This document contains an introduction to the topics of artificial intelligence and cyborgs. It discusses the early development of AI from the first computer art depicting a pin-up girl to expert systems capable of playing chess. It also examines how AI and cyborgism are portrayed in works like Star Trek with its holodeck. The chapter concludes with an interview of the cyborg artist Stelarc and discusses his views on integrating technology with the human body.
Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences
1. ix
Contents
1 From a Pin-up Girl to Star Trek’s Holodeck: Artificial
Intelligence and Cyborgs ���������������������������������������������������������������������������� 1
Newton Lee
1 The World’s First Computer Art: A Pin-Up Girl�������������������������������������� 1
2 Artificial Intelligence (A.I.): The Turing Test������������������������������������������ 2
3 A.I. and Expert Systems: From Chemistry To Chess To Jeopardy!��������� 3
4 Gödel, Escher, Bach: Consciousness And Intelligence ��������������������������� 4
5 Hal and Star Trek’s Holodeck: A.I., Arts, and Sciences �������������������������� 5
6 Cyborg in the Arts and Sciences�������������������������������������������������������������� 7
7 An Interview With Cyborg Artist Stelarc (By Darren Tofts) ������������������� 8
8 Epilogue��������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
References������������������������������������������������������������������������������������������������������ 19
2 Experimental Creative Practices���������������������������������������������������������������� 23
Gavin Sade
1 Introduction���������������������������������������������������������������������������������������������� 23
2 Art + Science�������������������������������������������������������������������������������������������� 23
3 Art and Science—Genealogy of Sorts ����������������������������������������������������� 25
4 From Inter to Trans Disciplinary�������������������������������������������������������������� 27
5 Art Science and the Experimental?���������������������������������������������������������� 30
6 Australian Context������������������������������������������������������������������������������������ 35
7 Conclusions���������������������������������������������������������������������������������������������� 45
References������������������������������������������������������������������������������������������������������ 46
3 Repeating Circles, Changing Stars: Learning from the
Medieval Art of Visual Computation��������������������������������������������������������� 49
Mine Özkar
1 Repetition: The Computable Goodness of Design ���������������������������������� 49
2 Variation: The Visually Computable Counterpart to Repetition�������������� 51
2. x Contents
3 Seljuk Patterns: Repetitions of Constraints and Variations
Upon Sight��������������������������������������������������������������������������������������������� 52
4 Variations on a Repetition���������������������������������������������������������������������� 55
5 Seeing the Broader Picture��������������������������������������������������������������������� 61
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 63
4 Brain, Technology and Creativity. BrainArt: A BCI-Based
Entertainment Tool to Enact Creativity and Create Drawing
from Cerebral Rhythms���������������������������������������������������������������������������� 65
Raffaella Folgieri, Claudio Lucchiari, Marco Granato
and Daniele Grechi
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 65
2 Art, Brain and Technology��������������������������������������������������������������������� 68
3 The BrainArt Workbench����������������������������������������������������������������������� 80
4 Conclusions and Further Developments������������������������������������������������ 93
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 95
5 Video Ergo Sum: An Artist’s Thoughts On Inventing With
Computer Technology In The Creation Of Artworks����������������������������� 99
Nathan Cohen
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 99
2 Perception and Visual Experimentation: Incorporating
Computer Technology in Recent Interactive Artworks�������������������������� 101
3 Interactive Wall Installation������������������������������������������������������������������� 102
4 Intangible Spaces����������������������������������������������������������������������������������� 104
5 Encountering Ourselves in the Interpretation of an Image�������������������� 107
6 Back to the Computer Screen����������������������������������������������������������������� 108
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
6 Wasting Time? Art, Science and New Experience. Examining
the Artwork, Knowmore (House of Commons) �������������������������������������� 113
Keith Armstrong
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 113
2 Wasting Time ����������������������������������������������������������������������������������������� 115
3 Cultural Change������������������������������������������������������������������������������������� 117
4 Lost Time����������������������������������������������������������������������������������������������� 117
5 Knowmore (House of Commons)���������������������������������������������������������� 118
6 Commonality in Difference�������������������������������������������������������������������� 123
7 My Own Journey������������������������������������������������������������������������������������ 124
8 Time Manifesting����������������������������������������������������������������������������������� 124
9 Concluding Thoughts����������������������������������������������������������������������������� 126
10 Credits���������������������������������������������������������������������������������������������������� 127
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 127
3. xiContents
7 The Information Train ������������������������������������������������������������������������������ 129
Diomidis Spinellis
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 129
2 Sender Implementation�������������������������������������������������������������������������� 130
3 Receiver Implementation����������������������������������������������������������������������� 135
4 The Etoys Factor������������������������������������������������������������������������������������ 138
5 Experience and Lessons Learned ���������������������������������������������������������� 139
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
8 The QUARTIC Process Model for Developing Serious
Games: ‘Green My Place’ Case Study����������������������������������������������������� 143
Benjamin Cowley
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 143
2 Background and State of the Art������������������������������������������������������������ 148
3 Requirements (1st order)������������������������������������������������������������������������ 153
4 Mapping (2nd order)������������������������������������������������������������������������������ 156
5 Contextualisation (3rd order)����������������������������������������������������������������� 160
6 Modelling (4th order)����������������������������������������������������������������������������� 164
7 Evaluation���������������������������������������������������������������������������������������������� 166
8 Conclusions�������������������������������������������������������������������������������������������� 168
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 171
9 3-D Manufacturing: The Beginning of Common Creativity
Revolution��������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Robert Niewiadomski and Dennis Anderson
1 The Common Creativity������������������������������������������������������������������������� 173
2 What is Additive Manufacturing?���������������������������������������������������������� 176
3 The Third Industrial Revolution?����������������������������������������������������������� 177
4 Print Out Your Thoughts������������������������������������������������������������������������ 181
5 Print Out Your body������������������������������������������������������������������������������� 183
6 Guns and Drugs�������������������������������������������������������������������������������������� 188
7 Can 3-D Printing Change Our Perspective on Intellectual Property?���� 191
8 Navigating the Changing Landscape����������������������������������������������������� 193
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 194
10 The Shape of the Sound of the Shape of the Sound …���������������������������� 197
Stephen Barrass
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 197
2 Background�������������������������������������������������������������������������������������������� 198
3 Digital Fabrication of a Bell ������������������������������������������������������������������ 202
4 Recursive Bells �������������������������������������������������������������������������������������� 203
5 Discussion���������������������������������������������������������������������������������������������� 208
6 Conclusion ��������������������������������������������������������������������������������������������� 209
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
4. xii Contents
11 Human-Robot Interaction in Prepared Environments:
Introducing an Element of Surprise by Reassigning Identities
in Familiar Objects������������������������������������������������������������������������������������ 211
Mari Velonaki
1 Preamble������������������������������������������������������������������������������������������������� 211
2 Fish-Bird (2004–2006)��������������������������������������������������������������������������� 212
3 The Fragile Balances Series: Circle D and Circle E (2008–2010)��������� 214
4 Diamandini (2009–2013)����������������������������������������������������������������������� 217
5 Conclusion ��������������������������������������������������������������������������������������������� 221
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 222
12 The Messages of Media Machines: Man-Machine Symbiosis���������������� 223
Roman Danylak
1 Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 223
2 The Message of the Printed Book: The Rise of the Individual�������������� 224
3 Painting: A Medium with a Message that Reflects upon the Medium��� 225
4 Photography and Modern Sculpture: Machine-Made Art���������������������� 228
5 The Qualities of Interactive Film����������������������������������������������������������� 230
6 Conclusion ��������������������������������������������������������������������������������������������� 232
References���������������������������������������������������������������������������������������������������� 233
Appendix����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 235
Appendix A. Digital Artwork by Aleksei Kostyuk�������������������������������������� 235
Appendix B. Digital Artwork by Pawel Nolbert������������������������������������������ 258
Appendix C. Digital Artwork by Tanya Varga��������������������������������������������� 264
Index������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 279