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Kentaro Masuda
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アジャイル、スクラムの基本的な内容です。
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1.
アジャイル開発のキホン
2.
自己紹介 名前:増田 謙太郎 ハンドルネーム:scrummasudar 言語:Delphi/Scala/C# 最近の役割は、スクラムマスター Facebook/Twitter/Blog
3.
アジェンダ アジャイル開発とは アジャイルの歴史 アジャイル開発における2つの原則 スクラムとは スクラムで把握できること スクラム概要 役割 アーティファクト セレモニー
4.
アジャイル開発とは アジャイル開発って、どんなイメージ? アジャイル開発を実践したことある?
5.
アジャイルの歴史 アジャイル開発は、2001年11月にアメリカで誕生し た。 アジャイル開発と呼ばれる前、軽量ソフトウェア開発 手法(lightweight software development
method)と呼 ばれる分野で、有名だった17名が集まり、重要だと される部分を統合したモノが、「アジャイルソフトウ ェア開発宣言」である。
6.
アジャイル開発における2つの原則 アジャイルソフトウェア開発宣言 アジャイル宣言の背後にある原則 アジャイルの定義は、たった2つだけ。 だからこそ、よくわからないし、難しい。 そして、色々な誤解が、多く生み出されている。
7.
スクラムとは スクラムは、プロジェクトの現状を把握するためのフ レームワーク。 他のあらゆるフレームワークよりも、正確かつ早く、 プロジェクトの現状を把握することができる。 スクラムは、1993年、新薬開発で初めて利用され た。 2016年では、世界中のソフトウェア開発の65%で利 用されているフレームワーク。
8.
スクラムで把握できること スクラムでは、プロジェクトで把握したいことの98% を把握することができる。 リソースの不足 進捗 製品品質 etc 把握できない2%は、問題を解決しないとわからない こと。例えば、マーケット。 スクラムは、問題を解決するフレームワークではな い。
9.
スクラム概要 ※ http://scrumprimer.org/jp/overview
10.
役割 スクラムチームは、プロダクトオーナー、チーム、ス クラムマスターの3つの役割で構成される。 プロダクトオーナー スクラムチームのROIを最大化することに責任をも 持つ。 チーム スプリントで計画したことを遂行すること、生産 性を向上することに責任を持つ。 スクラムマスター プロジェクト関わる全員に対し、スクラムの学習 と適応を支援することに責任を持つ。
11.
アーティファクト プロダクトバックログ プロダクトに必要なものすべてが並べられた優先 順位がつけれたリスト。 スプリントバックログ スプリント内でゴールを達成するために必要なタ スクが並んでいるリスト。
12.
セレモニー スプリント 1周間から4週間のタイムボックス。スプリントを 継続することが重要。 スプリントプランニング スクラムチームで、プロダクトバックログからス プリント内で達成するゴールを決定し、どのよう に成し遂げるのかを決定する。 実現可能性が不明確であれば、調査も行い、スプ リントバックログを作成する。
13.
デイリースクラム 毎日、定刻にチーム全員が参加して行う。「昨日 やったこと」、「今日やること」、「障害や課題 となっていること」を15分以内で共有する。 プロダクトバックログリファインメント 中長期のスプリントについて、再計画する。プロ ダクトバックログなど、情報をもとに、将来のこ とを考える。
14.
スプリントレビュー プロダクトのレビューを行う。プロダクトをもと に、将来のことを考える。 スプリントレトロスペクティブ チームが生産性を向上するために、次のスプリン トで行わなければならない、具体的なアクション を1つ以上決める。
15.
参考 Core Scrum 2014 Scrum
Primer The Scrum Guide
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