4. Проблемы клиента
• Хочется сделать свою игру, но не понятно как.
• Делать игры сложно - не хватает мотивации.
• Как собрать команду единомышленников для создания игры?
• Как сделать игру успешной и приносящей прибыль?
• Не хватает времени на создание игры.
5. Доказательство проблем
• Осенью проведено 8 интервью
• Опрос на 53 американца в Google Consumer
surveys
• Весной проведено 3 глубинных интервью
Но этого недостаточно – планируется
провести опрос на базе Google Forms и
порядка 30 интервью до конца мая.
6. Как проблемы решаются сейчас
• Оффлайн-курсы
• Онлайн-курсы
• Обучающие онлайн-игры
• Работа в фирме-разработчике игр
• Книги, статьи и прочие материалы по созданию игр
7. Решение
Ролевая игра с тремя направлениями развития: программист,
художник, гейм-дизайнер. В игре пользователи выполняют задания,
создают контент для игры, общаются в командах и играют в
созданные другими игры.
9. Конкуренты
Подробный анализ конкурентов ещё не проводился. Пока только список:
• Игровые движки (Unity, Consturct, GameMaker, …)
• Образовательные игровые платформы(codecombat.com,
playcodemonkey.com, …)
• Игры-«песочницы» с открытым миром (Minecraft, ...)
• Онлайн и оффлайн-курсы (gdacademy.ru, screamschool.ru,
indiecamp.ru, …)
• Сообщества разработчиков игр (gamedev.ru, kanobu.ru, gamesjam.org,
…)
• Магазины (store.steampowered.com, …)
10. Преимущество решения
• Комплексное решение нескольких проблем клиента в одном
проекте
• Возможность использования продукта как онлайн, так и оффлайн
• Возможность расширения продукта различными модулями
11. Рынок
PAM (Potential Available Market)
8 млрд. людей (к 2030 году)
900 млрд. $
TАМ (Total Addressable Market)
800 млн. людей
20 млрд. $
SOM (Serviceable & Obtainable
Market)
2 млн. людей
60 млн. $
SAM (Served Available Market)
20 млн. людей
600 млн. $
12. Презентация MVP
• Набор для создания бумажного прототипа игры
• Набор для ведения управления разработкой по технологиям Kanban
и Scrum
• Приложение для общения команды и управления разработкой
• Приложение-каркас для игры с готовым контентом пользователей
• Сайт, дублирующий возможности приложений и интегрирующий их
13. Трекшн
За время обучения в Нетологии:
• Сформировался фундамент для развития стартапа
• В конце обучения произошёл pivot проекта
• Все изменения только качественные, нет количественных
изменений
14. Стратегия выхода на рынок
Каналы:
• Контекстная реклама
• Социальные сети и
сообщества
• Вирусный маркетинг
• Конференции и выставки
Цена каналов не
рассчитывалась.
В планах запуск в России,
затем Азии и Северной
Америке.
15. Финансовые показатели
Расчёт ещё не проводился по следующим причинам:
• Ещё не смотрел лекцию по финансам
• Не была проведёна оценка стоимости каналов
• Не были рассчитаны расходы на разработку
16. Дорожная карта
Май
• Собрать команду на Харвест
• Защитить диплом по проекту
• Учиться в преакселераторе
ФРИИ
• Подать заявку в акселератор
ФРИИ
• Создать Landing Page
• Провести 30-40 интервью и
опросы
Июль
• Сделать рабочий прототип проекта
Август
• Собирать первый feedback по
проекту
Сентябрь
• Если возьмут в ФРИИ – активная
работа
Октябрь
• Участие в Игромире
17. Потребность в инвестициях
В инвестициях на данный момент проект не нуждается
Инвестиции потребуются летом после сбора команды
18. Команда
• Сергей Лавров (Москва) – основатель проекта
• Сергей Остроумен (Сан-Франциско) – консультации и
взаимопомощь
Остальную часть команды планируется собрать на Харвесте