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    Hubble Innovations Gamification Hubble Innovations Gamification Presentation Transcript

    • Die Zukunftvon Food & Retailim mobilen Zeitalter:Fokus Gamification
    • InnovationenFür uns sind echte InnovationenLösungen, die das Leben derMenschen besser, einfacher undeffizienter machen.
    • Genau zuhören:Was wollen die Kunden wirklich?
    • Consumer Stalking & ConsumerInterviewsWir haben über den Zeitraumvon zwei Wochen Supermarkt-einkäufer beobachtet, mit ihnengesprochen und ihr Einkaufs-verhalten analysiert.Unser Ziel war es verschiedeneKäufertypologien und -motive zuidentifizieren.1 Consumer Insights
    • Paula, 30 INSPIRATION MIT PLAN „Ich gebe gern ein bisschen mehr Geld aus, wenn es nach- haltig hergestellt ist. Ich würde nie ein Produkt ohne Nährwerttabelle kaufen.“1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Thomas, 32 INSPIRATION OHNE PLAN „Mich stört, dass ich nicht weiß, was ich kaufen will und dann stundenlang im Supermarkt rumlaufe und überlege, was ich essen möchte.“1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Bärbel, 54 ENTSPAN- NUNG „Einkaufen gehen ist für mich Entspannung. Sollte es zwei-drei Mal unentspannt in einem Supermarkt sein, würde ich mir einen anderen suchen.“1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Patrick, 23 ÄSTHETIK „In einem Discounter- Supermarkt macht mir einkaufen nicht so viel Spaß wie in einem schönen Supermarkt. Dafür gebe ich dann auch mehr aus.”1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Steffi, 26 PREIS „Ich kaufe nur das, was ich brauche - markenunabhängig. Mir sind vergleich- bare Mengen- und Preisangaben wichtig.“1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Kurt, 57NOTWENDIG- KEIT „Schnell rein, schnell Korb voll, schnell wieder raus. Einkaufen ist lediglich eine Notwendigkeit, kein Vergnügen.“1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • Käufertypologie NOTWENDIG- ÄSTHETIK KEITShopping- ENT-motive SPANNUNG PREIS INSPIRATION1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
    • ChallengeDie individuellen Bedürfnisse divergieren stark.Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genugsind alle Kundengruppen zu involvieren und zubinden?2 Gamification
    • The Game is onGamedesigner schaffen es, eine sehr große Zahlvon unterschiedlichsten Menschen anzusprechenund zu involvieren. Womit eigentlich?2 Gamification
    • Die erfolgreichsten Games foursquare > 10 Mio. Spieler (in 2 Jahren)Diner Dash Flight Control > 3 Mio. Spieler> 500 Mio. (in 10 Monaten)Spieler FarmVille > 250 Mio. Spieler
    • Worum geht es in den Games? foursquare Lokaler Check-inDiner Dash Flight ControlBedienung im FluglotseRestaurant FarmVille Farm betreiben
    • Der Motor ist SpaßKühe melken undSpeisen servieren =Spaß?2 Gamification
    • Spaß vs. Pflicht in der alten Welt SPAß KEIN SPAß essen, reisen, Familie, Schule, Geld, arbeiten, kochen, Filme, Musik, gesunde Ernährung, Junkfood, spielen, Mode, Steuern, Vorsorge, Strand, feiern, Geld, Hausarbeit, sparen, Liebe, tanzen, Behördengänge, Freizeit einkaufen2 Gamification
    • In der neuen Welt kann allesSpaß machen! FUNWARE essen, Behördengänge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand, Schule, Geld, gesunde Ernährung, Steuern, sparen, Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen, feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit2 Gamification
    • Gamification...ist die Verwendung von Game-Thinking undGame-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zulösen und Menschen zu involvieren.Gamification ist Non-fiction Gaming. Es istSpielen im echten Leben, mit echten Dingen,echtem Geld und mit echten Freunden.2 Gamification
    • GamificationWenn Kühe melken und Speisen servieren Spaßmachen kann, kann alles Spaß machen!Mit Gamification-Mechanismen könnenvermeintliche Pflichten in involvierende undpositive Erlebnisse verwandelt werden.2 Gamification
    • FunwareDie neuen Maßeinheiten für Erfolgsind Spaß und Engagement.2 Gamification
    • Zuckerbrot, keine Peitsche!Wie können Belohnungssysteme mit Gamificationgestaltet werden? Und warum ist Geld eineschlechte Belohnung?3 Belohnungssysteme
    • Die Evolution der Belohnung I Menge Der wahrgenommene Wert der Belohnung ist direkt an die Menge gekoppelt: „Beim Kauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.“ Das Belohnungssystem ist das älteste und heute immer noch das verbreitetste. Diese Art der Belohnung fördert spontanes Kaufverhalten und Schnäppchenjägertum, aber weder Treue noch Involvement.3 Belohnungssysteme
    • Die Evolution der Belohnung II Punkte Käufe werden mit Punkten honoriert, die ab einer bestimmten Menge in reale Be- lohnungen eingetauscht werden können. Stempelkarten waren die ersten virtuellen Währungen: Kunden sind nicht in der Lage den Wert eines Stempels zu dechiffrieren. Das System kann Kunden binden, aber nicht involvieren. Die fehlende emotionale Komponente begünstigt Wear-out-Effekte.3 Belohnungssysteme
    • Die Evolution der Belohnung III Status Die Vielflieger-Programme der Airlines bieten neben der Wandlung von gesam- melten Flug-Meilen in Güter eine neue Belohnungs-Dimension: Status! Die Motivation geht so weit, dass Men- schen irrationale Entscheidungen treffen, um bestimmte Statuslevel zu erreichen (Mileage-run). Keine andere Kraft befördert Loyalität und Involvement so stark wie Status.3 Belohnungssysteme
    • Die Evolution der Belohnung IV Öffentlichkeit Der Wunsch der Menschen nach öffentlichen Statussymbolen ist seit jeher ein sehr starkes Motiv. Systeme wie Facebook, foursqare oder FarmVille bieten reinen Status und das öffentlich. Das Geschäftsmodell von Farmville beinhal- tet die Möglichkeit eines Investments. Es gibt keine Möglichkeit, Geld oder ein anderes reales Gut aus dem Modell zu extrahieren. Die Aufmerksamkeit ist das Produkt!3 Belohnungssysteme
    • Loyalität wird öffentlichFrüher war Loyalität eine private Entscheidung. Der einzigeWeg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of-Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert.Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess für Word-of-Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist öffentlich. Dasimpliziert eine enorme Änderung des Verhaltens!3 Belohnungssysteme
    • Evolution Menge Punkte Status Öffentlichkeit3 Belohnungssysteme
    • Der Weg zum ErfolgWie funktioniert Gamification? Was sind dieBestandteile einer erfolgreichen Strategie?4 Gamification Loop
    • Gamification Loop Gewinn- Ranglisten beding- ungen PUNKTE- Badges Challenges SYSTEM Social Networking STATUS4 Gamification Loop
    • Gamification LoopIm Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mitGame-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zumotivieren und zu involvieren.Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystemanbieten, müssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter dasStatussystem ist, umso mehr Geld müssen Sie ihnen anbieten.4 Gamification Loop
    • Wollen Sie mehr?
    • Innovations-WorkshopWorkshop „Gamification“ Kontakt• Detaillierte Analyse der • Der Workshop wird individuell Gamification-Mechanismen auf Ihr Businessmodell abgestimmt• Das gelobte Land: Loyalität • Anfragen richten Sie bitte an• Gezielte Abverkaufsförderung mit Gamification Frau Henny Steiniger Tel. 030/240 84 426 henny.steiniger@hubble8.com• Globale Best Practise-Cases• Gamification für Ihre Marke
    • Hubble Innovations Henny Steiniger Neue Schönhauser Straße 3-5 10178 BerlinT +49 30 240 84 426F +49 30 240 84 54 426henny.steiniger@hubble8.comhttp://hubblenet.comCopyright © 2010 Hubble Innovations. All rights reserved.