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최신 뇌 과학으로 본 게임 플레이 동기 분석 ver 1.00
박형철 lacus@ndoors.net
2
작성 목적
뇌 과학을 통해 유저들이 특정 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 고찰
유저들이 특정 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 파악하고자 하는 시도는 항상 이뤄지고 있으나, ‘Needs’가 아니라 ‘Wants’에 기반한 게임이란
상품의 특성과 상대적으로 짧은 산업의 역사로 인한 연구 부족 등의 이유로 유저들의 플레이 동기를 객관적으로 파악하기가 쉽지 않은 것이 현실임
게임뿐만 아니라, 특정 상품을 소비자들이 구매하는 이유를 객관적으로 규명하는 것은 모든 마케팅 관계자들의 숙원이며,
또 이를 설명하기 위한 다양한 이론과 분석이 등장했음
최근 과학과 의학의 발달로 무언가를 결정하고 판단하는 뇌의 메커니즘이 서서히 규명되기 시작했으며, 이에 뇌의 의사 결정 메커니즘을 통해
상품의 구매 동기를 파악하려는 접근이 이뤄지기 시작했음(뉴로 마케팅)
따라서, 최근 발전하고 뇌 과학의 관점에서 보다 과학적인 방법으로 유저들이 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 고찰해보자 함
3
감정 및 동기에 대한 이해
어떤 상품을 구매하고자 할 때 우리 마음에는‘동기’가 발생. 이를 ‘구매 동기’라고 함. 게임을 플레이할 때에도
해당 게임을 플레이하고자하는 ‘동기’가 발생할 것임. 따라서 ‘동기’가 무엇이며 어떻게 발생하는 지를 먼저 알아야 할 필요가 있음.
동기는 감정과 밀접한 관계를 맺고 있으며, 동기와 감정의 배후에는 목표가 자리잡고 있음. 이 목표는 모든 생물의 핵심 목표인, 생존이며
인간을 비롯해 모든 생물들은 생존이란 목표를 달성하기 위해 감정과 동기로 구성된 자동화된 생물학적인 시스템을 가지고 있음.
따라서, 감정과 동기는 이 생물학적 시스템이 작동하는 과정 중에 유발되는 것이라 볼 수 있음.
정신과 신체를 통제하여 생명을 보호하고 인생 목표를
달성하게 만들어주는 보편화된 프로그램
감정 프로그램을 실제 상황에서 구체적으로 전환시키는
것을 말함
감 정
동 기
모든 생물의 공통적이고 핵심적인 목표는 생존
목 표
놀람에 따른 공포감과 불안
(감정)
호랑이다!
도망가야 해!
(동기)
사람이 호랑이를 만났을 때의 반응을 통한 감정/동기가 작용하는 예시
감
정
/
동
기
시
스
템
4
감정/동기 시스템
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
인간에게는 삶 전체를 규정하는 세가지 거대한 동기 및 감정 시스템이 존재.(Big 3)
자극 시스템
지배 시스템
Big 3 중에서 가장 강한 힘을 지님. 소비자의 마음을 움직여 안전함과 고요함을 추구. 모든 위험과 불확실성을 회피
조화를 추구하도록 유도
균형 시스템
새로운 것. 짜릿함을 향한 욕구
경쟁자 축출을 목표. 사람들에게 각종 자원과 섹스 파트너를 둘러싼 싸움에서 경쟁자를 물리치고 고유한 권력 체계를
구축하고 영역을 확장할 것을 지시
5
감정/동기 시스템의 하위 모듈들
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
감정/동기시스템 Big 3 외에 모듈이 존재하고, 이 모듈들은 Big 3 내부나 3가지 시스템 사이에 자리잡고 있으며, 인간이 환경에
더 잘 적응할 수 있도록 만들어주는 역할을 함. 모듈의 종류와 수는 아래와 같음
1. 결합 모듈
2. 보살핌 모듈
3. 유희 모듈
4. 사냥/포획 모듈
5. 싸움질 모듈
6. 식욕/구토
7. 성욕(남성/여성)
6
균형 시스템; 안전함에 대한 욕구
균형 시스템은 고객의 뇌 속에서 가장 막강한 힘을 가진 세력. 고객의 마음을 움직여 안전함과 고요함을 추구하도록 만들고
모든 위험과 불확실성을 회피하도록 하며, 조화를 추구하도록 유도
모든 위험을 피하라!
모든 변화를 피해라. 습관을 만든 다음 가능한 오랫동안 그 습관을 유지하라!
모든 장애물과 불확실성을 피하라!
내외적 안정성을 추구하라!
에너지 수급 상태를 최적화하고 헛되이 에너지를 낭비하지 말라!
균형 시스템이 하달하는 명령
위의 명령이 성공리에 완수되면 고객은 아늑함과 안정감을 느낌
반면 완수되지 못하면 불안감과 공포감 혹은 공황 상태를 경험
모든 종류의 보험, 노후를 대비한 금융 상품,
안전 벨트, 의약품, 품질 보증, 신뢰할 수 있는 서비스, 카운슬링
경보 장치(Secom 등), 전통 상품에 대한 선호
계약 보증과 계약 준수
모든 협력 과정에 적용되는 지속성과 예측 가능성
균형 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
익숙한 인터페이스, 갑작스런 인터페이스의 변화에 따른 거부감 유발, 밸런스 및 시스템 변경에 대한 저항
FPS 등 긴장감과 위협을 강하게 조성하는 형태의 게임에 대한 거부감
(균형 시스템이 보다 활성화된 사람들의 경우 FPS, 공포 게임 같은 장르의 게임을 거부할 가능성이 높음)
균형 시스템이 게임에 작용하는 경우
7
결합 모듈; 사람들이 무리를 짓도록 만드는 힘
모듈은 Big 3와 밀접한 관계를 맺고 있으면서도 부분적으로 독립되어있음. 결합 모듈과 보살핌 모듈은 균형 시스템의 영향 하에 있음
결합 모듈의 1차적인 목적은 자손을 보호하는데 있음.
혼자 살아가는 사람의 유전자보다 무리 지어 살아가는 사람들의 유전자가 생존할 가능성이 더 높음.
따라서 사람들이 서로 무리를 짓도록 요구함으로써 생존 가능성을 높이도록 만듦
예를 들어 아기가 엄마와 오랫동안 떨어져있으면 불안감을 느끼고(감정/동기) 울음으로 엄마를 불러들일 것인데, 이것이 결합 모듈이 작용한
예로 볼 수 있음
특정 그룹에 소속되어 있음을 상징하는 상품, 단체 유니폼, 특정한 패션 스타일(유행)
클럽이나 그룹 멤버쉽, 단체 여행, 고객이 무언가를 필요로 할 때 신속하고 자발적으로 도움을 제공하는 행위
결합 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
결합 모듈
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생존에 대한 위협이 크고 무리를 짓는 것이 위협을 해결하기 위한 가장 효과적인 대안이 될 경우
결합 모듈은 강하게 활성화되어 플레이어들이 무리를 짓도록 강한 동기를 유발시킬 것이다.
위협이 크면 클수록 결합에 대한 강한 동기 유발
MMORPG의 퀘스트나 인스턴스 던전 시 파티 구성, 길드, FPS의 팀이나 클랜 등의 결합은
상대적으로 위협이 덜한 캐쥬얼 게임들보다는 그 결속력의 정도가 매우 강할 것으로 예측됨
상대적으로 MMORPG 등의 게임이 일반 캐쥬얼 게임보다 커뮤니티가 강한 이유도 결합 모듈이 보다 강하게
작용한 결과로 볼 수 있음
위협의 정도가 강한 게임들일수록 커뮤니티의 결속 정도가 더 강할 것으로 추측
플레이어들이 게임 플레이 중 위협을 리얼하게 느끼면 느낄수록 그리고 다른 플레이어들과 무리 짓는 것이
생존에 필수적이라고 느낄 경우 적극적으로 파티나 커뮤니티를 이루고자 하는 동기가 발생할 것임
따라서, 게임 개발 시 플레이어들이 위협을 사실적으로 체감할 수 있도록 신경을 쓸 필요가 있음
게임 디자인 시 위협을 매우 사실적으로 표현하여 결합 모듈의 강한 활성화 유도
결합 모듈이 게임에 작용하는 경우
특정 게임들은 게임임에도 불구하고 플레이어에게 위협과 공포를 사실적으로 느끼도록 만드는 게임들이 있음
비록 가상의 상황이라 할지라도, 죽음에 대한 인식은 자동적으로 죽음에 대한 연상과 반응, 느낌을 유발함
따라서, 게임의 상황이 사실이 아니라고 할지라도 이런 뇌의 자동화 현상에 의거하여 유저들은 일시적으로 죽음에 대한 공포와 불안감을
느끼며(감정) 플레이어들은 이를 회피하기 위한 적극적인 행위(동기)를 취하기 위해 게임에 더욱 몰입하게 될 것임
만약, 사실적인 위협에 대해 다른 플레이어들과 협력하는 것이 가장 효과적인 방안이라고 한다면 결합 모듈은 플레이어들로 하여금 서로
협력하도록 강한 동기를 유발시킬 것이라는 추측을 할 수 있음
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보살핌 모듈; 수백만 마리 애완동물이 존재하는 이유
보살핌 모듈은 결합 모듈의 자매라고 할 수 있음. 결합 모듈과 마찬가지로 일차적으로 자손을 보호하기 위해 발달된 모듈임.
그러나, 자기 자식은 물론 가족, 단체, 다른 민족, 동물들을 보살피는 데까지 확장되며 이 때문에 이타주의 모듈로도 불림.
사람들이 연간 애완동물을 위해 지출하는 비용만 보아도 보살핌 모듈의 위력을 알 수 있음.
이타적인 행동을 하거나 누군가를 보살필 때면 도파민이 추가로 분비되며, 이를 통해 사람들은 ‘뿌듯함’과 ‘보람’ 같은 감정적 보상을 받게 됨.
어린 아이를 위한 음식, 아동복, 애완동물, 사료나 부속품 등 전체 애완동물 시장, 모든 종류의 선물, 꽃
환경 보호 및 자연 보호 측면이 가미된 제품. 기부 단체
보살핌 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
보살핌 모듈
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보살핌 모듈이 게임에 적용된 경우
프린세스 메이커 시리즈 다마고치
포켓몬 시리즈
포켓몬 시리즈의 성공은 여러 가지 이유가 존재하겠지만
‘포켓몬’과 ‘포켓몬 트레이너’와의 교감이라는 주제가 어린이들의 보살핌 모듈을 강하게
활성화시킨 것이 숨은 성공 요인이 아닌가 생각됨.
만약, 포켓몬의 컨셉을 성인 취향에 맞게 적용한다고 한다면 포켓몬과 같은 역할을 하는 캐릭터와
운용에 포커스를 두기 보다는 보살핌 모듈이 성인 취향에 맞춰 활성화될 수 있도록 하는 것이
포인트가 되어야 할 것임
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보살핌 모듈이 적용된 다른 예시
인기 연예인들이 아빠가 되어 어린 딸을 돌본다는 컨셉의 TV 프로그램.
프린세스 메이커의 TV 판이라고 볼 수 있음.
역시 보살핌 모듈을 극적으로 자극하는 ‘컨텐츠’라고 볼 수 있음.
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자극 시스템; 새로운 것, 짜릿함을 향한 욕구
자극 시스템은 새로움을 추구하게 하여 새로운 환경을 추구하게 하고 그 과정 가운데 새로운 능력과 기술을 습득하여
인간의 생존 가능성을 더욱 높이도록 만들어주는 감정/동기 시스템
아직 알려지지 않은 새로운 자극을 모색해라!
익숙한 것을 박차고 나와라!
주변을 발견하고 탐색해라!
기분 전환에 나서라!
지루함을 미연에 방지하라!
다른 사람들과 다른 존재가 되라!
자극 시스템이 하달하는 명령
위의 명령이 완수되면 즐거움과 짜릿함을 느낌. 반면 이것이 충족되지 않으면 지루함을 느낌
다채로운 체험, 여행 업계, 전자오락, 라디오와 TV 혹은 오락용 서적, 모든 종류의 기호 식품
비디오, 음악, 다른 사람들과 다르게 보이도록 만들어주고 이목을 끄는데 도움이 되는 상품, 여가 산업
혁신 상품(디자인), 여행, 체험 구매, 혁신 상품 박람회, 새로운 소식에 관한 정보/신문, 각종 이벤트
자극 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
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지배 시스템; 권력, 우월하고 싶은 욕구
지배 시스템은 경쟁자 축출을 목표로 함. 지배 시스템은 사람들에게 각종 자원과 섹스 파트너를 둘러싼 싸움에서 경쟁자를
물리치고 고유한 권력 체계를 구축하고, 영역을 확장할 것을 지시
너의 뜻을 관철시켜라!
위로 올라가기 위해 노력하라!
다른 사람들보다 뛰어나야 한다.
권력을 키워라!
경쟁자를 축출하라!
너의 영역을 확장하라!
자율성을 유지하라!
능동적으로 행동하라!
지배 시스템이 하달하는 명령
위의 명령이 성공리에 충족되면 고객은 자부심과 우월감을 체험. 충족되지 못하면 분노, 노여움, 내적 불안감 등의 반응이 나타남.
지배 시스템은 궁극적으로 진보의 동력으로 작용
값비싼 시계나 향수. 유행 패션 등 지위를 상징하는 모든 종류의 제품. 엘리트 클럽 멤버쉽.
VIP 이벤트, 품질이 뛰어난 와인 등 우월한 전문가적 지식을 상징하는 제품,
운동 기구 등 체력과 민첩함을 향상시키는 데 도움이 되는 제품과 서비스,
효율성과 능률성을 향상시켜주는 제품이나 서비스
지배 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
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지배 시스템을 자극하는 게임 컨셉
신이 되어 세계를 지배할 수 있다는 컨셉의 블랙 앤 화이트 시리즈
필자도 블랙 앤 화이트를 구입했었는데, 당시 피터 몰리뉴나 블랙 앤 화이트에 대해
자세한 정보를 갖고 있지 않았음에도 불구하고 블랙 앤 화이트에 대해 소개된 기사를 보고
(전지전능한 신이 되어 세계를 지배할 수 있다는 컨셉에 매료되어) 구매를 했음
조조, 유비 등 역사 속의 위대한 인물이 되어 천하 통일을 꿈꾸게 하는 삼국지 시리즈
블랙 앤 화이트와 마찬가지로 유저들의 내재된 지배 시스템을 가장 효과적으로
자극하는 게임 중 하나라고 판단됨
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사냥 / 포획 모듈
사냥 및 포획 모듈은 유희와 공격 요소를 가지고 있음. 유희 요소는 먹잇감을 사냥하는 행위를 통해 짜릿한 감정을 유발하는 불확실성 및
즐거운 긴장감과 관련이 있고, 공격 요소는 먹잇감을 죽이는 행위나 먹잇감을 탐내는 경쟁자를 축출하는 행위와 관련이 있음.
사냥 용품, 낚시 용품,
값싼 물건 낚아채기(한정 수량 판매 시)
사냥/포획 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
사냥/포획 모듈
16
사냥/포획 모듈을 자극하는 게임 컨셉
몬스터 헌터 시리즈
제목, 게임 컨셉, 게임 플레이 등 몬스터를 사냥한다는 게임의 핵심이
너무나 단순하고 명확하게 전달되는 몬스터 헌터 시리즈.
플레이어들의 사냥/포획 모듈을 강하게 자극할 것으로 예상됨.
몬스터 헌터는 퀘스트 시작 전 사냥해야 할 몬스터의 동영상을 보여주는데,
이를 통해 플레이어들의 사냥/포획 모듈을 자극하고 목표에 대한 인식을
더욱 강화하는 효과가 유발될 것으로 예상됨.
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싸움질 모듈 ; 축구에 열광하게 만드는 뇌 중추
싸움질 모듈은 지배 시스템과 자극 시스템이 밀접하게 관련되어 있지만, 다른 한편으로는 자극 시스템 안에 있는 유희 모델과 관련이 있음.
이 모듈은 훗날 다가올 위급한 사태에 대비해 놀이를 하면서 신체 투쟁 능력을 익히고 향상시키는 어린 소년,소녀들 사이에서 왕성하게 활성화.
싸움질 모듈이 게임을 통해 자극되는 경우는 직접적인 승부를 겨루는 형태의 게임, MMORPG의 PVP, e-Sports에 대한 관심으로 나타날 것으로 예상됨.
상대 선수와 함께 하는 스포츠 시합에 직접 참가하거나 관심을 갖는 행위 및 그와 관련된 제품
스포츠 경기 관람
싸움질 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
싸움질 모듈
18
각 감정/동기 시스템 및 모듈을 자극하는 게임의 예시
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
동물의 숲
환상/향유의 혼합 감정을 자극
프린세스 메이커
시리즈
포켓몬 시리즈
야게임
아바타를 꾸미는 행위
경쟁자들을 따돌리고 더 좋은 파트너를 구하기
위해 자신을 꾸미고 과시하는 행위
철권 등의 격투 액션 몬스터 헌터
삼국지
블랙 앤 화이트
테트리스와 3D 테트리스
자신의 기존 체험과 다른 인터페이스와 형식에 대한 거부감
19
결론
Big 3로 일컬어지는 감정/동기 시스템과 주요 모듈이 어떤 동기를 유발한다는 설명을 토대로, 이를 게임에 적용할 경우
게임의 컨셉 또는 게임 시스템, 게임 플레이를 통한 경험이 Big 3와 주요 모듈을 효과적으로 자극할 수 있다면 유저들은 강한 플레이
동기를 가지고 게임을 지속적으로 즐기게 될 것이란 가정을 할 수 있음.
역으로 실패하는 게임들은 Big 3와 주요 모듈을 효과적으로 자극하는데 실패, 유저들의 플레이 동기를 유발하지 못한다고 가정할 수 있음.
대부분의 게임들은 각 감정/동기 시스템과 주요 모듈을 자극하는 요소들을 많든 적든 갖고 있다고 볼 수 있음. 따라서 다른 경쟁 게임들과
비교하여 유저들의 선택을 받기 위해서는 게임의 컨셉이 각 감정/동기 시스템과 모듈을 분명하게 자극할 수 있도록 명확하게 드러나야 하고
플레이를 통한 경험이 각 감정/동기 시스템과 모듈을 다른 경쟁 게임들보다 효과적으로 자극할 수 있어야 할 것임.
자극 시스템 지배 시스템
균형 시스템
경쟁, 축출
탐색, 발견
안전함,안정성
사냥, 포획
싸움질
유희(놀이)
성욕식욕,구토
결합
보살핌
포키포키
?
카드던전 크레파스
?
?로스터 사가
세상의 모든 직업을 만나는 대전액션
파스텔 톤의 부담 없는 레이싱 슈팅
게임의 컨셉적인 측면에서는 각 감정/동기 시스템과 모듈을 효과적으로 자
극한다고 볼 수 없으나, 게임 파트너를 애완용 펫으로 만드는 등
기발한 미팅 게임 룰들을 통한 게임 플레이 체험에서는 각 감정/동기 시스
템과 주요 모듈들을 효과적으로 자극하는데 성공했다고 판단되어지는
러브 비트
위의 예시된 게임들은 각 감정/동기 시스템과
주요 모듈들 사이에 어디에 배치해야 될지를
알 수 없음.
이는 유저들이 실제로 해당 게임들을 접했을 때
어떤 감정이나 동기가 유발되지 못한다는 것을
의미함.
20
그라나도 에스파다 ‘아르센’의 서커스 업데이트.
네이버 등 각종 포털 등에 배너 등을 노출했으나 ‘아르센의 서커스’란 카피와 일러스트에서 어떤 감정이나 동기도 유발되지 못함.
‘서커스’란 단어가 연상하는 것을 각 감정/동기 시스템을 통해 볼 경우, 자극 시스템의 영역에 해당되나 아래 일러스트는 서커스에
대한 연상을 보조하거나 강화할 어떤 시각적 정보도 제공하지 않고 있음.
또 ‘그라나도 에스파다’의 전체 컨셉과 서커스 간의 연관관계도 파악되지 않아 어떤 시너지 효과도 기대할 수 없음
그라나도 에스파다 ‘아르센의 서커스’ 업데이트 예시
21
아틀란티카에 활용할 수 있는 방안
1. 결합 모듈의 사례 활용
-> 위협의 정도를 더 키우기 위해서, 몬스터가 다른 플레이어나 캐릭터를 죽인 흔적을 통해서 위협감을 키움
-> 위협적인 몬스터의 행동이나 사운드의 연출을 통해서 플레이어에게 심리적인 위협을 더 크게 주는 방법 (연출 씬 삽입)
2. 결합 모듈을 활용한 상품 설계
-> 특정 유저가 길드의 소속을 나타낼 수 있는 길드 전용 의상이나 마크를 판매. 해당 길드원으로 소속되어 있고 싶은 유저들의 심리를
이용하여 캐시 아이템 구매 동기를 제공
3. 보살핌 모듈을 활용한 컨텐츠 구성 방안
-> 길드의 고렙들이 저렙들이 던전을 플레이 할 때 지속적으로 죽거나 특정 단계를 못 넘고 있다는 사실을 인지할 수 있도록 하고, 이를
바로 도와 줄 수 있는 방안을 제공
예) 같은 길드의 저렙이 같은 던전에서 1일 3회 이상 지속적으로 죽을 경우에 길드 관련 메뉴에 해당 유저를 도와줄 수 있도록 파티 요청
기능과 순간이동 기능을 제공하여 바로 도와 줄 수 있도록 하는 방안 제공
4. 사냥/포획 모듈을 활용한 컨텐츠 구성 방안
-> 아틀란티카 세상에 존재하는 공공의 적에 대한 설정. 인스턴스 던전 형식으로 이 공공의 적의 모습을 미리 보여주고, 이를 사냥하도록
하는 방법. 스토리의 전계라기 보다는 사냥 자체가 목표인 인스턴스 던전을 생성
5. 퀘스트 달성의 동기를 더 강하게 제시하기 위해서는 퀘스트의 내용과 목표에 대해서 더 명확하게 인지 시키는 스토리 텔링 과정이 더
필요해 보입니다.
-> 각 퀘스트의 시작 시점에 유저들이 강제적으로 해당 내용을 접할 수 있는 연출씬의 보강을 통해서 해당 퀘스트가 유저들의 감정을
자극하고 이를 기반으로 해당 퀘스트의 클리어 ‘동기’를 제공하는 부분의 보강이 있었으면 합니다.
‘아이온’의 중간 연출씬들이 이런 부분을 잘 강화시켜 놓아 몰입감을 높인 부분이라 생각됩니다.
6. 자극 시스템의 ‘주변을 발견하고 탐색하라’는 욕구 활용
-> 현재 아틀란티카에서는 자동 이동 시스템으로 인해서 편리함의 이면에 감춰진 탐색의 재미를 느끼기 어려운 부분이 존재합니다.
이를 활용하여 자동 이동이 되지 않는 오로지 유저의 탐색을 통해서만 클리어 가능한 던전을 제공하는 것도 색다른 체험이 될 수 있을
것으로 생각됩니다.
7. 지배 시스템의 우월감 체험을 활용한 공간 제공 방안
-> 비싼 입장료를 내야만 갈 수 있는 플레이어들의 파티 공간을 제공. 해당 공간은 아주 비싼 입장료(예. 1억 골드)를 지급한 유저만
입장이 가능하고, 이 곳에서는 이렇게 돈이 많은 유저들 끼리의 커뮤니티 활동이 보장되도록 해줌.
예) 고가의 아이템들을 제한 없이 거래 가능.
예) 통합 서버(타이탄 서버)에서 서버간에 물품 거래가 가능하도록 함

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최신 뇌 과학으로 본 게임플레이 동기 분석

  • 1. 1 최신 뇌 과학으로 본 게임 플레이 동기 분석 ver 1.00 박형철 lacus@ndoors.net
  • 2. 2 작성 목적 뇌 과학을 통해 유저들이 특정 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 고찰 유저들이 특정 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 파악하고자 하는 시도는 항상 이뤄지고 있으나, ‘Needs’가 아니라 ‘Wants’에 기반한 게임이란 상품의 특성과 상대적으로 짧은 산업의 역사로 인한 연구 부족 등의 이유로 유저들의 플레이 동기를 객관적으로 파악하기가 쉽지 않은 것이 현실임 게임뿐만 아니라, 특정 상품을 소비자들이 구매하는 이유를 객관적으로 규명하는 것은 모든 마케팅 관계자들의 숙원이며, 또 이를 설명하기 위한 다양한 이론과 분석이 등장했음 최근 과학과 의학의 발달로 무언가를 결정하고 판단하는 뇌의 메커니즘이 서서히 규명되기 시작했으며, 이에 뇌의 의사 결정 메커니즘을 통해 상품의 구매 동기를 파악하려는 접근이 이뤄지기 시작했음(뉴로 마케팅) 따라서, 최근 발전하고 뇌 과학의 관점에서 보다 과학적인 방법으로 유저들이 게임을 선택하고 플레이하는 동기를 고찰해보자 함
  • 3. 3 감정 및 동기에 대한 이해 어떤 상품을 구매하고자 할 때 우리 마음에는‘동기’가 발생. 이를 ‘구매 동기’라고 함. 게임을 플레이할 때에도 해당 게임을 플레이하고자하는 ‘동기’가 발생할 것임. 따라서 ‘동기’가 무엇이며 어떻게 발생하는 지를 먼저 알아야 할 필요가 있음. 동기는 감정과 밀접한 관계를 맺고 있으며, 동기와 감정의 배후에는 목표가 자리잡고 있음. 이 목표는 모든 생물의 핵심 목표인, 생존이며 인간을 비롯해 모든 생물들은 생존이란 목표를 달성하기 위해 감정과 동기로 구성된 자동화된 생물학적인 시스템을 가지고 있음. 따라서, 감정과 동기는 이 생물학적 시스템이 작동하는 과정 중에 유발되는 것이라 볼 수 있음. 정신과 신체를 통제하여 생명을 보호하고 인생 목표를 달성하게 만들어주는 보편화된 프로그램 감정 프로그램을 실제 상황에서 구체적으로 전환시키는 것을 말함 감 정 동 기 모든 생물의 공통적이고 핵심적인 목표는 생존 목 표 놀람에 따른 공포감과 불안 (감정) 호랑이다! 도망가야 해! (동기) 사람이 호랑이를 만났을 때의 반응을 통한 감정/동기가 작용하는 예시 감 정 / 동 기 시 스 템
  • 4. 4 감정/동기 시스템 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 인간에게는 삶 전체를 규정하는 세가지 거대한 동기 및 감정 시스템이 존재.(Big 3) 자극 시스템 지배 시스템 Big 3 중에서 가장 강한 힘을 지님. 소비자의 마음을 움직여 안전함과 고요함을 추구. 모든 위험과 불확실성을 회피 조화를 추구하도록 유도 균형 시스템 새로운 것. 짜릿함을 향한 욕구 경쟁자 축출을 목표. 사람들에게 각종 자원과 섹스 파트너를 둘러싼 싸움에서 경쟁자를 물리치고 고유한 권력 체계를 구축하고 영역을 확장할 것을 지시
  • 5. 5 감정/동기 시스템의 하위 모듈들 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 감정/동기시스템 Big 3 외에 모듈이 존재하고, 이 모듈들은 Big 3 내부나 3가지 시스템 사이에 자리잡고 있으며, 인간이 환경에 더 잘 적응할 수 있도록 만들어주는 역할을 함. 모듈의 종류와 수는 아래와 같음 1. 결합 모듈 2. 보살핌 모듈 3. 유희 모듈 4. 사냥/포획 모듈 5. 싸움질 모듈 6. 식욕/구토 7. 성욕(남성/여성)
  • 6. 6 균형 시스템; 안전함에 대한 욕구 균형 시스템은 고객의 뇌 속에서 가장 막강한 힘을 가진 세력. 고객의 마음을 움직여 안전함과 고요함을 추구하도록 만들고 모든 위험과 불확실성을 회피하도록 하며, 조화를 추구하도록 유도 모든 위험을 피하라! 모든 변화를 피해라. 습관을 만든 다음 가능한 오랫동안 그 습관을 유지하라! 모든 장애물과 불확실성을 피하라! 내외적 안정성을 추구하라! 에너지 수급 상태를 최적화하고 헛되이 에너지를 낭비하지 말라! 균형 시스템이 하달하는 명령 위의 명령이 성공리에 완수되면 고객은 아늑함과 안정감을 느낌 반면 완수되지 못하면 불안감과 공포감 혹은 공황 상태를 경험 모든 종류의 보험, 노후를 대비한 금융 상품, 안전 벨트, 의약품, 품질 보증, 신뢰할 수 있는 서비스, 카운슬링 경보 장치(Secom 등), 전통 상품에 대한 선호 계약 보증과 계약 준수 모든 협력 과정에 적용되는 지속성과 예측 가능성 균형 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품 익숙한 인터페이스, 갑작스런 인터페이스의 변화에 따른 거부감 유발, 밸런스 및 시스템 변경에 대한 저항 FPS 등 긴장감과 위협을 강하게 조성하는 형태의 게임에 대한 거부감 (균형 시스템이 보다 활성화된 사람들의 경우 FPS, 공포 게임 같은 장르의 게임을 거부할 가능성이 높음) 균형 시스템이 게임에 작용하는 경우
  • 7. 7 결합 모듈; 사람들이 무리를 짓도록 만드는 힘 모듈은 Big 3와 밀접한 관계를 맺고 있으면서도 부분적으로 독립되어있음. 결합 모듈과 보살핌 모듈은 균형 시스템의 영향 하에 있음 결합 모듈의 1차적인 목적은 자손을 보호하는데 있음. 혼자 살아가는 사람의 유전자보다 무리 지어 살아가는 사람들의 유전자가 생존할 가능성이 더 높음. 따라서 사람들이 서로 무리를 짓도록 요구함으로써 생존 가능성을 높이도록 만듦 예를 들어 아기가 엄마와 오랫동안 떨어져있으면 불안감을 느끼고(감정/동기) 울음으로 엄마를 불러들일 것인데, 이것이 결합 모듈이 작용한 예로 볼 수 있음 특정 그룹에 소속되어 있음을 상징하는 상품, 단체 유니폼, 특정한 패션 스타일(유행) 클럽이나 그룹 멤버쉽, 단체 여행, 고객이 무언가를 필요로 할 때 신속하고 자발적으로 도움을 제공하는 행위 결합 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 결합 모듈
  • 8. 8 생존에 대한 위협이 크고 무리를 짓는 것이 위협을 해결하기 위한 가장 효과적인 대안이 될 경우 결합 모듈은 강하게 활성화되어 플레이어들이 무리를 짓도록 강한 동기를 유발시킬 것이다. 위협이 크면 클수록 결합에 대한 강한 동기 유발 MMORPG의 퀘스트나 인스턴스 던전 시 파티 구성, 길드, FPS의 팀이나 클랜 등의 결합은 상대적으로 위협이 덜한 캐쥬얼 게임들보다는 그 결속력의 정도가 매우 강할 것으로 예측됨 상대적으로 MMORPG 등의 게임이 일반 캐쥬얼 게임보다 커뮤니티가 강한 이유도 결합 모듈이 보다 강하게 작용한 결과로 볼 수 있음 위협의 정도가 강한 게임들일수록 커뮤니티의 결속 정도가 더 강할 것으로 추측 플레이어들이 게임 플레이 중 위협을 리얼하게 느끼면 느낄수록 그리고 다른 플레이어들과 무리 짓는 것이 생존에 필수적이라고 느낄 경우 적극적으로 파티나 커뮤니티를 이루고자 하는 동기가 발생할 것임 따라서, 게임 개발 시 플레이어들이 위협을 사실적으로 체감할 수 있도록 신경을 쓸 필요가 있음 게임 디자인 시 위협을 매우 사실적으로 표현하여 결합 모듈의 강한 활성화 유도 결합 모듈이 게임에 작용하는 경우 특정 게임들은 게임임에도 불구하고 플레이어에게 위협과 공포를 사실적으로 느끼도록 만드는 게임들이 있음 비록 가상의 상황이라 할지라도, 죽음에 대한 인식은 자동적으로 죽음에 대한 연상과 반응, 느낌을 유발함 따라서, 게임의 상황이 사실이 아니라고 할지라도 이런 뇌의 자동화 현상에 의거하여 유저들은 일시적으로 죽음에 대한 공포와 불안감을 느끼며(감정) 플레이어들은 이를 회피하기 위한 적극적인 행위(동기)를 취하기 위해 게임에 더욱 몰입하게 될 것임 만약, 사실적인 위협에 대해 다른 플레이어들과 협력하는 것이 가장 효과적인 방안이라고 한다면 결합 모듈은 플레이어들로 하여금 서로 협력하도록 강한 동기를 유발시킬 것이라는 추측을 할 수 있음
  • 9. 9 보살핌 모듈; 수백만 마리 애완동물이 존재하는 이유 보살핌 모듈은 결합 모듈의 자매라고 할 수 있음. 결합 모듈과 마찬가지로 일차적으로 자손을 보호하기 위해 발달된 모듈임. 그러나, 자기 자식은 물론 가족, 단체, 다른 민족, 동물들을 보살피는 데까지 확장되며 이 때문에 이타주의 모듈로도 불림. 사람들이 연간 애완동물을 위해 지출하는 비용만 보아도 보살핌 모듈의 위력을 알 수 있음. 이타적인 행동을 하거나 누군가를 보살필 때면 도파민이 추가로 분비되며, 이를 통해 사람들은 ‘뿌듯함’과 ‘보람’ 같은 감정적 보상을 받게 됨. 어린 아이를 위한 음식, 아동복, 애완동물, 사료나 부속품 등 전체 애완동물 시장, 모든 종류의 선물, 꽃 환경 보호 및 자연 보호 측면이 가미된 제품. 기부 단체 보살핌 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 보살핌 모듈
  • 10. 10 보살핌 모듈이 게임에 적용된 경우 프린세스 메이커 시리즈 다마고치 포켓몬 시리즈 포켓몬 시리즈의 성공은 여러 가지 이유가 존재하겠지만 ‘포켓몬’과 ‘포켓몬 트레이너’와의 교감이라는 주제가 어린이들의 보살핌 모듈을 강하게 활성화시킨 것이 숨은 성공 요인이 아닌가 생각됨. 만약, 포켓몬의 컨셉을 성인 취향에 맞게 적용한다고 한다면 포켓몬과 같은 역할을 하는 캐릭터와 운용에 포커스를 두기 보다는 보살핌 모듈이 성인 취향에 맞춰 활성화될 수 있도록 하는 것이 포인트가 되어야 할 것임
  • 11. 11 보살핌 모듈이 적용된 다른 예시 인기 연예인들이 아빠가 되어 어린 딸을 돌본다는 컨셉의 TV 프로그램. 프린세스 메이커의 TV 판이라고 볼 수 있음. 역시 보살핌 모듈을 극적으로 자극하는 ‘컨텐츠’라고 볼 수 있음.
  • 12. 12 자극 시스템; 새로운 것, 짜릿함을 향한 욕구 자극 시스템은 새로움을 추구하게 하여 새로운 환경을 추구하게 하고 그 과정 가운데 새로운 능력과 기술을 습득하여 인간의 생존 가능성을 더욱 높이도록 만들어주는 감정/동기 시스템 아직 알려지지 않은 새로운 자극을 모색해라! 익숙한 것을 박차고 나와라! 주변을 발견하고 탐색해라! 기분 전환에 나서라! 지루함을 미연에 방지하라! 다른 사람들과 다른 존재가 되라! 자극 시스템이 하달하는 명령 위의 명령이 완수되면 즐거움과 짜릿함을 느낌. 반면 이것이 충족되지 않으면 지루함을 느낌 다채로운 체험, 여행 업계, 전자오락, 라디오와 TV 혹은 오락용 서적, 모든 종류의 기호 식품 비디오, 음악, 다른 사람들과 다르게 보이도록 만들어주고 이목을 끄는데 도움이 되는 상품, 여가 산업 혁신 상품(디자인), 여행, 체험 구매, 혁신 상품 박람회, 새로운 소식에 관한 정보/신문, 각종 이벤트 자극 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
  • 13. 13 지배 시스템; 권력, 우월하고 싶은 욕구 지배 시스템은 경쟁자 축출을 목표로 함. 지배 시스템은 사람들에게 각종 자원과 섹스 파트너를 둘러싼 싸움에서 경쟁자를 물리치고 고유한 권력 체계를 구축하고, 영역을 확장할 것을 지시 너의 뜻을 관철시켜라! 위로 올라가기 위해 노력하라! 다른 사람들보다 뛰어나야 한다. 권력을 키워라! 경쟁자를 축출하라! 너의 영역을 확장하라! 자율성을 유지하라! 능동적으로 행동하라! 지배 시스템이 하달하는 명령 위의 명령이 성공리에 충족되면 고객은 자부심과 우월감을 체험. 충족되지 못하면 분노, 노여움, 내적 불안감 등의 반응이 나타남. 지배 시스템은 궁극적으로 진보의 동력으로 작용 값비싼 시계나 향수. 유행 패션 등 지위를 상징하는 모든 종류의 제품. 엘리트 클럽 멤버쉽. VIP 이벤트, 품질이 뛰어난 와인 등 우월한 전문가적 지식을 상징하는 제품, 운동 기구 등 체력과 민첩함을 향상시키는 데 도움이 되는 제품과 서비스, 효율성과 능률성을 향상시켜주는 제품이나 서비스 지배 시스템에 의해 구매 동기가 유발되는 상품
  • 14. 14 지배 시스템을 자극하는 게임 컨셉 신이 되어 세계를 지배할 수 있다는 컨셉의 블랙 앤 화이트 시리즈 필자도 블랙 앤 화이트를 구입했었는데, 당시 피터 몰리뉴나 블랙 앤 화이트에 대해 자세한 정보를 갖고 있지 않았음에도 불구하고 블랙 앤 화이트에 대해 소개된 기사를 보고 (전지전능한 신이 되어 세계를 지배할 수 있다는 컨셉에 매료되어) 구매를 했음 조조, 유비 등 역사 속의 위대한 인물이 되어 천하 통일을 꿈꾸게 하는 삼국지 시리즈 블랙 앤 화이트와 마찬가지로 유저들의 내재된 지배 시스템을 가장 효과적으로 자극하는 게임 중 하나라고 판단됨
  • 15. 15 사냥 / 포획 모듈 사냥 및 포획 모듈은 유희와 공격 요소를 가지고 있음. 유희 요소는 먹잇감을 사냥하는 행위를 통해 짜릿한 감정을 유발하는 불확실성 및 즐거운 긴장감과 관련이 있고, 공격 요소는 먹잇감을 죽이는 행위나 먹잇감을 탐내는 경쟁자를 축출하는 행위와 관련이 있음. 사냥 용품, 낚시 용품, 값싼 물건 낚아채기(한정 수량 판매 시) 사냥/포획 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 사냥/포획 모듈
  • 16. 16 사냥/포획 모듈을 자극하는 게임 컨셉 몬스터 헌터 시리즈 제목, 게임 컨셉, 게임 플레이 등 몬스터를 사냥한다는 게임의 핵심이 너무나 단순하고 명확하게 전달되는 몬스터 헌터 시리즈. 플레이어들의 사냥/포획 모듈을 강하게 자극할 것으로 예상됨. 몬스터 헌터는 퀘스트 시작 전 사냥해야 할 몬스터의 동영상을 보여주는데, 이를 통해 플레이어들의 사냥/포획 모듈을 자극하고 목표에 대한 인식을 더욱 강화하는 효과가 유발될 것으로 예상됨.
  • 17. 17 싸움질 모듈 ; 축구에 열광하게 만드는 뇌 중추 싸움질 모듈은 지배 시스템과 자극 시스템이 밀접하게 관련되어 있지만, 다른 한편으로는 자극 시스템 안에 있는 유희 모델과 관련이 있음. 이 모듈은 훗날 다가올 위급한 사태에 대비해 놀이를 하면서 신체 투쟁 능력을 익히고 향상시키는 어린 소년,소녀들 사이에서 왕성하게 활성화. 싸움질 모듈이 게임을 통해 자극되는 경우는 직접적인 승부를 겨루는 형태의 게임, MMORPG의 PVP, e-Sports에 대한 관심으로 나타날 것으로 예상됨. 상대 선수와 함께 하는 스포츠 시합에 직접 참가하거나 관심을 갖는 행위 및 그와 관련된 제품 스포츠 경기 관람 싸움질 모듈에 의해 구매 동기가 유발되는 상품 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 싸움질 모듈
  • 18. 18 각 감정/동기 시스템 및 모듈을 자극하는 게임의 예시 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 동물의 숲 환상/향유의 혼합 감정을 자극 프린세스 메이커 시리즈 포켓몬 시리즈 야게임 아바타를 꾸미는 행위 경쟁자들을 따돌리고 더 좋은 파트너를 구하기 위해 자신을 꾸미고 과시하는 행위 철권 등의 격투 액션 몬스터 헌터 삼국지 블랙 앤 화이트 테트리스와 3D 테트리스 자신의 기존 체험과 다른 인터페이스와 형식에 대한 거부감
  • 19. 19 결론 Big 3로 일컬어지는 감정/동기 시스템과 주요 모듈이 어떤 동기를 유발한다는 설명을 토대로, 이를 게임에 적용할 경우 게임의 컨셉 또는 게임 시스템, 게임 플레이를 통한 경험이 Big 3와 주요 모듈을 효과적으로 자극할 수 있다면 유저들은 강한 플레이 동기를 가지고 게임을 지속적으로 즐기게 될 것이란 가정을 할 수 있음. 역으로 실패하는 게임들은 Big 3와 주요 모듈을 효과적으로 자극하는데 실패, 유저들의 플레이 동기를 유발하지 못한다고 가정할 수 있음. 대부분의 게임들은 각 감정/동기 시스템과 주요 모듈을 자극하는 요소들을 많든 적든 갖고 있다고 볼 수 있음. 따라서 다른 경쟁 게임들과 비교하여 유저들의 선택을 받기 위해서는 게임의 컨셉이 각 감정/동기 시스템과 모듈을 분명하게 자극할 수 있도록 명확하게 드러나야 하고 플레이를 통한 경험이 각 감정/동기 시스템과 모듈을 다른 경쟁 게임들보다 효과적으로 자극할 수 있어야 할 것임. 자극 시스템 지배 시스템 균형 시스템 경쟁, 축출 탐색, 발견 안전함,안정성 사냥, 포획 싸움질 유희(놀이) 성욕식욕,구토 결합 보살핌 포키포키 ? 카드던전 크레파스 ? ?로스터 사가 세상의 모든 직업을 만나는 대전액션 파스텔 톤의 부담 없는 레이싱 슈팅 게임의 컨셉적인 측면에서는 각 감정/동기 시스템과 모듈을 효과적으로 자 극한다고 볼 수 없으나, 게임 파트너를 애완용 펫으로 만드는 등 기발한 미팅 게임 룰들을 통한 게임 플레이 체험에서는 각 감정/동기 시스 템과 주요 모듈들을 효과적으로 자극하는데 성공했다고 판단되어지는 러브 비트 위의 예시된 게임들은 각 감정/동기 시스템과 주요 모듈들 사이에 어디에 배치해야 될지를 알 수 없음. 이는 유저들이 실제로 해당 게임들을 접했을 때 어떤 감정이나 동기가 유발되지 못한다는 것을 의미함.
  • 20. 20 그라나도 에스파다 ‘아르센’의 서커스 업데이트. 네이버 등 각종 포털 등에 배너 등을 노출했으나 ‘아르센의 서커스’란 카피와 일러스트에서 어떤 감정이나 동기도 유발되지 못함. ‘서커스’란 단어가 연상하는 것을 각 감정/동기 시스템을 통해 볼 경우, 자극 시스템의 영역에 해당되나 아래 일러스트는 서커스에 대한 연상을 보조하거나 강화할 어떤 시각적 정보도 제공하지 않고 있음. 또 ‘그라나도 에스파다’의 전체 컨셉과 서커스 간의 연관관계도 파악되지 않아 어떤 시너지 효과도 기대할 수 없음 그라나도 에스파다 ‘아르센의 서커스’ 업데이트 예시
  • 21. 21 아틀란티카에 활용할 수 있는 방안 1. 결합 모듈의 사례 활용 -> 위협의 정도를 더 키우기 위해서, 몬스터가 다른 플레이어나 캐릭터를 죽인 흔적을 통해서 위협감을 키움 -> 위협적인 몬스터의 행동이나 사운드의 연출을 통해서 플레이어에게 심리적인 위협을 더 크게 주는 방법 (연출 씬 삽입) 2. 결합 모듈을 활용한 상품 설계 -> 특정 유저가 길드의 소속을 나타낼 수 있는 길드 전용 의상이나 마크를 판매. 해당 길드원으로 소속되어 있고 싶은 유저들의 심리를 이용하여 캐시 아이템 구매 동기를 제공 3. 보살핌 모듈을 활용한 컨텐츠 구성 방안 -> 길드의 고렙들이 저렙들이 던전을 플레이 할 때 지속적으로 죽거나 특정 단계를 못 넘고 있다는 사실을 인지할 수 있도록 하고, 이를 바로 도와 줄 수 있는 방안을 제공 예) 같은 길드의 저렙이 같은 던전에서 1일 3회 이상 지속적으로 죽을 경우에 길드 관련 메뉴에 해당 유저를 도와줄 수 있도록 파티 요청 기능과 순간이동 기능을 제공하여 바로 도와 줄 수 있도록 하는 방안 제공 4. 사냥/포획 모듈을 활용한 컨텐츠 구성 방안 -> 아틀란티카 세상에 존재하는 공공의 적에 대한 설정. 인스턴스 던전 형식으로 이 공공의 적의 모습을 미리 보여주고, 이를 사냥하도록 하는 방법. 스토리의 전계라기 보다는 사냥 자체가 목표인 인스턴스 던전을 생성 5. 퀘스트 달성의 동기를 더 강하게 제시하기 위해서는 퀘스트의 내용과 목표에 대해서 더 명확하게 인지 시키는 스토리 텔링 과정이 더 필요해 보입니다. -> 각 퀘스트의 시작 시점에 유저들이 강제적으로 해당 내용을 접할 수 있는 연출씬의 보강을 통해서 해당 퀘스트가 유저들의 감정을 자극하고 이를 기반으로 해당 퀘스트의 클리어 ‘동기’를 제공하는 부분의 보강이 있었으면 합니다. ‘아이온’의 중간 연출씬들이 이런 부분을 잘 강화시켜 놓아 몰입감을 높인 부분이라 생각됩니다. 6. 자극 시스템의 ‘주변을 발견하고 탐색하라’는 욕구 활용 -> 현재 아틀란티카에서는 자동 이동 시스템으로 인해서 편리함의 이면에 감춰진 탐색의 재미를 느끼기 어려운 부분이 존재합니다. 이를 활용하여 자동 이동이 되지 않는 오로지 유저의 탐색을 통해서만 클리어 가능한 던전을 제공하는 것도 색다른 체험이 될 수 있을 것으로 생각됩니다. 7. 지배 시스템의 우월감 체험을 활용한 공간 제공 방안 -> 비싼 입장료를 내야만 갈 수 있는 플레이어들의 파티 공간을 제공. 해당 공간은 아주 비싼 입장료(예. 1억 골드)를 지급한 유저만 입장이 가능하고, 이 곳에서는 이렇게 돈이 많은 유저들 끼리의 커뮤니티 활동이 보장되도록 해줌. 예) 고가의 아이템들을 제한 없이 거래 가능. 예) 통합 서버(타이탄 서버)에서 서버간에 물품 거래가 가능하도록 함