetto ha dato vita ad uno dei primi sistemi atti a creare contenuti in- formativi basati su AR ed è infatti fra i casi studio più citati fra i ricercatori del settore. LifePlus Il secondo dei primi tre progetti che illustreremo è LifePlus. Questo progetto na- sce in svizzera nel 2002 e propone una innovativa ricostruzione 3D di antichi af- freschi attraverso il recupero in tempo reale e conseguente visualizzazione della circostante flora e fauna, caratterizzati da gruppi di personaggi animati con comportamenti drammaturgici di vita artificiale, in un coinvolgente ambiente di AR. Basato sulla registrazione video temporizzata di un scena reale, il pro- getto è orientato a migliorare queste scene, consentendo la possibilità di rendere simulazioni realistiche in 3D di flora e fauna virtuali (persone, animali e piante) in tempo reale. Il progetto è stato inizialmente pensato per essere applicato a centri di patrimonio culturale outdoor in ottica di informal learning, ma può esse- re esteso a tutti i tipi di intrattenimento basati su un luogo geografico (Papa- giannakis, G et al., 2002). Come nel caso precedente, la applicazione prevede un tracciamento satellitare della posizione dell’utente, attraverso il quale i device utilizzati conoscono la propria posizione e sanno relazionarsi al mondo circo- stante grazie a questa informazione; e un tracciamento del mondo circostante attraverso una registrazione video. All’utente viene presentata quindi una realtà totalmente virtuale o semplice- mente aumentata (con elementi digitali sovrapposti a quelli reali) attraverso la quale potrà vedere la flora e la fauna di quel contesto relativamente all’epoca
    • Prima Parte Realtà Aumentata 98 storica in questione. Lifeplus è stato testato nel sito archeologico e di patrimonio culturale di Pompei. L’utente poteva, a seconda del contesto e dei dati a dispo- sizione da parte del sistema, visualizzare scene totalmente virtuali o parzial- mente virtuali (con AR) di vita quotidiana dell’epoca pompeiana. I ricercatori di questo progetto hanno lavorato molto sulla creazione di AR con molti elementi digitali appartenenti alla sfera della flora e della fauna. Per far ciò han dovuto individuare i metodi migliori per riprodurre in immagini virtua- li 3D i comportamenti naturali dei movimenti delle persone, degli animali o perfino delle piante (per via, ad esempio, dell’aria mossa dal passaggio di un personaggio virtuale di fianco alla pianta). I device utilizzati dagli utenti erano: • una fotocamera haed mounted, con una risoluzione 800x600. • Un display monoscopio per vedere la realtà aumentata. • Un Digital Compass (http://goo.gl/YE7QIx [5]) per i tracciamento satelli- tare. • Un HMD leggeto, compatto ed economico. L’infrastruttura hardware del sistema era composta da due stazioni di lavoro mobili: • una per il tracciamento temporizzato attraverso registrazione video e tracciamento satelittare, • una per l’esecuzione dell’immagine 3D temporizzata. Questo progetto è stato, insieme a quello citato precedentemente, uno dei primi a permettere ad un ampio pubblico di fruire di app di AR. In particolare, di po- ter fruire di AR temporizzata e collegata all’ambiente circostante, che non con- tenesse solo materiale informativo che, per quanto multimodale, è solitamente presentato attraverso informazione scritta, vocale o video-vocale; ma veri e propri personaggi animati che recitassero scene di vita quotidiana, perfettamen- te inseriti nel loro contesto geografico.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 99 TimeWarp Il terzo progetto che conclude la prima parte di questa rassegna è TimeWarp. Questo progetto del 2008 si prefiggeva lo scopo di creare un’applicazione di AR con fini principalmente ludici, ma anche storicamente educativi. il gioco è am- bientato a Cologna, in Germania ed è una sorta di caccia al tesoro, i cui bisogna trovare gli elfi che nel passato hanno abitato a Cologna e aiutato i cittadini con i loro servizi e che, col passare del tempo sono rimasti imprigionati in epoche di- verse. La realtà aumentata proposta da questa applicazione è una sovrapposi- zione di immagini storiche a quelle del presente, la visualizzazione di come ap- pariva uno stesso luogo geografico, diversi anni addietro. Una funzione questa, che avevamo pensato potesse risultare particolarmente utile anche nel caso del nostro progetto. Il gioco è ambientato nella parte storica di Cologna, in un’area di circa 1.5 miglia quadrate. Sono presenti tre differenti tipi di game location: portali temporali, che portano ad altre epoche attraverso la visualizzazione che ha l’utente della realtà aumentata circostante; i mercati, dove si possono vir- tualmente comprare oggetti richiesti per la soluzione delle sfide proposte; e in- fine i luoghi in cui si accetta e si svolge la sfida proposta dal gioco. Ogni giocatore è equipaggiato con due sistemi: un sistema di AR mobile che rende aumentata la realtà circostante, e un device palmare contenente l’informazione. Il device comunica col sistema di AR tramite connessione Blue- tooth. Il device usato invece per la visualizzazione della realtà aumentata è in- vece un HMD monocolo, la cui posizione geografica è tracciata da un ricevitore GPS e il cui orientamento è percepito grazie ad un apposito sensore presente sull’apparecchio. Gli elementi della realtà aumentata che forniscono gli indizi per risolvere la ri- cerca degli elfi sono multimodali e quindi presentati in forme diverse. Inoltre questi elementi solo legati gli uni agli altri e all’ambiente circostante secondo tre diverse maniere: • element realed, cioè la posizione è vicina alla posizione dell’elemento padre; • world related, la posizione è legata a un punto assoluto rispetto all’ambiente circostante; • view related, l’elemento è costantemente presente nel campo visivo dell’utente, al di là della sua corrente posizione e orientamento.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 100 Essendo il device consapevole della propria posizione, il sistema reagisce in ba- se alla prossimità del giocare rispetto ad una game location in maniera diversa a seconda di come la prossimità è percepita, le tre modalità di percezione di vici- nanza sono: fuori, dentro e alla game location. Durante il progetto del sistema sono stati anche immagazzinati dati relativi a dei marker corrispondenti a punti precisi, fissi, dell’ambiente circostante che aiu- tano la realtà aumentata ad allinearsi con quella reale, senza doversi basare solo sul tracciamento satellitare. Ci è sembrato interessante riportare questo caso studio perché, come, in parte, nel caso del nostro progetto, qui l’intento è quello di sovrapporre diversi livelli di epoche storiche, fornendo così una stratificazione storica di ambienti cittadini fruibili anche oggi giorno. In questo contesto non va dimenticato che è il conte- nuto, fatto da elementi digitali appartenenti alla AR, che rende ogni strato stori- co unico e caratteristico, sarà quindi il caso che il numero di elementi sia suffi- ciente affinché l’utente percepisca una differenza evidente nelle visualizzazioni di due strati diversi ma non eccessivo da causare in lui la sensazione di star vi- vendo un mondo totalmente virtuale, perdendo così il punto di vista misto tipi- co della realtà aumentata. Passiamo ora all’analisi di tre app per smartphone in cui funzioni di AR sono centrali rispetto allo scopo dell’app. Queste app, scaricabili e fruibili oggi gior- no, rappresentano proprio il prodotto frutto del passaggio visto precedente- mente (quello da progetti di ricerca a progetti commerciabili, reso possibile dal- la diffusione degli smartphone e dei tablet). The Invisible Pavilion. Questo progetto (http://goo.gl/iQeTSk [6]), curato nel 2011 da Simona Lodi e Les Liens Invisibles (Clemente Pastelli e Gionatan Quintini), ha permesso ai visi- tatori della Biennale di Venezia di vivere un’esperienza che va oltre ai normali sensi, aggiungendo quello della percezione di elementi virtuali digitali perfet- tamente calzanti nell’ambiente reale circostante. Diversi artisti hanno partecipa- to al progetto creando opere virtuali che sono andate a formare un’esposizione virtuale, fruibile tramite realtà aumentata, richiamata tramite dei codici QR po- sizionati su vari cartelli informativi sistemati nei punti più adeguati.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 101 Fig. 18 Tre screenshot dell’app The Invisible Pavilion in cui la funziona AR è attiva. The Invisible Pavillon è un preciso livello di AR, fruibile grazie al Reality Browser Layar. Layar è un’app per Android, Simbian o iPhone che permette di fruire della AR attraverso il Browser Layar. Puoi scaricare l’app dal sito ufficia- le (http://goo.gl/X9v2W [7]). La software house Layar mette a disposizione il proprio browser e la tecnologia che ne sta alla base ad aziende, gruppi o società che hanno interesse nel creare un proprio livello di AR proprietario fruibile attraverso il browser Layar. In particolare la compagnia si è specializzata nell’uso di AR derivante dalla scan-
    • Prima Parte Realtà Aumentata 102 sione di carta stampata, chiamata anche stampa interattiva (interactive print). Una rivista cartacea può ottenere attraverso i servizi Layar un livello di AR proprietario, fruibile attraverso il browser Layar, lanciato su smartphome attra- verso la app Layar. L’utente non deve far altro che scansionare l’immagine con la fotocamera del proprio smartphone per visualizzare i contenuti AR corri- spondenti. Sul sito web aziendale ci sono alcune foto di copertine di riviste, scansionabili dalla app Layar e arricchibili quindi di informazioni digitali. È possibile quindi provare questi livelli di AR per avere un’idea delle potenzialità che la stampa interattiva offre (http://goo.gl/zAAc6F [8]). Questo video pre- senta la app Layar, come funziona e come usarla al meglio (http://goo.gl/RBPFtU [9]). I metodi di richiamo di elementi digitali di AR so- no: i codici QR, come nel caso di Invisible Pavilion, oppure il tracciamento satelli- tare determinante la posizione geografica del device. Come già precedentemente la compagnia Layar mette a disposizione la propria tecnologie ad aziende o gruppi di privati che volessero ottenere un livello di AR dedicato. In particolare, l’azienda offre tre servizi: • creare la propria app attraverso la quale fruire del proprio livello di AR (http://goo.gl/ipsEj1 [10]), in questo modo l’utente percepisce un alto livello di brandizzazione per tutta la durata dell’esperienza d’uso dell’app. • usare le SDK Layar, con le quali puoi “caricare” la tecnologia Layar nella tua app proprietaria già esistente (http://goo.gl/NLufzx [11], anche in questo caso l’utente percepisce un buon livello di brand identity. • Collegarsi, attraverso le Connect API Layar, direttamente ai server Layar usati per il riconoscimento immagine e la creazione di stampa interattiva, al fine di consentire ai propri sistemi backend di costruire e pubblicare contenuti AR in grande quantità (http://goo.gl/ZgMxyI [12]). Ci è sembrato interessare riportare il caso studio The Invisible Pavilion e pre- sentare la compagnia Layar perché rappresentano un po’ il punto d’arrivo, per il momento, della realtà aumentata. Grazie ad aziende come Layar l’esperienza AR diventa davvero accessibile a tutti, sia dal punto di vista utente che dal pun- to di vista B2B.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 103 Hudway, AR sul parabrezza dell’auto. Questa app, scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale (http://goo.gl/77DnCS [13]) per iPhone (a Febbraio 2014 uscirà anche la versione Android), arricchisce la ormai consueta esperienza di guida assistita dal navigatore satellitare. L’utente può infatti ricercare le informazioni stradali attraverso la app Hudway, appoggiare lo smartphone sul cruscotto della propria auto e vedere proiettata sul parabrezza di fronte a sé l’informazione stradale opportuna. In questa ma- niera l’info diventa AR, sfruttando un mezzo, il parabrezza, di per sé non tecno- logico. L’idea che sta alla base di questa app è quella di aiutare il guidatore a vi- sualizzare l’informazione stradale in maniera semplice ed efficace. Grazie alla semplicità di fruizione dell’informazione offerta dalla proiezione sul parabrezza del contenuto AR, gli sviluppatori di Hudway hanno pensato che la app potes- se essere adatta soprattutto a fornire informazioni riguardanti l’andamento del- la strada che si sta percorrendo in condizioni di scarsa visibilità (ad esempio, segnalare al guidatore che la strada curverà a sinistra in 300 metri), e l’andamento che la macchina sta tenendo (velocità); oltre alle consuete indica- zioni riguardo il percorso da seguire per giungere a destinazione. Per poter fru- ire dell’esperienza Hudway, l’utente dovrà, dopo aver scaricato e lanciato sul proprio smartphone la app gratuita, digitare una destinazione, creare un per- corso per raggiungerla, e poi semplicemente appoggiare lo smartphone sul cru- scotto, passare alla modalità HUD e visualizzare le informazioni sul proprio pa- rabrezza. Da notare che una connessione internet è richiesta al momento della creazione del percorso, ma non nel momento in cui l’utente fruisce del servizio Hudway in sé, se il percorso che si sta seguendo è già stato costruito o pre cari- cato. Hudway offre inoltre la possibilità di condividere sui social network i propri percorsi passati e futuri. Fig. 19 Un esempio di utilizzo della app Hudway
    • Prima Parte Realtà Aumentata 104 Questa app ci mostra una maniera innovativa, utile e simpatica di usare la real- tà aumentata in un contesto assolutamente pratico. Inoltre si vede come la tec- nologia AR possa andare a migliorare parte di quei servizi tecnologici di cui già usufruiamo quotidianamente. GeoTravel Questa app, scaricabile per 1.99 $ e disponibile per iPhone (http://goo.gl/znBf7t [14]) è una vera e propria guida turistica, versione mobi- le app, che sfrutta la AR per segnalare POI presenti nell’ambiente circostante l’utente e inquadrabile attraverso la fotocamera dello smartphone. GeoTravel vanta più di 3.600.000 contenuti informatici, disponibili in oltre 20 lingue, frui- bili ovunque nel mondo, grazie alla connessione Internet. GeoTravel permette inoltre di programmare in anticipo i tuoi viaggi e di scegliere preventivamente quali POI visitare, in questa maniera l’utente necessita di una connessione Internet solo nel momento della programmazione del tour turistico e non men- tre si fruisce in sé del servizio offerto dalla guida turistica digitale. GeoTravel aiuta l’utente a raggiungere i POI programmati, suggerendogli la strada miglio- re, e fornisce materiale informativo multimodale riguardante il POI in questione quando questo viene raggiunto. È inoltre possibile aggiungere POI personaliz- zati durante la programmazione del proprio viaggio (ad esempio esercizi com- merciali che si vogliono raggiungere, o attrazioni meno conosciute e perciò non già presenti nei POI offerti)
    • Prima Parte Realtà Aumentata 105 Fig. 20 Tre screenshot dell’app GeoTravel. Nel primo vediamo l’elenco di POI disponibili rispet- to alla posizione geografica del device, negli altri due vediamo la funzione AR al lavoro a Mila- no e Parigi. Abbiamo brevemente presentato questa app perché, così come la prima analiz- zata in questa parte di capitolo (The Invisible Pavilion), offre dei servizi di AR con scopo di informal learning che potrebbero essere utili anche nella nostra app, e che quindi tratteremo nel momento della progettazione della app. GeoTravel è stata sviluppata da Augmentedworks (http://goo.gl/oozvRZ [15]), una software house che produce app per iPhone con funzioni di AR. Le applica- zioni di AR implementate da Augmentedworks sfruttano il tracciamento satelli- tare per conoscere la posizione del device e offrire quindi all’utente gli adeguati contenuti digitali di AR. Mixare (Mix Augmented Reality Engine) Vediamo ora un browser AR gratuito e open source, per altro un prodotto no- strano, Mixare (Mix Augmented Reality Engine) (http://goo.gl/5Q5r4y [16]), pubblicato sotto licenza GPLv3. Mixare è disponibile per Android (http://goo.gl/rLHlBV [17]) e iPhone (http://goo.gl/dvIrCV [18]). È possibile sia usare Mixare in versione app nativa, che utilizzare il codice sorgente An- droid e IOS per sviluppare una propria applicazione che utilizzi questo motore. Come app autonoma, Mixare mostra, per il momento, i POI dell’ambiente circo- stante recuperabili da Wikipedia, di cui fornisce le relative informazioni.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 106 Essendo Mixare un motore open source, ci si può accedere: • tramite il link ad un sito HTML (fig. 21), • tramite la propria launcher-app (fig. 22). • Mixare è espandibile gratuitamente e può perfino essere integrato in un’applicazione individuale (fig. 23). In ogni caso la sorgente di dati è trasferita dal database all’applicazione. Fig. 21 Accesso a Mixare tramite link ad un sito HMTL Fig. 22 Accesso a Mixare tramite la propria launcher app
    • Prima Parte Realtà Aumentata 107 Fig. 23 Integrazione di Mizare su un app individuale Questo motore open source è una fonte preziosa a cui attingere se si vuole pro- vare ad implementare funzioni di AR sulla app del nostro progetto. Sono già disponibile online diverse app basate su Mixare (http://www.mixare.org/download/ [19]). Abbiamo visto alcuni casi di prodotti fruibili oggigiorno che usano funzioni di realtà aumentata, e alcuni degli stakeholder del settore, come le due case produt- trici Layar e Augmetedworks, e il motore open source Mixare. Dovremo tener in considerazione quanto appreso dalla bibliografia di settore e dai casi studio, quando penseremo a come integrare funzioni AR nella nostra app.
    • Prima Parte Realtà Aumentata 108 NOTE: [a] da AUGMENTED REALITY I NEDUCATION, home, http://augmented- reality-in-education.wikispaces.com/home (visitato in Novembre 2013) [b] da POCKET-LINT, The history of augmented reality, http://www.pocket- lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality (visitato in Novembre 2013) [1] da WIKIPEDIA, Head-mounted display, http://en.wikipedia.org/wiki/Head- mounted_display (visitato in Novembre 2013) [2] da YOUTUBE, Google Glass video prova e recensione: una giornata di realtà au- mentata, http://www.youtube.com/watch?v=G1XdSf33cjQ (visitato in No- vembre 2013) [3] da WIKIPEDIA, Codice QR , http://it.wikipedia.org/wiki/Codice_QR (visi- tato in Novembre 2013) [4] da ARCHEOGUIDE, Project description, http://archeoguide.intranet.gr/project.htm (visitato in Novembre 2013) [5] da WIKIKPEDIA, Fibre optic gyrocompass, http://en.wikipedia.org/wiki/Fibre_optic_gyrocompass (visitato in Novembre 2013) [6] da THE INVISIBLE PAVILION, About the Invisible Pavilion, http://www.theinvisiblepavilion.com/ (visitato in Novembre 2013) [7] da LAYAR, home, https://www.layar.com/ (visitato in Novembre 2013) [8] da LAYAR, products, https://www.layar.com/products/app/#glamour (vi- sitato in Novembre 2013) [9] da YOUTUBE, Layar - What can I scan with the Layar App?, https://www.youtube.com/watch?v=QqKHDQ35ySc (visitato in Novembre 2013)
    • Prima Parte Realtà Aumentata 109 [10] da LAYAR, Layar App Service, https://www.layar.com/products/custom- solutions/app-service/ (visitato in Novembre 2013) [11] da LAYAR, Layar SDK, https://www.layar.com/products/custom- solutions/sdk/ (visitato in Novembre 2013) [12] da LAYAR, Layar Conncect API , https://www.layar.com/products/custom-solutions/connect/ (visitato in No- vembre 2013) [13] da HUDWAY, How it works, http://www.hudwayapp.com/en/#principles (visitato in Novembre 2013) [14] da AUGMENTEDWORKS, Travel Guide with AR: GeoTravel, http://www.augmentedworks.com/app/travel-guide-with-ar-augmented- geotravel/ (visitato in Novembre 2013) [15] da AUGMENTEDWORKS, Augmented Reality iPhone Apps, http://www.augmentedworks.com/ (visitato in Novembre 2013) [16] da MIXARE, mixare – Open Source Augmented Reality Engine, http://www.mixare.org/ (visitato in Novembre 2013) [17] da GOOGLE PLAY, Mixare, https://play.google.com/store/apps/details?id=org.mixare (visitato in No- vembre 2013) [18] da APPLE STORE, Mixare, https://itunes.apple.com/app/mixare/id399622910?mt=8 (visitato in Novem- bre 2013) [19] da MIXARE, Download, http://www.mixare.org/download/ (visitato in Novembre 2013)
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 110 Digital heritage: un potenziale da alimentare. Il digital heritgae o patrimonio digitale in italiano, è formato da materiale informa- tico di valore di lunga durata che dovrebbe essere conservato per le generazioni future. Il patrimonio digitale proviene da diverse comunità, industrie, settori e regioni. Non che tutto il materiale digitale prodotto dall’uomo sia di valore du- raturo e d’interesse per le generazioni future, ma quando lo è, esso richiede una preservazione attiva e ben strutturata, se lo si vuole davvero conservare per le generazioni a venire. (http://goo.gl/dzdnYi [1]) Nei documenti UNESCO, il patrimonio (heritage) è descritto come la nostra e- redità dal passato, il nostro presente, nonché quello che passeremo alle prossi- me generazioni (http://goo.gl/juA8A0 [2]); qualcosa che viene considerato di valore e quindi archiviato per i posteri. Il patrimonio da conservare è un pro- dotto umano o naturale; se legato a un qualche valore storico, estetico, archeo- logico, scientifico o antropologico si parla di patrimonio culturale, se legato inve- ce a caratteristiche fisiche, biologiche e geologiche (riserve naturali, specie ani- mali protette) si tratta di patrimonio naturale. Il patrimonio culturale diventa digitale se convertito in questa forma o se nasce già in questo contesto (nativo digitale). Poiché il patrimonio digitale culturale tratta sistemi che permettono agli utenti di accedere, immagazzinare, trasmette- re e manipolare informazioni, si inserisce nel filone di ricerca dell’ICT (Informa- tion and Communications Technology). Si voluto inserire all’interno della tesi questo capitolo sul digital heritage perché i contenuti dell’applicazione che andremo a progettare, siano essi editati da e- sperti del settore, o frutto degli utenti stessi grazie all’user generated content, an- dranno a far parte del patrimonio digitale culturale italiano. Digitale perché sa- rà materiale che nasce digitale o perché sarà da noi digitalizzato (come nel caso di vecchie mappe di Milano, ripescate in forma cartacea e poi scansionate). In entrambi i casi andremo a trattare quelle operazioni tipicamente affidate ai ri- cercatori e alle associazioni che si occupano di digital heritage e di digitalizzazio- ne del materiale culturale nazionale, nell’ottica della conservazione a lungo termine e del passaggio alle generazioni future.
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 111 Chi si occupa di digital heritage. Il tema del digital heritage è stato molto discusso negli ultimi anni, spesso gli ad- detti ai lavori hanno insistito sull’importanza della cooperazione, sia da parte degli enti presenti sullo stesso territorio (ricercatori, università, biblioteche, ar- chivi…), che in maniera internazionale, fra più stati. Infatti ad oggi ci son state diverse conferenza mondiali per fare il punto della situazione sul materiale di- gitale al momento archiviato e reperibile e i passi da fare affinché questo mate- riale possa davvero andare a comprendere tutto lo scibile umano, o meglio, tut- to quel materiale che valga la pena conservare e passare ai posteri, attraverso la sua digitalizzazione. Durante questi incontri i rappresentanti di vari paesi si ri- trovano e ognuno racconta lo stato dell’arte sui progetti relativi al digital heritage portati avanti nel proprio paese. L’ultima di queste conferenze si è tenuta in Francia, a Marsiglia dal 28 Ottobre al 1 Novembre 2013, dal titolo Digital Heri- tage International Congress 2013. Istituzioni. A livello istituzionale è doveroso citare l’International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), una federazione mondiale di associa- zioni di biblioteche, creata per promuovere la cooperazione internazionale, la ricerca e lo sviluppo in tutti i settori connessi alle attività bibliotecarie, e che or- ganizza conferenze annuali. Fondata a Edimburgo, Scozia nel 1927 nel corso di una conferenza internazionale, la Federazione conta 1.700 membri in 155 paesi. L’attuale presidente è Ingrid Parent, l’organizzazione ha sede presso la Bibliote- ca Reale de L'Aia. La IFLA è membro dell'International Freedom of Expression E- xchange (IFEX), una rete internazionale di ONG che sorvegliano le violazioni al- la libertà di espressione e organizzano campagne in difesa di giornalisti, scritto- ri e altre persone perseguitate per aver esercitato il proprio diritto alla libertà di espressione. Un partner molto importante e vicino a ILFA è l’UNESCO, che ha sottoscritto la maggior parte dei manifesti pubblicati dall’associazione e che è possibile infatti reperire attraverso il sito ufficiale dell’UNESCO. Inoltre IFLA è parte dell’International Committee of the Blue Shield (ICBS), che si propone di pro- teggere il patrimonio culturale mondiale minacciato da guerre e disastri natura- li (ad esempio, i siti archeologici in sé). Anche l’International Publishers Associa- tion (IPA) ha collaborato con UNESCO e IFLA, a partire dal 2002 e indicando una serie di temi e problematiche rilevanti per il settore del digital heritage. Italia. A livello nazionale invece, diversi progetti e associazioni, portati avanti da ricercatori, professori, professionisti del mondo dell’editoria, autori e in ge- nerale dagli stakeholders del settore Cultura, si sono concentrati sui metodi tec-
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 112 nici e tecnologici per l’acquisizione di materiale digitale, o per la digitalizzazio- ne di materiale cartaceo o su supporto non digitale. Spesso inoltre questi “gruppi di lavoro” si sono focalizzati sulle legislazioni nazionali riguardanti queste tematiche, e sull’educazione rivolta verso esperti e non, riguardo la pro- blematica del digital heritage, e in generale si sono preoccupati di sensibilizzare verso questo filone di ricerca che si prospetta davvero centrale e importante nell’ottica del passaggio del “sapere” alle generazioni successive. Un esempio di progetto nazionale italiano è Magazzini Digitali; Il progetto Ma- gazzini Digitali, in collaborazione con le Biblioteche Nazionali Centrali di Firen- ze e Roma e la Biblioteca Nazionale Marciana di Venezia, ha terminato la spe- rimentazione del modello di infrastruttura informatica di storage per la preser- vazione a lungo termine delle memorie digitali. Sul sito http://goo.gl/5VplQs [3] potrete trovare le informazioni e lo stato dell’arte delle ricerche di questo progetto. Non ritengo il caso di addentrarci ora nei dettagli tecnici e tecnologici riguardanti l’acquisizione del materiale, o tanto meno, nei particolari legislativi che regolano questo settore (Bergamin, Messina, 2012). Problemi e soluzioni riguardo al digital heritage. Di seguito presenterò un panoramica generale di questi problemi e delle loro soluzioni, frutto di un riassunto dei temi trattati nelle maggiori conferenze in- ternazionali, organizzate dall’UNESCO su questi argomenti nel 2011 e nel 2012 rispettivamente da titolo Preservation of Digital Information in the Information Society (Moscow, Russian Federation, 3–5 October, 2011) e The memory of the world in the digital age: digitization and preservation (Vancouver, Brit- ish Columbia, Canada, 26-28 September 2012). Purtroppo al momento della stesura non è stato possibile recuperare i materiali relativi all’ultima conferenza orga- nizzata dall’UNESCO su questo tema, nel 2013. Digital Amensia. Le preoccupazioni riguardanti la salvaguardia del patrimonio digitale sono emerse quando gli esperti del settore hanno realizzato il pericolo che si verificasse una Digital Amnesia, e che la nostra epoca fosse ricordata come Dark Information Age. Ma perché questo pericolo, che potrebbe sembrare supera- to proprio grazie all’uso del digitale, è tuttavia riconosciuto e temuto? Prima di tutto perché c’è da considerare il problema dell’accesso ai contenuti, che va oltre al mero problema della preservazione a lungo termine. Se società private acqui- siscono dati e se ne rendono gli unici proprietari, l’accesso gratuito a quei dati da parte di chiunque potrebbe venir meno, lasciando spazio a licenze, contratti
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 113 e termini di pagamento per garantire l’accesso alle informazioni. Potrebbe veni- re meno anche l’accesso pubblico in generale, i proprietari dei dati potrebbero decidere di non metterli a disposizione neanche tramite contratti di accesso a pagamento. C’è poi da considerare il pericolo dell’obsolescenza tecnologica (nell’ottica della preservazione a lungo termine), ovvero il rischio che il suppor- to tecnologico con cui è salvato il contenuto digitale diventi obsoleto e non più utilizzabile o compatibile con le più moderne tecnologie hardware. Non va di- menticato nemmeno il problema della classificazione adeguata del materiale digitale immagazzinato, realizzabile grazie a metadati che ne descrivano il con- tenuto e che lo rendano facilmente recuperabile. L’era del 2.0 e il trattamento dei dati personali. Tutti questi problemi rimango- no comunque successivi al primo macro dilemma che troviamo oggi, nell’era del web 2.0, e che riguardano la selezione del materiale digitale (in questo caso nativo) da collezionare. Già, perché grazie al web 2.0, ai blog, ai social network e anche alla corrispondenza mail, il mondo virtuale è ora stracolmo di dati per- sonali, editati personalmente dagli utenti e che potrebbero meritarsi di essere conservati per i posteri. Non è certo facile decidere quale materiale selezionare per la conservazione o individuare quali siano i maggiori autori web contempo- ranei che valga la pena ricordare. Inoltre l’avere a che fare con questo tipo di dati, ci porta verso un altro problema piuttosto spinoso riguardante il digital he- ritage (inteso più genericamente come collezione di informazioni digitali utili, anche non rilevanti dal punto di vista culturale, ad esempio password, codici, registri di operazioni informatiche), ovvero il trattamento dei dati personali. Nei documenti della seconda conferenza sopracitata viene redatta una defini- zione precisa di dati personali, ovvero tutti quei dati che sono identificativi di un individuo, che potrebbero essere usati per stabilire l’identità del produttore [dei dati], stabilire l’identità o caratteristiche personali di individui conosciuti dal produttore (ad esempio amici, famigliari e clienti), o che sono associati con un documento privato (ad esempio un referto medico, un contratto di lavoro o un diploma conseguito). Le legislazioni nazionali si stanno adeguando ai tempi, legiferando riguardo al trattamento dei dati personali, al problema dei diritti d’autore e dei diritti di ac- cesso ai dati. Il primo problema riguarda in generale materiale nativo digitale, sia esso online o offline; mentre gli ultimi due si verificano solitamente se si o- pera un processo di digitalizzazione di materiale culturale ritenuto utile conser- vare. Durante la prima conferenza citata, sono stati identificati una serie di dirit- ti umani, ritenuti rilevanti nel settore del web archving e del web editing. Eccone l’elenco:
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 114 A. The right to personal autonomy (cf. Universal Declaration of Human Rights, Article 1: “All human beings are born free and equal in dignity and rights”) B. The right to life, liberty and security of person (UDHR, Article 3) C. The right to privacy (cf. UDHR Article 12: “No one shall be subject to arbitrary interference with his privacy...” D. The right to reputation (cf. UDHR Article 12: “No one shall be subject to ... attacks upon his honor and reputation”.) E. The right to freedom of expression (cf. UDHR, Article 19: “Everyone has the right to freedom of opinion and expression; this 49 First Plenary Meeting right includes freedom to hold opinions without interference and to seek, receive and impart information and ideas through any media and regardless of frontiers.”) F. The right of access to information (cf. UDHR, Article 19: “...freedom ... to seek, receive ... information and ideas...”) G. The right to freedom of communication (cf. UDHR, Article 19: “...freedom ... to ... impart information and ideas through any media andre- gardless of frontiers.”) H. The right to freedom of association (cf. UDHR, Article 20:“(1) Everyone has the right to freedom of peaceful assembly and association; (2) No one may be compelled to belong to an association.”) I. The right to participation in the cultural life of the community (cf. UDHR, Article 27(1): “Everyone has the right freely to partecipate in the cultural life of the community...”) J. The right to share in the benefits of arts and sciences (cf. UDHR, Article 27(1): “Everyone has the right... to enjoy the arts and to share in scientific advancement and its benefits.”) K. The right to control the dissemination and use of created or authored work, including the right to maintain the integrity of the work (based on UDHR, Article 27 “(1) Everyone has the right to the protection of the moral and material interests resulting from any scienti- fic, literary or artistic production of which he is the author”; read with Arti- cle 17: “Everyone has the right to own property alone as well as in associa- tion with others; (2) No one shall be arbitrarily deprived of his property”); the emphasis here is on ‘moral interests’. L. The right to recognition as author or creator of a work (based on UDHR, Article 27, as above, read together with UDHR, Article 12)
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 115 M. The right to own intellectual property (based on UDHR, Article 27, as above, with the emphasis on ‘material interests). Preservation of Digital Information in the Information Society. Proceedings of the International Conference (Mo- scow, Russian Federation, 3–5 October, 2011). – Moscow: Interregional Library Cooperation Centre, 2012 : pp. 48-49. Poco oltre viene sintetizzato in una tabella il quadro generale dei diritti legati all’informazione e ai materiali digitali, attribuiti alle diverse parti in gioco (1. Originating communities, 2. Rights holders, 3. Holding institutions, 4. Persons depic- ted or described, 5. Digitizing or acquiring institutions, 6. Users).
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 116 Right Authors and creators Originating communitie Right holders Holding institutions Person depicted Digitizing/ acquiring instistutions Users A Personal autonomy X X x X X B Life liberty and security X x x X X C Privacy X x x x X x X D Reputaion X X X X X X X E Freedom of expression X X x x X x X F access to in- formation x x x x x x X G Freedom of communication X x X x X X X H Freedom of association x x x x x x X I Participation in cultural life of community x x x x x X J Share in bene- fits of arts and sciences x X x x x x X K Control dis- semination, use & intergrity X X X X X L Recognition as author or creators X X M Own intel- lectual propery X X X x X Legenda: X: Diritto importante, con conflitti potenziali x: Diritto base, nessun o limitato potenziale per il conflitto Vuoto: diritto non applicabile Tabella 5 : Diritti d’informazione delle parti coinvolte o influenzate dalla conservazione digitale. (Preservation of Digital Information in the Information Society. Proceedings of the International Confe- rence (Moscow, Russian Federation, 3–5 October, 2011). – Moscow: Interregional Library Cooperation Centre, 2012 : pag. 51)
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 117 È importante che le legislazioni nazionali e internazionali riconoscano questi di- ritti alle diverse parti in gioco e che si impegnino perché questi siano effettiva- mente rispettati in tutto il mondo. Il tema dei diritti d’autore per il materiale culturale che viene digitalizzato è molto importante, è fondamentale che i diritti originali dei creatori dell’opera vengano riconosciuti e rispettati, soprattutto se il materiale che viene digitalizzato è rappresentativo di una comunità, di una cultura locale che si è impegnata nel tempo a preservare certi prodotti, che di- ventano parte stessa della comunità e della sua cultura. Questo capitolo sul digital heritage è stato scritto con l’intento di essere una di- vagazione non dettagliata che sia però in grado di presentare un campo di ri- cerca molto interessante, che ritengo avere molto a che fare con la nostra tesi, anche se non riguarda direttamente la progettazione (se non intesa in maniera molto larga) dell’applicazione. Poiché la nostra applicazione sarà una tecnolo- gia a servizio della cultura, e siccome andremo a compiere certe operazioni di digitalizzazione di materiale culturale, ritengo utile informarsi sullo stato dell’arte di questo campo, vedere come hanno lavorato e lavorano i professioni- sti del settore, sapere quali sono i problemi e sapere come affrontare certe situa- zioni in cui ci imbatteremo nel corso del progetto. Sarà importante cercare di seguire le indicazioni sottoscritte, al fine di parteci- pare in maniera utile alla crescita della tecnologia dedita alla cultura: • Reperire materiale dai knowledge base culturali più affermati. (Knowledge base inteso come tipo speciale di database per la gestione della conoscen- za per fini culturali o didattici.) • Collaborare con diversi esperti e diverse realtà (biblioteche, scuole, ricer- catori) per il recupero di materiale storico. • Adeguarsi agli standard informatici di programmazione e immagazzi- namento del materiale digitale. • Adeguarsi ai regolamenti standard per trattare il materiale generato da- gli utenti, e per la sua conservazione. • Una volta giunti alla conclusione del progetto, cercare di inserirlo in un più ampio progetto internazionale dedito alla cultura.
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 118 • Impegnarsi per una conservazione sicura del prodotto tecnologico finale e per possibili adeguamenti ai futuri standard tecnologici.
    • Prima Parte Digital heritage: un potenziale da alimentare 119 NOTE: [1] da UNESCO, Concept of Digital Heritage, http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/access-to- knowledge/preservation-of-documentary-heritage/digital-heritage/concept- of-digital-heritage/ (Visitato in Novembre 2013) [2] da UNESCO World Heritage Centre 1992-2013, World Heritage, http://whc.unesco.org/en/about/.html (Visitato in Novembre 2013) [3] da Fondazione Rinascimento Digitale Firenze, Magazzini digitali, http://rinascimento-digitale.it/magazzinidigitali.phtml (Visitato in Novembre 2013)
    • Seconda Parte 120 SECONDA PARTE
    • Seconda Parte Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 121 Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 Questa tesi si inserisce nel più ampio progetto I Promessi Sposi 3.0, che si pone l’obiettivo di progettare una app per smartphone che svolga una funzione di guida storico/turistica di Milano, basata sui percorsi di Renzo dentro la città lombarda. Il personaggio di Alessandro Manzoni visita Milano due volte e in entrambe le situazioni viene ben descritto il suo giro. La nostra app vuole ri- prendere quei percorsi e proporli agli utenti sotto forma di itinerari storici / tu- ristici, proponendo informazione relative ai POI all’interno dell’itinerario, foca- lizzate su: • tempo storico del romanzo, • tempo storico dell’autore Alessandro Manzoni e • contemporaneità. La app proporrà contenuti multimodali riferiti ai POI segnalati (visualizzabili sia sulla mappa digitale, che attraverso la Realtà Aumentata ottenuta grazie alla combinazione dell’immagine reale del mondo circostante offerta dalla fotoca- mera del device e dagli oggetti virtuali inseriti appositamente). Inoltre un alert avviserà quando si è nei pressi dei POI dell’itinerario che si sta percorrendo, e sarà offerta agli utenti la possibilità di editare materiale informativo riguardante il percorso o il POI selezionato. Il team di lavoro del progetto è costituito dalla Professoressa Arch. Letizia Bol- lini, dagli ex studenti magistrali in Teoria e Tecnologia della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, Rossella Nota e Rinaldo de Palma, che durante l’anno accademico 2010/2011 hanno iniziato il progetto con la Pro- fessoressa sopra citata, proponendo due differenti tesi di laurea, rispettivamen- te dal titolo Itinerari a narrazioni multimodali: I Promessi Sposi 2.0. Casa Manzoni e il territorio dal XVI secolo alla contemporaneità e Itinerari a narrazioni multimodali: I Promessi Sposi 2.0. App Design: story telling nei contesti mobile (Bollini, L., De Pal- ma, R. & Nota, R., 2013); da Daniele Begotti e Riccardo Pietra [l’autore del pre- sente scritto], studenti magistrali di Teoria e Tecnologia della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca che concluderanno la loro carriera uni- versitaria con due tesi che portano avanti il progetto iniziato precedentemente.
    • Seconda Parte Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 122 Ognuno dei quattro studenti sopra nominati ha portato avanti per conto suo la propria tesi e si è preoccupato di portar il suo contributo al progetto attraverso precisi e mirati interventi progettuali. Il seguente estratto è preso dalla tesi di Rinaldo e delinea gli scopi del progetto alla sua nascita: I Promessi Sposi 2.0 è un lavoro di ricerca, che è stato con- cluso con la progettazione di un’applicazione per iPhone / iPod Touch, legato alla città di Milano e al romanzo di A- lessandro Manzoni, I Promessi Sposi. Partendo dal percorso intrapreso da Renzo Tramaglino per le vie di Milano del XVII secolo, sono stati elaborati 3 itinerari storici che ricalcano i passi del protagonista del romanzo. Ogni itinerario ha una sua ambientazione stori- ca e per ognuno vengono mostrati dei punti di interesse a cui sono associati dei contenuti multimediali contestualiz- zati all’epoca dell’itinerario. I Promessi Sposi 2.0 utilizza la tecnica dello story telling (29) per proporre tali contenuti. Questo permette di ottenere un’applicazione più dinamica e meno tediosa sotto l’aspetto della presentazione delle in- formazioni. Nel corso di questo capitolo verrà dettagliata tale tecnica (si veda 5.3 Narrazione tecnologica). L’utente una volta scelto l’itinerario, viene guidato dall’applicazione per le vie di Milano. Sulla Mappa viene mostrato il percorso con i relativi punti di interesse e le indicazioni su come raggiungerli. Per ognuno c’è una scheda di approfondimento dove vengono mostrati i con- tenuti multimediali citati in precedenza. L’utente non ha solo un ruolo di spettatore ma viene invitato a diventare coautore dei contenuti proposti. Sulle schede infatti, c’è la possibilità di aggiungere materiale fotografico, video e te- stuale. Inoltre non mancano i pulsanti per la condivisione sui social network più utilizzati (Facebook, Twitter e Goo- gle+). Quest’approccio è strettamente legato al mondo del social networking e dell’UGC (User Genereted Content) su cui oggi si basa il funzionamento di internet. Gli utenti ri- vestono un doppio ruolo, attivo e passivo allo stesso tem-
    • Seconda Parte Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 123 po, in cui sono chiamati ad incrementare e condivide la conoscenza. L’applicazione ha una funzione (il Look Around) che sfrutta la Realtà Aumentata e che mostra sullo schermo dello smartphone i contenuti multimediali in corrispondenza dei punti di interesse sparsi per la città. Inoltre delle frecce indicano la direzione da seguire per raggiungere la suc- cessiva tappa dell’itinerario. L’utente ha quindi due stru- menti per seguire gli itinerari proposti dall’app e sono la Mappa e il Look Around. Il primo gli permette di avere un vista d’insieme del percorso inoltre può visualizzare le schede delle varie tappe, mentre il secondo gli permette di accedere direttamente ai contenuti multimediali se si trova in prossimità di una delle tappe. L’applicazione, quindi, funge da guida e da navigatore per gli itinerari. Inoltre si propone come una guida storica al- ternativa per la città di Milano. 29. Lo story telling è una metodologia e disciplina che usando i principi della retorica e della narratologia crea racconti influenzanti in cui vari pubblici possono riconoscersi. Rossella Nota, “Itinerari e percorsi multimodali: I Promessi Sposi 2.0 - Casa Manzoni e il territorio dal XVI secolo alla contemporaneità”, 2011, Università degli Studi di Milano – Bicocca. Al termine della stesura delle due tesi con cui il progetto è iniziato, il prodotto finale che il team ha in mano è costituito da • proposte di contenuti e di funzioni da inserire nella app. • i wireframe che descrivono figurativamente le funzioni proposte e • i mockup che descrivono la veste grafica della app. La mia tesi, oltre ad offrire la panoramica sul mondo Mobile, Cultura e Museo- logia Digitale presentata nella Prima Parte, vuole offrire un contributo pratico al progetto aiutando a • creare un prototipo della app che sia frutto del mio lavoro e di quanto fatto nei lavori di Tesi sopra citati (Bollini, L., De Palma, R. & Nota, R., 2013); per far ciò ho ripreso i contenuti e gli itinerari proposti nei due la- vori precedenti, li ho aggiornati e riorganizzati in uno schema che non è
    • Seconda Parte Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 124 altro che lo storyboard11 del prototipo della app (cfr. pagrafo Contenuti nel capitolo Il Prototipo dell’app). • Preparare, svolgere e trarre le conclusioni dei Test Utente che verifiche- ranno l’usabilità del prototipo della app (cfr. capitolo Piano Sperimentale) • Delineare delle linee guida progettuali, sia in termini di Usabilità che di User Experience, derivanti dai risultati e dalle conclusione tratte dai Test Utente (cfr. capitolo Sviluppi futuri del progetto PS3.0, paragrafo linee guida progettuali). • Proporre contenuti da inserire nella app (cfr. capitolo Sviluppi futuri del progetto PS3.0, paragrafo linee guida di content). A seguito delle analisi di quanto emerso dalle linee guida delineate in questo scritto, si condurranno degli interventi progettuali atti a migliorare la funziona- lità e l’usabilità della app, che saranno successivamente testati attraverso altri Test Utente. Si passerà poi allo sviluppo della app attraverso gli opportuni co- dici di programmazione e al lancio della versione alpha della app (queste parti del progetto saranno descritte nella Tesi del collega Daniele Begotti). Il mio lavoro di tesi, e quello del collega Daniele Begotti, segnano il passaggio dall’idea iniziale ad una fase più operativa del progetto. Inoltre, aggiornando le funzioni pensate per la app, si è passati dall’essere inseriti in un contesto 2.0 ad uno 3.012. Sposando la filosofia del web 3.0, la nostra app includerà funzioni: • di Realtà Aumentata, • di Geolocalizzazione, • di Web Semantico (in quanto si pone una certa attenzione al momento della classificazione degli elementi digitali offerti dalla app) Senza distogliere importanza all’aspetto 2.0 della app, e cioè il contributo degli utenti che attraverso il loro User Generated Content, possono modificare le an- notazioni relative ad un elemento e salvare dei contenuti autoprodotti nel pro- prio Diario. 11 Si veda http://goo.gl/FpqPNu per una definizione di storyboard. 12 Si veda http://goo.gl/jQmHhk per une definizione di web 3.0
    • Seconda Parte Introduzione – I Promessi Sposi 3.0 125 Abbiamo deciso così di chiamare la app I Promessi Sposi 3.0, per le sue caratte- ristiche che ben si adattano a quelle del web 3.0. Inoltre questo nome suggerisce l’avanzamento che ha subito il progetto con il passaggio dalla versione 2.0 (da cui i titoli delle prime due tesi con cui si è iniziato il progetto) a quella 3.0 (cui si riferiranno i titoli delle due tesi attraverso le quali il progetto giungerà a conclu- sione). Inoltre, poiché il lancio della app avverrà comunque a posteriori rispetto alla stesura e pubblicazione di questo scritto e anche del successivo lavoro del collega Daniele Begotti, e quindi proiettato nel futuro di qualche mese, in quel momento il nome 3.0 sarà da tutti associato alle caratteristiche del web 3.0 non- ché riconosciuto universalmente, quanto meno dal popolo di Internet e delle mobile app, come fino ad oggi è stato per la dicitura 2.0.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 126 Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente. Dal momento che, come spiegato precedentemente, il contributo di questa Tesi al progetto sarà focalizzato sui Test Utente, si illustrerà di seguito cosa essi sia- no e come si possano utilizzare nell’ottica di testare l’usabilità di un prodotto, secondo le teoria dell’Ergonomia Cognitiva. L’Ergonomia (o Human Factors) è la disciplina scientifica che si occupa della com- prensione delle interazioni fra essere umani e altri elementi di un sistema, nonché la professione che applica queste teorie, principi, dati e metodi alla progettazione nell’intento di ottimizzare il benessere delle persone e la performance generale del siste- ma. (http://goo.gl/hkfvTk [1] [TdA]). Derivata dal greco Ergon (lavoro) e Nomos (legge) per indicare la scienza del la- voro, l’Ergonomia è una disciplina orientata verso i sistemi che interagiscono con gli esseri umani. Lo scopo ultimo dell’ergonomia è quello di promuovere un approccio olistico in cui le considerazioni riguardo i fattori fisici, cognitivi, sociali, organizzativi ed economici assumono un ruolo centrale. La progettazione ergonomica si pone come obiettivo la realizzazione di oggetti di qualità adatti all’uomo (Tosi, 2001). L’Ergonomia si divide in diverse sotto discipline, o domini applicativi, che si occupano di particolari sistemi di interazione, che non sono mutualmente esclu- sivi e che evolvono costantemente a seconda dei tempi e delle culture dominan- ti. (http://goo.gl/hkfvTk [1]). L’Ergonomia Cognitiva riguarda i processi mentali, quali la percezione, la me- moria, il ragionamento e la risposta motoria, nella misura in cui questi influen- zano le interazioni fra gli essere umani e gli altri elementi di un sistema. Gli ar- gomenti principali di tale sotto disciplina comprendono: • il carico di lavoro mentale, • la presa di decisione (decision making), • le prestazioni qualificate (skilled performance), • l’interazione uomo-macchina (human-computer interaction), • l’affidabilità dell’essere umano.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 127 Tutti questi argomenti sono centrali nella progettazione di sistemi che interagi- scono con le persone e le considerazioni che li riguardano determinano il grado di usabilità di un prodotto. La normativa ISO/IEC 2001a definisce l'usabilità come la capacità di un sistema di essere compreso, appreso, utilizzato e attraente per gli utenti quando usato sotto condi- zioni specificate. In particolare, si noti che: • La comprensibilità di un sito riguarda lo sforzo richiesto per capire il si- stema • L’apprendibilità riguarda lo sforzo necessario all'utente per imparare ad usare il sistema • L’utilizzabilità si riferisce allo sforzo richiesto all'utente per utilizzare il sistema agendo sui suoi controlli. Un'altra definizione di usabilità tratta invece dalle indicazioni ISO 9241-11:1998 la indica come: Il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico contesto d’uso inten- dendo • Efficacia come precisione e completezza con cui gli utenti raggiungono specifici obiettivi • Efficienza come risorse impiegate in relazione alla precisione e comple- tezza cui gli utenti raggiungono specifici obiettivi • Soddisfazione come libertà dal disagio e attitudine positiva con cui gli utenti raggiungono specifici obiettivi attraverso l’uso del prodotto. (http://goo.gl/5zi0L6 [2]) Dall'inizio degli anni ottanta, l'ergonomia cognitiva ha iniziato a occuparsi mol- to degli aspetti cognitivi delle interfacce e dei sistemi informativi.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 128 Il concetto di usabilità riferito alle interfacce grafiche dei processi digitali si vie- ne a sviluppare a partire dalla seconda metà degli anni '80, con l'espansione del- le tecnologie informatiche a livello degli ambienti lavorativi e delle famiglie e si configura con maggior precisione negli anni '90 con la diffusione del personal computer. In questo nuovo contesto il concetto di usabilità diventa un argomen- to trattato dal Information Communication Technology (ICT), come disciplina che coniuga psicologia, intelligenza artificiale, informatica e design; e dal Human Computer Interaction (HCI), in quanto scienza che studia l'interazione tra uomo e computer, in cui l'usabilità riguarda la componente psicologica del software. L'avvento di Internet, a partire dalla metà degli anni '90 ha ulteriormente am- pliato il concetto di usabilità che si sposta dalle caratteristiche del software a quelle dell'interazione. L'usabilità dei siti web (web usability) viene a configurar- si come elemento determinante perché è condizione preliminare al loro effettivo utilizzo da parte dell'utente. Con la diffusione del Web, l’Ergonomia Cognitiva ha iniziato ha occuparsi sempre più specificatamente di web usability. In questo contesto hanno preso piede diverse scuole di pensiero di progettazio- ne dei prodotti digitali multimodali tipici di Internet. Una di questa è quella del User Center Design (UCD). Questo termine fu originariamente coniato da Do- nald Norman13, uno dei padri dell’Ergonomia Cognitiva, già negli anni ’80 e di- venne ampliamente usato dopo la pubblicazione del suo libro User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, scritto con Dra- per nel 1986. User Center Design è un termine ampio che descrive i processi di progettazione in cui gli utenti finali influenzano come il progetto prende forma, UCD è sia una filosofia di progettazione che una varietà di metodi da seguire durante il processo stesso di design. Esistono diverse maniere in cui gli utenti finali pren- dono parte ai processi UCD, ma il concetto importante risiede semplicemente nell’”uso” stesso dell’utente durante il processo di progettazione (Abras et al, 2004). Gli obiettivi principali dello UCD riguardano in sostanza tre punti che sono: • la focalizzazione immediata sull’utente (reale o potenziale) e sul compito, 13 Donal Norman è uno dei maggiori esperti mondiali dell'ergonomia, del design, e più in generale del processo cognitivo umano. (http://goo.gl/3nc41j [4])
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 129 • la misurazione empirica delle modalità d’uso del prodotto (ovvero dei comportamenti delle persone che interagiscono con esso), • lo sviluppo dei processi di progettazione interattiva che inducono inter- venti ciclici di progettazione, modifica e verifica del prodotto, fino a rag- giungere un risultato ottimale. (Miniotto, 2007). Fig. 24a La rappresentazione figurativa del concetto di Human Centered Design, che si rifà a quel- lo di User Center Design, sopra spiegato. (http://goo.gl/hkfvTk [1]) Steve Krug, uno dei maggiori esperti di usabilità di prodotti digitali, esprime uno dei concetti chiave che definiscono la migliore possibile interazione uomo- macchina, attraverso il titolo del suo più noto libro (2009): Don’t make me think! [Non farmi pernsare!]. Per essere definito davvero usabile, un sito web deve es- sere compreso dall’utente ad una prima occhiata, senza che quest’ultimo debba pensarci sopra troppo a lungo. In particolare, l’utente deve capire immediata- mente i tipi di contenuti offerti, la loro organizzazione, la nomenclatura utiliz- zata e quali contenuti siano dei link ipertestuali. Scendendo più nel dettaglio, Krug afferma che, per essere definito usabile, un sito web deve essere: • self evident, cioè l’utente medio deve capire cosa esso sia e come usarlo ad una prima occhiata,
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 130 o almeno • self explanatory, quando l’utente medio ci mette un po’ a capire cosa esso sia e come usarlo, ma rimanendo in una frazione di tempo breve. Come è stato appena illustrato, l’Ergonomia Cognitiva aiuta i designer a proget- tare prodotti di buona qualità e in particolare i web designer a sviluppare siti web usabili ed esteticamente apprezzabili. Inoltre, questa disciplina si occupa anche di migliorare l’User Experience di un prodotto. Per esperienza d’uso (User Experience o UX) si intende ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio. L’esperienza d’uso concerne gli aspetti esperienziali, affettivi, l’attribuzione di senso e di valore collegati al possesso di un prodotto e all’interazione con esso, ma include anche le percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la semplicità d’utilizzo e l’efficienza del sistema. (http://goo.gl/ohyklm [3]). La definizione ISO 9241-210 descrive l’esperienza d’uso come “le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio. L’esperienza d’uso è soggettiva e si concentra sull’atto dell’utilizzo.” Il termine fu coniato da Donal Norman14 a metà degli anni ’90. Il crescente inte- resse verso l’UX è dovuto al suo calzante inserimento nei servizi accessibili via web. Ultimamente il web, grazie ai Social Network, all’UGC, alla diffusione del- la socialità virtuale e all’aumento delle reti virtuali di conoscenze collega sem- pre di più le persone, e questo implica un aumento del carico affettivo ed emo- zionale che comporta l’interazione con un servizio web. Recenti progressi della tecnologia digitale nel campo del mobile, servizi ubiqui, social e semantic web, hanno spostato l’interazione uomo-computer in pressoché ogni area delle attivi- tà umane. Questo ha spostato l’attenzione dall’ingegneria dell’usabilità verso un più vasto orizzonte in cui i sentimenti degli utenti, i loro valori e motivazioni hanno pari, se non maggiore importanza, dell’efficienza, efficacia e minima soddisfazione soggettiva (le tre tradizionali metriche dell’usabilità, secondo la definizione ISO). Si analizzeranno di seguito i metodi, sempre appartenenti alla sfera dell’Ergonomia Cognitiva, per verificare il grado di usabilità e l’User Experien- ce di un prodotto, ovvero i Test Utente.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 131 I Test Utente sono delle prove d’utilizzo di un prodotto, effettuate durante la fa- se di progettazione del prodotto o comunque prima del rilascio definitivo sul mercato. Attraverso questo test i progettisti possono verificare il buon funzio- namento del proprio prodotto. I prodotti possono essere di natura digitale, co- me un sito web o, come nel nostro caso, una mobile app. Ai soggetti partecipan- ti è chiesto di effettuare alcuni compiti con la app da testare, dopo averne com- preso il significato generale (lo scopo dell’app e le sue principali funzioni); i progettisti devono limitarsi ad osservare l’interazione utente-prodotto per de- durne i punti di forza e quelli di debolezza, su cui lavorare. Essendo basati sull’osservazione da parte dei progettisti dei soggetti interagenti col proprio prodotto, senza interventi diretti da parte del designer sulle azioni che il tester sta compiendo, i test utente possono essere considerati un metodo appartenente alla ricerca etnografica (http://goo.gl/9wBlH5 [5]). Alcune misure in particolare, prese dallo sperimentatore durante il Test, forni- scono indicazione sull’usabilità di un prodotto. Queste misure sono tipicamen- te: • il tempo di svolgimento di un compito, • le pause fatte durante lo svolgimento di un compito, • gli errori commessi durante lo svolgimento di un compito, • gli aiuti richiesti allo sperimentatore, • il numero di azioni compiute per svolgere un compito. Per testare invece l’User Experience, che come detto prima, si rifà più alle emo- zioni e al gradimento provato durante la fruizione del prodotto testato, è neces- sario sottoporre i soggetti ad un questionario finale, o ad un’intervista orale, che indaghi quelle dimensioni che tipicamente modellano l’esperienza d’uso: • aspetti esperienziali ed affettivi, • l’attribuzione di senso e di valore, • l’utilità,
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 132 • la semplicità d’utilizzo, • l’efficienza del sistema. Si ricordi inoltre, che un buon lavoro di progettazione di un prodotto digitale come un sito web o una mobile app, inizia proprio con un tipo particolare di test utente, ovvero quello che il progettista stesso compie sui prodotti competi- tors. Questa operazione ha lo scopo di far conoscer al progettista come funzio- nano i siti web competitors, ovvero simili nello scopo a quello che si andrà a creare. In tale maniera, il designer ottiene già considerazioni riguardo le dina- miche di interazione tipiche del campo specifico di cui fa parte il cliente che si sta rappresentando sul web. È considerato normale, nel campo del web design, lasciarsi ispirare dai prodotti competitors, nel bene e nel male, ovvero imitando laddove c’è un buon funzionamento e cercando nuove soluzioni laddove le di- namiche di interazioni testate non siano delle migliori. Non è sempre facile però trovare degli adeguati competitors, si prenda ad esempio il nostro caso. Non e- sistono al momento app che siano guide turistiche di Milano focalizzate sui per- corsi di Renzo Tramaglino o sui luoghi manzoniani meneghini. In questo caso, per conoscere meglio il mondo in cui si inserisce il nostro progetto, abbiamo cercato e provato app culturali, in generale; app turistiche, in generale e app museali. Inoltre abbiamo cercato e provato app che sfruttassero in modo parti- colare le funzioni di Gelolocalizzazione, di Realtà Aumentata e che offrissero UGC. In questo modo, siamo riusciti a farci un’idea sulle dinamiche d’interazione tipiche del mondo mobile in questi campi. Si vedano meglio le fasi in cui si articolano i Test Utente: • Definire gli obiettivi del test. Gli obiettivi possono essere generici e quindi riguardare il miglioramento del sistema, l’aumento della soddi- sfazione dell’utente, la creazione di un artefatto facile da apprendere e da usare, oppure specifici, come la valutazione di funzioni di navigazione, la leggibilità delle etichette, ecc. • Definire il campione di soggetti che partecipano al test. Il campione di soggetti che partecipano al test deve essere rappresentativo dell’intera popolazione di utenti. I soggetti, quindi, devono essere campionati per caratteristiche che riguardano l’esperienza, l’età, la frequenza d’uso del sistema, la conoscenza di sistemi simili, ecc, mentre il numero di utenti dipende dagli obiettivi del test.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 133 • Selezionare task e scenari. I task, ovvero i compiti che gli utenti devono eseguire durante il test, devono essere reali, cioè rappresentativi dell’attività. Gli scenari possono essere selezionati a partire dall’osservazione dell’attività fatta durante la fase iniziale del processo di sviluppo, oppure costruiti ad hoc per testare situazioni inaspettate in cui intervengono turbative. • Decidere come misurare l’usabilità. Prima di effettuare un test di usabi- lità è necessario definire il modo in cui i risultati ottenuti saranno misu- rati. Il tipo di misurazione varia da valutazioni soggettive (soddisfazione, difficoltà d’uso, ecc) a misure quantitative come il tempo di esecuzione del compito, il numero e la tipologia di errori, il numero di task comple- tati, il numero di richieste di aiuto. Qualsiasi sia il tipo di analisi dei dati, è necessario che i risultati rimangano anonimi e che i soggetti siano in- formati sull’uso che ne viene fatto. Durante il test, lo sperimentatore può ricorrere a varie tecniche di conduzione della valutazione. Tra queste ri- cordiamo il think aloud (al soggetto viene chiesto di pensare ad alta voce, cercando di esplicitare le azioni che esegue ed il motivo per cui le ese- gue), il codiscovery o collaborative approach (due soggetti eseguono il com- pito insieme dandosi supporto), l’active intervention (lo sperimentatore stimola i soggetti a ragionare su quanto è accaduto durante il test). • Preparare il materiale e l’ambiente sperimentale. L’ambiente in cui la valutazione viene eseguita deve essere approntato posizionando l’eventuale video-camera, stabilendo i ruoli del team di sperimentatori e fornendo il materiale di supporto. La valutazione deve essere preceduta da una fase pilota in cui vengono provate e raffinate le procedure di test. (http://goo.gl/jE4QWJ [6]) Si analizzeranno di seguito alcune considerazioni relative alle diverse fasi di i- deazione dei Test Utente, che vadano oltre a quelle brevi riportate nell’elenco sovrastante. Riguardo alla prima fase, in cui si definiscono gli obiettivi del Test Utente e in cui si inizia a pensare all’esecuzione delle prove, si ricordi che è doveroso per gli sperimentatori definire anzitutto che tipo di test vogliano effettuare:
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 134 • Task based, cioè basato sui compiti (azioni precise, ad esempio: condividi un oggetto digitale su facebook) che gli utenti dovranno eseguire durante il test e che saranno perciò l’oggetto diretto delle misurazioni. • Goal based, cioè basato sull’obiettivo (rispetto al compito, è un’indicazione più generale, ad esempio: fai sapere ai tuoi amici che usi questa app) che gli utenti dovranno raggiungere durante il test. Inoltre è necessario che gli sperimentatore abbiano chiaro dove vogliano effet- tuare il test (si vedano le considerazioni espresse due paragrafi più avanti, ri- guardanti l’ultima fase relativa alla preparazione del materiale e, appunto, dell’ambiente). Riguardo alla seconda fase, quella del campionamento, Krug (2009) sostiene che, per testare un sito web (o, oggi, una mobile app) con funzionalità generiche e rivolto ad un pubblico ampio, non è necessario spendere troppe energie nel campionamento, in quanto qualsiasi utente di Internet rientra nella popolazione da testare e può essere incluso nel campione. Inoltre non è necessario seleziona- re un numero di soggetti troppo elevato, che richiederebbe poi tempo ed ener- gie eccessive per lo scopo che si vuole raggiungere; tendenzialmente un buon ed affidabile Test Utente richiede fra un minino di 5 e un massimo di 15-20 u- tenti. Jackob Nielsen15 sostiene che con 5 utenti si scopre l’85% dei problemi di usabilità di un sito web. Attenzione però, quando il prodotto digitale da testare è rivolto ad una chiara fascia di utenza (ad esempio in base al sesso), è necessa- rio prelevare soggetti che appartengano a quella popolazione. Se, infine, il sito web o la app da testare son rivolti a diversi pubblici, chiaramente identificabili in altrettanti gruppi di utenti (ad esempio, un prodotto digitale rivolto alla di- dattica, andrebbe testato sia da professori che da studenti), allora deve essere incluso nel Test Utente almeno un soggetto rappresentativo di ogni gruppo. In questo ultimo caso parleremo allora di Personas16based User Test, questo ap- proccio generalmente prevede la creazione delle personas prima della fase pro- 15 Jakob Nielsen è un matematico/informatico danese, scrittore, oratore e consulente, considerato uno dei guru dell’Usabilità (http://goo.gl/LRpcEn [7]) 16 Nel marketing e nel User Center Design, le personas sono personaggi creati per rappresentare i diffe- renti tipi di utenti che potrebbero rientrare nel target del prodotto da testare (o da vendere), emergono dal- le discussioni dei Focus Group e dai primi step progettuali. (http://goo.gl/q8nGa [8]). Ad esempio, nel caso di una app didattica le due personas su cui testate il prodotto sono: un professore e uno studente.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 135 gettuale. Dopo aver definito le personas si definiscono i bisogni e di conseguenza gli Scenarios17 e gli Use Cases18 su cui effettuare i test. Riguardo alla penultima fase, in cui si decide come misurare i Test, è importan- te ricordarsi di ignorare i kayak problems, ovvero quei problemi riscontrati da al- cuni utenti durante il test, ma risolti dagli utenti stessi in pochi secondi. Ad e- sempio, l’utente clicca su un link pensando di accedere ad una particolare se- zione del sito web o della app, accede invece ad un’altra sezione che viene rico- nosciuta come sbagliata, a quel punto l’utente torna indietro avendo già capito quale altra icona avrebbe dovuto cliccare per seguire il link desiderato. (Krug, 2009). Si ripensi qui, a quanto detto in precedenza riguardo a come testare usabilità e User Experience. Sarà importante che la scelta delle personas prima, e dei sog- getti poi, sia coerente con quanto si voglia testare. Se ad esempio, le emozioni che ci aspettiamo siano suscitate per certi utenti ma non per altri, bisognerà in- cludere nel questionario che indaga l’esperienza d’uso le domande riguardo quelle precise emozioni. Non è inusuale che a fine Test sia lasciato ai soggetti uno spazio per esprimere opinioni liberamente. Spesso capita che soggetti ap- partenenti alla stessa personas esprimano pareri simili. Un buon progettista deve sapere riconoscere queste tendenze nelle risposte date dai soggetti, oltre che a- spettarsi determinati filoni di risposte, stando alle personas individuate. Nel no- stro caso, ad esempio, ci aspettiamo che soggetti appartenenti alla categoria Professori, facciano osservazioni riguardo a come migliorare l’aspetto formativo dell’app, mentre i Turisti apprezzino di più le funzionalità e le informazioni re- lative al livello temporale contemporaneo, perché più pratiche e utili per chi non conosce la città (cfr. paragrafo Definizione del campione di soggetti che parteci- pano al test nel capitolo Piano Sperimentale). Riguardo all’ultima fase, quella della preparazione del materiale e dell’ambiente, si ricordi che, se il test riguarda un prodotto digitale come un sito web o una app mobile, è necessario: • Avere un copione da seguire per introdurre l’utente al test e per accom- pagnarlo durante l’esecuzione della prova. Durante l’introduzione al test, si deve porre l’accento sul perché viene fatto il test, ribadendo chia- 17 Ovvero gli scenari tipi di utilizzo del prodotto digitale da testare. 18 Ovvero i casi d’uso specifici da testare, le azioni e le funzioni che si andranno a provare.
    • Seconda Parte Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente 136 ramente che l’utente non può fare giusto o sbagliato, ma deve semplice- mente agire come la sua esperienza gli consiglia. • Preparare questionari e interviste da effettuare prima del test, attraverso i quali inquadrare i diversi soggetti nelle diverse popolazioni di personas cercate. • Preparare questionari e interviste da effettuare prima del test, attraverso i quali determinare il grado di utilizzo e gradimento delle tecnologie ne- cessarie per accedere al web via desktop o mobile. • Preparare un ambiente adeguato; nel caso in cui il prodotto da testare sia una mobile app pensata per un uso prevalentemente esterno, è doveroso che il test sia effettuato outdoor. In questo caso lo sperimentatore deve stare attento a notare eventuali perdite tempo o distrazioni estemporanee dovute a particolari condizioni verificatesi nell’ambiente in cui si è effet- tuato il test, e tenerne conto nel momento in cui trae le conclusioni dai ri- sultati dei test. A tal riguardo, Ly & Longley (2006) propongono una so- luzione differente, da loro utilizzata per effettuare dei Test Utente su un prodotto digitale da utilizzare open air: una realtà virtuale immersiva (im- mersive virtual reality), creata ad hoc per i test che gli utenti andranno a compiere. In tale maniera, lo sperimentatore può addirittura controllare quelle variabili che sarebbero, in natura, incontrollabili e imprevedibili. Un discorso a parte meritano le mobile app da utilizzare outdoor e che prevedono un uso sostanziale della geolocalizzazione, in questo caso il test va effettuato sul campo e, ancora una volta, lo sperimentatore dovrà stare attento a notare l’eventuale deviazione dal comportamento tipico dovuta a variabili non controllabili, e tenerne conto nel momento della discussione dei risultati. Successivamente sarà raccontato quanto fatto da noi, nel rispetto delle cinque fasi sopra esplicate, per progettare i Test Utente da effettuare per testare il pro- totipo della nostra app.
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 137 Conoscenza spaziale I Location Based Services sono servizi che offrono all’utente informazione collega- ta con il territorio e il contesto a lui circostante in quel preciso momento o con alcuni luoghi cui si fa riferimento (Brimicombe & Li, 2006). La diffusione di de- vice mobile ha aperto le porte a moltissimi nuovi LBS, fruibili tramite app sul proprio smartphone o tablet. Questi nuovi prodotti digitali son diventati moti- vo di studi e ricerche provenienti da diverse discipline, tra cui quelle del Mobile Computing and Networking, Database and Data Content, Geographical Information Science (GIS) e Human-Computer Interaction. In particolare, i ricercatori apparte- nenti all’ultima disciplina si sono occupati di valutare la capacità di questi nuo- vi servizi di soddisfare i bisogni degli utenti e hanno indagato gli User Aspects dei LBS, con lo scopo di poter poi tener in considerazione quanto appreso nelle fasi di progettazione di futuri LBS. Uno degli aspetti della ricerca su LBS e bisogni degli utenti indaga riguardo come presentare l’informazione spaziale e il contenuto semantico agli utenti, al fine di soddisfare al meglio i loro desideri. Numerosi temi riguardo questo a- spetto son stati studiati, fra questi figurano quelli relativi alla ricerca del miglior modello grafico e di visualizzazione e quelli riguardanti l’usabilità dei servizi offerti attraverso i device mobile. In particolare, molte ricerche si sono focalizza- te sul miglioramento delle interfacce utente e dell’interazione uomo-macchina. Nuove possibilità offerte dai device, quali il riconoscimento vocale, hanno dato ai ricercatori la possibilità di migliorare e innovare le interfacce di interazioni dei servizi mobile in genere. Poiché i bisogni degli utenti cambiano a seconda del target stesso, in genere associato al tipo di servizio offerto e quindi al conte- sto d’uso, al momento della progettazione di un nuovo LBS è importante dedi- care una parte di studio a queste tematiche (definizione target, interfacce, inte- razione, usabilità), per poter fare le migliori scelte progettuali. Un altro aspetto di ricerca riguardo ai LBS si focalizza sull’adattamento dei con- tenuti in base alle preferenze dei singoli utenti, con particolare enfasi su come ottenere ed interpretare i dati relativi al territori circostante l’utente e al contesto in cui è immerso. Spesso i ricercatori hanno adottato, a tal riguardo, un approc- cio User-adaptive content, ovvero un approccio in cui si cerca di dar all’utente la possibilità di personalizzare il tipo di informazione ricevuta, dandogli a dispo- sizione strumenti che gli permettano di scegliere il livello di generalizzazione e
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 138 il tipo di informazione di cui fruire. In tale contesto, molti studi hanno riguarda- to il miglioramento dei device nel “ricordare” le preferenze dell’utente e usarle poi per scegliere che tipo di informazioni presentare o con che modalità intera- gire. A differenza dei tradizionali servizi d’informazione, i LBS pongono più enfasi sulle dinamiche di scelta dell’informazione ricevuta, nella misura si vuole dare agli utenti la possibilità di ottenere contenuti personalizzati, in tempo reale e re- lativi al territorio circostante o in questione, anziché semplice informazione in- dicizzata su un database statico, accessibile tramite un’interfaccia web tradizio- nale. (Brimicombe & Li, 2006) La nostra app rappresenta senz’altro un LBS, in quanto è pensata per essere fruita su un device mobile, e i contenuti che presenta sono altamente collegati al territorio circostante, e anzi, la visualizzazione stessa di alcuni contenuti è vin- colata al trovarsi fisicamente del device in un preciso luogo geografico. È il caso questo, degli Alert che avvisano quando si è nei pressi di un POI e si può riceve- re del contenuto multimodale per scoprire informazioni riguardo al determina- to punto d’interesse. Inoltre, la nostra app offre la funzione di navigazione stra- dale lungo l’itinerario seguito. Ciò significa che gli utenti, per seguire il percor- so, possono aiutarsi con la mappa stile Google Maps presentata sullo schermo del device, sulla quale è tracciato il percorso da seguire. Anche questo servizio può essere considerato Location Based, in quanto fortemente legato al territorio su cui ci si trova. Questo si può dire specialmente se si deciderà di implementa- re una mappa di navigazione interattiva, che tenga conto degli spostamenti dell’utente dal percorso e ricalcoli il tracciato suggerito per tornare lungo l’itinerario. Il punto di avere una mappa interattiva che consenta all’utente di ricevere sempre informazioni correlate alla sua attuale posizione non è un pro- blema banale. Questa particolarità permetterà anche all’utente più distratto e con una minore abilità spaziale di ritrovare sempre l’itinerario ogni qualvolta egli decida di scostarsene per qualsiasi motivo. Numerosi studi hanno indagato l’abilità dell’uomo di muoversi su un territorio sconosciuto o poco conosciuto e anche come le persone riescano a ricordarsi le strade già percorse e i luoghi già visitati. In particolare, è emerso che, la conoscenza spaziale è la rappresentazio- ne spaziale che le persone hanno dell’ambiente circostante. Questa può essere di tre tipi diversi, a seconda della mentalità adottata dalla persona:
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 139 • Conoscenza per punti di riferimento (Landmark knowledge), si riferisce alla conoscenza spaziale attraverso il riconoscimento di quegli oggetti e o po- sti significativi, presenti sul territorio. • Conoscenza delle strade (Route knowledge), si riferisce alla conoscenza spaziale basata sui riferimenti stradali, ad esempio la consapevolezza che può avere un utente riguardo a come raggiungere un certo posto parten- do da un altro determinato punto. • Conoscenza del quadro generale (Survey knowledge), si riferisce alla cono- scenza spaziale basata sull’immagine virtuale dall’alto del territorio cir- costante l’utente. Il tipo di conoscenza spaziale che l’utente adotta influisce sul suo grado di abili- tà spaziale, che, a sua volta, può influire sul completamento di task riguardanti il raggiungimento di un punto geografico su un territorio, attraverso i suggeri- menti ricevuti dal device mobile. Se i progettisti vogliono effettuare dei test su tali funzioni dovranno prima accertarsi di avere un campione che rispecchi la popolazione, anche per quanto riguarda la conoscenza e l’abilità spaziale. Integrare queste conoscenze sopra descritte, con le abilità comunicative di chi progetta LBS con funzioni di suggerimento percorso, può portare a grandi van- taggi e alla creazione di interfacce e dinamiche d’interazione uomo-macchina sempre migliori. Un grande vantaggio potrebbe consistere, ad esempio, nel ri- cevere le indicazioni per seguire un determinato percorso o raggiungere un cer- to punto, secondo le proprie preferenze e capacità spaziali. Ad esempio, sugge- rendo di svoltare in concomitanza di un particolare edificio o altro artefatto, piuttosto che suggerire la stessa informazione con una frase tipo “svolta al 3° incrocio”. Ogni nuovo LBS che viene progettato mira ad ottenere il miglior modello d’interazione uomo-macchina-ambiente possibile. I progettisti dovranno, come suggerito sopra, tenere in considerazione gli studi passati riguardanti i processi interni degli individui quando immersi in un ambiente e incaricati di percorrere determinati tracciati o raggiungere precise location; ma anche indagare con cura le interazioni col device e le informazioni che gli utenti desiderano, quando so- no aiutati da un LBS nel compiere un task di orientamento o movimento nello spazio.
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 140 Il modello concettuale d’interazione uomo-ambiente-macchina sarà composto da tre elementi di base: • l’ambiente fisico, sociale e tecnologico (il mondo reale, con le sue caratte- ristiche e i suoi mezzi tecnologici), • le persone che agiscono e si muovono dentro un ambiente, • il device mobile che agisce come una fonte d’informazione e fornisce LBS agli utenti in movimento. Fig. 24b Il modello concettuale d’interazione sopra descritto. (Brimicombe & Li, 2006) L’ambiente in cui gli individui agiscono fornisce sia indicazioni spaziali che di contesto, nella misura in cui gli utenti incontrano varie e diverse situazioni e a- giscono all’interno di queste, finendo con l’acquisire conoscenza spaziale dall’ambiente. I device mobile forniscono informazioni e servizi che sono stret- tamente collegati alla posizione dell’utente o alla location cui l’info si riferisce. Gli individui, in quanto utenti di device mobile, acquisiscono informazioni at- traverso il device mentre sono in movimento e ne danno un immediato feed- back attraverso i loro successivi spostamenti nell’ambiente. Attraverso attenti studi, ricerche ed esperimenti, sul sistema sopra raffigurato, si potranno intuire quali siano le migliori dinamiche d’interazione e le migliori architetture dell’informazione per i LBS. (Brimicombe & Li, 2006)
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 141 I Test Utente condotti nell’ambito del progetto PS3.0 si inseriscono all’interno del filone di ricerca che studia le migliori dinamiche d’interazione possibili per i LBS. La app I Promessi Sposi 3.0 può considerarsi a tutti gli effetti un Location Based Service, in quanto offre dei servizi, come quello della presentazione di materiale informativo o dell’aiuto nel raggiungimento di una location attraver- so i suggerimenti stile navigatore, che sono basati sullo spazio geografico circo- stante l’utente. Le informazioni presentate all’utente dipendono proprio dalla location in cui questo si trova, e quindi dalla geolocalizzazione del device, che, “capendo” dove si trova, offre informazioni ed indicazioni adeguate. I Test U- tente condotti per il presente studio si pongono l’obiettivo di indagare l’User Experience del prodotto e la sua usabilità, in termini di dinamiche di interazio- ne e comprensione dell’interfaccia, e quindi, più in generale, possiamo ribadire che si inseriscono nel filone di studi sopra citato. Per quanto riguarda l’User Experience, possiamo affermare che il passaggio da Desktop a Mobile ha in genere avvicinato l’utente ai prodotti digitali offerti, in quanto una loro fruizione ovunque l’utente desiderasse e in qualsiasi momento, ha fatto sì che alcuni di questi prodotti digitali trovassero una corretta e appro- priata posizione fra le “necessità”, o comunque i “desideri” dell’utente. Facendo due esempi banali, si pensi all’obiettivo base del maggior social network per uso e diffusione nel mondo, Facebook, ovvero quello di tener in contatto perso- ne amiche fra di loro e aiutarli nel comunicare e condividere i propri pensieri, così come qualsiasi tipo di elemento digitale multimodale. Il passaggio da una fruizione Desktop ad una fruizione Mobile di un servizio come Facebook (che non nasce come LBS) ha migliorato l’User Experience percepita dagli utenti, in quanto è stata ampliata l’offerta del servizio proposto, e infatti ora l’utente può contare sull’app di Facebook per comunicare coi propri contatti in qualsiasi momento voglia e in qualsiasi luogo si trovi. Si pensi, invece ad una app come FourSquare che nasce in ambito mobile e trova un suo senso e una sua applica- zione d’uso proprio grazie alla diffusione dei device mobile. In questo caso l’esperienza d’uso è resa possibile proprio grazie ad una fruizione del servizio mobile e basata sulla location in cui l’utente si trova. Per quanto riguarda le dinamiche d’interazione, invece, le problematiche ri- scontrare dai progettisti pongono più sfide. Mentre è stato facile far apprezzare agli utenti i LBS così come la fruizione mobile di altri servizi digitali, e farli affe- zionare e abituare a questo tipo di fruizione, grazie alla sua utilità e praticità; è stato più impegnativo scovare quali fossero le migliori dinamiche d’interazione possibili per un uso mobile di certi servizi e quindi progettarne le interfacce per
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 142 la realizzazione. L’approccio adottato è spesso stato quello del “usare le stesse dinamiche a cui gli utenti sono abituati, se queste funzionano bene”. Ne è un buon esempio, l’interazione con il touch screen. Gesti come fare Pinch (to pinch, in inglese, e cioè pizzicare, stringere) per modificare lo zoom di una schermata su touch screen; o fare Swipe (to swipe, in inglese, e cioè colpire) per navigare late- ralmente su un elemento presentato su un touch screen; o fare Scroll Down o Scroll Up (to scroll, in inglese, e cioè scorrere) per muoversi verticalmente all’interno di un’interfaccia mobile su touch screen. Tutti questi gesti sono en- trati velocemente e facilmente nell’immaginario collettivo degli utenti e oggi, se metti in mano ad un utente un device mobile con touch screen su cui sono of- ferti dei contenuti, egli andrà senza difficoltà ad interagire con questi contenuti attraverso i gesti sopra descritti. Alla stessa maniera, i framework usati per le Mobile App sono spesso simili fra di loro, così come le interfacce che ne deriva- no, proprio perché lo spazio limitato dello schermo ha permesso un numero basso di soluzioni efficaci, che sono state rapidamente capite ed accettate dagli utenti. Fig. 25: i gesti di fare pinch, scroll down e swipe sinistro, illustrati. (Wroblewski, 2010) Un problema non banale, tuttavia, è proprio quello di individuare le migliori dinamiche possibili, quelle apprese ed accettate dagli utenti. Questo lavoro si può in parte fare attraverso un mero lavoro di rassegna sui prodotti già presenti sul mercato e vedere quali di questi siano i più diffusi, i più usati e quindi i più apprezzati, nonché quelli che possano aver dato il via a dinamiche d’interazione o uso di elementi grafici in un determinato contesto. Se però si vuole testate l’efficacia di una nuova interfaccia mobile, allora si deve compiere appunto dei Test Utente che ne valutino User Experience ed usabilità. A differenza dei Test Utente tipici, atti a valutare siti web o altri software fruibili via Desktop, i Test
    • Seconda Parte Conoscenza Spaizle 143 Utente per mobile app e per LBS sono da ripensare in chiave mobile appunto, e quindi sul campo. Tipicamente, i Test Utente per software desktop sono prepa- rati in un set sperimentale, costruito all’interno di un laboratorio, adeguatamen- te fornito di materiali per la registrazione del Test (video e audio) e anche per l’osservazione non partecipante da parte dei ricercatori, o progettisti, con spec- chi speciali dietro ai quali gli osservatori possono guardare l’utente svolgere il Test. I Test Utente Mobile, invece, non offrono questa possibilità se li si vuole svolgere direttamente sul campo, e quindi nella Location pensata per il servizio o prodotto che andremo a testare. Diversi problemi possono sorgere quando il set sperimentale viene portato fuori dalle mura del laboratorio: variabili non controllabili dall’autore, come il tempo atmosferico o la presenza più o meno massiccia di altre persone attorno all’utente, si fanno spazio a forza fra quelle che lo sperimentatore vorrebbe controllare. Al momento dell’analisi dei dati e delle conclusioni sui Test eseguiti, lo sperimentatore dovrà tenere conto, in ma- niera adeguata, di quelle variabili che non ha potuto controllare, cercando co- munque di inserirle nel processo di analisi in maniera razionale e anche suppor- tata dai dati stessi. (cfr. pargrafo Discussione e limiti del piano sperimentale nel ca- pitolo Piano Sperimentale) Una soluzione per evitare di svolgere i Test Utente outdoor, sul campo, è stata proposta da Ly & Longley (2006), e consiste nel testare il prodotto che offre LBS in laboratorio, utilizzando un’apposita realtà virtuale immersiva che simuli la re- altà geografica che circonderebbe l’utente durante l’uso del LBS. (confronto con pag 135, ultimo punto nelle'elenco delle osservazioni relative all'ultima fase dei Test Utente, quella della preparazione del materiale e dell'ambiente sperimenta- le.)
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 144 Il prototipo del’app. Gli itinerari e le funzioni principali. Per creare il prototipo della app, abbiamo pensato a quali funzioni fossero si- gnificative della nostra app, a quali contenuti fossero centrali, e li abbiamo combinati insieme per dar vita ad un oggetto digitale che potesse essere fruito su un percorso appositamente creato da noi. Il prototipo è stato realizzato con il software Axure 7 (http://goo.gl/rt7aKX [9]; http://goo.gl/laTkG3 [10]). Il prototipo dell’app offrirà due percorsi: • Il primo (Renzo a Milano) si rifà all’itinerario percorso da Renzo Trama- glino nella sua seconda visita al capoluogo lombardo, visita il cui fine era quello di ritrovare Lucia. Il percorso parte dai bastioni di Porta Nuova e finisce ai resti del Lazzaretto in via San Gregorio 5, nei pressi di Porta Venezia. • Il secondo (Sulle tracce del Manzoni) conduce inizialmente a luoghi im- portanti per l’autore del romanzo, come Casa Manzoni, per poi ritrovarsi con la parte finale del primo percorso, e quindi rifacendosi alla parte fi- nale dell’itinerario di Renzo alla sua seconda visita di Milano. Il percorso parte nei pressi di Casa Manzoni, ritrova le tracce dell’itinerario di Renzo al punto del Carrobbio di Porta Nuova, e finisce ai resti del Lazzaretto.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 145 Fig. 26 a: il primo percorso, Renzo a Milano Fig. 26 b: il secondo percorso, Sulle Tracce del manzoni
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 146 Le funzioni che abbiamo voluto includere son state: • visualizzazione di contenuti informativi multimodali sia attraverso gli Alert (un avviso sonoro informa che sullo schermo è presente un nuovo contenuto informativo, presentato in quel preciso momento grazie alla geolocalizzazione del device che riconosce di essere in un punto in cui deve essere presentato un qualche contenuto informativo), che attraverso la modalità Look Around (attraverso la quale si visualizza la Realtà Aumen- tata, in cui, all’immagine del territorio circostante l’utente sono aggiunti degli oggetti virtuali digitali con cui è possibile interagire e che servono per visualizzare i diversi contenuti multimodali riferiti al contesto terri- toriale), nonché dall’Elenco dei contenuti raggiungibile dal Look Around; • comprensione della divisione su tre livelli temporali differenti delle in- formazioni presentate (attraverso l’interazione sulla modalità Look A- round) e della selezione del livello temporale di base, su cui son basate le informazioni presentate nella scheda principale di ogni tappa (o POI). • Visualizzazione degli elementi informativi presenti nelle schede princi- pali di ogni tappa, e condivisione di questi sui maggiori social network. Alcune funzioni, come la geolocalizzazione e la Realtà Aumentata sono soltanto simulate, attraverso sincronizzazioni timer che permettono di far visualizzare gli opportuni Alert nel momento ritenuto più adatto (geolocalizzazione) o im- magini dell’ambiente circostante a cui sono sovrapposti elementi digitali con cui l’utente può interagire (RA). (cfr. paragrafo Discussione e limiti del piano spe- rimentale nel capitolo Piano Sperimentale) Altre funzioni che erano stato inizialmente penate per la nostra app, non sono state inserite nel prototipo, neanche attraverso la simulazione, per semplicità di realizzazione dello stesso e per non appesantire eccessivamente l’esperienza dei Test Utente. Un esempio è dato dalle funzioni Modifica e Appunti, raggiungibili dalla scheda del POI su cui ci si trova. Scopo di tali funzioni consiste nel: • modificare il testo informativo appartenente al livello temporale impo- stato e presentato nella scheda del POI su cui ci si trova. La modifica avrà valenza di User Generated Content e, salvo approvazione degli ammini- stratori, andrà a sostituire il precedente testo informativo della scheda.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 147 • Prendere appunti, che rimarranno salvati sul proprio smartphone e po- tranno essere condivisi con gli amici che usano PS 3.0, ma non avranno valenza di UGC in quanto non compariranno sui contenuti pubblici dell’app. I contenuti che abbiamo voluto inserire nel prototipo sono l’insieme dei conte- nuti che servono per lavorare sulle funzioni della nostra app che andremo a te- stare, nonché esempi di contenuti adatti al contesto proposto. I contenuti offerti si riferiscono a tre “livelli temporali” differenti. L’utente ini- zialmente sceglierà il livello temporale di base e su quello saranno basate le in- formazioni presenti nella scheda di ogni Tappa (o POI). Dalla scheda, l’utente può passare alla modalità Look Around, dove gli sono offerti tutti i contenuti in- formativi multimodali collegati alla tappa. In questa modalità l’utente può vi- sualizzare i contenuti relativi a tutti e tre i livelli temporali, ed inoltre, attraver- so l’apposito filtro, può decidere se visualizzarne tutti o solo quelli relativi ad uno o due livelli temporali. Il filtro temporale eventualmente impostato dall’utente nella modalità Look Around, se lasciato attivo nel momento in cui l’utente torna alla scheda della tappa, imposterà il livello temporale di default, e influenzerà quindi le informazioni presentate nella scheda stessa. Il contenuto di ogni livello temporale presenterà informazioni riguardo quel particolare perio- do storico. I tre periodi storici i questione sono: • 1600, periodo degli avvenimenti dei fatti del romanzo. • 1800, periodo in cui visse Alessandro Manzoni • 2014, contemporaneità. Rispetto alle schede relative ad ogni tappa, nel prototipo, per quanto riguarda il percorso Renzo a Milano, sono presente quelle relative al livello temporale “Li- vello temporale del romanzo, 1500-1600” e “Livello temporale dell’autore, 1700-1800”, tuttavia, attraverso la modalità Look Around l’utente scoprirà i contenuti multi- modali associati a tutti e tre i livelli temporali. Relativamente al percorso Sulle tracce del Manzoni, invece, sono presenti solo quelle relative al livello tempora- le “Livello temporale dell’autore, 1700-1800”, visto che il percorso stesso si focaliz- za sui luoghi manzoniani. Quest’ultimo percorso può considerarsi più semplice, nella misura in cui, come è stato appena spiegato, non è testata la differenzazione dei livelli temporali, con- cetto che è stato comunque raccontato ai soggetti che hanno poi espresso giudi-
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 148 zi a riguardo; inoltre la funzione Look Around, in questo secondo percorso, è at- tiva solo nella tappa di San Babila, mentre nell’itinerario Renzo a Milano, i tester provavano questa funzione nei primi 4 POI. I Task richiesti nel secondo percorso, oltre ad essere meno in termini assoluti, erano anche cognitivamente più leggeri, in quanto all’interno di un Task era richiesta l’esecuzione di un nu- mero inferiore di azioni, rispetto a quanto chiesto nell’altro percorso. (cfr. Tabel- le Task, paragrafo Definizone Task nel capitolo Piano Sperimentale). Queste scelte son state fatte nell’ottica di semplificare il prototipo (altrimenti non avrebbe senso preparare un prototipo, si implementerebbe direttamente la app), pur riuscendo a testare tutte le funzioni desiderate. Inoltre un itinerario è stato lasciato volutamente più semplice, per vedere quanto gli utenti lo avrebbe- ro giudicato diversamente dal primo, più impegnativo dal punto di vista cogni- tivo. Il prototipo è fruibile via web al seguente indirizzo: http://men11q.axshare.com/#p=loading&view=a Fig 27: pagine iniziali del prototipo: Caricamento e Scelta itinerario.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 149 Fig 28: pagine del prototipo riferite al POI Via Della Moscova: Alert, scheda e Look Around. I contenuti. Di seguito saranno presentate delle tabelle in cui sono presentati i contenuti in- formativi collegati ad ogni tappa (o POI) presente sui due percorsi che saranno testai nel prototipo. Non tutti i contenuti presentati qui sotto son stai inseriti nel prototipo, tutti i contenuti presenti nel prototipo son stati però presi dalle se- guenti tabelle. Nel prototipo son stati accuratamente inseriti tutti i contenuti che fossero utili a testare le funzioni descritte precedentemente. Le immagini pro- poste come contenuti sono presentate con i rispettivi numeri di riferimento in Appendice Digitale 2 (si veda l’Introduzione per sapere come accedere all’Appendice Digitale online).
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 150 Renzo a Milano Tappa Livello “tempi del romanzo” Livello “tempi del manzoni” Livello “moderno” Porta Nuova Tappa ------------- Corso di Porta TESTO: Renzo è arri- vato a Milano per cercare Lucia . arriva a Porta Nuova men- tre i monatti portano via il capo dei gabel- lieri; entra lanciando una moneta al gabel- liere di guardia; scappa quando si sente chiamare. IMG: fig.1 Renzo a Porta Nuova. IMG: fig.3 mappa storica di milano, 1625. VIDEO: http://goo.gl/SVjEL n I promessi sposi, Rai. LINK: http://www.promes si-sposi.it/34.htm Livello “tempi del romanzo” --------------------------- TESTO: R. incontra un passante cui vuo- TESTO: Porta Nuo- va fu costruita fra il 1810 e il 1813 e pro- gettata dall’architetto Giu- seppe Zanoia. LINK: http://goo.gl/uFJh vw Zanoia su Wi- kipedia, architetto di Pta Nuova (con- temporaneo di Manzoni) Livello “tempi dell’autore” -------------------------- TESTO: Clicca sul link proposto per TESTO: Porta Nuova è una delle sei porte principali di Milano, ricavata all'interno dei Bastioni. Posta a nord della città, si apriva lungo la stra- da per Monza. Carat- terizzata oggi dalla presenza dell'arco neoclassico dello Za- noia (1810-1813) e degli annessi caselli daziari, sorge al cen- tro di piazzale Prin- cipessa Clotilde, allo sbocco di corso di Porta Nuova. LINK: http://goo.gl/gr9uB Q Pta Nuova su wi- kipedia. VIDEO: http://goo.gl/TDTZ fd Livello “moderno” Dal min. 00:50 > la peste a Milano, Trio --------------------------- TESTO: Clicca sul link per visualizzare
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 151 Nuova ------------- Via della Moscova le chiedere indica- zioni sulla strada da prendere, ma viene preso per un untore e minacciato. Preferi- sce non reagire e con- tinuare per la strada che ha imboccato. --------------------------- IMG: fig.2 Chiesa S. Carlo (qui al posto del TE- STO si può mettere direttamente una di- dascalia all’immagine che la spieghi) scoprire la cronolo- gia della vita di A- lessandro Manzoni. LINK: http://goo.gl/IRpb Kd cronologia della vita di Manzoni (non ha a che fare direttamente con corso di Pta Nuova ma può esser un buon momento per presentare il conte- nuto all’utente, poi- ché in corso di Pta Nuova non ci sono tante attrazioni cui badare) -------------------------- IMG: fig. 25 mappa storica di milano, 1856 (qui al posto del TESTO si può mettere direttamen- te una didascalia all’immagine che la spieghi) (stesso di- scorso fatto sopra riguardo a quanto ha a che fare con la tappa…) l’elenco dei ristoranti in zona. LINK: http://goo.gl/Lgqx6 9 elenco ristoranti in zona. --------------------------- TESTO: Clicca sul link per visualizzare l’elenco degli esercizi commerciali in zona. LINK: http://goo.gl/LyoXt W elenco location in- teressanti in via della Moscova. Tappa Livello “tempi del romanzo” Livello “tempi del manzoni” Livello “moderno” Via San TESTO: Da un ter- IMG: fig. 26 mappa TESTO: clicca sul
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 152 Marco razzino viene chia- mato da una donna: è stata chiusa in casa con i suoi bambini a causa della morte so- spetta del marito e dimenticata, isolata e senza cibo. Prega Renzo di avvertire il commissario. R. si commuove e lascia a lei i due pani che a- veva comprato a Monza, promettendo di avvisare qualcuno della situazione IMG: fig.4 Renzo passa i pezzi di pane alla donna sul ter- razzino. storica dei navigli di Milano, 1860 (qui al posto del TESTO si può mettere diret- tamente una dida- scalia all’immagine che la spieghi) (stes- so discorso fatto so- pra riguardo a quanto ha a che fare con la tappa…) link per scoprire di più sul quartiere San marco di Milano. LINK: http://goo.gl/KYvh s4 San Marco (quar- tiere milanese) su Wikipedia. Piazza San Mar- co TESTO: R. vede “l’abominevole mac- china delle torture.”. Queste macchine e- rano erette nelle piazze e ad esse ve- niva sottoposto chi- unque fosse “merite- vole di pena” secon- do l’arbitrio dei “de- putati”. Sente avvici- narsi dei carri tirati da cavalli, che tra- sportano morti acca- tastati miserevol- mente. I monatti IMG: fig. 27 Imma- gine storica della chiesa di San Marco 1860 (qui al posto del TESTO si può mettere direttamen- te una didascalia all’immagine che la spieghi) TESTO: clicca sul link per visualizzare informazioni sulla basilica di San Mar- co. LINK: http://goo.gl/6O5feJ info turistiche sulla basilica di San Marco
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 153 spingono i cavalli “a frustate, a punzoni, a bestemmie”. IMG: fig. 5 mappa storica di Milano, 1629 IMG: Fig. 6 Chiesa di S.Marco Tappa Livello “tempi del romanzo” Livello “tempi del manzoni” Livello “moderno” Via Fate- benefra- telli ------------- Via Bor- gonuovo TESTO: in questa via sorgeva, ai tempi di Renzo, uno degli o- spedali storici mila- nesi. IMG: fig.7, l’ospedale nel 1600. --------------------------- TESTO: Renzo Incon- tra un prete, che lo ascolta con cortesia, pur tenendosi a debi- ta distanza. Da lui può avere indicazio- ni su come raggiun- gere la casa di don Ferrante “sei, otto strade”). Non dimen- tica di avvertirlo del- la povera donna di- TESTO: In via Fate- benefratelli, 11 c’è una targa dedicata a Manzoni. LINK: http://goo.gl/XO0f PC targa dedicata a Manzoni. IMG: fig.9 La targa dedicata a Manzoni. -------------------------- TESTO: sei nei pres- si del museo del Ri- sorgimento. LINK: http://goo.gl/IgeSz K sito ufficiale. TESTO: clicca sul link per scoprire di più sulla strage di via Fatebenefratelli (1973) LINK: http://goo.gl/3dP2T r storia moderna di Milano, strage di via Fatebenefratelli su Wikipedia. --------------------------- TESTO: stai per en- trare nel quadrilatero della moda milanese LINK: http://goo.gl/CUxG Ct quadrilatero della moda, su Wikipedia.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 154 menticata. IMG: fig.8 Renzo per quelle vie di Milano. Tappa Livello “tempi del romanzo” Livello “tempi del manzoni” Livello “moderno” Carrob- bio di Porta Nuova Tappa TESTO: Renzo conti- nua il suo cammino e vive un’altra intensa emozione. “Alla can- tonata di una strada che era una delle più larghe”vi sono quat- tro carri di monatti, che svolgono senza alcuna pietà il loro terribile compito. E- sce da una casa una donna che porta in braccio la sua bam- bina morta; la mette su uno dei carri, pre- gando che venga la- sciata come lei l’ha disposta e dandole un bacio d’addio. Perfino i monatti provano un senso di rispetto. Livello “tempi del romanzo” IMG: fig. 10 La don- na esce di casa por- tando la bambina morta in braccio. TESTO: sei nei pres- si di casa Manzoni [vuoi scostarti dall’itinerario per visitarla? Se SI’, vie- ne visualizzata la mappa con la strada da percorrere.] Livello “tempi dell’autore” TESTO: sei nei pressi del museo Poldi Pez- zoli [vuoi scostarti dall’itinerario per vi- sitarlo? Se SI’, viene visualizzata la map- pa con la strada da percorrere.] TESTO: sei nei pressi del ristorante Don Lisander. LINK: http://goo.gl/Gxy6l u sito ufficiale. Livello “moderno”
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 155 ------------- Via Man- zoni / via Palestro Il testo informa- tivo del tempo del ro- manzo presente in questo punto ri- guarda il passaggio di Renzo dal Car- robbio a Porta O- rientale (Pta Ve- nezia), che non è lo stesso proposto per l’itinerari o, poiché nel ro- manzo non è specifica- IMG 37: targa com- memorativa del ro- manzo, via Manzoni 31 --------------------------- TESTO: Giunto fi- nalmente al palazzo di Don ferrante, Ren- zo picchia energica- mente al portone, ma la donna che s’affaccia a una fine- stra risponde sbriga- tivamente alle sue domande dicendo che Lucia è al lazza- retto . Poiché vuole risposte più precise, R. picchia ancora di- speratamente al por- tone, e una donna , gridando isterica- mente, lo accusa di essere un untore. In- seguito dalla folla, R. si salva saltando su un carro di monatti. Da questo scende quando riconosce il corso di Porta Orien- tale. IMG: fig. 11 Renzo accusato di essere un untrore. IMG: fig. 12 Renzo sfida i suoi accusato- -------------------------- TESTO: sei nei pres- si del Museo di Sto- ria naturale, fondato nel 1838. LINK: http://goo.gl/m292 Fq Museo di Storia naturale su Wikipe- dia --------------------------- TESTO: Ti stai avvi- cinando ai giardini pubblici Indro Mon- tanelli. TESTO: Sei nei pressi del Museo di Storia naturale LINK: http://goo.gl/tRZtO D sito ufficiale del comune su MSN. TESTO: Sei nei pressi del Pac (Padiglione Arte Contemporana) LINK: http://goo.gl/ZpKT M4 sito ufficiale
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 156 ta la stra- da per- corsa dal carro dei monatti.) ri. IMG: fig. 12 Renzo salta sul carro dei monatti. Tappa Livello “tempi del romanzo” Livello “tempi del manzoni” Livello “moderno” Porta Ve- nezia TESTO: R. Esce dalla porta, entra nel laz- zaretto. Qui incontra padre Cristoforo, prega con lui per don Rodrigo morente, ri- trova Lucia e, dopo che padre Cristoforo l’ha sciolta dal voto, la lascia accanto a una generosa protet- trice. Lascia il lazza- retto e la città, per andare a cercare A- gnese. Si è scatenato un violento tempora- le. Renzo cammina felice, lasciandosi in- zuppare da quella pioggia che contri- buirà a por fine alla pestilenza. LINK: http://www.promes si-sposi.it/35.htm LINK: http://www.promes si-sposi.it/36.htm LINK: http://goo.gl/SGyN TESTO: Lo stile li- berty nasce ai tempi di Manzoni. clicca sui link per scoprir- ne di più e visualiz- zare l’elenco dei pa- lazzi in stile liberty in zona. LINK: http://goo.gl/oA6 OsI stile liberty su Wikipedia. LINK: http://goo.gl/p1bj Ck palazzi in stile liberty in zona Pta Venezia. IMG: fig. 19 foto sto- rica di Porta Vene- zia. IMG: fig. 17 foto sto- rica del lazzaretto. IMG: fig. 28 imma- gine storica del laz- zaretto. TESTO: Oggi potete trovare i resti di un pezzo delle mura la- terali del Lazzaretto, in via San Gregorio, 5. Clicca sui link per scoprire di più sulla storia del quartiere e del Lazzaretto. IMG: fig. 23, mappa moderna con segnate i resti del lazzaretto. LINK: http://goo.gl/SFFPu i storia di Pta Orien- tale. LINK: http://goo.gl/nvOg yg breve storia del lazzaretto. LINK: http://goo.gl/bL5m Hi appunti storici sul lazzaretto. IMG: fig. 18 i resti del lazzaretto oggi.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 157 Uy appunti storici sulla peste a Milano. IMG: fig. 14 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 15 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 16 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 5bis, parti- colare mappa storica. IMG: fig. 20 Renzo cerca Lucia nel lazza- retto. IMG: fig. 21 Renzo ritrova Lucia. IMG: fig. 22 Lucia sciolta dal voto IMG: fig. 24 Renzo lascia il lazzaretto e Milano. VIDEO: http://goo.gl/jZnY2 b Trio, Renzo a Mi- lano. VIDEO: http://goo.gl/pt8iC q Trio, Lucia al lazza- retto. VIDEO: http://goo.gl/0EmX PA e http://goo.gl/7jAkw N Trio, finale. Tabella 6 Contenuti Renzo a Milano. Sulle tracce del Manzoni Tappe Livello “tempo del romanzo” Livello “tempo di Manzoni” Livello contempora- neo. Casa Manzoni TESTO: Clicca sul link proposto per scoprire la cronolo- gia degli eventi del TESTO: Manzoni visse in questa casa dal 1814 all’anno del- la sua morte. TESTO: clicca sul link per visitare il si- to ufficiale di Casa Manzoni.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 158 romanzo I Promessi Sposi. LINK: http://goo.gl/5psv Nw cronologia e- venti romanzo (e link a sito dedicato al romanzo) (vale lo stesso discorso fatto sopra) LINK: http://goo.gl/IRpb Kd cronologia della vita di Manzoni TESTO: Sei nei pressi di Palazzo Belgioso [vuoi visitarlo? Se SI’, viene visualizza- ta la mappa con la strada da percorre- re.] LINK: http://goo.gl/jJbwT l informazioni turi- stiche sul palazzo LINK: http://goo.gl/7QJ9h F sito ufficiale casa Manzoni. Museo Poldi Pezzoli TESTO: Le due im- magini riportano le copertina delle pri- me due edizioni del romanzo I Promessi Sposi di Alessandro Manzoni. IMG: fig. 29, coper- tina della prima edi- zione dei promessi sposi. IMG. Fig. 30, coper- tina della seconda edizione dei pro- messi sposi (non ha a che fare direttamente con il museo o casa Man- zoni ma può esser un buon momento TESTO: Le due im- magini raffigurano il palazzo del conte Giovanni Porta, oggi Poldi Pezzoli, ai tempi di Alessandro Manzoni. IMG: fig. 33 Palazzo del conte Giovanni Porta, oggi Poldi Pezzoli IMG: fig. 34 Palazzo del conte Giovanni Porta, oggi Poldi Pezzoli Via Manzoni TESTO: sei nei pressi di casa Manzoni. [vuoi visitarla? Se TESTO: clicca sul link per visitare il si- to ufficiale del museo Poldi Pezzoli. LINK: http://goo.gl/3P2A gQ sito ufficiale del museo. TESTO: sei nei pressi del ristorante Don Lisander. LINK: http://goo.gl/KKlR YH sito ufficiale ri- storante
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 159 per presentare que- sto breve contenuto, visto che il tratto da fare è molto breve) SI’, viene visualizza- ta la mappa con la strada da percorre- re.] Tappe Livello “tempo del romanzo” Livello “tempo di Manzoni” Livello contempora- neo. Carrob- bio di Porta Nuova TESTO: Renzo è ar- rivato a Milano per cercare Lucia, entra da Porta Nuova e giunge fino al Car- robbio di Porta Nuova. Qui Renzo vive un’altra intensa emozione. “Alla can- tonata di una strada che era una delle più larghe”vi sono quat- tro carri di monatti, che svolgono senza alcuna pietà il loro terribile compito. E- sce da una casa una donna che porta in braccio la sua bam- bina morta; la mette su uno dei carri, pregando che venga lasciata come lei l’ha disposta e dandole un bacio d’addio. Perfino i monatti provano un senso di rispetto. IMG: fig. 10 La don- IMG: fig. 42 Dipinto del 1827 di Carlo Belgioso, “L’addio a Cecilia”, olio su tela. TESTO: i seguenti contenuti multimo- dali presentano mappe e immagini storiche della Milano dei tempi di Manzo- ni o entro qualche decennio dalla sua scomparsa. IMG: fig. 36 mappa storica di milano, 1790 IMG : fig 35 mappa storica di milano, 1865 VIDEO: http://goo.gl/apV4 mU video con foto storiche di Milano (non ha a che fare di- rettamente con que- sta vie ma può esser un buon momento per presentare que- TESTO: stai per en- trare nel quadrilatero della moda milanese LINK: http://goo.gl/CUxG Ct quadrilatero della moda, su Wkipedia.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 160 na esce di casa por- tando la bambina morta in braccio. IMG 37: targa com- memorativa del ro- manzo, via Manzoni 31 sto breve contenuto) Tappe Livello “tempo del romanzo” Livello “tempo di Manzoni” Livello contempora- neo. Via Mon- tenapo- leone/ San Babi- la (stando al per- corso proposto, pensato per i turi- sti (passa per le vie famose per lo shopping a mila- no); il te- sto in- formati- vo relati- vo al tempo del ro- manzo presente in questo TESTO: Giunto fi- nalmente al palazzo di Don ferrante, Renzo picchia ener- gicamente al porto- ne, ma la donna che s’affaccia a una fine- stra risponde sbriga- tivamente alle sue domande dicendo che Lucia è al lazza- retto . Poiché vuole risposte più precise, Renzo picchia anco- ra disperatamente al portone, e una don- na , gridando isteri- camente, lo accusa di essere un untore. In- seguito dalla folla, R Renzo. si salva sal- tando su un carro di monatti. Da questo scende quando rico- nosce il corso di Por- ta Orientale. TESTO: In via Mon- tenapoleone 21 c’è una targa comme- morativa dell’Insurrezione di Milano del 18 Marzo 1848. IMG: fig. 38 targa commemorativa In- surrezione di Milano 18/03/1848, via Montenapoleone 21 TESTO: clicca sui se- guenti link per visua- lizzare l’elenco delle attività commerciali e degli eventi in zo- na. LINK: http://goo.gl/9OLB ca sito commercianti di via Montenapole- one. LINK: http://goo.gl/e12Ts K elenco esercizi commerciali di via Montenapoleone
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 161 punto ri- guarda il passag- gio di Renzo dal Car- robbio a porta o- rientale (Pta Ve- nezia), che non è lo stesso proposto per l’itinerari o, poiché nel ro- manzo non è specifica- ta la strada percorsa dal carro dei mo- natti. ) IMG: fig. 11 Renzo accusato di essere un untrore. IMG: fig. 12 Renzo sfida i suoi accusato- ri. IMG: fig. 12 Renzo salta sul carro dei monatti. Tappe Livello “tempo del romanzo” Livello “tempo di Manzoni” Livello contempora- neo. San Babi- la TESTO: clicca sul link per visualizzare l’episodio dei Pro- messi Sposi della Rai dedicato a Renzo a TESTO: sei nei pressi della galleria De Cri- stoforis, inaugurata nel 1832 LINK: TESTO: clicca sui link per scoprire di più sulla Basilica di San Babila.
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 162 Milano. VIDEO: http://goo.gl/SVjEL n I promessi sposi, Rai. TESTO: clicca sul link per scoprire i personaggi dei Pro- messi Sposi. LINK: http://goo.gl/MQv noj pagina dedicata ai personaggi dei promessi sposi (non ha a che fare direttamente con San Babila ma può esser un buon momento per presentare que- sto breve contenuto) http://goo.gl/gGd4 nR galleria De Cri- stoforis su Wikipedia TESTO: sei nei pressi del monumento de- dicato a Manzoni, p.za san fedele [mo- stra percorso sulla mappa] LINK: http://goo.gl/YN2y mV monumento al Manzoni su Wikipe- dia IMG: fig. 39 San Ba- bila nell’800. LINK: http://goo.gl/LEfO dv sito ufficiale basi- lica San Babila. LINK: http://goo.gl/RTN mV0 San Babila su Wikipedia Corso Venezia TESTO: Renzo Esce dalla porta, entra nel lazzaretto. Qui in- contra padre Cristo- foro, prega con lui per don Rodrigo morente, ritrova Lu- cia e, dopo che padre Cristoforo l’ha sciol- ta dal voto, la lascia accanto a una gene- rosa protettrice. La- scia il lazzaretto e la città, per andare a cercare Agnese. Si è TESTO: Lo stile li- berty nasce ai tempi di Manzoni. clicca sui link per scoprirne di più e visualizzare l’elenco dei palazzi in stile liberty in zo- na. LINK: http://goo.gl/oA6O sI stile liberty su Wi- kipedia. LINK: http://goo.gl/p1bjC TESTO: clicca sui link per scoprire di più sul quartiere e per visualizzare l’elenco degli esercizi commerciali in zona. LINK: http://goo.gl/HJXq7 6 corso Venezia su Wikipedia LINK: http://goo.gl/lg9vrl elenco esercizi com- merciali in corso Ve-
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 163 scatenato un violen- to temporale. Renzo cammina felice, la- sciandosi inzuppare da quella pioggia che contribuirà a por fine alla pestilenza. LINK: http://www.prome ssi-sposi.it/35.htm TESTO: in corso Ve- nezia 50 c’è una tar- ga dedicata al ro- manzo I Promessi Sposi. IMG: fig. 41 targa dedicata al romanzo, corso Venezia 50 k palazzi in stile li- berty in zona Pta Venezia. TESTO: Manzoni scrive Pochi Versi I- nediti nel 1848, dedi- cato alle 5 giornate e all’unità d’Italia. In corso Venezia ang. Via della Spiga c’è una targa comme- morativa della 5 Giornate di Milano. IMG: fig. 40 targa commemorativa 5 Giornate, corso Ve- nezia angolo via del- la spiga. nezia Tappe Livello “tempo del romanzo” Livello “tempo di Manzoni” Livello contempora- neo. Porta Venezia TESTO: clicca sul link per scoprire nel dettaglio gli avve- nimento del roman- zo in questo quartie- re. LINK: http://www.prome ssi-sposi.it/36.htm TESTO: clicca sul link per scoprire di più sulla pesta a Mi- lano. TESTO: le seguenti immagini raffigura- no Porta Venezia e l’area del Lazzaretto a fine ‘800, inizio ‘900. IMG: fig. 19 foto sto- rica di Porta Venezia. IMG: fig. 17 foto sto- rica del lazzaretto. IMG: fig. 28 immagi- ne storica del lazza- retto. TESTO: Oggi potete trovare i resti di un pezzo delle mura la- terali del Lazzaretto, in via San Gregorio, 5. Clicca sui link per scoprire di più sulla storia del quartiere e del Lazzaretto. IMG: fig. 23, mappa moderna con segnate i resti del lazzaretto. LINK:
    • Seconda Parte Il prototipo dell’app 164 LINK: http://goo.gl/SGyN Uy appunti storici sulla peste a Milano. IMG: fig. 14 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 15 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 16 Il lazza- retto nel 1600. IMG: fig. 5bis, parti- colare mappa stori- ca. IMG: fig. 20 Renzo cerca Lucia nel laz- zaretto. IMG: fig. 21 Renzo ritrova Lucia. IMG: fig. 22 Lucia sciolta dal voto IMG: fig. 24 Renzo lascia il lazzaretto e Milano. TESTO: clicca sul link per visitare un sito dedicato ad A- lessandro Manzoni. LINK: http://goo.gl/G8Wg Cr sito sul Manzoni con materiale multi- modale. (non ha a che fare direttamente con Pta Venezia ma può esser un buon momento per pre- sentare questo con- tenuto) http://goo.gl/SFFPu i storia di pta orien- tale. LINK: http://goo.gl/nvOg yg breve storia del lazzaretto. LINK: http://goo.gl/bL5m Hi appunti storici sul lazzaretto. IMG: fig. 18 i resti del lazzaretto oggi. VIDEO: http://goo.gl/jZnY2 b Trio, Renzo a Mi- lano. VIDEO: http://goo.gl/pt8iC q Trio, Lucia al laz- zaretto. VIDEO: http://goo.gl/0EmX PA e http://goo.gl/7jAk wN Trio, finale. Tabella 7 Contenuti Sulle Tracce del Manzoni.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 165 Piano Sperimentale Per progettare il nostro piano sperimentale, volto all’esecuzione dei Test Utente, sono state seguite le 5 fasi sopra indicate. Obiettivi del test Verificare l’usabilità del nostro prodotto, e quindi la comprensibilità e l’intuitività delle interfacce e delle dinamiche di interazione. Per far ciò, si deve osservare quanto gli utenti riescano a navigare all’interno del prototipo e a sfruttarne le funzioni in maniera utile e costruttiva, quanto gli utenti riconosca- no gli elementi grafici utili per utilizzare le funzioni offerte dal prototipo, come le icone e i tasti. Altro scopo dei Test consiste nel verificare la User Experience del nostro prodot- to, e quindi l’apprezzabilità generale espressa dai soggetti testati, le emozioni suscitate, il senso di utilità percepito dai soggetti nell’usare il prototipo, nonché il livello di interesse espresso verso il prodotto proposto. Per far ciò, si deve os- servare quanto gli utenti siano soddisfatti (o all’altro opposto, frustrati o an- noiati) nell’usare il prototipo. È necessario inoltre indagare tali dimensioni an- che ad un livello più diretto, e cioè attraverso questionari od interviste, che chiedano ai soggetti quali emozioni e quali pensieri siano derivati dal provare il prototipo e dal pensare di fruire di una simile app. Vogliamo capire quanto l’utente possa avvicinarsi al mondo della letteratura classica italiana attraverso uno strumento che lo immerga nel passato grazie a contenuti multimodali e in- formativi che puntino in questa direzione, e quanto l’utente possa comunque non sentirsi lontano dal mondo moderno e contemporaneo, durante questa at- tività, grazie alla presenza dei contenuti di livello temporale contemporaneo, 1900-2000, che presentano informazioni pratiche, come l’elenco degli esercizi commerciali vicino alle varie tappe dei percorsi presenti sul prototipo.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 166 Metodo di selezione del campione Sempre riferendosi a quanto spiegato nelle pagine precedenti, si sono definiti i nostri Test: Personas based User Test. Si è passati quindi a stabilire 7 personas, ap- partenenti a 3 macrocategorie su cui basare le prove, eccone la descrizione: Residente Roberto Roberto ha 31 anni, vive a Milano. Molto interessato di Storia e a- mante della sua città, nel tempo libero, gli piace visitare gli angoli più caratteristici e storici di Milano. Ha una passione per le foto e le illustrazioni storiche ottocentesche e novecentesche della sua città, che cerca su internet. Come tutti i suoi amici, Roberto possiede uno smartphone e cerca spesso app nuove che possano aiutarlo a coltiva- re i suoi hobby e passioni. Anna Anna ha 41 anni vive a Milano. È una persona interessata alla cultura e all’arte della sua città. Nel tempo libero le piace scoprire luoghi
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 167 nuovi o che hanno grande importanza storico culturale. Affascinata dal mondo della tecnologia mobile, possiede uno smartphone, su cui ha installato una serie di applicazioni che le permettono di muoversi in giro per la città in totale autonomia. Cerca spesso su internet dove sono ubicati i luoghi che le interessa visitare e li raggiunge con l’utilizzo del navigatore installato sul suo smartphone. Gianni Gianni ha 51 anni, vive a Milano. Da sempre interessato al mondo della letteratura, soprattutto quella italiana, e da sempre ammiratore dei grandi autori italiani, di cui conosce bene le vite e le opere. Ama leggere (su carta e su Ebook) e visitare i luoghi significativi per i maggiori autori italiani (come le case natali, i posti di lavoro o di cul- to). Si muove molto all’interno di Milano, sia a piedi, che in auto, che coi mezzi e usa spesso il suo smartphone per farsi consigliare il per- corso migliore. Su internet cerca nuove app “letterarie”, che possano aiutarlo nel gestire la sua enorme mole di testi, che lo aiutino nell’acquisto di nuovi libri o che presentino contenuti informativi ri- guardanti libri o autori italiani.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 168 Turista Paolo Paolo ha 35 anni e vive a Novara. Spesso organizza con i suoi amici dei piccoli viaggi per andare alla scoperta di città non molto lontane dalla sua. Per conciliare la sua passione per i centri culturali e il suo interesse nei confronti della tecnologia, ha scaricato diverse app che permettano di vivere il territorio dal punto di vista culturale e com- merciale. Paolo è un ragazzo dinamico, sempre alla ricerca delle ul- time proposte tecnologiche sul mercato. Infatti sul suo smartphon ci sono: Tripadvisor, Foursquare, Layar, Yelp e Pocket guide. Inoltre è iscritto al FAI, al Touring Club ed è abbonato alla rivista Bell’italia. Irene Irene è una studentessa fuori sede, ha 25 anni. Originaria del sud Ita- lia, vive a Milano da un anno circa ma a causa degli impegni univer- sitari ha poco tempo per visitare la città, dove non era mai stata pri- ma. Nel tempo libero, cerca di visitare i luoghi più significativi di Mi- lano, spesso i suoi tour però sono costretti ad un arco di tempo breve, come un’ora o due, e quindi Irene cerca sempre di organizzarsi pri- ma della visita per non perdere tempo e dirigersi diretta verso i luo-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 169 ghi da visitare. Per questo motivo, cerca molte informazioni su internet, a casa, prima di iniziare il suo giro, e tramite mobile, sul suo smartphone, una volta sul campo. cerca inoltre app turistiche su Mi- lano, che potranno senz’altro aiutarla a gestire al meglio i suoi tour da turista. Professoressa scuola media superiore Agnese Agnese è un’insegnate di 50 anni e insegna italiano e storia al liceo classico Carducci di Milano. Sebbene sia una persona non partico- larmente incline alla tecnologia, vorrebbe cercare un’app per il suo smartphone che l’aiuti a coinvolgere i suoi ragazzi durante le gite facendoli vivere un’esperienza didattica in chiave moderna. Dario Dario ha 35 anni, è laureato in Lettere e da un paio d’anni insegna I- taliano in una scuola superiore milanese. Ci tiene ad avere un rap- porto amichevole con i suoi alunni e cerca di coinvolgerli il più pos- sibile nelle attività didattiche. Essendo giovane, cerca spesso “spunti
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 170 di collegamento” fra sé e i suoi studenti. Una passione che lo lega ai suoi studenti è l’interesse per le nuove tecnologie e i social network. Chiede spesso ai suoi alunni di far ricerche per scovare le app cultu- rali più interessanti e utilizzabili in aula (o durante una gita) e lui stesso propone quelle di cui è a conoscenza. Definizione scenari Ci si è quindi occupati di preparare gli scenari relativi alle 7 personas: Roberto Roberto ha un pomeriggio libero, perché è riuscito a finir il lavoro che doveva consegnare, prima di pranzo. Decide allora di farsi un gi- ro nel centro di Milano per visitare un po’ di luoghi storici. Prima di uscire però cerca su Internet le ultime novità nel campo mobile app per turismo culturale storico e viene a conoscenza di una nuova app, I Promessi Sposi 3.0 che ti permette di visitare il centro di Milano se- guendo un itinerario e fornendo informazioni riguardanti i luoghi in cui ci si trova, che si rifanno a diversi livelli temporali, in questo mo- do Roberto potrà filtrare solo quelle relative al periodo storico di cui è fortemente appassionato (‘800). La scarica, raggiunge il centro di Milano e inizia il suo tour. Anna In una giornata primaverile Anna viene invitata ad un brunch in zo- na Moscova. Dopo pranzo passeggiando nei pressi di Porta Nuova, sul suo smartphone viene visualizzata una notifica dell’applicazione I Promessi Sposi 3.0 (scaricata perché consigliata da un amico) che la informa della vicinanza di un punto di interesse di uno degli itinerari dell’app. Dopo aver visualizzato il contenuto associato alla notifica (relativo al livello temporale 1500-1600) decide di impostare il livello temporalie1700-1800, in cui è vissuto Manzoni; infine, incuriosita da come la città sia cambiata nel corso dei secoli, si diverte a scoprire anche gli elementi relativi al livello temporale 1900-2000.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 171 Gianni Gianni ha appena scaricato la nuova app I Promessi Sposi 3.0, di cui è venuto a conoscenza tramite un blog di appassionati di letteratura italiana classica. Inizia a esplorarla a casa, conosce bene i luoghi citati e riesce a immaginarseli abbastanza facilmente. Accede alle risorse multimodali attraverso l’elenco delle risorse, una volta accortosi che le informazioni presentate sono molto interessanti, soprattutto per lui, quelle relative al livello temporale 1700-1800, decide di provare la app sul campo per poter, attraverso gli alert, visualizzare l’informazione relativa al luogo in cui si trova ed utilizzare la funzio- ne Realtà Aumentata, di cui è molto curioso. Paolo Paolo organizza con i suoi amici un week end nel capoluogo lom- bardo. Prima della partenza scarica I Promessi Sposi 3.0 perché gli piacerebbe esplorare la città con un punto di vista diverso rispetto al- le classiche guide turistiche e un suo amico gli ha consigliato la app che fa per lui. Come prima tappa decide di visitare il museo Poldi Pezzoli in via Manzoni, in pieno centro. Terminata la visita comincia a girovagare per le vie limitrofe finché una notifica dell’app lo infor- ma di essere nei pressi di Casa Manzoni. Decide quindi di recarsi alla casa museo dedicata all’autore italiano. Dopo aver pranzato decide di seguire l’itinerario, impostando come livello temporale di base quello contemporaneo, 1900-2000. Irene Irene ha due ore libere fra un esame e il suo turno come barista in un bar del centro. Vuole cercare di togliersi la tensione dell’esame e di- strarsi un po’ prima di dover lavorare. Decide allora di fare un giro nel centro di Milano, alla ricerca di luoghi non ancora battuti (da quando è a Milano ha visitato solo le maggiori attrazioni, come il Duomo, il Castello…). Si rende conto che avendo solo due ore a di- sposizione e volendo visitare i luoghi meno noti (e a lei sconosciuti), ha bisogno di un aiuto. Cerca su google “attrazioni turistiche minori Milano centro” e attraverso un sito che raccoglie recensioni di app, scopre I Promessi Sposi 3.0, la scarica, le da un’occhiata e decide di andare a provarla.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 172 Agnese Agnese ha scaricato sul suo smartphone l’app I Promessi Sposi 3.0 perché, cercando, uno strumento agile e facilmente utilizzabile che l’aiuti nel guidare i suoi studenti durante la gita nel capoluogo lom- bardo, gli è stata consigliata da un blogger, suo collega, insegnante di matematica. Nota con piacere che uno degli itinerari proposti dall’applicazione segue le orme di Renzo Tramaglino durante la sua seconda visita a Milano, decide quindi di far partire la sua gita pro- prio da Porta Nuova. Quello sarà il punto di partenza di un giro per Milano tra passato e presente utilizzando le funzioni che l’app mette a disposizione. Dario Dario ha chiesto ai suoi alunni di restare informati su nuove app per samrtphone che possano essere interessanti per la loro attività didat- tica. Incuriosito dal nome, un suo alunno scarica e porta in aula I Promessi Sposi 3.0. La classe incomincia ad esplorare i contenuti at- traverso l’elenco dei contenuti multimodali. Dario si accorge però che, date le funzionalità dell’app (Geolocalizzazione, Realtà Aumentata) sarebbe bello provare la app sui luoghi di cui parla. Decide pertanto di organizzare una gita con i suoi alunni, visualizza ed esplora vir- tualmente l’itinerario da seguire con la app e una volta sul luogo con gli alunni, lo percorre. Definizione Task sperimentali Tenendo a mente quanto detto sulla scelta delle funzioni che si vogliono testare, sono stati selezionati i task da far eseguire alle sette personas, presentati nelle se- guenti tabelle.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 173 Renzo a Milano TASK AZIONI CHE L’UTENTE DO- VREBBE COMPIE- RE COSA BISOGNA TESTA- RE Seleziona il percorso Renzo a Milano, leggine le informa- zioni relative e l’elenco delle tappe, quindi avvialo. - Selezionare il per- corso - Visualizzare a comprendere il per- corso sulla mappa - Visualizzare le in- formazioni -Visualizzare l’elenco tappe - Avviarlo attraverso il tasto Avvia 1. L’utente ha problemi nella selezione del percor- so? 2. L’utente comprende il percorso sulla mappa 3. l’utente trova il tasto In- fo o meno.? 4. l’utente trova il tasto Elenco tappe? 5. l’utente trova il tasto Avvia? Leggi il contenuto associato alla scheda di Porta Nuova e condividilo su Facebook. -Leggere la scheda associata a Porta Nuova. -Condividere su Fa- cebook la scheda di Porta Nuova. 2. La scheda è facilmente consultabile? 3. I pulsanti di sharing so- no ben visibili? Esplorare l’area circostante u- tilizzando la funzione Look Around e verificare che ci sia- no contenuti video associati al luogo. Visualizza l’elenco dei conte- nuti. - Accedere alla fun- zione. - Puntare la camera dello smartphone in direzione della porta di Porta Nuova. - Selezionare il filtro “Video” sui conte- nuti o comunque in- dividuare gli ele- menti Video. - Aprire una delle ri- sorse video associa- 1. La funzione è facil- mente raggiungibile? 2. È chiaro lo scopo della funzione? 3. I contenuti associati al luogo sono ben segnalati? 4. L’utente utilizza l’opzione filtro? 5. I contenuti sono facil- mente accessibili? 6. L’utente cerca video an- che nei contenuti dei livel- lo temporali che non
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 174 te. - Selezionare l’elenco dei contenuti compaiono in automatico? 7 L’utente ha difficoltà nel selezionare l’elenco dei contenuti? Dal Look Around seleziona il livello temporale 1700-1800 e torna alla scheda di Pta. Nuo- va, quindi vai avanti col per- corso, visualizzando la scheda successiva. -Selezionare il livello temporale indicato, attraverso l’apposito filtro -Accedere alla sche- da di Pta Nuova - Selezionare la scheda successiva 1 È chiaro come selezio- nare il livello temporale nel Look Around? 2 È chiaro come raggiun- gere la scheda dal Look Around? 3 L’utente si accorge che le info presentate sulla scheda son diverse da prima poiché si riferisco- no ad un differente livello temporale? 4 È chiaro come seleziona- re la scheda successiva. Dalla scheda Cso di Pta Nuo- va, passa al Look Around e se- leziona un elemento Link. - Accedere al Look Around - Selezionare il filtro “Html” sui contenu- ti o comunque indi- viduare gli elementi Html. 1. L’utente utilizza l’opzione filtro? 2. I contenuti sono facil- mente accessibili? 3. L’utente cerca Link Html anche nei contenuti dei livello temporali che non compaiono in auto- matico? Dalla notifica relativa alla tappa successiva, visualizza i contenuti associati nella sche- da. Quindi passa al Look Around e seleziona un elemento Foto. - Visualizzare i con- tenuti, dalla notifica. - Accedere al Look Around - Selezionare il filtro “Foto” sui contenuti 1 L’utente interagisce cor- rettamente con la notifica? 2. L’utente utilizza l’opzione filtro? 3. I contenuti sono facil- mente accessibili?
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 175 o comunque indivi- duare gli elementi Foto. - Aprire una delle ri- sorse video associa- te. 4. L’utente cerca Foto an- che nei contenuti dei livel- lo temporali che non compaiono in automatico? Dal Look Around torna alla scheda di Via della Moscova (cambiando il livello tempora- le) e quindi vai avanti col per- corso, visualizzando la scheda successiva. -Selezionare il livello temporale indicato, attraverso l’apposito filtro -Accedere alla sche- da di Via della Mo- scova - Selezionare la scheda successiva 1 È chiaro come seleziona- re il livello temporale Look Around? 2 È chiaro come raggiun- gere la scheda dal Look Around? 3 L’utente si accorge che le info presentate sulla scheda son diverse da prima poiché si riferisco- no ad un differente livello temporale? 4 È chiaro come seleziona- re la scheda successiva. Visualizza i contenuti nella scheda Via San Marco. Quindi passa al Look Around e seleziona un elemento a scel- ta. - Accedere al Look Around - Aprire una delle ri- sorse video associa- te. 1 È chiaro come raggiun- gere il look around dalla scheda? 2 È chiaro come seleziona- re gli elementi? Dal Look Around torna alla scheda di Via San Marco e quindi vai avanti col percorso, visualizzando la scheda suc- cessiva. Prosegui fino alla fine del percorso, selezionando le schede relative ad ogni tappa e raggiungendola -Accedere alla sche- da di Via della Mo- scova - Selezionare la scheda successiva 1 È chiaro come raggiun- gere la scheda dal look around? 2 È chiaro come seleziona- re la scheda successiva? Tabella 8 Task Renzo a Milano
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 176 Sulle Tracce del Manzoni TASK AZIONI CHE L’UTENTE DO- VREBBE COMPIERE COSA BISOGNA TE- STARE Seleziona il percorso Sulle tracce del Manzoni (La Mila- no manzoniana), leggine le informazioni relative e quin- di avvialo. - Selezionare il per- corso - Visualizzare a com- prendere il percorso sulla mappa - Visualizzare le in- formazioni - Avviarlo attraverso il tasto Avvia 1. L’utente ha problemi nella selezione del per- corso? 2. L’utente comprende il percorso sulla mappa 3. L’utente trova il tasto Info o meno.? 4. L’utente trova il tasto Avvia? Esplora i contenuti presenti nella scheda della prima tap- pa del percorso. Passa alla scheda della se- conda tappa del percorso. - Leggere i contenuti, esplorare eventuali link proposti. - Accedere alla scheda indicata. 1. L’utente ha problemi con lo scorrimento della pagina e la visualizzazio- ne di tutti gli elementi? 2. È chiaro come accedere alla scheda successiva? Esplora i contenuti presenti nella scheda della seconda tappa del percorso. Passa alla scheda della terza tappa del percorso. - Leggere i contenuti, esplorare eventuali link proposti. - Accedere alla scheda indicata. 1. L’utente ha problemi con lo scorrimento della pagina e la visualizzazio- ne di tutti gli elementi? 2. È chiaro come accedere alla scheda successiva? Esplora i contenuti presenti nella scheda della terza tappa del percorso. Passa alla scheda della quar- ta tappa del percorso. - Leggere i contenuti, esplorare eventuali link proposti. - Accedere alla scheda indicata. 1. L’utente ha problemi con lo scorrimento della pagina e la visualizzazio- ne di tutti gli elementi? 2. È chiaro come accedere alla scheda successiva? Esplora i contenuti presenti nella scheda della quarta - Leggere i contenuti, esplorare eventuali 1. L’utente ha problemi con lo scorrimento della
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 177 tappa del percorso e condi- vidili su Facebook. Passa alla scheda della quin- ta tappa del percorso. link proposti. - Condividere su Fa- cebook i contenuti presenti nella scheda. - Accedere alla scheda indicata. pagina e la visualizzazio- ne di tutti gli elementi? 2. È chiaro come condivi- dere su Facebook i conte- nuti della scheda? 3. È chiaro come accedere alla scheda successiva? Esplora i contenuti presenti nella scheda della quinta tappa del percorso. Passa alla modalità Look A- round ed esplora gli altri con- tenuti multimodali associato alla tappa. Torna alla scheda della quin- ta tappa, passa quindi alla scheda della sesta tappa del percorso. Prosegui fino alla fine del percorso, selezionando le schede relative ad ogni tappa e raggiungendola - Leggere i contenuti, esplorare eventuali link proposti. - Passare alla modali- tà Look Around ed vi- sualizzare gli elemen- ti multimodali pre- sentati. - Tornare alla scheda della tappa su cui ci si trova. - Accedere alla sche- da indicata. 1. L’utente ha problemi con lo scorrimento della pagina e la visualizzazio- ne di tutti gli elementi? 2. È chiaro come passare alla modalità Look A- round? 3. L’utente ha problemi con la visualizzazione degli elementi multimo- dali associati alla tappa? 4. È chiaro come tornare alla scheda della tappa su cui ci si trova? 5. È chiaro come accedere alla scheda successiva? Tabella 9 Task Sulle Tracce del Manzoni Preparazione del set e degli strumenti sperimentali Come prima attività di questo ultimo punto si è svolto il reclutamento dei sog- getti, 2 per ogni personas, per un totale di 14 soggetti. Per i Test Utente son stati selezionati i seguenti soggetti:
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 178 Nr sog- getto Personas Età Sesso Residente a Milano Itinerario fatto Device usato 1 Residente 35 M Sì Renzo a Milano Samsung note 2 2 Residente 40 F Sì Renzo a Milano Samsung Advance 3 Residente 29 F Sì Renzo a Milano Nokia Lumia 520 4 Residente 54 F Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 5 Turista 27 F No Renzo a Milano Samsung nexus 6 Professore 32 M Sì Renzo a Milano Nokia c7 7 Residente 55 M Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 8 Residente 31 F Sì Sulle tracce del Man- zoni Samsung galaxy net turbo 9 Turista 35 M No Sulle tracce del Man- zoni Nokia Lumia 520 10 Turista 37 M No Sulle tracce del Man- zoni BlackBerry Cruve 11 Professore 50 F Sì Sulle tracce del Man- zoni iPad 12 Turista 36 F No Sulle tracce del Man- zoni Nokia c7 13 Professore 38 F Sì Sulle tracce del Man- zoni Samsung Galaxy s3 14 Professore 55 M Sì Sulle tracce del Man- zoni Nokia c7 Totali / medie 38,8 8 F , 6 M 4 no , 10 sì Tabella 10 Elenco Soggetti
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 179 Si è quindi passati a preparare un questionario da somministrare ai soggetti prima che eseguissero il Test, che li inquadrasse rispetto alle personas stabilite. Il questionario, oltre a chiedere dati come età, sesso e professione, indaga riguar- do l’affinità del soggetto con le nuove tecnologie, e in particolate con gli smar- tphone e le app, nonché sull’interesse del soggetto verso la letteratura classica italiana e il mondo della lettura, in generale. Si trova una copia del Questionario Pre Test in Appendice. L’analisi e la discussione dei risultati relativi ai questio- nari pre test saranno trattati più avanti. Si è poi eseguito un Test Analogico in cui io e il collega Daniele Begotti abbiamo fatto da soggetti. Il Test Analogico è consistito nel provare i due percorsi indi- viduati, prendendo i tempi di percorrenza e cercando di capire quanto, senza l’aiuto della app, avremmo individuato gli elementi interessanti presenti nei pressi dei POI della nostra app. Ecco i risultati relativi ai tempi di percorrenza dei due percorsi: Primo percorso. Piazza Clotilde - via della moscova > 3 minuti via della moscova - piazza San Marco > 10 minuti Piazza San Marco - Carobbio di Porta Nuova > 10 minuti Carrobbio di Porta Nuova - Porta Venezia > 15 minuti Renzo per- corre questo tratto con un carro. per i professori, il percorso consi- gliato passa da Via Manzoni e dai Giardini Indro Montanelli. Porta Venezia - Chiesa del Lazaretto > 5 minuti totale : 43 minuti Secondo percorso: Museo Poldi Pezzoli - Casa manzoni > 3 minuti Casa Manzoni - Carrobbio di Porta Nuova > 7 minuti Carrobbio di Porta Nuova - Porta venezia > 20 minuti Renzo per- corre questo tratto con un carro. peri turisti il percorso consigliato passa da via Montenapoleone e da Corso Venezia. Porta Venezia - Chiesa del Lazaretto > 5 minuti totale: 35 minuti.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 180 Grazie a questi Test Analogici sul campo, si è potuto constatare che non è facile individuare certi elementi presenti sul territorio, come targhe commemorative o persino monumenti come statue o colonne decorative, senza un indicazione ri- cevuta una volta vicini al luogo in cui sono presenti tali elementi. Si ha constata- to inoltre, e si ha poi avuto conferma anche dai soggetti che hanno partecipato ai Test Utente veri e propri, che, per quanto interessata al mondo della lettera- tura classica italiana, o perfino, appassionata di Manzoni, una persona difficil- mente ricorda di preciso gli itinerari percorsi da Renzo e descritti da Alessandro Manzoni nel romanzo I Promessi Sposi. Queste indicazioni hanno permesso di attribuire al progetto maggiore valore, anche in termini di unicità e utilità del servizio offerto. Come raccomandato precedentemente, si è preparato in anticipo uno script da seguire durante il Test, in modo da avere sempre lo stesso tipo di interazione coi diversi soggetti. Lo script comanda la comunicazione sperimentatore- soggetto sia prima del test, nel momento in cui si spiega al soggetto in che cosa consista l’app e il Test che andranno ad eseguire, che durante gli spostamenti fra una tappa e l’altra. Si è cercato, infatti, di intervistare, in maniera colloquiale, i soggetti durante il Test stesso, grazie alla possibilità offerta dall’eseguire il Test sul campo, di avere del tempo a disposizione fra l’esecuzione di un Task su un POI e quello successivo. Lo sperimentatore ha poi seguito lo script durante i Test Utente, accennando alle problematiche su cui indagare grazie alle opinioni dei soggetti testati, in precisi momenti del Test (scelti in base a quanto potesse essere rilevante la problematica citata, nel momento in cui veniva discussa). Lo script aiuta lo sperimentatore ad eseguire il Test sempre nella stessa maniera ed interagire con i soggetti attraverso lo stesso tipo di comunicazione, evitando perciò di influenzarli in misure differenti. Una copia del documento script inizia- le è disponibile in Appendice. (si veda il video scriptiniziale 1, per vedere lo spe- rimentatore recitare il copione che spiega ai soggetti l’app e il Test) Per quanto concerne la documentazione dei Test, si è deciso di filmare i soggetti mentre eseguivano le prove con una videocamera CAMILEO X200, di marca TOSHIBA. Si trovano tutti i filmati dei Test in Appendice Digitale. Relativamente alla valutazione dei Test, si è preparato una traccia per l’intervista post test, da svolgere dopo che i soggetti avessero provato il prototi- po, che, insieme alle indicazioni raccolte durante il Test stesso, ha costituito il metodo di raccolta delle valutazioni ed opinioni dei soggetti, riguardo il nostro prodotto. Una copia del documento Intervista Post Test è disponibile in Appen-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 181 dice. L’analisi e la discussione delle interviste post test saranno trattati più a- vanti. Raccolta dati Il momento della raccolta dati è coinciso con quello dello svolgimento dei Test Utente; già durante la prova lo sperimentatore ha avuto modo di notare alcune significative dinamiche attorno ad errori, problemi o difficoltà comuni a più soggetti. Prima delle prove è stato chiesto ai soggetti di compilare il Questionario Pre Test. Dopo le prove sono state svolte le Interviste Post Test. Per lo svolgimento dei Test Utente sono stati reclutati 14 soggetti, i Test sono stato condotti nell’arco di 6 giorni non consecutivi (nell’arco di 10 giorni conse- cutivi). Purtroppo le condizioni atmosferiche sfavorevoli non hanno aiutato, creando anzi qualche problema agli utenti con l’interazione con i touch screen dei device; infatti, quando le temperature sono basse e le dita degli utenti sono fredde può succedere che alcuni Swipe non siano “sentiti” dal device. Anche la pioggia e l’umidità possono influenzare negativamente il corretto funzionamen- to dei device mobile (rallentandone le esecuzioni), e influire sull’interazione con i touch screen. Queste difficoltà non hanno causato tanto Errori o Fallimenti nell’seguire i Task, nel corso dei Test, quanto rallentamenti nel completamento dei compiti richiesti ai soggetti (cfr. Discussione e limiti del piano sperimentale). I problemi come questo rimandano al discorso già accennato precedentemente, eseguire i Test Utente per LBS o comunque mobile app in campo aperto signifi- ca sottoporsi a variabili non controllabili dallo sperimentatore. In compenso, un tale approccio può far emergere dinamiche e difficoltà riscontrabili dagli utenti nell’usare un prodotto, a cui lo sperimentatore non aveva pensato e che non a- vrebbe incluso nelle variabili sperimentali di un Test Utente in laboratorio. I percorsi su cui abbiamo testato il prototipo sono già stati descritti (cfr. pag 144) così come i Task richiesti (cfr. pag 171) e i contenuti usati (cfr. pag 150). È possibile tuttavia visualizzare i video di presentazione dei POI più significativi dei due itinerari, attraverso l’Appendice Digitale. (si veda il video presentazione POI pta nuova per vedere un esempio del tipo di video appena nominato). Que- sti video sono stati realizzati dallo sperimentatore in un momento precedente all’esecuzione dei Test. Anche la procedura è già stata accennata quando si è descritta la preparazione del set e del materiale sperimentale, ma sarà rivista qui più specificatamente:
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 182 • Una volta incontrato il soggetto per il Test, in genere in un posto facil- mente raggiungibile (fermata MM Repubblica per il percorso Renzo a Milano e fermata MM Montenapoleone per il percorso Sulle Tracce del Manzoni), ed entro 5 minuti a piedi dal primo POI, ci si è recati alla pri- ma tappa insieme al tester. Questo intervallo di tempo è stato usato per raccontare il progetto I Promessi Sposi 3.0 e l’app che ne deriverà e per spiegare ai soggetti che avrebbero eseguito un Test Utente su un prototi- po dell’app. Questa prima chiacchierata è avvenuta seguendo lo Script Iniziale, già descritto precedentemente. • Una volta giunti sul POI si è richiesto ai soggetti di eseguire dei compiti sul prototipo, e si è proceduto nel filmare queste interazioni con i device; tutti i filmati che ritraggono i Test Utente sono fruibili attraverso l’Appendice Digitale. • Nel corso degli spostamenti da una tappa all’altra, lo sperimentatore ha avuto modo di iniziare ad indagare le sensazioni dell’utente verso il pro- dotto testato. Essendo il prototipo fruibile dal web, ogni utente ha potuto utilizzare il proprio device mobile. Un elenco dei device utilizzati è disponibile a pagina 178 e in Appendice, nella tabella Elenco Soggetti. Criteri di valutazione dei Test Come si è già spiegato, i Test hanno valutato l’usabilità del prototipo e l’User E- xperience percepita dai soggetti. Per quanto riguarda la valutazione dell’usabilità, si è tenuto conto di: • errori commessi dai soggetti durante lo svolgimento dei Task sperimen- tali, • pause dovute a indecisioni riguardanti l’interazione con l’interfaccia del prototipo, • richieste di aiuto allo sperimentatore,
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 183 • particolari osservazioni fatte dai soggetti, riguardanti l’interazione con l’interfaccia del prototipo, • i tempi entro i quali gli utenti hanno svolto i Task. Poiché si è deciso di filmare ogni prova effettuata dai soggetti durante i Test U- tente, lo sperimentatore ha potuto così iniziare a notare alcune delle dinamiche sopra descritte durante la prova stessa, per poi trovarne conferma e precisa mi- surazione grazie alla visione ed analisi dei filmati. Per eseguire un’analisi che fosse la più accurata possibile, si è seguita la seguente procedura: rivedendo i filmati delle prove, si è preso appunti rispetto alle dinamiche sopra indagate e rispetto a quanto premesso nelle tabelle dei Task (confronto pag. 170), con par- ticolare attenzione nel verificare che il soggetto avesse eseguito le Azioni che l’utente dovrebbe compiere (cfr. tabelle pag. 170) e nel rispondere alle domande che valutassero Che cosa bisogna testare (cfr. tabelle pag. 170). Questa analisi ha dato come frutto il documento Analisi Video, fruibile in Appendice. Durante questa analisi, si è fatta attenzione ad usare sempre le stesse “etichette” per no- minare le difficoltà riscontrate dagli utenti durante il Test (dovute quindi ad im- perfezioni dell’interfaccia e delle sue parti grafiche) e i problemi (dovuti invece ai limiti del prototipo web, dei device utilizzati o della connessione 3G disponibi- le). Una volta catalogate le diverse difficoltà e i diversi problemi riscontrati du- rante il Test, si è passati a produrre il documento Analisi Video 2 in cui ad ogni difficoltà/problema è stato assegnato un nome o una lettera identificativi, il do- cumento è disponibile in Appendice. In questa maniera, è stato possibile proce- dere poi alla stesure dei documenti Analisi Test Renzo a Milano e Analisi Test Sul- le Tracce del Manzoni in cui far emergere i dati dell’analisi del video, atti a misu- rare l’usabilità del nostro prototipo e relativi ai due percorsi provati. I docu- menti sono presenti in Appendice. Relativamente alla catalogazione delle difficoltà, fruibile nel documento Analisi Video 2, si tenga presente che la difficoltà catalogata con OK non è da considera- re una vera difficoltà, nel senso di “impedimento percepito dai soggetti” e do- vuto appunto all’interfaccia e all’interazione col prototipo; infatti la categoria OK si riferisce alla situazione in cui i soggetti completavano il Task, in un tempo ragionevole (sotto i 10 secondi). Per semplicità è stata annotata nelle stesse ta- belle delle difficoltà riscontrate, ma non si è tenuto conto delle sue occorrenze quando si sono calcolate le somme e le medie relative alle difficoltà incontrate nel corso del Test Utente.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 184 Per quanto concerne invece, l’User Experience, si è deciso di valutare le opinio- ni dei soggetti riguardo l’esperienza vissuta, le emozioni suscitate e il generale apprezzamento del prodotto testato. Più dettagliatamente si è cercato di inda- gare: • le emozioni suscitate dal soggetto durante la prova, e in particolare quel- le legate al ripercorrere e rivivere quei luoghi descritti anni fa da uno dei più celebri autori della letteratura italiana classica, e quelle legate alla fruizione digitale di un contenuto informativo di cui si è solitamente abi- tuati a fruire in maniera cartacea; • le sensazioni provate durante il Test, intese come la percezione dell’utilità e del piacere, associato con l’usare il prototipo dell’app; • le idee generali che i soggetti si sono fatti riguardo ad un eventuale app come I Promessi Sposi 3.0 e al suo possibile mercato nel mondo mobile odierno; • i suggerimenti dei soggetti riguardo a come migliorare l’app e la sua e- sperienza d’uso. Per indagare queste dimensioni, lo sperimentatore ha potuto chiacchierare coi soggetti durante la prova stessa. Grazie alla natura in sé del tipo di Test Utente (e cioè sul campo, open-air, Task da effettuare una volta giunti ai vari POI lungo il percorso), c’è stato sufficiente tempo fra lo svolgimento di un Task presso un certo POI e quello successivo presso la tappa seguente, per chiedere e ricevere risposte riguardo ai valori sopra descritti. Come già detto, è stata inoltre svolta un’intervista che seguisse la traccia del documento Intervista Post Test, disponi- bile in Appendice. Per analizzare le risposte di queste interviste, si è quindi passati alla stesura del documento Analisi Interviste Post Test, disponibile in Appendice. In questo do- cumento sono presenti due tabelle, una in cui vengono sintetizzati i risultati emersi dalle interviste e un’altra, la legenda, che aiuta nella lettura della prima. La discussione relativa a queste tabelle sarà trattata nel prossimo paragrafo. Precedentemente si è descritto il Questionario Pre Test fatto compilare ai soggetti prima della prova e la sua funzioni all’interno della ricerca (verificare che i sog- getti scelti fossero rappresentativi del campione ideale). Per l’analisi dei risultati emersi dal Questionario Pre Test si è preparato il documento Analisi Questionario
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 185 Pre Test, disponibile in Appendice, in cui sono presenti due tabelle, la prima in cui sono sintetizzati i risultati emersi e la seconda, la legenda, che aiuta nella let- tura della prima. La discussione relativa a queste tabelle sarà trattata nel pros- simo paragrafo. Le funzioni Modifica e Appunti (cfr. capitolo Il Prototipo), come è già stato spiega- to, non sono state simulate nel prototipo, per semplicità di realizzazione dello stesso e per non appesantire eccessivamente l’esperienza dei Test Utente. I tasti Modifica e Appunti (da utilizzare per accedere a queste funzioni) tuttavia com- paiono come immagini statiche nelle schede dei POI; è stato chiesto ad alcuni soggetti quali funzioni pensassero che potessero avere. In genere, le risposte ot- tenute combaciavano con le nostre idee iniziali, dimostrando che le etichette at- tribuite a queste funzioni sono adeguate. (si veda video 3 del soggetto 3, dal minuto 3:33 per vedere la risposta data dal soggetto su questo punto). È stato inoltre espresso un generale consenso all’idea di utilizzare contenuti User Gene- rated Content per migliorare le informazioni presentate dall’app. Analisi dei risultati Per l’analisi dei risultati si è proceduto con l’interpretazione dei risultati sinte- tizzati nelle tabelle sopra descritte. Iniziando dall’analisi dei risultati emersi dal Questionario Pre Test (i cui dati sono sintetizzati nel documento Analisi Questio- nario Pre Test), si è passati quindi a quella dei video (i cui dati sono sintetizzati nei documenti Analisi Test Renzo a Milano e Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni), e infine a quella riguardante l’Intervista Post Test (i cui dati sono sintetizzati nel documento Analisi Interviste Post Test). Analisi risultati emersi dal Questionario Pre Test Sistemi operativi usati dagli utenti che hanno partecipato al Test Utente: • 7 Android • 3 Symbian 3 • 2 Windows • 1 iOS
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 186 • 1 BlackBerry OS 0 1 2 3 4 5 6 ANDROID SYMBIAN WINDOWS IOS BLACKBERRY OS RES TUR PROF Grafico 10: I sistemi operativi usati, divisi per personas Tutti i soggetti hanno dichiarato di accedere al web dal proprio smartphone. 12 soggetti su 14 hanno inoltre dichiarato di farlo Più volte al giorno, un soggetto ha detto che solitamente si connette al web tramite mobile Una volta al giorno, un solo soggetto ha infine riferito di usare il proprio smartphone online circa Una volta alla settimana. Questi dati confermano che il campione da noi selezionato è sostanzialmente composto da persone che usano il proprio smartphone per ac- cedere al web in maniera frequente e sistematica. Questo presuppone un certo livello di capacità di muoversi sui browser mobile e di conoscere le dinamiche d’interazione tipiche di questo contesto. Tutti i soggetti hanno dichiarato di usare app sul proprio smartphone. 9 soggetti su 14 hanno inoltre dichiarato di farlo Più volte al giorno, due soggetti hanno ri- ferito di usare app Una volta al giorno, due soggetti hanno optato invece per l’opzione Tre volte alla settimana, e un solo utente (il soggetto 14, come nel caso precedente relativo all’accesso web mobile) ha dichiarato invece di usare app Una volta alla settimana. Nel complesso anche questi dati confermano che il no- stro campione è composto per la maggioranza (65%, 9 soggetti su 14) da perso- ne che usano le app in maniera assidua e sistematica e per il 30% da utenti che le usano in maniera comunque frequente. Questi dati dimostrano come i sog- getti del nostro campione fossero, nella media, a conoscenza delle tipiche di- namiche inerenti le app, a partire da come e dove si scaricano, fino a giungere alle interazioni classiche sulle interfacce delle mobile app.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 187 Quando interrogati riguardo al tipo di app usate, potendo scegliere fra 8 opzio- ni diverse (che si ha poi sistemato in 4 gruppi), 13 soggetti su 14 ne hanno indi- cate almeno due (e fino a 8, cioè tutte). Solamente un soggetto (soggetto 14) ha indicato solo una opzione (d’intrattenimento) fra le 8 presenti nel questionario. Vediamo nel dettaglio quali tipo di app sono state indicate dai soggetti: • 11 soggetti hanno detto di usare app di navigazione stradale. • 9 soggetti hanno detto di usare app di comunicazione e di social network. • 8 soggetti hanno detto di usare app d’informazione e d’intrattenimento (news e giochi). • 7 soggetti hanno detto di usare app musicali, culturali, turistiche. La varietà delle app usate dagli utenti, la loro grande quantità e il fatto che il 50% degli utenti sia solito usare app culturali e turistiche, ci suggerisce ancora una volta che il campione di soggetti selezionato è adeguato al Test Utente che abbiamo eseguito. Vediamo ora le medie del grado di accordo espresso dai soggetti nei confronti delle seguenti affermazioni. La scala su cui l’utente si è basato per esprimere il proprio giudizio varia da 1 [per nulla d’accordo] a 7 [totalmente d’accordo]. Sono sempre il primo fra i miei amici ad informarmi sugli ultimi prodotti tecnologici sul mercato. Media del grado di accordo: 3,5. Penso che lo samrtphone abbia cambiato la mia quotidianità, semplificandola. Media del grado di accordo: 5,1. Penso che lo smartphone sia ben più di un telefono, e infatti lo uso più come mezzo per accedere ad Internet o su cui far girare App piuttosto che per telefonare o mandare un sms. Media del grado di accordo: 5. Quando è possibile, preferisco fruire di contenuti digitali via mobile piuttosto che conte- nuti cartacei
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 188 Media del grado di accordo: 4,3. Preferisco cercare la strada con un’app navigatore piuttosto che chiedere ai passanti. Media del grado di accordo: 5,2. Mi piace condividere ciò che faccio, penso, fotografo o filmo su Facebook o altri Social Newtork. Media del grado di accordo: 4,3. Poiché tutte le affermazioni puntavano nel verso di essere condivise da persone amanti delle nuove tecnologie, fruitrici di samrtphone e mobile app, e viste le medie dei risultati (la medie della medie risulta essere 4,5) si può affermare che il nostro campione è composto da persone che rientrano nella categoria da noi cercata: i già nominati amanti delle nuova tecnologie e assidui fruitori di conte- nuti digitali mobile. Le medie dei gradi di accordo espresse dai soggetti variano da 3,5 a 5,2. In particolare, notiamo che l’affermazione con cui il nostro campio- ne era meno in accordo fosse Sono sempre il primo fra i miei amici ad informarmi sugli ultimi prodotti tecnologici sul mercato (m = 3,5). Da questo dato possiamo in- tuire che probabilmente, in questo settore (quello culturale turistico mobile) è molto importante il momento del lancio di una nuova app, con importanti in- terventi che aiutano i possibili stakeholder e utenti dell’app a giungere a cono- scenza del nuovo prodotto sul mercato mobile. Il grado di accordo relativo all’ultima affermazione, riguardante i Social Network, sembra essere basso (m = 4,3) rispetto alle aspettative, considerato il momento d’oro di diffusione dell’uso di diversi Social Network su Internet. Questo dato può farci intuire che probabilmente il target a cui la nostra app fa riferimento, non è composto da soggetti particolarmente attivi su Facebook o altri Social Network, anche se co- munque interessati e utenti degli stessi. Questa riflessione rimanda ad una scel- ta grafica d’interfaccia in cui i tasti di Condivisione sui maggiori Social Network assumano una posizione defilata e non preminente nella pagina dell’app in cui si trovano. Come abbiamo già detto, i risultati di questo Questionario Pre Test hanno dipinto il nostro campione come composto da persone attente alle nuove tecnologie, ai nuovi prodotti mobile, interessati a questo campo, nonché assidui fruitori di smartphone, mobile web e app. Solamente un soggetto (soggetto 14) è risultato essere “meno forte su questi punti”; questo soggetto era rappresentativo della personas Agnese: Agnese è un’insegnate di 50 anni e insegna italiano e storia al liceo classico Carducci di Milano. Sebbene sia una persona non particolarmente
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 189 incline alla tecnologia, vorrebbe cercare un’app per il suo smartphone che l’aiuti a coinvolgere i suoi ragazzi durante le gite facendoli vivere un’esperienza di- dattica in chiave moderna. Anche in questo caso si può affermare quindi che il soggetto da noi scelto fosse adeguato e rappresentativo della personas di riferi- mento. Inoltre l’eventuale uso dell’app con i propri alunni, verosimilmente più inclini alla tecnologia mobile, colmerebbe ogni lacuna del professore. Poiché la nostra app è di origine culturale, con netto riferimento al mondo della letteratura, attraverso le ultime due domande abbiamo verificato che i nostri soggetti fossero effettivamente interessati a questo settore. Alla domanda Quanti libri leggi all’anno? le risposte degli utenti sono variate da 3 a 50, rilevando una grande difformità di risposte. La media dei libri letti dai nostri soggetti, in un anno, è 17,8. inoltre 10 soggetti su 14 hanno indicato un numero di libri letti all’anno maggiore o uguale a 10. Questi numeri sono ben superiori alla media dei libri letti in un anno in Italia (http://goo.gl/ET4LT [11]) e indicano quindi che il nostro campione è composto da buoni e assidui lettori. Alla domanda Quanto ti interessa, da 1 (nulla) a 7 (moltissimo), la letteratura classica italiana? la media delle risposte è stata di 4,6; dimostrando un me- dio/buono interesse del nostro campione verso questo settore culturale. Anche questi ultimi due dati confermano che la scelta delle personas prima, e il reclutamento dei soggetti poi, sono stati svolti nella maniera corretta. Analisi dei risultati emersi dai video che documentano i Test Utente Come già descritto precedentemente, per sintetizzare i risultati emersi dall’analisi dei video delle prove, sono stati creati i due documenti Analisi Test Renzo a Milano e Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni, entrambi disponibili in Appendice. Per semplicità di analisi, seguente alla stesura delle tabelle, si è de- ciso di affrontare i due percorsi separatamente. Il documento Analisi Video 2 (di- sponibile in Appendice) raggruppa l’insieme dei problemi e delle difficoltà emer- se nelle prove dei due itinerari in un unico elenco. Inoltre il documento Analisi Video 3, sempre disponibile in Appendice, presenta le difficoltà registrate, divise in base alle euristiche di Nielsen, ovvero le difficoltà sono raggruppate a secon- da del problema cui rimandano e della categoria cui appartengono fra apprendi- bilità, efficacia ed adattabilità. Interpretando le prime due tabelle redatte nei documenti (Difficoltà e problemi ri- scontrati, divisi per Task e Soggetti e Numero delle occorrenze delle difficoltà riscontra-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 190 te per Task, divise per Soggetti) si possono evincere diverse informazioni. Anzitut- to si vedano quali siano stati i soggetti più bravi e quelli meno bravi, o meglio, quelli che hanno incontrato più difficoltà e quelli che invece hanno ottenuto più OK (tutto ok, l’utente non commette errori e completa il Task richiesto in un tempo ragionevole, entro i 10 secondi). Per farlo dobbiamo prendere in conside- razioni i dati presenti nelle ultime due righe delle tabelle sopra citate. Renzo a Milano Sogg1 Sogg2 Sogg3 Sogg4 Sogg5 Sogg6 Sogg7 Totale OK media 7 0,8 7 0,8 6 0,7 2 0,2 4 0,4 8 0,9 1 0,1 Totale dif- ficoltà -OK / totale problemi Medie 6 / 1 0,7/0,1 6 / 2 0,7 / 0,2 5 / 2 0,5 / 0,2 10 / 0 1,1 / 0 8 / 1 O,9 / 0,1 4 / 3 0,4 / 0,3 10 / 1 1,1 / 0,1 Sulle Tracce del Manzoni Sogg8 Sogg9 Sogg10 Sogg11 Sogg12 Sogg13 Sogg14 Totale OK media 6 1 4 0,7 6 1 3 0,5 5 0,8 4 0,7 4 0,7 Totale diffi- coltà -OK / totale pro- blemi Medie 1 / 2 0,2 / 0,3 4 / 1 0,7 / 0,2 1 / 4 0,2 / 0,7 4 / 1 0,7 / 0,2 2 / 5 0,3 / 0,8 4 / 0 0,7 / 0 4 / 6 0,7 / 1
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 191 Si vedano questi stessi dati su un diagramma a barre: 0 2 4 6 8 10 12 sogg 1sogg 2sogg 3sogg 4sogg 5sogg 6sogg 7sogg 8sogg 9sogg 10sogg 11sogg 12sogg 13sogg 14 nr diff Grafico 11: numero difficoltà riscontrate per ogni soggetto nel corso dell’intero Test. Per quanto riguarda l’itinerario Renzo a Milano, si noti che il soggetto che ha trovato meno difficoltà nel completare i Task è stato il numero 6 (con una media di 0,9 “tutto ok” per Task, e solo 0,4 difficoltà riscontrate per Task) (si veda il video 1 del soggetto 6 come esempio di buon completamento dei Task richiesti); di seguito si presenta la riga di riferimento del soggetto 6 nella tabella presente nel documento Elenco Soggetti. 6 Professore 32 M Sì Renzo a Milano Nokia c7 Vediamo che il soggetto appartiene alla categoria Professori, ed è rappresenta- tivo della personas Dario, il giovane prof che vuole coinvolgere i suoi alunni il più possibile, anche grazie all’uso di tecnologie come il Mobile, tanto usate sia da lui che da loro. I soggetti che hanno trovato più difficoltà sono invece i numeri 4 e 7, di seguito si presentano le righe di riferimento dei due soggetti nella tabella presente nel documento Elenco Soggetti.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 192 4 Residente 54 F Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 7 Residente 55 M Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 Si nota ad una prima occhiata che questi dati confermano le nostre aspettative: i due soggetti che hanno avuto più difficoltà sono quelli meno giovani, anche detti in gergo, immigrati digitali e che quindi hanno imparato più tardi nell’arco della loro vita ad interagire coi device mobile. Nonostante le difficoltà riscontra- re, i due soggetti hanno comunque valutato l’esperienza positivamente (cfr. pa- ragrafo Analisi risultati emersi dalle Interviste Post Test). Per quanto riguarda l’altro itinerario, Sulle Tracce del Manzoni, si può afferma- re che i soggetti siano stati più bravi, o meglio, abbiano incontrato meno diffi- coltà rispetto ai loro colleghi che hanno testato il primo percorso. Questo è in parte dovuto alla natura dei due percorsi (cfr. paragrafo Il Prototipo); e anche per il particolare che, nell’unica Tappa in cui si disponeva della funzione Look Around attiva nell’itinerario Sulle Tracce del Manzoni, veniva chiesto ai soggetti di esplorare liberamente i contenuti e non di individuare, ad esempio, l’elemento foto (come invece avveniva in altre Tappe dell’itinerario Renzo a Mi- lano), il che ha eliminato la difficoltà FILTRI (L’utente non usa i filtri per seleziona- re il tipo di risorse richieste, nel Look Around, ma le individua comunque correttamen- te, riconoscendole grazie all’icone sul Look Around), che risulterà essere la più ri- scontrata nel primo itinerario (cfr. pag 193, in cui ci sono le tabelle che presen- tano i Task in ordine di riuscita) (Si veda Video 2 del soggetto 1, dal minuto 2:50 in poi, per vedere la difficoltà FILTRI). Proprio per queste differenze fra i due itinerari all’interno del prototipo, non è possibile fare confronti assoluti fra i 14 soggetti, in quanto non è corretto paragonare le medie delle difficoltà riscontra- te per Task, dei due gruppi di soggetti. All’interno del gruppo di partecipanti che hanno provato il secondo itinerario, due soggetti (numero 8 e 10) hanno ot- tenuto una media di un “tutto ok” per Task, e cioè sono sempre riusciti a com- pletare il Task, impiegando un tempo considerato ragionevole (entro i 10 se- condi). Per entrambi i soggetti è stato invece assegnato una media di 0,2 diffi- coltà trovate per Task (che significa una difficoltà incontrata nell’arco di tutto il Test Utente). Si noti inoltre che il Soggetto 10 ha utilizzato il device BlackBerry Cruve, un device mobile non dotato di Touch Screen, questo ha causato un pro- blema in particolare (quello catalogato come D, Problemi ad interagire con l’Interfaccia (Scroll Down, Swipe), dovuti all’uso di uno smartphone non dotato di Touch Screen … ), ripetuto 4 volte, per una media di 0,7 problemi per Task (Si
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 193 veda il video 5 del soggetto 10, per vedere il problema D). È probabilmente per- tanto da attribuire una certa abilità e conoscenza delle dinamiche Mobile al soggetto, dovuta al suo abituale uso di tali tecnologie sullo samrtphone privo di Touch Screen. Questo ci fa pensare che, nel corso dell’implementazione, bisogne- rà fare particolare attenzione affinché con tutti i device mobile, anche quelli senza Touch Screen, sia possibile scorrere la pagine e le fotografie presenti in una Scheda, visto che si è appurato che gli utenti di tali device non hanno difficoltà a simulare lo Scroll Down e lo Swipe col cursore presente sulla tastiera, purché al loro gesto corrisponda un adeguato feedback. Di seguito si presentano le righe di riferimento dei due soggetti nella tabella presente nel documento Elenco Sogget- ti. 8 Residente 31 F Sì Sulle trac- ce del Manzoni Samsung galaxy net turbo 10 Turista 37 M No Sulle trac- ce del Manzoni BlackBerry Cruve Come prima osservazione, notiamo che entrambi gli utenti sono giovani ed hanno probabilmente iniziato ad utilizzare gli smatphone sotto i 30 anni o at- torno a questa età. Questo ha garantito un buon apprendimento delle dinami- che d’interazione tipiche di queste tecnologie. Inoltre, si osservi che il Soggetto 10 appartiene alla categoria Turista, e infatti non è residente nel comune di Mi- lano. È importante che un utente di questa categoria abbia eseguito un Test pri- vo di difficoltà, significa che anche per una persona che non conosce la città non risulta difficile muoversi lungo l’itinerario e individuare nell’ambiente circo- stante gli elementi indicati dall’app. Ciò significa che, a livello di presentazione dell’informazione, la struttura e lo stile usati sono adeguati al target pensato per questo prodotto. Continuando nell’analisi dei due documenti citati a inizio paragrafo, ci si imbat- te in altre due tabelle che presentano il numero di occorrenze in cui una difficol- tà o un problema si sono verificati durante un preciso Task. Da qui si può otte- nere due elenchi ordinati per ciascun itinerario, il primo ordina i Task dai più riusciti a quelli in cui si sono incontrate più difficoltà; il secondo ordina i Task da quello in cui si sono verificati meno problemi a quello in cui se ne sono in- contrati maggiormente. Le quattro tabelle sono presentate di seguito, alternate
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 194 con i relativi diagrammi, atti a trasformare i numeri in visualizzazioni grafiche di immediata comprensione. Tab. 11 Renzo a Milano – difficoltà. Task in ordine di riuscita (da meno diff a più diff) Totale occorrenze diff / diff riscontra- te (meno diff1) Task 7 1 / 1 Task 8 2 / 1 Task 9 2 / 1 Task 2 3 / 2 Task 1 5 / 2 Task 4 7 / 2 Task 5 8 / 2 Task 6 9 / 2 Task 3 12 / 3 48 / m = 48/9= 5,3 diff per task 9 diff rilevate su 10 catalogate> 90% 0 2 4 6 8 10 12 14 task 1 task 2 task 3 task 4 task 5 task 6 task 7 task 8 task 9 nr diff Grafico 12: frequenza delle difficoltà riscontrate, per Task, per l’itinerario Renzo a Milano.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 195 Tab. 12 Renzo a Milano – problemi. Task in ordine di riuscita (da meno probl a più probl) Totale occorrenze probl / probl riscon- trati Task 3 0 / 0 Task 4 0 / 0 Task 5 0 / 0 Task 8 0 / 0 Task 9 0 / 0 Task 1 1 / 1 Task 7 1 / 1 Task 6 3 / 2 Task 2 4 / 1 9 / 3 m = 9/9 = 1 probl per task 3 probl rilevati su 7 catalogati > 43% Tab. 13 Sulle Tracce del Manzoni – difficoltà. Task in ordine di riuscita (da meno diff a più diff) Totale occorrenze diff / diff riscon- trate (meno diff1) Task 3 0 / 0 Task 4 0 / 0 Task 2 2 / 2 Task 5 2 / 2 Task 1 4 / 2 Task 6 5 / 2 13 / 7 m = 13/6 = 2,1 diff per task 7 diff su 10 > 70%
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 196 0 1 2 3 4 5 6 task 1 task 2 task 3 task 4 task 5 task 6 nr diff Grafico 13: frequenza delle difficoltà riscontrate, per Task, per l’itinerario Sulle Tracce del Man- zoni. Tab. 14 Sulle Tracce del Manzoni – problemi. Task in ordine di riuscita (da meno probl a più probl) Totale occorrenze probl / probl ri- scontrati Task 1 2 / 1 Task 6 2 / 1 Task 2 3 / 2 Task 3 3 / 2 Task 4 4 / 2 Task 5 5 / 2 19 / 3 m = 19 /6 = 3,1 probl per task 6 probl su 7 > 86% Da questi elenchi e dai successivi grafici si evince facilmente quali siano stati Task più facili e quelli più difficili per gli utenti. Nell’itinerario Renzo a Milano gli ultimi tre Task (7, 8, 9) sono quelli meglio riu- sciti; riprendendoli dalle tabelle dei Task presentate precedentemente, sono di seguito presentati: • 7 Dal Look Around torna alla scheda di Via della Moscova (cambiando il livello temporale) e quindi vai avanti col percorso, visualizzando la scheda successiva.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 197 • 8 Visualizza i contenuti nella scheda Via San Marco. Quindi passa al Look Around e seleziona un elemento a scelta. • 9 Dal Look Around torna alla scheda di Via San Marco e quindi vai avanti col percorso, visualizzando la scheda successiva. Prosegui fino alla fine del percorso, selezionando le schede relative ad ogni tappa e raggiun- gendola Si vedano invece nel dettaglio quali sono le difficoltà riscontrate: • Task 7 > riscontrata difficoltà NEXTSCHEDA (L’utente ha difficoltà nel se- lezionare la Scheda successiva, dalla scheda del POI in cui ci si trova…), una volta. • Task 8 > riscontrata difficoltà TEMP (L’utente non usa i filtri temporali per visualizzare sul Look Around gli elementi degli altri livelli temporali), due vol- te. • Task 9 > riscontrata difficoltà RISORSE (L’utente ha difficoltà nel trovare l’Elenco delle Risorse dal Look Around), due volte. Queste difficoltà sono state riscontrate tuttavia poche volte, questo perché la maggior parte dei soggetti aveva preso confidenza con quel tipo di Task, visto che in si trattava quasi di una ripetizione di Task già eseguiti. Altri due soggetti infatti (e quindi 4 su 7, nel complesso) avevano constatato la difficoltà NE- XTSCHEDA quando è stato chiesto loro di selezionare la Scheda successiva per la prima volta nel task 4 (si veda video 1 del soggetto 5, dal minuto 4:00 alla fi- ne; si noti che qui il soggetto prova a tornare sulla pagina Mappa e quindi a se- lezionare la scheda del secondo POI, questo tipo di interazione è corretta ma comunque più lenta rispetto all’interazione con l’icona freccia che porta alla scheda successiva. Questo elemento è stato interpretato dall’utente come il mezzo per scorrere le fotografie presenti sulla scheda del POI su cui ci si trova); così come altri tre soggetti (e quindi 5 su 7, nel complesso) avevano constatato la difficoltà RISORSE quando era stato loro chiesto di trovare l’Elenco delle Risor- se la prima volta, nel Task 3. Si noti quindi come, già durante un User Test rela- tivamente breve e focalizzato su precise interazioni come quello fatto da noi, gli utenti in media imparino già qualcosa sulle interazioni e le interfacce che carat-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 198 terizzano appunto il prodotto testato e usino questa conoscenza per migliorare la loro stessa interazione col prodotto nel corso del Test. Il Task che ha registrato un numero più elevato di difficoltà è stato il 3: • Esplorare l’area circostante utilizzando la funzione Look Around e verifi- care che ci siano contenuti video associati al luogo. Questo perché nel compiere questo Task, tutti i soggetti (7 su 7) hanno commes- so l’errore FILTRI (L’utente non usa i filtri per selezionare il tipo di risorse richieste, nel Look Around, ma le individua comunque correttamente, riconoscendole grazie all’icone sul Look Around). Quando ai soggetti è stata fatta notare questa cosa, ed è stata indicata l’icona Filtro, in molti hanno risposto che non avevano neanche guardato quella icone (né quella di fianco, Elenco Risorse) ma si erano focalizzati nel riconoscere e cercare l’icona Video sugli elementi presentati attraverso il Look Around. (Si veda video 1 del soggetto 2, dal minuto 4:53 per vedere le diffi- coltà RISORSE e FILTRI). Anche l’alta frequenza di difficoltà nei Task 5 e 6 è da attribuire alla registrazione di 7 difficoltà FILTRI per ognuno dei due Task. Questo comportamento è assolutamente giustificato e razionale, e non è quasi da considerare una vera difficoltà, in quanto i tempi in cui gli utenti hanno me- diamente individuato correttamente le icone Video nel Look Around sono stati ragionevoli (sotto i 10 secondi). Sempre dalla lettura delle tabelle citate precedentemente e presenti nel docu- mento Analisi Test Renzo a Milano, è possibile evincere quali siano state le diffi- coltà riscontrate più volte, nel complesso (vedi grafico 14). Com’è facile dedur- re, la già nominata difficoltà FILTRI è quella che presenta un maggior numero di occorrenze: tutti e 7 i soggetti, in ognuno dei 3 Task in cui era possibile ri- scontrarla, per un totale di 21 volte; seguita dalla difficoltà TEMP (L’utente non usa i filtri temporali per visualizzare sul Look Around gli elementi degli altri livelli temporali), riscontrata 7 volte ma solamente da 2 soggetti. Rispetto alla catego- rizzazione delle euristiche di Nielsen di cui si è tenuto conto nella stesura del documento Analisi Video 3, entrambe queste difficoltà appartengono alle catego- rie visibilità e apprendibilità (riguardano l’accesso e la facilità di apprendimento e di memorizzazione). La prima difficoltà è considerata non grave, perché non in- ficia sulla riuscita del compito: gli utenti trovano comunque gli elementi multi- modali richiesti sul Look Around anche senza utilizzare la funzione Filtro. La se- conda è invece considerata grave perché implica che l’utente fallisca nel compi- to e non sia in grado di selezionare gli elementi multimodali appartenenti ad un
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 199 livello temporale differente da quello base. È un dato molto positivo per il no- stro progetto, che la difficoltà riscontrata più volte (nonché l’unica riscontrata un numero di volte così elevato, si noti la differenze fra la frequenza della diffi- coltà più riscontrata con la frequenza della seconda difficoltà più riscontrata) fosse stata precedentemente categorizzata come non grave. 0 5 10 15 20 25 30 OK SWI FIL TEM BS NS INFO TAP RIS SD N. FB frequenze Grafico 14: frequenze delle difficoltà (presentate secondo l’ordine delle tabelle presenti nei docu- menti di analisi), per l’itinerario Renzo a Milano Grafico 15: divisione delle difficoltà riscontrate sul percorso Renzo a Milano, secondo le euristiche di Nielsen.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 200 I problemi dovuti al prototipo o ai device sono stati molto meno (ragionevol- mente) rispetto alle difficoltà riscontrate riguardanti l’interazione con l’interfaccia (il vero metro di misura dell’usabilità). Lo si può facilmente dedur- re dalle medie totali: 5,4 difficoltà contro 1 problema, per Task. Per quanto riguarda invece l’itinerario Sulle tracce del Manzoni, nell’esecuzione dei Task 3 e 4 non sono stati riscontrate difficoltà. Sono presentati di seguito i Task 3 e 4, ripresi dalle Tabelle presentate nel paragrafo Definizione Task: • 3 Esplora i contenuti presenti nella scheda della seconda tappa del per- corso. Passa alla scheda della terza tappa del percorso. • 4 Esplora i contenuti presenti nella scheda della terza tappa del percorso. Passa alla scheda della quarta tappa del percorso. Si capisce dal confronto fra i due Task e da quello con il Task 2 (Esplora i conte- nuti presenti nella Scheda della prima tappa del percorso. Passa alla Scheda della secon- da tappa del percorso) che anche in questo caso gli utenti hanno imparato le di- namiche caratterizzanti l’interazione con l’interfaccia. Tra l’altro, è interessante notare che in realtà, anche nell’esecuzione del Task 2 la difficoltà NEXTSCHE- DA (L’utente ha difficoltà nel selezionare la Scheda successiva, dalla scheda del POI in cui ci si trova) è stata riscontrata solo una volta, contro le quattro volte nell’itinerario Renzo a Milano. Questo può derivare dal peso cognitivo minore dei Task richiesto nell’itinerario Sulle Tracce del Manzoni, rispetto a quelli del primo percorso (cfr. paragrafo Il Prototipo). Il Task che registrato più difficoltà è stato invece il 6: • 6 Esplora i contenuti presenti nella Scheda della quinta tappa del percor- so. Passa alla modalità Look Around ed esplora gli altri contenuti multi- modali associato alla tappa. Torna alla Scheda della quinta tappa, passa quindi alla Scheda della sesta tappa del percorso. Nell’eseguire questo Task sono stati registrati 5 errori, 4 dei quali appartengono alla categoria BACKS, e quindi verificabili solo dove è attiva la funzione Look Around, e cioè, per il secondo percorso, solo nella tappa di San Babila, che corri- sponde appunto al Task 6.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 201 Su questo secondo itinerario, la difficoltà più riscontrata è stata BACKS con 4 occorrenze, seguita da NEXTS, INFO e TAPPE, che hanno registrato due occor- renze ciascuna. Le prime due difficoltà si rifanno a problemi di efficacia (si riferi- scono alla facilità d’uso) e in particolare, di navigazione; l’ultima di apprendibilità (riguardano l’accesso e la facilità di apprendimento e di memorizzazione) e in particolare, di chiarezza. Difficoltà come NOTIFICAFB che sono state segnalate solo una volta non sono da tenere in considerazione e sono probabilmente con- seguenti ad un momento di distrazione, leggerezza mentale del soggetto speri- mentale (si ripendi a quanto detto sui kayak problems). Si veda come esempio il video 4 del soggetto 9 al minuto 1:13, in cui il soggetto incontra la difficoltà NOTIFICAFB, salvo poi correggersi entro pochi secondi, dimostrando di aver correttamente compreso il significato dell’avviso ricevuto. Le somme riportate nelle ultime due tabelle presenti nei documenti citati a ini- zio paragrafo, danno infine un’idea generale di quante difficoltà abbiano incon- trato gli utenti durante i Test. Per quanto riguarda il percorso Renzo a Milano, sono state registrate 48 frequenze di 9 difficoltà e 26 OK, cioè quando l’utente completava il Task senza riscontrare difficoltà e impiegando un tempo ragione- vole; con una conseguente media di 5,4 difficoltà riscontrate, per Task. L’itinerario Sulle Tracce del Manzoni, dove i Task richiesti erano, per vari moti- vi già visti, più semplici, ha fatto registrare 13 frequenze di 7 difficoltà, segnando una media di 2,1 difficoltà per Task. La notevole differenza fra le somme delle difficoltà registrate nei due itinerari, è in parte da attribuire alla frequente oc- correnza della difficoltà FILTRI durante il Test del primo itinerario, di cui si è già spiegato il motivo. I numeri relativi ai problemi segnalati, e dovuti quindi al prototipo, al device o alla connessione 3G, sono molto più bassi: 4 problemi, riscontrati complessiva- mente 10 volte, per quanto riguarda Renzo a Milano (m = 0,9 problemi per Task); e 3 problemi, segnalati 19 volte sull’itinerario Sulle Tracce del Manzoni (m = 3,1 problemi per Task, vedi Grafico 5). La media considerevolmente più alta dei problemi riscontrati in Sulle Tracce del Manzoni deriva da una debolezza nella costruzione del prototipo, riscontrabile però solo su alcuni device. Si veda anzitutto (dalla lettura delle tabelle relative al secondo percorso) che su 19 oc- correnze in cui si sono verificati i 3 problemi riscontrati, ben 13 volte (70% circa delle occorrenze) il problema segnalato è stato quello catalogato come B (Pro- blemi con scorrere la pagine (Scroll Down) o con fare Swipe per visualizzare altre foto presenti nella scheda, dovuto al prototipo e al tipo di device usato). Questo problema è dovuto al posizionamento del prototipo in una pagina html più grande, in ter-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 202 mini spaziali; su alcuni device quando l’utente faceva Scroll Down, a scorrere non era la pagina del prototipo, bensì tutta il resto della pagina html, bianco. Si confrontino i video 2 del sogg 1 dal minuto 2:00 a 2:50 e il numero 3 del sogget- to 12 per vedere la differenza fra quando questa interazione è ben riuscita (il primo caso), e quando si è verificato il problema B (secondo video). Questo problema è stato riscontrato in totale da 8 soggetti, di cui 3 hanno riferito di a- verlo incontrato ogni volta che dovevano scorrere la pagina, mentre gli altri 5 si sono imbattuti in questo problema solo durante una o due delle molteplici oc- casioni in cui dovevano scorrere la pagina, e quindi probabilmente per un mo- vimento non esatto nell’eseguire lo Swipe, o per un mancato feedback del device allo Swipe, dovuto alla bassa temperatura. I 3 utenti che hanno registrato il pro- blema in diverse circostanze hanno usato tutti e tre lo smartphone Nokia c7, che ha evidentemente causato dei problemi nelle interazioni col prototipo; casual- mente due di loro hanno testato il percorso Sulle Tracce del Manzoni, nel corso del quale, tra l’altro, era chiesto di scorrere la pagina un numero maggiore di volte rispetto ai Task dell’altro percorso; ecco spiegata la media più alta dei problemi verificatisi durante il Test Utente riferito al secondo tracciato. 0 5 10 15 20 25 probl A probl B probl C probl D probl E probl F probl G frequenze Grafico 16: frequenze dei problemi (presentati secondo l’ordine delle tabelle presenti nei docu- menti di analisi), per l’itinerario Sulle Tracce del Manzoni. Un altro confronto possibile è quello fra le tre personas. Nei prossimi due grafici saranno presentate le difficoltà riscontrate nel corso di tutti i Test Utente, e quindi su entrambi i percorsi, divisi per personas. Si noti però che le differenze sono probabilmente dovuti in parte al tipo di percorso testato (cfr. paragrafo Di- scussioni e limiti del piano sperimentale), in particolare si ricordi che:
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 203 • fra i residenti, 5 hanno percorso Renzo a Milano e 1 Sulle Tracce del Manzoni • fra i turisti, 1 ha percorso Renzo a Milano e 3 Sulle Tracce del Manzoni • fra i residenti, 1 ha percorso Renzo a Milano e 3 Sulle Tracce del Manzoni come si vedrà più avanti (cfr. pag 206), Renzo a Milano era stato inizialmente pensato come più idoneo per residenti, mentre Sulle Tracce del Manzoni per tu- risti e professori, questo spiega le distribuzioni molto eterogenee all’interno del- le tre categorie di personas, rispetto al percorso provato. Grafico 17: difficoltà incontrare su entrambi gli itinerari, confronti per personas 0 5 10 15 20 25 30 APPRENDIBILITÀ EFFICACIA ADATTABILITÀ RES TUR PROF Grafico 18: difficoltà incontrare su entrambi gli itinerari, raggruppate secondo le euristiche di Nielsen, confronti per personas
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 204 Abbiamo fin qui visto che il campione di soggetti da noi selezionato era idoneo, questo emerge sia dai dati relativi al Questionario Pre Test che dai dati derivati dall’analisi dei video; si sono visti inoltre i dati statistici ottenuti dai Test. Da questi possiamo dedurre che, nel complesso, le interazioni con il device siano state capite e bene eseguite. (si veda video 1 del soggetto 9 per avere un esem- pio di buon completamento dei task richiesti, si noti il commento positivo dell’utente al minuto 2:05, dopo avere eseguito i Task relativi al primo POI). Si vedranno nel prossimo paragrafo i suggerimenti dati dai tester nel corso dell’Intervisa Post Test e le emozioni suscitate dalla prova. Un’analisi di quanto espresso in questo e nei due paragrafi adiacenti, darà frutto alle linee guida pro- gettuali e di content per migliorare la nostra app (cfr. capitolo Sviluppo Futuri del Progetto PS 3.0) Analisi risultati emersi dalle Interviste Post test Le sintesi dei dati emersi dalle interviste è stata redatta nel documento Analisi Interviste Post Test. Una lettura delle tabelle fa emergere che tutti gli utenti hanno apprezzato l’esperienza, nel complesso. In particolare, 7 soggetti (50%) ha dichiarato di aver valutato l’esperienza in maniera “molto positiva”, 6 soggetti (43%) ha riferito di averla valutata “positivamente” e un soggetto (7%) ha etichettato la valutazione dell’esperienza come “mediocre”. È interessante qui notare che anche i due soggetti che hanno riscontrato più difficoltà (soggetti 4 e 7, cfr. paragrafi prece- denti) hanno dichiarato comunque di aver apprezzato l’esperienza. È importan- te che anche gli utenti che non rientrano completamente nel target o che hanno più difficoltà con le nuove tecnologie mobile, apprezzino comunque l’app; que- sto la valorizza dal punto di vista dei contenuti, punto molto importante dal momento che si sta parlando di un’app culturale, che vuole fare dei contenuti offerti la sua forza principale. 11 soggetti (78%) hanno dichiarato di aver compreso e apprezzato l’impostazione generale dell’app. In particolare questa domanda indagava cosa ne pensassero della struttura dell’informazione, divisa per livelli temporali; del- la possibilità di impostare un livello temporale di default, in base al quale ven- gono poi presentate le informazione nella scheda del POI in cui ci si trova, e di poterlo poi cambiare grazie al Filtro nella modalità Look Around. L’organizzazione dell’informazione era uno degli aspetti centrali da testare, re- lativamente all’interfaccia e all’interazione dei tester col prototipo, e non era- vamo affatto sicuri di ottenere risultati positivi, in quanto questo tipo di struttu-
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 205 ra non è così usuale e di immediata comprensione. Il dato (78% dei soggetti ca- pisce e apprezza la struttura dell’informazione) è molto incoraggiante per il no- stro progetto; inoltre numerosi consigli che vedremo più avanti, dati dai tester nel corso della prova e dell’Interviste Post Test, puntano nella direzione di mi- gliorare proprio la comprensione della struttura generale dell’informazione, at- traverso elementi grafici e funzionali sull’interfaccia dell’app. 3 soggetti (22%) hanno invece dichiarato di non aver del tutto capito l’impostazione generale dell’app. Tutti e tre questi soggetti hanno però provato il percorso Sulle Tracce del Manzoni, nel quale non era attiva questa divisione per livelli temporali, ma in cui veniva sol raccontata dallo sperimentatore. (cfr. pargrafi Il Prototipo e Cri- teri di Valutazione dei Test per rivedere le differenze fra i due itinerari). Sotto questa ottica, è ancora più incoraggiante per il nostro progetto che il 100% dei soggetti che hanno testato la divisione per livelli temporali nel primo itinerario, l’abbiamo compresa ed apprezzata. Solo due soggetti (cfr. paragrafo Analisi ri- sultati emersi dai video… ) che hanno testato l’itinerario Renzo a Milano hanno incontrato difficoltà ad interagire coi filtri temporali presenti nel Look Around, fallendo così nel visualizzare gli elementi digitali appartenenti a tutte e tre i li- velli temporali (da notare però che gli stessi due soggetti hanno dichiarato di aver compreso, a livello teorico, l’organizzazione dell’app, anche se poi hanno dimostrato di non saperci interagire alla perfezione). Come si è accennato poche righe fa, diversi soggetti quando si è trattato di dare consigli e suggerimenti per migliorare l’app, l’hanno fatto nell’ottica di rendere più chiara l’organizzazione della divisione per livelli temporali. Precisamente sono emerse due indicazioni: • sarebbe opportuno cambiare il nome dei livelli temporali da “1500-1600” a qualcosa di più intuitivo come “tempo del romanzo”, da “1700-1800” a “tempo dell’autore” e da 1900-2000 a “contemporaneità”. • Si dovrebbe aggiungere l’elemento Filtro Temporale presente nel Look Around anche in ogni Scheda relativa al POI in cui ci si trova, in questa maniera l’utente potrebbe cambiare il livello temporale base in ogni mo- mento, inoltre il Filtro Temporale nella Scheda svolgerebbe anche la fun- zione di indicatore del livello temporale visualizzato. (si veda video 3 del soggetto 1, dal minuto 1:30) La terza domande dell’Intervista Post Test indagava invece le emozioni suscita- te dai soggetti nel provare l’app, relativamente ai loro interessi e curiosità verso il mondo della Milano manzoniana e del romanzo I Promessi Sposi. Anche in
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 206 questo caso i dati sono incoraggianti verso il nostro progetto e confermano una buona riuscita della selezione e della presentazione delle informazioni attraver- so gli elementi digitali multimodali: 6 soggetti (43%) hanno dichiarato che l’uso dell’app li avesse molto incuriositi verso il romanzo e il suo autore, 8 soggetti (il restante 57%) ha dichiarato comunque che l’uso dell’app, li avesse incuriositi verso il romanzo e il suo autore (senza molto). Questi risultati confermano che l’idea base dell’app e la sua impostazione sono generalmente apprezzati e pos- sibilmente di successo nel mercato mobile di oggi. La domanda successiva torna ad indagare aspetto relativi al livelli temporali, e in particolare, è chiesto ai soggetti se fosse opportuno o meno presentare le in- formazioni relative al livello temporale contemporaneo. Come è stato già de- scritto nel paragrafo Il Prototipo e come si può evincere dalle Tabelle dei conte- nuti, le informazioni relative al livello temporale 1900-2000 presentano per lo più indicazioni sugli esercizi commerciali in zona. Poiché la nostra app è perce- pita come storico-culturale, alcuni utenti potrebbero pensare che inserire infor- mazioni relative alla quotidianità sia poco opportuno. Si può dire che non sia questo il caso, infatti solo 3 utenti (22%) ha detto che non trovava opportune le in- formazioni riferite alla contemporaneità, per i motivi sopra citati. 7 utenti (50%) hanno invece risposto che sì, erano d’accordo con inserire quel tipo di informazioni; 4 utenti (38%) hanno invece riferito che avrebbero presentato solo parte dell’informazione relativa al periodo contemporaneo che noi avevamo proposto. Due utenti in particolare, nel suggerire come migliorare l’app ci hanno dato consigli che indicassero cosa fornire come informazioni per il livello temporale 1900-2000: • Su livello temporale contemporaneo, aggiungerei informazioni sui pa- lazzi moderni di Milano, in particolare dal primo POI (Pta Nuova) se ne vedono parecchi (soggetto 6, professore). • Nel livello temporale 1900-2000 aggiungerei info sui musei nell’area cir- costante, ma non info su esercizi commerciali (soggetto 11, professore). Spicca subito all’occhio il fatto che entrambi i soggetti che si sono “addentrati” in consigli specifici riguardanti i materiali informativi offerti, appartengano alla categoria dei Professori, quella che anche noi avevamo individuato come la più prona ad avanzare consigli così specifici.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 207 Il 100% dei soggetti ha riferito di non aver trovato il percorso provato troppo lungo o noioso. Anche se si è deciso di fare testare entrambi i percorsi ad alme- no un soggetto rappresentativo di ogni categoria, inizialmente si era individua- to il percorso Renzo a Milano come più adatto per Residenti, poiché tocca zone di Milano meno turistiche ma interessanti per il tema della nostra app; mentre il percorso Sulle Tracce del Manzoni è considerabile più turistico (difatti si inoltra all’interno del quadrilatero della moda, forse il quartiere di Milano più famoso al mondo) o scolastico (perché tocca i POI relativi all’autore), e quindi adatto al- le categorie dei Prof e dei Turisti. Per coprire la distanza fra il POI Carrobbio di Porta Nuova e il POI Porta Venezia (presenti in entrambi gli itinerari) sono stati appositamente scelti due percorsi diversi: quello di Renzo a Milano passa per il quartiere della stampa (Piazza Cavour), costeggia i giardini pubblici Indro Mon- tanelli e passa nei pressi di diversi musei (tra gli altri, ad esempio il PAC e il Mu- seo Civico di Storia Naturale; quello del percorso Sulle Tracce del Manzoni solca invece luoghi più turistici, come Via Montenapoleone e Piazza San Babila. (cfr. ca- pitolo Il prototipo dell’app). Ripensando all’attribuzione delle personas agli itine- rari, sarebbe opportuno che eventuali Professori in gita scolastica seguissero il tracciato proposto da Renzo a Milano per colmare la distanza fra i POI Carrob- bio di Porta Nuova e Porta Venezia. È importante che entrambi i percorso siano stati percepiti come adeguati e inte- ressanti. Le ultime due domande prima di quella aperta sui suggerimenti per migliorare l’app, indagano aspetti relativi alla funzione Mappa e Suggerimento Percorso, del- la nostra app. Nel prototipo non è stato possibile inserire una mappa con cui l’utente potesse interagire e che consigliasse il percorso da seguire (durante i Test, lo sperimentatore sostituiva la funzione Suggerimento Percorso, guidando lui stesso i soggetti nel corso della prova. Cfr. capitolo Il Prototipo e paragrafo Discussione e limiti del piano sperimentale del presente capitolo). È stata tuttavia spiegata ai soggetti questa funzionalità, per altro prominente, della nostra app ed è stato quindi chiesto loro con che modalità grafica avrebbero preferito fruire di tale funzione. I soggetti sono stato lasciati liberi di indicare quante opzioni preferissero, in quanto è possibile presentare le stesse informazioni geografiche in diverse maniere grafiche, anche sullo stesso software. Si presentano di segui- to le preferenze date dai soggetti: • Alert sonoro che avvisa quando prendere una certa Via o direzione e Mappa > 7 preferenze,
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 208 • Stile navigatore > 7 preferenze, • Stile Street View > 6 preferenze, • Stile A volo d’uccello > 3 preferenze. Veniva inoltre chiesto specificamente se gli utenti avrebbero gradito una regi- strazione vocale che lo guidasse sul percorso. La metà degli utenti ha risposto Sì, di questi 6 su 7 erano gli stessi che hanno indicato lo Stile navigatore (che in- fatti prevede un elemento Audio). Un utente ha risposto In Parte (il settimo fra quello che avevano preferito lo Stile navigatore), e 6 utenti hanno invece rispo- sto No. Questi numeri confermano che gli utenti hanno risposto in maniera coerente ed hanno quindi verosimilmente compreso quanto era loro chiesto nel corso dell’Intervista Post Test. Due soggetti hanno inoltre suggerito liberamente dei consigli che potessero mi- gliorare la funzione Mappa: • [aggiungere] Indicazioni nella mappa esattamente all’edificio o punto di interesse. • Sfruttare il gps. A dire il vero, si era già pensato di inserire entrambe queste funzioni nella fase di implementazione, è tuttavia una buona conferma avere questi stessi sugge- rimenti da parte di due tester. L’ultima domanda dell’Intervista Post Test chiede suggerimenti liberi per mi- gliorare l’app. Oltre a quelli che riguardavano gli argomenti trattati nel corso dell’intervista, che sono già stati presentati, ve ne sono altri che accennano a so- luzioni a cui il gruppo di lavoro non aveva ancora pensato (e proprio questo era il senso di chiedere suggerimenti liberi). Se ne presenta un elenco: • Modalità audio guida; • Potrebbe essere interessante ascoltare informazioni mentre si cammina; • [Inserire] dei commenti sonori che dicano qualcosa su Manzoni o legga- no parti del romanzo o riproducano magari brani musica;
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 209 • La possibilità di ascoltare la lettura manzoniana e le indicazioni sulla re- altà odierna dei luoghi che si visitano. Potrebbe anche esserci una sezio- ne dove poter vedere foto di decenni fa con piccole descrizioni. • Renderei più semplice e intuitiva la app; • Integrare il più possibile le varie funzioni; • Nel momento dell’implementazione, state attenti a far funzionare il tutto fluidamente, e su più sistemi operativi senza cambi d’interfaccia o di funzione; • Semplificare l’interazione e migliorare alcuni elementi grafici come i bot- toni. • Utilizzare la stessa App per scoprire i luoghi dove sono state girate scene di film celebri; • Possibilità di visualizzare gli stessi contenuti in altre lingue; • Inserire tante fotografie come elementi digitali informativi. Il primo gruppo di suggerimenti punta nella stessa direzione: aggiungere con- tenuti Audio, o informativi sui luoghi circostanti, e quindi che leggano le Sche- de dei vari POI, o anche d’intrattenimento come della musica fra un POI e l’altro. Anche la lettura di estratti del romanzo è un interessante consiglio, che si inserisce alla perfezione nella struttura dell’informazione divisa per livelli tem- porali. Si potrebbe pensare di implementare l’app in modo che siano inseriti dei contenuti Audio, anch’essi divisi per livelli temporali; l’utente potrebbe allora decidere di visualizzare sulle Schede dei POI le informazioni relative, ad esem- pio, al romanzo, di ascoltare quelle relative al livello temporale dell’autore, ed infine di accedere alle informazioni contemporanee attraverso il Look Around. Il secondo gruppo di commenti è definibile come “insieme dei consigli struttu- rali”. Le soluzioni per venire incontro a questi consigli saranno trattate nel pa- ragrafo Sviluppi Futuri del Progetto PS 3.0: linee guida progettuali e di content. Gli ultimi tre consigli, infine, sono suggerimenti generali per “espandere gli o- rizzonti” della nostra app. Personalmente, trovo molto interessante il primo
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 210 suggerimento, anche se Milano non è una città particolarmente sfruttata dal mondo cinematografico; e l’ultimo, con particolare attenzione alle fotografie storiche di Milano, che possono risultare particolarmente interessanti e, nei casi di quelle più antiche, avvicinarsi al periodo dell’autore. A tale riguardo nella parte finale del paragrafo Sviluppi Futuri del Progetto PS 3.0 saranno suggerite alcune fonti online da cui reperire questo tipo di materiale. Rispetto alla varian- te poliglotta, invece, ci sono alcune riserve e dubbi che potrebbero impedirne la realizzazione: I Promessi Sposi è un romanzo italiano, così come il suo autore, e potrebbe non essere d’interesse per un turista straniero; elementi multimediali come i Link, che rimandano a pagine web esterne all’app non possono funzio- nare su lingue differenti, infatti se l’app è in italiano, i link rimanderanno a con- tenuti web italiani, scritti in lingua; al contrario, la versione dell’app in lingua inglese, dovrebbe fornire Link in lingua inglese, potrebbe non essere così facile trovare sul web il corrispettivo inglese dei Link italiani. Le interviste condotte sono state molto utili e ci hanno fatto capire molto sull’Esperienza d’uso dei soggetti: in generale, l’esperienza è stata percepita come interessante, stimolante, e perfino divertente. È importante notare qui che il campione di soggetti da noi selezionato era composto da persone interessate al mondo della lettura e della letteratura, vi erano inoltre 4 professori, e quindi possiamo rivelarci non stupiti dal loro interesse verso gli argomenti trattati dall’app. In molti, fra i soggetti, ci hanno fatto notare questa cosa, e cioè che il target verso cui è rivolta l’app rimane limitato, e risulterà essere un prodotto tecnologico di nicchia. Molti turisti o residenti a cui non interessa la letteratura italiana o la storia, potrebbero trovare l’app noiosa e perfino fastidiosa, nel momento in cui dovessero impiegare del tempo seguendone i percorsi. Questa osservazione, in realtà, non spaventa più di tanto. La tendenza degli ultimi an- ni, riguardo ai prodotti tecnologici come i software, è proprio quella di creare, oltre alla produzione per le grandi masse, una produzione che vada a colmare quei settori e quelle nicchie di mercato, attraverso una serie di prodotti dedicati. Il concetto che sta alla base di questo ragionamento è il seguente: una app cultu- rale come la nostra, non sarà acquistata da tanta gente quanto un’app popolare come WhatsApp, però tutti i soggetti appartenenti al nostro target saranno pia- cevolmente colpiti nel vedere disponibile un’app così particolare e di nicchia, vorranno provarla e, se piaciuta, non esiteranno a consigliarla agli amici di set- tore. Questo ciclo garantisce ipoteticamente un buon mercato anche per questo tipo di prodotti di nicchia. Ovviamente, e qui sta il punto cruciale, l’app dev’essere ben strutturata, ricca d’informazioni specifiche e dedicate a un parti- colare target, solo così il target di nicchia si sentirà soddisfatto del prodotto.
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 211 Come già è stato detto precedentemente, anche gli utenti che hanno riscontrato più difficoltà, hanno giudicato l’esperienza positivamente (cfr. paragrafo Analisi risultati emersi dai Questionari Pre Test). È interessante notare inoltre che i sog- getti che hanno testato il percorso Renzo a Milano, lo hanno valutato meglio ri- spetto ai giudizi dei colleghi che hanno provato l’itinerario Sulle Tracce del Manzoni. Infatti, 5 soggetti sui 7 che hanno percorso il primo tracciato, hanno riferito di aver vissuto un’esperienza molto positiva, un utente l’ha definita posi- tiva e un utente l’ha infine definita mediocre. Fra i 7 soggetti che hanno testato il secondo itinerario, solo 2 utenti giudicano l’esperienza molto positiva, mente 5 positiva. E questo nonostante sul secondo itinerario gli utenti avessero riscontra- to meno difficoltà. Questo punto è molto interessante ed implica due considera- zioni importanti: la prima è che gli utenti, attraverso le interviste, stanno effetti- vamente giudicando l’esperienza d’uso vissuta grazie ad un’app come I Pro- messi Sposi 3.0 (estendendo mentalmente l’esperienza vissuta col prototipo a quella che l’utente si immagina potrebbe vivere con la versione definitiva dell’app). Poiché il primo percorso è più ricco di materiali digitali multimodali, i soggetti che lo hanno provato si sono potuti immaginare meglio, rispetto a quelli che hanno testato l’altro itinerario, l’esperienza derivante da un’app come questa, e la hanno giudicata positivamente. La seconda considerazione è che gli utenti non hanno percepito le difficoltà riscontrare nell’usare il prototipo come frustranti ed eccessivamente limitanti rispetto l’esperienza generale, al contra- rio, i soggetti che hanno commesso più errori semplicemente non hanno sfruttato l’app in tutti i suoi potenziali (ad esempio non esplorando tutti i livelli tempora- li cui le informazioni si riferiscono o non navigando tutti gli elementi Link pos- sibili) ma si sono limitati a sfruttarne alcune funzioni e contenuti. Il fatto che il giudizio sia stato positivo nonostante questo, e il fatto che il percorso più com- pleto sia stato valutato meglio di quello meno ricco, è incoraggiante per il no- stro progetto, che si sta evidentemente muovendo nella giusta direzione. Discussione e limiti del piano sperimentale Si vedranno in questo paragrafo i limiti del piano sperimentale che ha dato vita ai Test Utente. Parte di questi limiti sono già stati accennati nel capitolo Il Proto- tipo e nel paragrafo Criteri di Valutazione dei Test. In particolare sono già state il- lustrate le differenze fra i due percorsi inseriti nel prototipo, differenze dovute in parte al voler semplificare il lavoro di implementazione del prototipo, e in parte al voler testare due percorsi diversi dal punto di vista del carico cognitivo richiesto per seguirli e per fruire dei contenuti presenti. Altre difficoltà e limiti
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 212 del piano sperimentale a cui si è accennato, sono derivate dalla natura open air sul campo dei Test Utente per mobile app, soprattutto se questi vogliono testare o simulare funzioni quali la Geolocalizzazione o la Realtà Aumentata. Eseguire un Test Utente sul campo significa uscire dal laboratorio, e quindi non disporre di quell’ambiente preparato che è solitamente usato per eseguire Test Utente su Software o siti web Desktop. Questo può portare ad affrontare variabili che lo sperimentatore non avrebbe voluto inserire. Nel nostro caso, alcuni dei Test so- no stati condotti in giornate in cui il tempo atmosferico era brutto e piovoso, questa particolarità potrebbe essere considerata una variabile non voluta, ma che ha inciso sul numero di difficoltà riscontrate. Si veda nel dettaglio come il maltempo può aver influito: anzitutto, comporta una maggiore difficoltà a inte- ragire sui Touch Screen, inoltre può infastidire i soggetti e farli propendere per delle scelte che favoriscano la rapidità d’esecuzione, piuttosto che l’uso di tutte le funzioni attive. Infatti, durante l’esecuzione dei Test dei soggetti 4 e 7, c’è sta- to il tempo atmosferico peggiore di tutte le prove e, come abbiamo già visto, questi due soggetti sono quelli che hanno incontrato maggiori difficoltà. Questo è probabilmente dovuto sia all’età dei due soggetti, considerabili al massimo immigrati digitali (ma non nativi digitali ovviamente), anche se nemmeno tardivi digitali in quanto non guardano alle nuove tecnologie con diffidenze (http://goo.gl/Sme5fO [12]); che alla variabile non voluta del tempo atmosferi- co brutto, che ha comportato dei tempi più lunghi, in quanto talvolta il gesto fatto dal soggetto non veniva preso (entrambi i soggetti hanno riscontrato la dif- ficoltà SWIPE, che a questo punto, potrebbe derivare o da un loro mancato ten- tativo di fare Swipe o da un mancato feedback al loro primo gesto di Swipe, dovu- to al peggioramento dell’interazione col Touch Screen causa pioggia, freddo e umidità e quindi al mancato tentativo di ripetizione del gesto, considerato or- mai inutile). Entrambi i soggetti (ma solo loro su tutti i 7 utenti del percorso Renzo a Milano) hanno registrato l’errore TEMP, ovvero quello di non utilizza- re il filtro temporale presente nel Look Around e, quindi, il mancato consegui- mento del Task (3 Esplorare l’area circostante utilizzando la funzione Look Around e verificare che ci siano contenuti video associati al luogo…). I soggetti 4 e 7 si sono li- mitati ad indicare il tipo di elemento richiesto (ad esempio i video nel caso del Task 3) nel Look Around impostato con il filtro temporale di default, senza cerca- re altri contenuti video eventualmente presenti nel Look Around impostato con il filtro temporale di uno degli altri due (o di tutti) i livelli temporali. Questo erro- re è stato probabilmente in parte dettato dalla rapidità con cui i soggetti hanno voluto eseguire il compito, a sua volta dettata dal clima rigido e piovoso. En- trambi i soggetti, con i quali lo sperimentatore ha avuto modo di parlare fra una tappa e l’altra, hanno comunque dichiarato di aver compreso l’impostazione
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 213 generale delle informazioni divise per livelli temporali riscontrabile dal Look Around. Altre variabili non controllabili dallo sperimentatore sono state il rumo- re dell’ambiente circostante causato dagli altri pedoni e dal traffico e le ostru- zioni visive (ad esempio impalcature) ad elementi presenti sul territorio e se- gnalati dall’app (vedi video Presentazione POI Montenapoleone). Altri limiti del piano sperimentali sono derivati dal prototipo che, in quanto ta- le, presenta delle mancanze in termini di contenuti e delle piccole imperfezioni, a livello di interazione sull’interfaccia. Possiamo dividere i limiti del prototipo in due categorie: • la prima è quella rappresentata dall’insieme dei problemi individuati nel corso dei Test Utente (cfr. documenti in Appendice e il paragrafo sull’analisi dei video); • la seconda è quella dei limiti dovuti alla simulazione di alcune funzioni. I problemi riscontrati dagli utenti sono dovuti alla costruzione del prototipo su una pagina html, e quindi ad una fruizione dai diversi browser mobile degli smartphone che non garantisce la stessa efficienza su tutti i dispositivi. Alcuni esempi di questi problemi sono visualizzabili nei seguenti video: • Video 4, soggetto 8 > Problema B, in particolare qui l’utente ha difficoltà nel fare Scroll Down. • Video 1, soggetto 10 > problema C (da 1:25 e 2:38), si noti che l’iterazione sui device non dotato di touch screen è più lenta. Il soggetto qui riesce a compiere il task (visualizzare la pagine del link e tornare al prototipo), impiegandoci però un tempo considerato eccessivamente lungo (sopra i 10 secondi). • Video 3, soggetto 2 > Problema E • Video 4, soggetto 3 > problema F (da 00:40 a 1:10), si noti che la fotografia viene visualizzata, l’errore si riferisce alla sovrapposizione di elementi interattivi del Look Around sull’immagine aperta; e problema E (da 1:10 in poi)
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 214 • Video 1, soggetto 11 > Problema G, si noti qui che questo problema ha causato un rallentamento nel conseguimento del Task quasi ininfluente (sotto i 10 secondi) Il problema A è stato riscontrato una sola volta, ed era dovuto probabilmente alla temperatura rigida che, talvolta può mettere in crisi il device nel percepire i gesti touch sullo schermo. Il video in cui si vede il problema D è stato precedentemente citato e commenta- to (cfr. pag 191) I limiti dovuti alla simulazione, invece, riguardano per lo più due funzioni, la Realtà Aumentata e il Suggerimento Percorso. La prima, come è già stato spiegato nel capitolo relativo al prototipo, è stata simulata attraverso delle fotografie su cui sono stati messi gli elementi digitali con cui l’utente potesse interagire. No- nostante la simulazione, i soggetti si sono divertiti a puntare la fotocamera del proprio smartphone verso il POI e ritrovare (seppure tramite un’immagine fis- sa) ciò che avevano davanti agli occhi, l’effetto è ben riuscito e quasi tutti i sog- getti si sono detti entusiasti dall’idea di poter usare la funzione una volta im- plementata definitivamente (si veda il video 2 del soggetto 6 per vedere la si- mulazione ben riuscita della Realtà Aumentata sul prototipo). Questo limite è stato quindi relativo per quanto riguarda il giudizio sull’User Experience ma è stato invece ovviamente molto significativo per quanto riguarda il giudizio sull’usabilità pratica della funzione. Ciò significa che, al momento dell’implementazione, una volta ottenuta una versione alpha dell’app bisognerà testare particolarmente questa funzione dal punto di vista pratico, e cioè verifi- care che, attraverso la Geolocalizzazione, il device visualizzi sullo schermo gli e- lementi digitali che arricchiscono le realtà aumentata conseguentemente al luo- go geografico in cui si trova e all’immagine ripresa dalla fotocamera. Relativamente alla funzione di Suggerimento Percorso, si può dire che lo speri- mentatore si sia in parte sostituito a questa funzione: durante l’esecuzione dei Test lo sperimentatore ha guidato i soggetti lungo il percorso quando questi non sapevano come raggiungere la tappa successiva. L’itinerario è visualizzabi- le su una mappa che gli utenti possono guardare ogni qualvolta lo desiderino attraverso il tasto Mappa (e infatti questa possibilità è stata in genere usata dai soggetti per visualizzare la tappa successiva e capire il percorso da fare). La Mappa presentata è un’immagine statica con cui gli utenti possono interagire solo con uno zoom maggiore o minore rispetto a quello base, presenta quindi dei limiti dovuti alla visualizzazione grafica dell’immagine (non c’è un adattamen- to della risoluzione in base allo zoom come sulle mappe online). La funzione
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 215 Suggerimento Percorso dovrebbe suggerire la strada all’utente in base alla sua posizione, sempre grazie alla Geolocalizzazione dello smartphone; e dovrebbe es- sere condivisa, a livello di interfaccia utente, sulla pagine Mappa dell’itinerario. Questa funzione non è stata implementata nel prototipo e quindi non si è potu- to testarne l’efficienza. È un dato positivo però che la maggior parte degli utenti riuscisse in media e raggiungere la tappa successiva, solo controllando il per- corso sull’immagine statica della mappa e che gli utenti provassero ad interagi- re sulla mappa con dei comandi di zoom per riuscire a leggerla meglio (si veda video 1, soggetto 2 da inizio a 00:53, e si noti come il soggetto interagisca con la mappa). Quando gli utenti si sono trovati in difficoltà nel raggiungere il POI successivo hanno allora chiesto aiuto allo sperimentatore, si è deciso tuttavia di non presentare i numeri relativi a questi dati, in quanto non sono significativi di ciò che si è voluto indagare con questi User Test. Infatti, riguardo alla funzione Suggerimento Percorso, è stato chiesto ai partecipanti alle prove quali fossero le idee in merito (cfr. paragrafo Analisi risultati Intervista Post Test e capitolo suc- cessivo Sviluppi futuri del progetto PS 3.0). Al momento dell’implementazione e una volta giunti ad una versione alpha dell’app, sarà importante verificare che le Mappe interattive e il Suggerimento Percorso funzionino correttamente in base al- la Geolocalizzazione del device. Un discorso a parte merita la funzione Time Machine, inizialmente pensata come elemento interattivo dell’app, si è poi deciso di non implementarla nel prototipo per poter focalizzare i Test Utente su altri aspetti dell’interfaccia e del prodotto. Questa funzione, a cui si accede tramite l’icone della clessidra nel menù conte- stuale della Mappa, permette una sovrapposizione delle mappe storiche di Mi- lano con quella contemporanea e quindi un graduale passaggio dall’una all’altra. Nel corso del Test è stato chiesto ai soggetti cosa ne pensassero di tale funzione, le risposte sono state positive e alcuni hanno sottolineato come questa funzionalità avvicini l’utente all’impostazione generale dell’app, basata sulla divisione per livelli temporali. Alcuni soggetti ci hanno infatti suggerito di ar- ricchire opportunamente la Time Machine con gli elementi grafici che nell’app caratterizzano i livelli temporali (i colori delle etichette di ogni livello sul filtro nel Look Around). Un ultimo limite del piano sperimentale è legato a due nostre scelte già spiegate precedentemente: • pensare i due percorsi come differentemente opportuni per diversi target fra professori, residenti e turisti
    • Seconda Parte Piano Sperimentale 216 • Far testare entrambi i percorsi ad almeno un soggetto per ogni personas Queste due scelte hanno fatto sì che potessimo avere un’opinione molto ampia e riferita ad entrambi i percorsi, da parte di ogni personas, però ha anche com- portato che non fosse possibile calcolare delle inferenze relative alle personas e alle difficoltà riscontrate. I Test Utente condotti nell’ambito di questo piano sperimentale hanno verificato l’usabilità del prototipo nei limiti che questo permetteva e l’User Experience dei soggetti nel testare un prodotto digitale di questo tipo (mobile app culturale); hanno portato a risultati che indicano come sia possibile migliorare il nostro prodotto e che saranno definitivamente presentati nel prossimo capitolo. Una volta giunti ad una versione alpha dell’app, che sarà modellata sui risultati ap- pena citati, bisognerà testarne l’efficienza sul campo e verificare che le funzio- nalità dell’app lavorino correttamente.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 217 Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 Questo capitolo si pone l’obiettivo di lasciare “in eredità” al progetto delle linee guida per completare il design dell’app, migliorando le interazioni che si sono dimostrate poco efficienti durante i Test Utente sul prototipo, e cercando di te- ner conto dei preziosi suggerimenti che abbiamo ottenuto da questi. Partendo da queste linee guida, si svolgeranno poi degli interventi progettuali e di rede- sign di alcune parti grafiche dell’interfaccia, e infine si passerà ad implementare una versione alpha dell’app. Le linee guida che saranno descritte in questo capi- tolo sono divise in due categorie: • linee guida progettuali, atte appunto a migliorare, come già detto, le in- terazioni utente-app ed alcune parti grafiche e funzionali dell’app; • linee guida di content, in cui sono offerti una serie di contenuti che, in- sieme con quelli presentati precedentemente (cfr. tabelle contenuti nel paragrafo Il prototipo dell’app) faranno da contenuti base nel momento in cui si andrà a realizzare la versione alpha dell’app. Linee guida progettuali Per scrivere questo paragrafo è stata condotta un’attente analisi di quanto scrit- to precedentemente, nel capitolo Piano Sperimentale. Rileggendo quanto emerso dai risultati dei questionari fatti compilare prima di partecipare alla prova, dall’analisi dei video che documentano i Test e dalle interviste condotte dopo aver effettuato l’User Test, si è preso nota di quanto può essere utile per deline- are i futuri sviluppi progettuali e si sono elencati una serie di suggerimenti atti a migliorare l’interazione con l’app e l’esperienza d’uso nel complesso. Si sono divisi questi suggerimenti in tre categorie: • organizzativi, in cui sono presentati consigli generali su come impostare il lavoro finale di progettazione e messa sul mercato dell’app;
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 218 • relativi all’interfaccia, e quindi inerenti o a migliorie grafiche di partico- lari come tasti o icone, o a miglioramenti per l’impostazione generale dell’app; • per il momento dell’implementazione, e quindi relativi ad eventuali pro- blematiche tecniche che si potrebbero riscontrare nella fase finale del progetto. Si illustreranno di seguito queste linee guida progettuali, emerse dal lavoro svolto fin qua, iniziando proprio con quelle definite organizzative e ovviamente derivanti dai consigli organizzativi appena citati. Come prima osservazione, no- tiamo con soddisfazione che il feedback dato dai soggetti che hanno partecipato ai Test Utente è in generale positivo (cfr. paragrafo Risultati emersi dai video… nel capitolo Piano Sperimentale, dati su emozioni emerse dall’esperienza d’uso); chiacchierando con gli stessi fra una tappa e l’altra è inoltre spesso emerso un sentimento di incoraggiamento che i soggetti volevano trasmetterci e di fiducia verso il progetto dell’app che, a dire di chi ne ha provato il prototipo, può avere un buon successo ed apprezzamento sul mercato mobile odierno. Questo nono- stante la consapevolezza, nostra ma anche dei soggetti sperimentali che l’hanno acquisita scoprendo meglio l’app e le sue funzioni, che il nostro prodotto rimar- rà destinato ad un target di nicchia, situazione che può comunque non essere troppo sfavorevole visti gli ultimi trend in questo campo (cfr. pag 209). È molto positivo aver ricevuto incoraggiamenti a proseguire nel progetto da parte dei soggetti sperimentali. Altro consiglio organizzativo e inerente proprio all’eventuale successo dell’app sul mercato mobile contemporaneo è stato quello dedotto dai risultati relativi al Qustionario Pre Test (cfr. pag. 186): dedicare molta attenzione al momento del lancio dell’app. Da quanto emerso dai dati che hanno inquadrato il nostro cam- pione rispetto alle personas stabilte, si è visto che il target di nicchia cui il nostro prodotto fa riferimento non è probabilmente fra quelli più attenti alle ultime novità in campo tecnologico, anche se composto da persone comunque amanti e fruitrici delle nuove tecnologie. In questo settore, il passaparola e le recensioni su siti web di settore possono giocare un ruolo fondamentale per una diffusione iniziale importante (in termini numerici) dell’uso dell’app. D’altronde si ripensi a quanto detto nella prima parte su digital viral loop (cfr pag. 42) che aiuta a ga- rantire ai musei e ad altri istituzioni culturali una certa notorietà online, che si tradurrà poi in incrementi di visite reali al museo. Questo suggerisce che un prodotto come il nostro abbia dietro un team di PR che portino ad una diffusio- ne virale della notizia del lancio di questa nuova app, nonché un sito web ben
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 219 fatto e strutturato che aiuti gli utenti nella scoperta della app, delle sue funzioni e che faccia da base per i download dell’app stessa o che proponga i link alle pagine e-commerce di app come l’App Store della Apple (http://goo.gl/76mgO [13]) e Google Play per il mercato Andoird (http://goo.gl/ZXsYed [14]). Diversi soggetti sperimentali ci hanno inoltre suggerito di eseguire altri Test Utente sulla versione alpha dell’app, che testassero le migliorie apportate dagli interventi progettuali che seguiranno a queste linee guida che ne indicano la di- rezione, e l’efficienza di funzionalità particolari come la Realtà Aumentata e la Geolocalizzazione, grazie alla quale è possibile ricevere il Suggerimento Percoso, gli Alert e la RA stessa. Questo suggerimento era già stato pensato anche dal grup- po di lavoro, è importante tuttavia che anche gli utenti stessi comprendano l’importanza e l’utilità di questi Test (anche perché significa che i consigli che ci hanno poi dato fossero sinceri e pensati per essere realmente applicati e seguiti nel progetto generale). Infine, anche per quanto riguarda le funzioni Modifica e Appunti che non sono state provate dagli utenti, ma che sono state comunque indagate attraverso do- mande specifiche (a cosa credi che possano servire i tasti Modifica e Appunti, non attivi nel prototipo al momento del Test?) (cfr. capitolo Il Prototipo e paragrafo Criteri di valutazione dei Test nel capitolo Piano Sperimentale) sono stati dati dei suggerimenti che è utile riportare qui come linee guida organizzative per il fu- turo sviluppo del progetto: • organizzare un gruppo di amministratori ed istruirli riguardo alla ge- stione degli User Generated Content, il loro compito sarà di approvare i le modifiche apportate dagli utenti, verificandone l’attendibilità; • gestire gli UGC attraverso un sistema di registrazione degli utenti che possono in questo modo firmare i propri interventi ed, eventualmente, essere interdetti (bannati) dagli amministratori. È inoltre utile pensare di fare un periodo di prova di circa 6 mesi successivo al lancio dell’app, durante il quale provare questa funzione e vedere quanto si rie- sce a gestirla attraverso il gruppo di amministratori. In base a queste prime im- pressioni si può poi pensare di modificare la gestione di tale funzione o di eli- minare la possibilità di sfruttare UGC se considerata troppo complicata da ge- stire. È evidente che le potenzialità dell’UGC sono alte (cfr. capitolo User Gene- rated content: vantaggi e svantaggi nella Prima Parte) e sarebbe opportuno riuscire a sfruttarle, gestendo tale attività nella maniera più opportuna.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 220 Un ultima linea guida organizzativa, relativa a successivi Test da fare per valu- tare la versione alpha dell’app, e seguente alle riflessioni sull’assegnazione “iti- nerario-personas adeguata al target pensato per l’itinerario”, condotte a pag 201 e a pag. 205, è la seguente: nel momento in cui si andranno ad eseguire dei Test Utente sulla versione alpha, si potrebbe pensare di fare eseguire ai soggetti le prove su un preciso percorso, rispetto alla loro personas di riferimento. In questa maniera sarà più facile cogliere possibili inferenze su errori commessi in parti- colare dai soggetti appartenenti alla stessa personas, come in genere avviene du- rante i Test Utente Si vedranno ora i suggerimenti relativi all’interfaccia grafica e alla struttura gene- rale dell’app. Molti consigli ricevuti dai soggetti sperimentali, ci hanno indicato di migliorare l’impostazione dei livelli temporali. La particolarità della divisio- ne per livelli temporali delle informazioni presentatate, è stata colta come il trat- to distintivo e particolare del nostro prodotto, il che coincide con le idee basi del progetto. Questo dato, in sé, è importante ed incoraggiante, così come quelli che derivano dalle risposte alla seconda domanda dell’Intervista Post Test (cfr. pag 203), in cui i soggetti hanno dichiarato di aver compreso e apprezzato la struttu- ra dell’app. Le risposte degli utenti sostengono l’idea base che definisce la strut- tura dell’app e anzi spesso si dilungano in consigli atti a migliorare proprio l’impostazione generale dell’app affinché questa sia meglio compresa dagli u- tenti. Vediamo più nel dettaglio come si potrebbe migliorare questa divisione per livelli temporali: • cambiando i nomi delle etichette che nel filtro temporale presente nel Look Around rappresentano i tre livelli temporali. Al momento dei Test, nel prototipo le etichette del filtro recitavano: 1500-1600, 1700-1800 e 1900- 2000; per rendere più immediato il significato della divisione per livelli temporali, si potrebbe rinominarli: tempo del romanzo, tempo dell’autore, contemporaneità. In questa maniera l’utente capisce subito la divisione per livelli temporali, mentre potrebbe impiegarci un po’ di più a ricordare il periodo storico del romanzo e dell’autore, in termini di date e collegarlo alla divisione per livelli temporali offerta dall’app. • Aggiungendo il filtro temporale presente nel Look Around anche in ogni scheda relativo ad un POI. In questa maniera l’utente può passare dalla scheda che presenta le informazioni relative al livello temporale 1500- 1600 a quella che presenta quelle relative a 1700-1800, senza dover passa- re per il Look Around; inoltre l’inserimento di tale filtro farebbe anche da
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 221 marker per l’utente, ricordandogli in che livello temporale si trova al momento. Altri suggerimenti relativi a come migliorare le informazioni dei livelli tempo- rali, per renderle più uniche ed interessanti, saranno trattati nel seguente para- grafo Linee guida di content. Un altro caso in cui abbiamo ricevuto tanti suggerimenti, tutti rivolti a migliora- re una certa funzione all’interno dell’app è quello che riguarda l’interfaccia del- la Mappa e la funzione Suggerimento Percorso (cfr. pag 207). A tale riguardo, i soggetti ci hanno suggerito attraverso quali modalità grafiche presentare le in- dicazioni per seguire l’itinerario: • lo stile navigatore è quello preferito dagli utenti, per le interfacce di na- vigazione stradale. Lo stile navigatore implica un’immagine della mappa “a volo d’uccello” e un marker che segnali la posizione dell’utente in ma- niera precisa e costante. In genere, quando gli utenti indicano lo stile na- vigatore come interfaccia grafica d’interazione, ciò implica che sia pre- sente anche una voce guida che ti indichi il percorso o quanto meno degli Alert sonori nei pressi degli incroci in cui cambiare direzione. I soggetti intervistati hanno preferito questa modalità probabilmente perché a- bituati ad interagire con questo tipo di interfacce quando si tratta di utilizzare software per la navigazione stradale. Gli ultimi suggerimenti relativi alle interfacce si rifanno proprio a precisi ele- menti grafici che non sono sempre stati capiti in maniera corretta dagli utenti. Si propongono di seguito della linee guida per degli interventi progettuali che va- dano a migliorare questi elementi grafici, estrapolate dall’analisi dei video e dalle risposte dei soggetti nel corso dell’Intervista Post Test (cfr. paragrafo che ne analizza i risultati) e divisi per pagine in cui vanno eseguiti: Nella pagina Mappa dell’itinerario: • ingrandire tutte le icone del menù contestuale della pagina e renderle grandi quanto quelle generali dell’app (Itinerari, Mappa, Look Around, Op- zioni).
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 222 • Cambiare l’icona Elenco Tappe, sarebbe opportuno realizzarne una nuova di maggior impatto e più immediata comprensione. • Cambiare l’icona Informazioni sulla pagina; molti utenti hanno fatto fatica a visualizzare le informazioni relative al percorso, per via delle piccole dimensioni dell’icona. Il ridimensionamento del menù contestuale do- vrebbe essere sufficiente a rendere questa icona più comprensibile. Fig. 29: pagina mappa dell’itinerario
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 223 Nella pagina del Look Around: • ingrandire tutte le icone del menù contestuale della pagina e renderle grandi quanto quelle generali dell’app (Itinerari, Mappa, Look Around, Op- zioni). • Cambiare l’icona Elenco Risorse; molti utenti hanno fatto fatica a rintrac- ciarla o ne hanno capito il significato solo per esclusione. Per motivi di coerenza d’interfaccia, sarebbe opportuna utilizzare la stessa icona usata per Elenco Tappe nella pagine Mappa dell’itinerario. • Cambiare l’icona per utilizzare il filtro per la selezione degli elementi multimodali: nessun soggetto ha usato il filtro per selezionare il tipo di elementi multimodali richiesti e quelli a cui è stato indicato, hanno riferi- to di non averne interpretato il significato in maniera corretta. Sarebbe opportuna realizzarne una nuova di maggior impatto e più immediata comprensione. • Cambiare l’icona per tornare alla scheda del POI dal Look Around perché molti utenti hanno fatto fatica a comprenderne il significato, in particola- re il tipo di icona usato (una nuvoletta da fumetto in cui appariva la scrit- ta del POI) ha spesso disorientato gli utenti, facendo loro pensare che si trattasse di un indicatore spaziale (si veda Video 5 del soggetto 9, dal minuto 1:30).
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 224 Fig. 30: funzione Look Around nel prototipo Nella scheda di un POI: • ingrandire l’icona per la selezione della scheda successiva; molti uten- ti hanno impiegato più tempo del dovuto a capire come si selezionas- se la scheda successiva. Va detto però che molti utenti hanno provato a selezionare la tappa successiva a quella a cui ci si trovava tornando sulla pagina Mappa e selezionando il marker della tappa seguente: questa operazione è corretta e porta l’utente sulla pagina in cui rice- verebbe il Suggerimento Percorso. Ciò significa che gli utenti capiscono, in media, come proseguire lungo l’itinerario; ciò non toglie che un piccolo intervento grafico che ridimensioni la freccia che indica la
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 225 scheda successiva possa essere d’aiuto a quegli utenti che desiderino selezionarla senza passare dalla Mappa. • Aggiungere dei marker che facciano capire all’utente che la pagine può essere scorsa e presenta più contenuti. • Aggiungere dei marker che facciano capire all’utente che sono presenti più fotografie, visualizzabili con un caurosel. In genere per far ciò, è usata una sequenza di pallini, di cui uno è colorato e gli altri traspa- renti, dove il pallino colorato indica la foto visualizzata e quelli tra- sparenti adiacenti indicano le foto visualizzabili adiacentemente a quella selezionata, nel carousel. • Ridimensionare i tasti di condivisione sui maggiori Social Network e porli in una posizione non principale; questo perché il target della no- stra app sembra utilizzare i Social Network più in maniera passiva che attiva (cfr. pag. 187). È importante però che l’app punti ad una diffusione virale dei suoi contenuti, e quindi che i tasti di condivisio- ne siano comunque sistemati in una maniera che possa risultare ac- cattivante ed interessante, anche se in posizione defilata. Un’idea po- trebbe essere quella di suggerire in maniera diretta agli utenti di con- dividere i contenuti, ricordandoglielo al termine di ogni scheda e fa- cendogli notare la particolarità ed unicità dell’informazione che an- dranno a condividere.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 226 Fig 31: la scheda del POI Porta Nuova nelle sue varie parti visualizzabili attraverso gli appositi gesti di Scroll Down e Swipe destro. È importante che in generale sia seguita una certa coerenza nell’interfaccia, e quindi, ad esempio che i menù contestuali siano delle stesse dimensioni, o che icone che indicano entrambe un elenco siano uguali, o che le frecce per passare alla scheda precedente o successiva siano di pari dimensioni e sistemate in ma- niera speculare sulla pagina (e che rimangano in posizione fissa nelle diverse schede in cui sono presenti). È importante infine che i vari passaggi per passare da una funzione all’altra rimangano uguali tappa dopo tappa. Per concludere con i suggerimenti relativi alle interfacce grafiche e alle funzioni dell’app, si ricordi che nel corso del Test, lo sperimentatore ha avuto modo di accennare ai soggetti l’idea di inserire la funzionalità Time Machine, attraverso la quale l’utente può visualizzare mappe di Milano di epoche diverse sovrapposte in dissolvenza, scovandone così le differenze. Alcuni soggetti sperimentali ci hanno inoltre suggerito di: • aggiungere nella Time Machine dei marker che facciano riferimento ai li- velli temporali secondo i quali sono divise le informazioni presentate dall’app.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 227 • Aggiungere dei link che puntino a pagine web che aiutino nella lettura delle mappe di epoca diversa, attraverso i racconti di come è cambiata Milano nel corso degli anni e, ad esempio, le immagini e le testimonianze dei lavori di chiusura dei navigli che hanno radicalmente cambiato il vol- to della città. Eccone un esempio: http://goo.gl/fbFWp4 [15] Si illustreranno di seguito le linee guida di cui tener conto al momento dell’implementazione: • tenere conto delle interazioni fatte su smartphone non dotati di touch screen, come alcuni BlackBerry. Sviluppare l’app affinché le pagine siano navigabili anche attraverso i gesti fatti sul cursore di un decive mobile non dotato di touch screen. Questa linea guida deriva da un problema ri- scontrato nell’uso del prototipo, quello catalogato con D (Problemi ad inte- ragire con l’Interfaccia (Scroll Down, Swipe), dovuti all’uso di uno smartphone non dotato di Touch Screen (BlackBerry Curve). • Integrare il più possibile la varie funzioni e farle funzionare correttamen- te su più sistemi operativi mobile. • Testare le funzioni più critiche separatamente, creando magari dei proto- tipi in cui queste funzioni lavorino realmente e non attraverso delle si- mulazioni come nel caso del Piano Sperimentale raccontato nel presente scritto. Tali funzioni sono: la Geolocalizzazione, dal cui corretto funziona- mento dipendono, la Realtà Aumentata e il Suggerimento Percorso. Linee guida di content Per scrivere questo paragrafo è stata inizialmente fatta un’analisi dei contenuti al momento disponibili per la realizzazione dell’app. I contenuti al momento disponibili sono rintracciabili: • nel paragrafo contenuti, del capitolo Il prototipo dell’app di questo scritto, in cui sono presentati diversi contenuti informativi riferiti ai diversi POI presenti sui due itinerari attivi nel prototipo;
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 228 • nelle tabelle presenti nel lavoro di tesi di Rossella Nota, membro attivo del gruppo di lavoro del progetto PS3.0. Da un’analisi di questi contenuti, è emerso che sarebbe stato opportuno definir- ne altri al fine di averne un numero sufficiente nel momento in cui si passerà all’implementazione dell’app. In particolare si è deciso di delineare un terzo iti- nerario, che si rifacesse alla prima visita di Renzo Tramaglino a Milano. Le tap- pe e i contenuti relativi sono presentati nella seguente tabella. Le immagini proposte come contenuti sono presentate con i rispettivi numeri di riferimento in Appendice Digitale 2 (si veda l’Introduzione per sapere come accedere all’Appendice Digitale online). Tappe Possibili contenuti Porta Venezia TESTO: È il novembre del 1628 . Renzo si è separato da Lucia a Monza e, sem- pre per sfuggire a Don Rodrigo e ai suoi bravi, deve recarsi a Milano: ha una let- tera di Padre Cristoforo, che deve con- segnare al convento di Padre Bonaven- tura. Si avvicina alla città percorrendo una strada fangosa, sassosa, solcata da profonde rotaie. A un tratto vede il Duomo e lo ammira con meravigliato stupore. Chiede indicazioni a un pas- sante che gli indica la strada per andare al convento:deve costeggiare il Lazza- retto , entrare per la porta orientale. Po- co più avanti troverà una piazzetta su cui si affaccia il convento. TESTO: Oggi potete trovare i resti di un pezzo delle mura laterali del Lazzaretto, in via San Gregorio, 5. Clicca sui link per scoprire di più sulla storia del quar- tiere e del Lazzaretto. IMG: fig. 23, mappa moderna con se- gnate i resti del lazzaretto. LINK: http://goo.gl/SFFPui storia di
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 229 pta orientale. LINK: http://goo.gl/nvOgyg breve storia del lazzaretto. LINK: http://goo.gl/bL5mHi appunti storici sul lazzaretto. IMG: fig. 18 i resti del lazzaretto oggi. VIDEO: http://goo.gl/jZnY2b Trio, Renzo a Milano. VIDEO: http://goo.gl/pt8iCq Trio, Lu- cia al lazzaretto. VIDEO: http://goo.gl/0EmXPA e http://goo.gl/7jAkwN Trio, finale Via del Borghetto TESTO: Al punto dov’era, e dov’è tuttora quella viuzza chiamata di Borghetto, il fos- satello si perdeva in una fogna. Lì c’era una colonna, con sopra una croce, detta di san Dionigi: a destra e a sinistra, erano orti cin- ti di siepe e, ad intervalli, casucce abitate per lo più da lavandai. (I Promessi Sposi, cap. XI) TESTO: La colonna, al quadrivio di via del Borghetto, era stata eretta per volon- tà di San Carlo Borromeo e ricordava una preesistente abbazia dedicata a San Dionigi. La via Borghetto attuale è una traversa di corso Venezia ( a sinistra per chi viene dalla porta); arriva in viale Maino. Corso Venezia TESTO: Dove ora sorge quel bel palazzo, con quell’alto loggiato,( palazzo Belloni- Saporiti, nda) c’era allora, e c’era ancora non son molt’anni, una piazzetta, e in fondo a quella la chiesa e il convento dei cappucci- ni, con quattro grand’olmi davanti. (I Pro- messi Sposi, cap. XI)
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 230 LINK: http://goo.gl/izu4Ys Palazzo Belloni Saporiti su Wikipedia Corso Vittorio Emanuele TESTO: Poiché padre Bonaventura è momentaneamente assente, Renzo de- cide di inoltrarsi nella città, perché si è reso conto, da vari indizi, di essere arri- vato in una città in sommossa. È il tu- multo di san Martino ( 11 novembre 1628). La folla dei cittadini affamati dal- la carestia , all’uscita di garzoni dalle botteghe dei fornai, dà l’assalto alle ger- le del pane, poi attacca il forno sulla Corsia dei Servi. TESTO: Nella strada chiamata la Corsia de’ Servi, c’era, e c’è tuttavia un forno, che con- serva lo stesso nome, nome che in toscano viene a dire il forno delle grucce. (I Pro- messi Sposi, cap. XI) TESTO: Il nome dialettale del forno era “prestìn di scansc”. Prestìn deriva dal latino pristinum ( = forno) . Scansc è la deformazione del nome dei proprietari (famiglia Scanzi) , confuso col termine milanese “scansc” ( = gruccia). La Corsia dei Servi è l’attuale Corso Vittorio Emanuele. Il “forno delle grucce” si trovava pro- babilmente al n° 1 dell’attuale Corso Vittorio Emanuele. LINK: http://goo.gl/3nDmwv Piazza Duomo TESTO: Renzo si avvia per il Corso ver- so il luogo centrale del tumulto e arriva davanti al forno ormai messo a soqqua- dro. Spinto dalla corrente e dalla curio-
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 231 sità, arriva in Piazza del Duomo. Poi se- gue l’esercito tumultuoso…nella strada corta e stretta di Pescheria vecchia. Dalla piazza dei Mercanti, sempre se- guendo la folla, Renzo passa alla via dei Fustagnai, attraverso l’Arco degli Osii. TESTO: Pescheria vecchia, ora assorbita da via dei Mercanti, portava alla Piazza dei Mercanti, dove campeggiava la sta- tua di Filippi II, poi abbattuta. Arco e via sono oggi scomparsi. Piazza Cordusio TESTO: Renzo giunge in Piazza Cordu- sio e qui partecipa alle vicende legate al tumulto. ( Vedi capitoli XII e XIII), giungendo fino alla casa del Vicario di Provvigione nell’attuale via Santa Maria Segreta. Le successive disavventure del protagonista si svolgono sempre in cen- tro, ma nel romanzo non sono indicati luoghi precisi. Luoghi come l’Osteria della Luna Piena sono evidentemente frutto della fantasia dell’autore. Renzo, per molte parole imprudenti che si è lasciato sfuggire, viene arrestato, ma riesce a fuggire, percorrendo disordina- tamente stradine e vicoli, finché gli vie- ne indicata la via per cui può arrivare al Duomo. Di qui torna a Porta Orientale, rifacendo all’inverso la strada del gior- no prima. Da Porta Orientale esce senza difficoltà e si dirige verso Bergamo. LINK: http://www.promessi- sposi.it/12.htm ; http://www.promessi-sposi.it/13.htm Tabella 15 Contenuti Terzo Itinerario.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 232 Altra tabella ricca di contenuti da utilizzare nel momento dello sviluppo dell’app sarà presentata di seguito. In questa tabella vengono riproposti una se- rie di elementi d’interesse presenti lungo gli itinerari della nostra app. Gli ele- menti presentati sono stati nominati da Manzoni nel romanzo, nei capitoli XI, XII, XIII e XIV e hanno la caratteristica di essere cambiati nel tempo (dal tempo del romanzo al tempo dell’autore, al tempo moderno). L’autore li presenta nel romanzo attraverso la formula, più volte usata: … c’era, e c’è tuttavia … ed atta a descrivere elementi caratteristici del luogo, come piazze o palazzi che sono cambiati dal tempo del romanzo al tempo dell’autore. Seguendo lo spirito di Manzoni, e la struttura dell’app che presenta le informazioni divise per livelli temporali, si è pensato di completare quanto descritto da Manzoni con la de- scrizione di come appare oggi quello stesso luogo e dare quindi vita al seguente schema. Seicento Ottocento Oggi La grande macchina del Duomo Il Duomo di Milano Il Duomo di Milano Bastioni di Porta Orien- tale, mura spagnola (1560) Bastioni di Porta Orien- tale, subirono variazioni definitive nel 1827 se- condo il progetto del Vantini, dopo due inter- venti progettuali minori (Piermarini e Cagnola, 1787 e 1825) Bastioni di Porta Venezia. Nel 1860 venne ribattezza- ta Porta Venezia, in nome della città rimasta austria- ca dopo l'"incompiuta" seconda guerra d'indipenden- za (1859) e nel 1882 la grande piazza, su cui sboccano ben otto stra- de, venne intitolata a Guglielmo Oberdan, l'ir- redentista giuliano impic- cato dagli austriaci. La viuzza chiamata di Borghetto La viuzza chiamata di Borghetto Via Borghetto Una piazzetta con la chiesa e il convento dei cappuccini Palazzo Belloni Saporiti Palazzo Belloni Saporiti, Corso Venezia 40.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 233 Strada chiamata la Cor- sia dei Servi Strada chiamata la Cor- sia dei Servi Corso Vittorio Emanuele Forno delle Grucce Forno delle Grucce Corso Vittorio Emanuele, 1. Strada corta e stretta di Pescheria Vecchia Via Pescheria Vecchia Via Mercanti Collegio dei dottori, i- nizio costruzione: 1562, anno inaugurazione: 1654. Palazzo dei giureconsulti Palazzo dei giureconsulti Piazza Mercanti, 2. Il Naviglio San Marco Il Naviglio San Marco Via e Piazza San Marco Chiesa di San Marco. Costruzione della pri- ma struttura: 1252. Chiesa di San Marco. Il 22 maggio 1874 venne eseguita la Messa da re- quiem di Giuseppe Ver- di, che egli stesso diresse e che aveva composto per onorare lo scrittore Alessandro Manzoni nel primo anniversario della scomparsa. Basilica di San Marco, Piazza San Marco, 2. Grazie alla straordinaria acustica e ad un pregevole organo, ospita spesso con- certi. Carrobbio di Porta Nuova Carrobbio di Porta Nuo- va Incrocio fra Via Manzoni, Via Montenapoleone e via Croce Rossa. Chiesa di Santa Ana- stasia (demolita a causa di un incendio nel 1693) Chiesa di San Francesco di Paola. Eretta nel 1728, è tra i maggiori esempi di barocco r roccocò a Milano Chiesa di San Francesco di Paola. Via Manzoni, 28. Tabella 16 C’era, e c’è tuttavia.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 234 Per completare il capitolo sulle linee guida di content, si vedano alcuni suggeri- menti dati liberamente dai soggetti al termine dell’Intervista Post Test. Un caso in cui abbiamo ricevuto molti consigli che puntavano nella stessa direzione è quello relativo all’aggiunta di elementi sonori o contenuti audio, nell’app (cfr. paragrafo Analisi risultati emersi dai video… nel capitolo Piano Sperimentale). In particolare sono emersi tre filoni di consigli relativi a eventuali materiali audio da inserire: • elementi audio informativi, stile audio guida, che basandosi sulla geoloca- lizzazione del device e quindi sulla posizione dell’utente, propinino con- tenuti audio informativi sui luoghi circostanti. In questo caso sarebbe bello riuscire ad inserire tre tipi di contenuti audio informativi relativi ai vari POI del percorso: che si rifacciano ad informazioni relative al ro- manzo, all’autore o alla contemporaneità, seguendo quindi l’impostazione generale della divisione per livelli temporali. Sarebbe al- lora opportuno aggiungere degli elementi grafici sull’interfaccia della scheda di ogni POI che aiutino l’utente nell’interazione con gli elementi audio e nella selezione del livello temporale relativo a questi contenuti sonori. • Letture di parti del romanzo che sono riferite al POI sul percorso, questi elementi andrebbero a colmare gli oggetti audio relativi al livello tempo- rale del romanzo. • Brani musicali che siano collegati al tempo dell’autore (o del romanzo) da riprodurre fra una tappa e l’altra, come elementi audio d’intrattenimento. Sarebbe interessante proporre poi all’utente un ele- mento Link che punti ad una qualche pagina web che racconti qualcosa sul brano ascoltato, il suo autore e il suo collegamento con il periodo sto- rico dell’autore (o del romanzo). • Brani musicali che l’utente possa scegliere e che non abbiano a che fare col romanzo ma che fungano semplicemente da elemento sono d’intrattenimento fra un POI e quello successivo. È da notare però che questa funzione sarebbe sfruttata maggiormente dagli utenti che sanno già muoversi lungo il percorso senza dover badare agli Alert sonori che avvisano quando girare per seguire l’itinerario.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 235 Personalmente, fra i vari consigli che ci sono stati dati quando i soggetti espri- mevano liberamente i loro suggerimenti, due mi hanno particolarmente affasci- nato: • utilizzare l’app per scoprire informazioni particolari legate al territorio, come i luoghi in cui sono state girate scene celebri di film o luoghi in cui sono avvenuti fatti storici importanti riferiti magari alla storia recente d’Italia e di Milano (se fosse, ad esempio, dal 1930 in poi, si potrebbero inserire i luoghi delle battaglie partigiane e della seconda guerra mondia- le, i luoghi importanti durante la dittatura fascista, luoghi in cui sono av- venuti fatti storici che hanno segnato la storia contemporanea d’Italia come Piazza Fontana). • Inserire tante fotografie storiche di Milano; essendo Milano una città co- nosciuta ed importante può vantare numerosi scatti che la ritraggono nella sua storia più o meno recente. Questi elementi (le fotografie stori- che) caricano di significato i luoghi in cui gli utenti andranno a trovarsi e suscitano forti emozioni fra quegli utenti che possono avere ricordi asso- ciati a quel luogo al tempo della foto o negli anni adiacenti. A tale ri- guardo, si segnala una fonte web molto ricca di questo tipo di materiale e costantemente in crescita, grazie alla natura 2.0 e UGC della piattaforma che la ospita; questa fonte è la pagina Facebook FOTO MILANO SPARI- TA (PAGINA) (http://goo.gl/LZRlJD [16]). Un discorso a parte ma relativo ai contenuti da preparare per il momento dello sviluppo, riguarda i social content. Sarà molto importante che un team dedicato si occupi dello sviluppo dei contenuti social; ovvero prepari, in maniera ade- guata, le frasi automatiche che andranno a riempire i post delle condivisioni degli elementi digitali della nostra app. La diffusione virale di elementi informa- tivi dell’app o anche solo di condivisione della propria posizione attraverso l’uso dell’app è importantissima per innescare quel digital viral loop citato pre- cedentemente, che riuscirebbe a garantire già di per sé, un certo numero di vendite e fruizioni della nostra app. Affinché le condivisione fatte dagli utenti risultino attraenti ed interessanti per gli amici degli utenti che le hanno condivi- se, sarà importante preparare adeguatamente le frasi automatiche di questi post. Queste fasi dovranno essere redatte in un italiano corretto e, per quanto possibile, erudito (visto che si tratta di un’app culturale); ma anche costruite in modo da stimolare la curiosità di chi le legge (visto che si tratta di un’app turi- stica, atta a conoscere luoghi meno noti di Milano) e che mettano in evidenza le
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 236 funzionalità più particolari della nostra app, come la Realtà Aumentata, in modo che queste stesse diventino motivo di pubblicità e notorietà per il nostro prodot- to.
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 237 NOTE PARTE SECONDA [1] da IEA, Definition and Domains of ergonomics, http://www.iea.cc/whats/index.html (visitato in Dicembre 2013) [2] da WIKIPEDIA, Usabilità del web, http://it.wikipedia.org/wiki/Web_usability (visitato in Dicembre 2013) [3] da WIKIPEDIA, User Experience, http://it.wikipedia.org/wiki/User_Experience (visitato in Dicembre 2013) [4] da WIKIPEDIA, Donald Norman, http://it.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman (visitato in Dicembre 2013) [5] da WIKIPEDIA, Ricerca Etnografica, http://it.wikipedia.org/wiki/Ricerca_etnografica (visitato in Dicembre 2013) [6] da USER TEST LAB, User Experience e usabilità, http://www.usertestlab.it/index.asp (visitato in Dicembre 2013) [7] da WIKIPEDIA, Jakob Nielsen, http://it.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen (visitato in Dicembre 2013) [8] da WIKIPEDIA, Persona (User Experience), http://en.wikipedia.org/wiki/Persona_(user_experience) (visitato in Dicembre 2013) [9] da AXURE, Axure RP 7 Announcement, http://www.axure.com/news/new-in-7 (visitato in Gennaio 2014) [10] da WIKIPEDIA, Axure RP, http://en.wikipedia.org/wiki/Axure_RP (visi- tato in Gennaio 2014) [11] da IL SOLE 24 ORE, Un italiano su due non legge, http://www.ilsole24ore.com/art/notizie/2013-03-20/italiano-legge-neppure- libro-093659.shtml?uuid=AbpOxofH (visitato in Gennaio 2014) [12] da WIKIPEDIA, Nativo Digitale, http://it.wikipedia.org/wiki/Nativo_digitale (visitato in Gennaio 2014)
    • Seconda Parte Sviluppi futuri del progetto PS 3.0 238 [13] da WIKIPEDIA, App Store, http://it.wikipedia.org/wiki/App_Store (visi- tato in Gennaio 2014) [14] da GOOGLE PLAY, App Android, https://play.google.com/store/apps?hl=it (visitato in Gennaio 2014) [15] da NAVIGLI.NET, Storia dei Navigli, http://www.navigli.net/storia.php (visitato in Gennaio 2014) [16] da FACEBOOK, FOTO MILANO SPARITA (PAGINA), https://www.facebook.com/pages/FOTO-MILANO-SPARITA- PAGINA/103751976338499 (visitato in Gennaio 2014)
    • Conclusioni e sviluppi futuri 239 Conclusioni e sviluppi futuri A termine delle operazioni di stesura e rilettura dei contenuti del presente scrit- to, si ritenere di aver raggiunto gli obiettivi prefissati: • Dal punto di vista della ricerca accademica, si lascia una ricca ricerca e ras- segna dello stato dell’arte del mondo mobile culturale contemporaneo e un caso studio di progettazione di un Location Based Service (cfr. paragra- fo Conoscenza Spaziale, nel capitolo Piano Sperimentale). I Test condotti nell’ambito di questo progetto rimarranno specificatamente come caso studio di User Test di una mobile app, condotti sul campo; in particolare dal- la lettura del capitolo Piano Sperimentale si potranno dedurre le best prac- tises per questo tipo di prove, nonché le problematiche tipicamente ri- scontrate in questo settore sperimentale. • Dal punto di vista progettuale (commerciale) di sviluppo del nostro prodot- to, si lasciano una serie di linee guida progettuali, dedotte dai Test con- dotti, che indicano la direzione da seguire nelle modifiche effettuabili sull’interfaccia e sulla struttura dell’app per renderla più accessibile e di immediato impatto. Si lasciano inoltre una serie di linee guida di content che, insieme con altri materiali presentati in questo e in altri scritti atti- nenti allo stato del progetto, andranno a costituire i contenuti informativi della nostra app, da inserire nel momento dell’implementazione. Personalmente, ho apprezzato molto la possibilità che mi è stata offerta di par- tecipare al progetto. Questa esperienza mi ha fatto vivere sul campo le temati- che e i processi sperimentali e progettuali, affrontati durante i due anni di corso di laurea specialistica in Teoria e tecnologia della comunicazione. A ben vedere, da- to l’approccio pratico adottato mediamente nei corsi di insegnamento di TTC, posso dire che alcune attività svolte nell’ambito del mio lavoro di tesi, e quindi in quello più ampio del progetto I Promessi Sposi 3.0, fossero già state trattate da me durante lo svolgimento di progetti curriculari, portati avanti con colleghi e professori in questi due anni (attività quali la gestione ed organizzazione pro- gettuale, la preparazioni di contenuti multimodali da inserire in prodotti digita- li, la progettazione di un’interfaccia nelle sue componenti grafiche e strutturali,
    • Conclusioni e sviluppi futuri 240 l’analisi e la ricerca etnografica, e altre attività minori eseguite nell’ambito del progetto). Questo ha fatto sì che io potessi rimettere in atto quanto appreso pre- cedentemente e aggiornare le mie conoscenze riguardo a quanto trattato nel presente scritto. Inoltre la partecipazione al progetto mi ha fornito l’immagine d’insieme del processo di progettazione in cui si inseriscono le singole attività precedentemente citate, facendomi capire la giusta concatenazione delle attività stesse, nonché il loro peso nel quadro più ampio della realizzazione di un pro- dotto digitale come una mobile app. In particolare, posso dire di aver migliorato le mia capacità comunicative su due fronti: il primo riguarda le competenze di progettazione di un’interfaccia, dalla struttura generale alle componenti grafiche; il secondo deriva dal lavoro eseguito nel preparare i contenuti che andranno a riempire la nostra app. Non è un problema banale quello di individuare fonti affidabili a cui attingere per preparare i contenuti informativi proposti, né quello di scovare elementi digitali multimodali che si prestino alla nostra causa e tanto meno quello di assemblare tutti gli elementi digitali multimodali in una struttura che aiuti l’utente a fruire dei contenuti stessi e a comprenderli correttamente. È stato inoltre molto stimolante e motivo di soddisfazione partecipare a un pro- getto di ricerca, nato in ambito di ricerca accademica ma con possibili sviluppi progettuali e commerciali, a cui hanno partecipato colleghi studenti, professori ed ex studenti ormai professionisti del settore; ritengo infatti che un progetto di questo tipo sia una delle massime realizzazioni del fine educativo ed istituzio- nale delle Università. Per quanto riguarda gli sviluppi futuri, ripensando proprio agli sviluppi acca- demici e ai possibili contributi da lasciare al settore sperimentale, sarà molto in- teressante partecipare, insieme al gruppo di lavoro del presente progetto, alla stesura dell’articolo che racconterà la nostra esperienza come caso studio nel set- tore della progettazione di mobile app culturali in generale, e nel campo mobile app User Testing, in particolare. Il gruppo di lavoro ha già presentato alla confe- renza ICCSA 2013 l’articolo (Bollini, L., De Palma, R. & Nota, R., 2013) che rac- conta la nascita del progetto, derivato da due precedenti lavori di Tesi (cfr. capi- tolo Introduzione – I Progetti Sposi 3.0); punta inoltre a presentare un nuovo arti- colo alla conferenza ICCSA 2014, che si terrà a fine Giugno presso la University of Minho, Guimaraes, Portugal (http://www.iccsa.org/). In questo articolo sa- ranno raccontati gli esiti dei Test Utente, presentati come caso studio di User
    • Conclusioni e sviluppi futuri 241 Test di mobile app sul campo e gli aggiornamenti del progetto rispetto all’anno scorso. Riguardo agli sviluppi futuri progettuali, il presente scritto ha la funzione di passare il testimone al collega Daniele Begotti, membro attivo del gruppo di lavo- ro, nonché prossimo autore del lavoro di Tesi che racconterà gli sviluppi del progetto. Tutto il gruppo continuerà tuttavia a partecipare attivamente, in par- ticolare bisognerà riprendere le linee guida progettuali e di content, raccontate nel presente scritto, e attuarle nella fase di redesign di alcuni elementi grafici dell’interfaccia e della sua struttura generale, nonché nella fase di implementa- zione dell’app. Come è già stato detto nel capitolo Sviluppi futuri del progetto PS 3.0, bisognerà inoltre condurre altri Test Utente che diano indicazioni sulle modifiche effettua- te, prima di passare all’eventuale lancio della versione alpha dell’app. Sarà inol- tre compito del project team cercare degli Incubatori Aziendali19, nel giusto mo- mento progettuale (il punto a cui si è giunti, rispetto all’obiettivo finale). Questo passo sarà necessario se si deciderà di produrre una versione alpha dell’app da lanciare sul mercato. 19 L'incubatore aziendale o, in lingua inglese business incubator è un programma progettato per accelerare lo sviluppo di imprese attraverso una serie di risorse di sostegno alle imprese e servizi, sviluppate e or- chestrate dall'incubator management ed offerte sia tramite l'incubator che attraverso la sua rete di contatti. (http://goo.gl/m7AkRn [1]). Sul mercato odierno, è molto probabile che il progetto di una mobile app si sviluppi con l’aiuto di un incubatore aziendale.
    • Conclusioni e sviluppi futuri 242 NOTE: [1] da WIKIPEDIA, Incubatore Aziendale, http://it.wikipedia.org/wiki/Incubatore_aziendale (visitato in Gennaio 2014)
    • Appendice 243 Appendice Elenco soggetti Nr sog- getto Personas Età Sesso Residente a Milano Itinerario fatto Device u- sato 1 Residente 35 M Sì Renzo a Milano Samsung note 2 2 Residente 38 F Sì Renzo a Milano Samsung Advance 3 Residente 29 F Sì Renzo a Milano Nokia Lumia 520 4 Residente 54 F Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 5 Turista 27 F No Renzo a Milano Samsung nexus 6 Professore 32 M Sì Renzo a Milano Nokia c7 7 Residente 55 M Sì Renzo a Milano Samsung gti 5500 8 Residente 31 F Sì Sulle trac- ce del Manzoni Samsung galaxy net turbo 9 Turista 35 M No Sulle trac- ce del Manzoni Nokia Lumia 520 10 Turista 37 M No Sulle trac- ce del Manzoni BlackBerry Cruve 11 Professore 50 F Sì Sulle trac- ce del Manzoni iPad 12 Turista 36 F No Sulle trac- ce del Manzoni Nokia c7 13 Professore 38 F Sì Sulle trac- Samsung
    • Appendice 244 ce del Manzoni Galaxy s3 14 Professore 55 M Sì Sulle trac- ce del Manzoni Nokia c7 Totali / medie 38,8 8 F , 6 M 4 no , 10 sì
    • Appendice 245 Script Iniziale Grazie per aver partecipato al Test dell’app I Promessi Sposi 3.0 Questa app funge da guida turistica di Milano e ha lo scopo di farti conoscere punti storici di Milano meno famosi rispetto a quelli tipicamente visitati dai tu- risti, e non sempre noti ai milanesi stessi. I Promessi Sposi 3.0 ti condurrà attra- verso gli itinerari proposti dentro al centro storico di Milano, fornendoti mate- riale informativo multimodale inerente ai luoghi in cui si è immersi. I percorsi proposti sono tre, e si rifanno agli itinerari percorsi da Renzo Trama- glino nelle sue visite nel capoluogo lombardo, raccontate nel celebre romanzo di Alessandro Manzoni, I Promessi Sposi; e ai luoghi cari all’autore milanese. I contenuti informativi multimodali che l’app ti presenterà sono divisi per livelli temporali: “livello del romanzo, 1500-1600”, “livello del Manzoni, 1700-1800” e “livello attuale, contemporaneo, 1900-2000”; e sono riferiti ai Point Of Interest segnalati sull’itinerario. Puoi decidere di visualizzare tutti e tre i tipi di infor- mazione o solo uno o due di questi, utilizzando gli appositi filtri. La scheda ini- ziale associata ad ogni POI presenta del contenuto relativo alle informazioni del livello temporale che si ha impostato di default. I contenuti informativi multimediali possono essere visualizzati attraverso l’elenco dei contenuti associati ad un POI, oppure attraverso la modalità Look Around (che sfrutta la Realtà Aumentata) utilizzata una volta giunti al POI de- siderato. Inoltre un Alert ti avviserà quando sei in prossimità della tappa suc- cessiva. Quello che proverai è un prototipo dell’app, per cui non tutte le funzioni sono attive e altre sono in parte simulate (come la modalità Look Around), il prototi- po presenta uno dei tre itinerari (Renzo a Milano), e le schede di ogni POI pre- sentano i contenuti relativi al livello temporale “livello del romanzo, 1500- 1600”, puoi comunque visualizzare i contenuti relativi agli altri livelli temporali attraverso la modalità Look Around e la barra di filtraggio dei contenuti visua- lizzati. Lasciati coinvolgere dall’esperienza e usa il prototipo proprio come use- resti una guida turistica multimodale. Non aver paura di sbagliare poiché non c’è nulla che tu possa sbagliare, sentiti libero di interagire sul device come fosse il tuo e come faresti naturalmente. Ti chiederei, gentilmente, di pensare ad alta
    • Appendice 246 voce ogni qualvolta tu stessi rimuginando su come si usi l’app e come si intera- gisca con la sua interfaccia. Affinché questi Test siano affidabili devo documentarli filmandoli, sarà possibi- le dunque che il video di te che usi l’app venga poi visionato dagli altri membri del gruppo di lavoro, a scopo di interpretare i risultati del Test. Ti chiedo dun- que il permesso di essere filmato durante la procedura. I soggetti rimarranno anonimi, e dovranno fornire solo i dati richiesti nel questionario pre test. Grazie mille per la collaborazione! Buon tour!
    • Appendice 247 Questionario Pre Test Età Sesso Comune di residenza Professione Possiedi uno smartphone? Che modello? Che sistema operativo utilizza? Accedi al web tramite il tuo smarphone? Con che frequenza? [] Più volte al giorno [] Una volta al giorno [] Circa 3 volte alla settimana [] Circa 1 volta alla settimana [] Circa 2 volte al mese Usi App sul tuo smartphone? Con che frequenza? [] Più volte al giorno [] Una volta al giorno [] Circa 3 volte alla settimana [] Circa 1 volta alla settimana [] Circa 2 volte al mese Che tipo di App utilizzi? [] d’informazione (news) [] d’intrattenimento (giochi) [] di navigazione stradale [] di comunicazione [] di social nerwork
    • Appendice 248 [] musicali [] culturali [] turistiche Quanto sei d’accordo da 1 a 7 (dove 1 è “per niente d’accordo” e 7 è “comple- tamente d’accordo”) con le seguenti affermazioni: Sono sempre il primo fra i miei amici ad informarmi sugli ultimi prodotti tecno- logici sul mercato [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Penso che lo smartphone abbia cambiato la mia quotidianità, semplificandola [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Penso che lo smartphone sia ben più di un telefono, e infatti lo uso più come mezzo per accedere ad Internet o su cui far girare App piuttosto che per telefo- nare o mandare un sms. [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Quando è possibile, preferisco fruire di contenuti digitali via mobile piuttosto che contenuti cartacei [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
    • Appendice 249 Preferisco cercare la strada con un’app navigatore piuttosto che chiedere ai pas- santi. [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Mi piace condividere ciò che faccio, penso, fotografo o filmo su Facebook o altri Social Newtork [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Quanti libri leggi all’anno? Quanto ti interessa, da 1 (nulla) a 7 (moltissimo), la letteratura classica italiana?
    • Appendice 250 Intervista Post Test 1 Come hai trovato l’esperienza nel complesso? 2 Hai capito l’impostazione generale dell’app (itinerari, livelli temporale…)? Ti piace? 3L’App ti ha fatto incuriosire verso il mondo della Milano Manzoniana e verso il romanzo dei Promessi Sposi? Su una scala da 1 a 7, quanto? 4 Pensi che una App del genere debba presentare anche contenuti riferiti alla contemporaneità, ed indicare luoghi interessanti da visitare? ed esercizi com- merciali? 5 Cosa pensi del percorso provato? Era troppo lungo? 6 Pensi che le mappe debbano suggerirti il percorso in maniera grafica? (suggerimenti) -volo d’uccello -mappa -alert quando girare -street view stile google -stile navigatore 7 Audio? 8 Hai suggerimento riguardo a come migliorare questo servizio?
    • Appendice 251 Analisi Video. In verde i video citati nel presente lavoro di tesi. Soggetto 1 – Residente 35 Renzo a Milano – 1 > esplora la mappa, si interroga sul significato dei puntatoti che indicano le singole tappe, difficoltà nel trovare le Informazioni sulla pagina Mappa dell’itinerario, resto ok VIDEO 1, 2 2 > tutto ok VIDEO 2 3 > tutto ok VIDEO 2 4 > torna alla scheda di Porta Nuova attraverso il tasto Mappa (problema do- vuto al prototipo: carica la Scheda relativa al livello temporale sbagliato), diffi- coltà nell’individuare come tornare alla scheda della tappa dal look around, prova a selezionare la Scheda successiva tornando alla Mappa e quindi cliccan- do sul puntatore che indica la tappa, commenta sul mancato riferimento nelle Schede al livello temporale, resto ok VIDEO 3 5 > tutto ok VIDEO 4 6 > qualche problema con la connessione dovuta al prototipo, qualche problema con chiudere le foto aperte dal Look around dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 5 7 > tutto ok VIDEO 5 8 > tutto ok VIDEO 6 9 > tutto ok VIDEO 7 Soggetto 2 – Residente 38 Renzo a Milano – 1 > interagisce con la mappa, si interroga sul significato dei puntatoti che indi- cano le singole tappe, difficoltà nel trovare le Informazioni sulla pagina Mappa dell’itinerario e commenta perchè, prova ad avviare il percorso dalla prima tappa dell’elenco, resto ok VIDEO 1 2 > qualche difficoltà nel fare swipe per visualizare le foto in parte dovuto al prototipo, resto ok VIDEO1 3 > difficoltà del trovare l’Elenco dei contenuti dal look around e spiega perché, resto ok
    • Appendice 252 VIDEO 1 4 > tutto ok VIDEO 1 5 > tutto ok VIDEO 2 6 > qualche problema con chiudere le foto aperte dal Look around dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 3 7 > tutto ok VIDEO 3 8 > qualche problema con la connessione dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 4 9 > tutto ok VIDEO 5 Soggetto 3 – Residente 29 Residente Renzo a Milano - 1 > tutto ok VIDEO 1 2 > difficoltà nel capire che la pagina della Scheda poteva essere scorsa (scroll down), problemi con scorrere la pagina (scroll down) dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 1 VIDEO 2 3 > difficoltà nel trovare l’Elenco dei contenuti dal look around, resto ok VIDEO 2 4 > tutto ok VIDEO 2 5 > tutto ok, VIDEO 3 6 > qualche problema nel visualizzare le foto dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 4 VIDEO 5 7 > tutto ok VIDEO 6 8 > tutto ok VIDEO 7 9 > tutto ok VIDEO 8 Soggetto 4 – Residente 54 Renzo a Milano 1 > tutto ok VIDEO 1 2 > non fa swipe per visualizzare le altre foto, il resto ok VIDEO 1
    • Appendice 253 3 > non usa i filtri per selezionare i video, ma li cerca direttamente sul look a- round, non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 1 4 > qualche difficoltà nell’individuare come tornare alla scheda della tappa dal look around, il resto ok. VIDEO 1 5 > non usa i filtri per selezionare i link, ma li cerca direttamente sul look a- round, non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 2 6 > non usa i filtri per selezionare le foto, ma le cerca direttamente sul look a- round, non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 3 7 > tutto ok VIDEO 3 8 > non non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 4 9 > tutto ok Soggetto 5 – Turista 27 Renzo a Milano 1 > difficoltà nel trovare icona Informazioni sulla pagina Mappa dell’itinerario, difficoltà nel trovare icona Elenco Tappe sulla pagina Mappa dell’itinerario, re- sto ok VIDEO 1 2 > problemi per scorrere la pagina (scroll down) dovuto al prototipo, il resto ok VIDEO 1 3 > non usa i filtri per selezionare i video, difficoltà nel trovare l’Elenco delle tappe dal Look Around, resto ok VIDEO 1 4 > difficoltà nell’individuare come tornare alla scheda della tappa dal look a- round, qualche difficoltà nel selezionare la scheda successiva, resto ok VIDEO 1 5 > non usa i filtri per selezionare i Link, il resto ok VIDEO 2 6 > non usa i filtri per selezionare le Foto, il resto ok
    • Appendice 254 VIDEO 3 7 > tutto ok VIDEO 4 8 > tutto ok VIDEO 5 9 > tutto ok VIDEO 5 Soggetto 6 – professore 32 Renzo a milano 1 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok VIDEO 1 2 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device e quindi impossibilità di provare il tasto Condividi, resto ok VIDEO 1 3 > tutto ok VIDEO 2 4 > qualche difficoltà nel tornare alla scheda dal look around VIDEO 2 5 > tutto ok VIDEO 3 6 > tutto ok VIDEO 4 7 > qualche problema col chiudere la foto dovuto al prototipo, che ha inficiato sul Task relativo al livello temporale, resto ok VIDEO 4 8 > tutto ok VIDEO 5 9 > tutto ok VIDEO 5 Soggetto 7 – Residente 55 Renzo a Milano 1 > tutto ok – problema con la visualizzazione Elenco, dovuta al prototipo e al- la connessione Internet. VIDEO 1 2 > non fa swipe per visualizzare le altre foto, il resto ok VIDEO 1 3 > non usa i filtri per selezionare i video, ma li cerca direttamente sul look a- round, non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 1 4 > qualche difficoltà nell’individuare come tornare alla scheda della tappa dal look around (l’utente prova attraverso il tasto Indietro del device), il resto ok.
    • Appendice 255 VIDEO 1 5 > non usa i filtri per selezionare i Link, il resto ok VIDEO 2 6 > non usa i filtri per selezionare le foto, ma le cerca direttamente sul look a- round, non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok 7 > qualche difficoltà nel selezionare la scheda successiva, il resto ok VIDEO 3 8 > non non usa i filtri temporali per visualizzare nel look around gli elementi degli altri livelli temporali, il resto ok VIDEO 4 9 > tutto ok Soggetto 8 – Residente 31 Sulle tracce del Manzoni 1 > tutto ok VIDEO 1 2 > tutto ok VIDEO 1 3 > tutto ok VIDEO 2 4 > qualche problema nel fare swipe per visualizzare le foto dovuto al prototi- po, resto ok VIDEO 3 5 > qualche problema nel fare swipe per visualizzare le foto dovuto al prototi- po, problemi con scorrere la pagina (scroll down) dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 4 6 > tutto ok VIDEO 5 Soggetto 9 – Turista 35 Sulle tracce del Manzoni 1 > tutto ok VIDEO 1 2 > tutto ok VIDEO 1 3 > tutto ok VIDEO 2 4 > tutto ok VIDEO 3 5 > difficoltà nel capire che la pagina della Scheda poteva essere scorsa (scroll down), problemi con scorrere la pagina (scroll down) dovuto al prototipo, diffi- coltà nel comprendere il significato di Salvato (notifica per Condiviso su face- book), resto ok
    • Appendice 256 VIDEO 4 6 > difficoltà nell’individuare come tornare alla scheda della tappa dal look a- round, pensa che l’etichetta San Babila indichi la posizione della piazza rispetto al device, resto ok VIDEO 5 Soggetto 10 – Turista 37 Sulle tracce del Manzoni 1 > tutto ok VIDEO 1 2 > qualche problema per chiudere la nuova scheda aperta dal link dovuto al device Blackberry, resto ok VIDEO 1 3 > problemi con fare swipe per visualizzare le foto dovuto al device Blackberry che non ha il touchscreen, resto ok VIDEO 2 4 > problemi con fare swipe per visualizzare le foto dovuto al device Blackberry che non ha il touchscreen, resto ok VIDEO 3 5 > problemi con scorrere la pagina (scroll down) dovuto al device Blackberry che non ha il touchscreen, resto ok VIDEO 4, 5 6 > individua correttamente l’Elenco delle tappe dal look around ma solo per esclusione, resto ok VIDEO 6 Soggetto 11 – Professoressa 50 Sulle tracce del Manzoni , curatrice museo 1 > qualche difficoltà nel trovare le Informazioni dalla mappa dell’itinerario ma comunque trovate da sola, cerca di avviare il tour dal tasto non attivo dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 1 2 > si interroga sul significato dei tasti Modifica e Appunti, prova a selezionare la scheda successiva tornando sulla mappa e quindi sul puntatore della tappa, tutto ok VIDEO 1 3 > tutto ok VIDEO 2 4 > tutto ok VIDEO 3 5 > tutto ok VIDEO 4 6 > torna alla scheda utilizzando il tasto Indietro del device, resto ok
    • Appendice 257 VIDEO 5 Soggetto 12 – Turista 36 Sulle tracce del Manzoni 1 > qualche difficoltà nel trovare elenco tappe dalla pagina mappa dell’itinerario, resto ok VIDEO 1 2 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, si inter- roga sul significato dei tasti Modifica e Appunti, resto ok VIDEO 1 VIDEO 2 3 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok VIDEO 3 4 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok 5 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device e quindi impossibilità di provare il tasto Condividi, resto ok 6 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok VIDEO 4 Soggetto 13 – professore 38 Sulle tracce del manzoni 1 > tutto ok, con qualche difficoltà generale nell’interazione con l’interfaccia (zoom) VIDEO 1 VIDEO 2 2 > difficoltà nel passare alla scheda successiva, resto ok VIDEO 2 3 > tutto ok 4 > tutto ok V IDEO 3 VIDEO 4 5 > tutto ok VIDEO 5 6 > qualche difficoltà nel capire la funzione Look Around, difficoltà nel tornare alla scheda dal Look Around, resto ok VIDEO 6 VIDEO 7
    • Appendice 258 Soggetto 14 – professore 55 sulle tracce del manzoni 1 > difficoltà nel trovare le Informazioni dalla mappa dell’itinerario, difficoltà nel trovare elenco tappe dalla pagina mappa dell’itinerario (meglio dalla pag Informazioni, attraverso il tasto Tappe), cerca di avviare il tour dal tasto non at- tivo dovuto al prototipo, resto ok VIDEO 1 2 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok VIDEO 1 3 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok VIDEO 1 4 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, resto ok 5 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device e quindi impossibilità di provare il tasto Condividi, resto ok 6 > problemi a scorrere dentro la pagina del prototipo dovuti al device, torna al- la scheda utilizzando il tasto Indietro del device, resto ok VIDEO 2
    • Appendice 259 Analisi Video 2. Difficoltà riscontrate dagli utenti durante il Test Utente. Tutto ok, gli utenti completano il Task in un tempo ragionevole (sotto i 10 se- condi) > OK L’utente non fa swipe per visualizzare le altre foto presenti nella scheda > SWIPE L’utente non usa i filtri per selezionare il tipo di risorse richieste, nel Look A- round, ma le individua comunque correttamente, riconoscendole grazie all’icone sul Look Around > FILTRI L’utente non usa i filtri temporali per visualizzare sul Look Around gli elementi degli altri livelli temporali > TEMP L’utente ha difficoltà nel tornare alla Scheda relativa al POI, dal Look Around > BACKSCHEDA L’utente ha difficoltà nel selezionare la Scheda successiva, dalla scheda del POI in cui ci si trova. Alcuni provano (correttamente, ma non è la prima azione pre- vista) a tornare alla Mappa dell’Itinerario e selezionare il baloon relativo al POI successivo > NEXTSCHEDA L’utente ha difficoltà nel trovare l’icona Informazioni sulla pagine della Mappa > INFO dell’Itinerario. L’utente ha difficoltà nel trovare l’icona Elenco Tappe sulla pagine della Mappa > TAPPE dell’Itinerario. L’utente ha difficoltà nel trovare l’Elenco delle Risorse dal Look Around > RISORSE L’utente ha difficoltà nel capire che la pagina può essere scorsa (Scroll Down) >SCROLLDOWN
    • Appendice 260 L’utente ha difficoltà a comprendere il significato della notifica “Salavato”, che segnala l’Avvenuta Condivisione su Facebook, della Scheda del POI in cui si trova >NOTIFICAFB ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Problemi riscontrati durante i Test Utente, e dovuto all’uso di un prototipo web (anziché una web app o una app nativa), al device usato o alla lentezza della Connessione 3G. Problema con la visualizzazione dell’Elenco Tappe, dalla Mappa dell’Itinerario > A Problemi con scorrere la pagine (Scroll Down) o con fare Swipe per visualizzarele altre foto presenti nella scheda, dovuto al prototipo e al tipo di device usato. > B Problemi ad interagire con l’Interfaccia (Chiudere Nuova Scheda), dovuti all’uso di uno smartphone non dotato di Touch Screen (BlackBerry Curve) > C Problemi ad interagire con l’Interfaccia (Scroll Down, Swipe), dovuti all’uso di uno smartphone non dotato di Touch Screen (BlackBerry Curve) > D Problemi a chiudere le foto aperte dal Look Around, dovuto al prototipo > E Problemi a visualizzare le foto dal Look Around > F L’utente prova ad attivare il tour, attraverso il tasto Avvia Tour, dalla pagina Informazioni dell’Itinerario. Il tasto non è attivo nel prototipo. > G
    • Appendice 261 Analisi Video 3 Problemi di visibilità più gravi (possono inficiare sulla riuscita del compito) [apprendibilità]: • SWIPE • TEMP • SCROLLDOWN Problemi di visibilità non gravi (non inficiano sulla riuscita del compito) [ap- prendibilità]: • FILTRI Problemi di Navigazione [efficacia]: • BACKSCHEDA • NEXTSCHEDA • NOTIFICAFB Problemi di Chiarezza [adattabilità]: • INFO • TAPPE • RISORSE
    • Appendice 262 Analisi Test Renzo a Milano
    • Appendice 263
    • Appendice 264
    • Appendice 265 Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni
    • Appendice 266
    • Appendice 267 Analisi Questionario Pre Test
    • Appendice 268
    • Appendice 269 Analisi Intervista Post Test
    • Appendice 270
    • Bibliografia 266 Bibliografia Abras, C., Maloney-Krichmar, D., & Preece, J. (2004). User-centered design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, 37(4), 445-56. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385. Barakonyi, I., & Schmalstieg, D. (2008). Augmented reality agents for user inter- face adaptation. Computer Animation and Virtual Worlds, 19(1), 23-35. Bergamin G, & Messina M. (2012). The National Digital Preservation Infrastructure for Legal Deposit of Italian Publications: Digital Stacks. In E. Kuzmin & T. Murova- na (Eds.), Preservation of Digital Information in the Information Society (2012) - Pro- ceedings of the International Conference (pag. 200-207). Moscow: Interregional Li- brary Cooperation Centre. Bollini, L. (2001). Multimodalità vs. multimedialità. Il Verri, 16, pag. 144 Bollini, L., De Palma, R. & Nota, R. (2013). Wandering into past. In B. Murgante, O. Gervasi, S. Misra, N. Nedjah, A. M. A. C. Rocha, D. Taniar & B. O. Apduhan (Eds.), Computational science computational science and its applications – ICCSA 2013 (Vol. xxx-II, pp. 481-492). Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. Botturi, L., Inversini, A., & Di Maria, A. (2009). The city treasure. Mobile games for learning cultural heritage. Museums and the Web 2010. Toronto, Canada: Ar- chives & Museum Informatics. Brimicombe, A., & Li, Y. (2006). Mobile Space‐Time Envelopes for Location‐Based Services. Transactions in GIS, 10(1), 5-23. Damala, A., Marchal, I., & Houlier, P. (2007, October). Merging augmented rea- lity based features in mobile multimedia museum guides. In Proceedings of the XXI International CIPA Symposium, 01-06 Octobe, (pp. 259-264). Athens, Greece
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    • Indice delle figure 276 Indice delle figure Fig.1 Uno degli edifici di Maam…………………………………………………….19 Fig. 2 Personaggi e ambiente del Den Gamle By………………………………….21 Fig. 3 Un giro turistico e un edifico in Colonial Williamsburg………………..…22 Fig.4 Panoramiche di Hakone: il padiglione dedicato a Picasso, opere espo- ste………………………………………………………………………………………24 Figura 5: Screenshot dell’app Love Art………………………………………….…44 Figura 6: Screenshot dell’app Yours, Vicent……………………………………….46 Figura 7: Screenshot dell’app realizzata per Milwaukee Art Museum…………47 Figura 8: un utente utilizza l’app all’interno del Milwaukee Art Museum…….47 Figura 9: Screenshot dell’app Your Art…………………………………………….49 Fig. 10: Screenshot dell’app realizzata per il Hood Museum of Art…………….…51 Figura 11: Screenshot dell’app Enjoy My Milan……………………………..…....54 Figura 12: Screenshot dell’app Unlike City Guide, provenienti da diversi devi- ce:……………………………………………………………………………………….55 Figura 13: Screenshot dell’app The Berlin Wall………………………………...…57 Figura 14: una grafica pubblicitaria per il progetto I Luoghi dei libri, ideato da Rizzoli e realizzato grazie all’app FourSuare.……………………………………..58 Fig.15 Accuratezza del geotagging di immagini taggate con “hydepark” e “re- gentspark” su Flickr (Hollenstein e Purves, 2010, p.30)……………………..........77 Fig. 16 Mixed Reality Continuum. (Milgram et al, 1994)…………………………86
    • Indice delle figure 277 Figura 17 sistema Archeoguide……………………………………………………..96 Fig. 18 Tre screenshot dell’app The Invisible Pavilion in cui la funziona AR è at- tiva……………………………………………………………………………….........101 Fig. 19 Un esempio di utilizzo della app Hudway……………………………....103 Fig. 20 Tre screenshot dell’app GeoTravel. Nel primo vediamo l’elenco di POI disponibili rispetto alla posizione geografica del device, negli altri due vediamo la funzione AR al lavoro a Milano e Parigi……………………………………….105 Fig. 21: Accesso a Mixare tramite link ad un sito HMTL………………..………106 Fig. 22: Accesso a Mixare tramite la propria launcher app...……………………106 Fig. 23: Integrazione di Mizare su un app individuale…….………………...….107 Fig. 24a La rappresentazione figurativa del concetto di Human Centered Design, che si rifà a quello di User Center Design, sopra spiegato. (http://goo.gl/hkfvTk [1]).................................................................................................................................129 Fig. 24b Il modello concettuale d’interazione sopra descritto. (Brimicombe & Li, 2006)………………………………………………………………………………….140 Fig. 25: i gesti di fare pinch, scroll down e swipe sinistro, illustrati. (Wroblewski, 2010)…………………………………………………………………………………..142 Fig. 26 a: il primo percorso, Renzo a Milano……………………………………..145 Fig. 26 b: il secondo percorso, Sulle Tracce del manzoni…………….……….…145 Fig 27: pagine iniziali del prototipo: Caricamento e Scelta itinerario………….148 Fig 28: pagine del prototipo riferite al POI Via Della Moscova: Alert, scheda e Look Around…………………………………………………………………………..149 Fig. 29: pagina mappa dell’itinerario……………………..……………………….222 Fig. 30: funzione Look Around nel prototipo………………………………………224
    • Indice delle figure 278 Fig 31: la scheda del POI Porta Nuova nelle sue varie parti visualizzabili attra- verso gli appositi gesti di Scroll Down e Swipe destro…………………..………..226
    • Indice dei grafici 279 Indice dei grafici Grafico 1: Il telefono mobile resta il device più posseduto dagli adulti, in Ameri- ca. Si noti comunque, il crescere delle statistiche riguardo ai possessori di e- Book e Tablet………………………………………………………………………. ...26 Grafico 2: Confronto statistico fra il le percentuali di accesso ad Internet tramite mobile o tramite desktop. Fonte: StatCounter Global Stats…………………..….29 Grafico 3: Uso dei Social Newtork fra i visitatori museali che usufruiscono di audio guide…………………………………………………………………………....32 Grafico 4: Fonti usate per pianificare la visita al museo……………………….....33 Grafici 5 e 6: Le due statistiche descritte precedentemente: quanti possessori dei vari device citati hanno in passato usato guide mobile multimediali e se preferi- rebbero o meno utilizzare il propri device mobile per tale consultazione…..….35 Grafico 7: obiettivi delle guide mobile messe a disposizione dalle istituzioni museali…………………………………………………………………………….…..36 Grafici 8 e 9: sfide e sviluppi futuri rigurado le guide multimodali mobile. (Pe- trie e Tallon, 2010)……………………………………………………………….........37 Grafico 10: I sistemi operativi usati, divisi per personas…………………………186 Grafico 11: numero difficoltà riscontrate per ogni soggetto nel corso dell’intero Test…………………………………………………………………………………....191 Grafico 12: frequenza delle difficoltà riscontrate, per Task, per l’itinerario Renzo a Milano………………………………………………………………………………194 Grafico 13: frequenza delle difficoltà riscontrate, per Task, per l’itinerario Sulle Tracce del Manzoni…………………………………………………………………196
    • Indice dei grafici 280 Grafico 14: frequenze delle difficoltà (presentate secondo l’ordine delle tabelle presenti nei documenti di analisi), per l’itinerario Renzo a Milano………...….199 Grafico 15: divisione delle difficoltà riscontrate sul percorso Renzo a Milano, se- condo le euristiche di Nielsen……………………………………………………...199 Grafico 16: frequenze dei problemi (presentati secondo l’ordine delle tabelle presenti nei documenti di analisi), per l’itinerario Sulle Tracce del Manzoni...202 Grafico 17: difficoltà incontrare su entrambi gli itinerari, confronti per perso- nas……………………………………………………………………………………..203 Grafico 18: difficoltà incontrare su entrambi gli itinerari, raggruppate secondo le euristiche di Nielsen, confronti per personas……………………………………...203
    • Indice delle tabelle 281 Indice delle tabelle Tabella 1: Paragone statistico fra il numero di possessori di telefono mobile e di Smartphone, fra gli adulti americani…………………………….……………...….27 Tabella 2: Statistiche riguardanti le attività intraprese col proprio telefono mobi- le o smartphone…………………….………………………………………...……….28 Tabella 3: confronto caratteristiche app museali…………………….…………….52 Tabella 4: confronto fra caratteristiche delle app “cittadine”……..…..………….59 (Preservation of Digital Information in the Information Society. Proceedings of the In- ternational Conference (Moscow, Russian Federation, 3–5 October, 2011). – Moscow: Interregional Library Cooperation Centre, 2012 : pag. 51)…….………………….…116 Tabella 6 Contenuti Renzo a Milano…………………….…………………………..150 Tabella 7 Contenuti Sulle Tracce del Manzoni……………………………..………..158 Tabella 8 Task Renzo a Milano…………………………….………………………...173 Tabella 9 Task Sulle Tracce del Manzoni………………………………….…………176 Tabella 10 Elenco Soggetti……………………….…………………………………..178 Tab. 11 Renzo a Milano – difficoltà…….………………………………………….194 Tab. 12 Renzo a Milano – problemi……………………………………………..…195 Tab. 13 Sulle Tracce del Manzoni – difficoltà…………………………………….195 Tab. 14 Sulle Tracce del Manzoni – problemi………………………………...…..196 Tabella 15 Contenuti Terzo Itinerario……………………………………………….228 Tabella 16 C’era, e c’è tuttavia……………………………………………………….232