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Mecânica de
Jogos Digitais:
documentando para
desenvolvimento com
Behaviour Driven
Development.
Ministrando:
Francisco Narto Pereira
Júnior
Quem Sou?
 Francisco

Narto Pereira Júnior;
Quem Sou?
 Francisco

Narto Pereira Júnior;
 Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas (IFRN) e graduando em
Ciências e Tecnologia (UFRN);
Quem Sou?
 Francisco

Narto Pereira Júnior;
 Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas (IFRN) e graduando em
Ciências e Tecnologia (UFRN);
 Pós-graduando em Especialização em
Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design
(Estácio/iDez - JP).
Quem Sou?
 Bolsista

na Bugware/ABXY desde 11/2009
como programador;
Quem Sou?
 Bolsista

na Bugware/ABXY desde 11/2009
como programador;
 Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012, em
processo de desenvolvimento de jogos
digitais. Também me mantive na empresa
citada por esse período.
Agenda
 Metodologia;
 Aplicabilidade;
 Justificativa;
Agenda
O

que é um jogo;
 Desenvolvimento de jogos;
 Design de jogos;
 Mecânica de jogos e Documentação;
 Conclusão.
Metodologia
 Apresentação




dividida em:

Abordagem sobre o que é jogo e como é
um jogo digital;
Explanação sobre a equipe e processo de
desenvolvimento;
Técnicas de design usadas em criação
jogos;
Metodologia
 Apresentação





dividida em:

Explicação sobre o que é Mecânica de
jogo e seus elementos;
Aplicação dos conceitos para gerar
documentação da mecânica no
documento de projeto de jogo (Game
Design Document – [GDD]);
Conclusão do resultado e esclarecimentos.
Aplicabilidade
 Desenvolvimento

de jogos com

metodologia ágil;
 Comunicação ubíqua entre
desenvolvedores e stakeholders;
 Exercício de documentação em projeto
de jogos digitais;
 Fomentação para desenvolvedores indie.
Justificativa
A

indústria de jogos é a 2ª maior do
mundo;
 O desenvolvimento de jogos no Brasil
cresce a cada ano;
 Há um crescimento no investimento em
jogos digitais no Brasil por
desenvolvedores;
 Pesquisas na indústria de jogos estão
cada vez aumentando;
Justificativa
A

documentação de um jogo é essencial
para que ele possa ser bem realizado
pela equipe de desenvolvimento;
 Ela é fundamental para projetos de maior
porte;
 Comunicação entre designers e equipe
de desenvolvimento e stakeholders é
primordial para que o projeto tenha a
qualidade esperada.
O que é jogo?
O que é jogo?


“Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças,
limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
-

Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)
O que é jogo?


“Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças,
limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
-



Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)

“[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado
endógeno que exige que os jogadores lutem por um
objetivo”
Greg Costikyan
(I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy 2, 1994)
-

-
O que é jogo?


“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os
jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na
forma de um resultado desigual”
-

Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)
O que é jogo?


“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os
jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na
forma de um resultado desigual”
-



Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)

“Um jogo é uma atividade de solução de problemas,
encarada de forma lúdica”
Jesse Schell
(The Art of Game Design: a book of lenses, 2008)
-

-
O que há num jogo digital?
O que há num jogo digital?


Tecnologia (infraestrutura):


Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.
O que há num jogo digital?


Tecnologia (infraestrutura):




Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.

História (ficção):


Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
O que há num jogo digital?


Tecnologia (infraestrutura):




História (ficção):




Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.

Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.

Estética (sentidos);


Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos,
desenhos, modelagem 3D etc.
O que há num jogo digital?


Tecnologia (infraestrutura):




História (ficção):




Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.

Estética (sentidos);




Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.

Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos,
desenhos, modelagem 3D etc.

Mecânica (leis).


Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras;
habilidade; e probabilidade;
O que há num jogo digital?
Estética

Mecânica

Jogo

Tecnologia

História
O que há num jogo digital?
Pirâmide Elementar
Equipe de
desenvolvimento
Equipe de
desenvolvimento


Designer de Jogos (Game Designer)





Roteiro (Narrativa);
Sistema (Mecânica);
Design de mundos.
Equipe de
desenvolvimento


Designer de Jogos (Game Designer)







Roteiro (Narrativa);
Sistema (Mecânica);
Design de mundos.

Artista (Artist)






Animação 2D e/ou 3D;
Modelagem 3D;
Pintura digital e/ou vetorização 2D;
Designer gráfico;
Arte conceito.
Equipe de
desenvolvimento


Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)





Efeitos sonoros;
Trilha sonora;
Vocalização.
Equipe de
desenvolvimento


Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)







Efeitos sonoros;
Trilha sonora;
Vocalização.

Programador (Programmer)






Rede;
Som;
IA;
Gráfico;
Ferramentas.
Equipe de
desenvolvimento


Produtor (Producer)




Desenvolvimento (equipe interna);
Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
Equipe de
desenvolvimento


Produtor (Producer)






Desenvolvimento (equipe interna);
Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).

Testadores (Testers)





Garantia de Qualidade (QA);
Testes de jogabilidade;
Testes de usabilidade;
Testes não funcionais.
Processo de desenvolvimento
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
 É dividido em:
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
 É dividido em:


Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
 É dividido em:



Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
 Testes: validação do plano.
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
 É dividido em:





Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
 Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
 Post-mortem.
Processo de desenvolvimento
É

um processo iterativo incremental;
 É dividido em:
 Pré-produção: conceito, requisitos e




planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
 Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
 Post-mortem.
Processo de criação
(pré-produção)
Processo de criação
(pré-produção)
Processo de criação
(pré-produção)

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)
Aprovado?

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)
Aprovado?

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)
Aprovado?

Testando...

Que tal
isso?
Processo de criação
(pré-produção)
Aprovado?

Testando...

Que tal
isso?
Técnicas para Design
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:
Técnicas para Design
 Caixa


morfológica:

É um quadro;
Técnicas para Design
 Caixa



morfológica:

É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Técnicas para Design
 Caixa




morfológica:

É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
Técnicas para Design
 Caixa




morfológica:

É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;

*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o
seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
Técnicas para Design
 Caixa





morfológica:

É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
Para uso individual – mas pode ser em
grupo.

*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o
seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:
Técnicas para Design
 Caixa
Plataforma

morfológica:
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma
Android
iOS
BB 10

PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma
Android
iOS
BB 10

PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC

Gênero
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Android

Beat’em Up

iOS

RTS

BB 10

BTS

PS3 (PS4)

Aventura

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Android

Beat’em Up

iOS

RTS

BB 10

BTS

PS3 (PS4)

Aventura

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma

Modos
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Modos

Android

Beat’em Up

Single player

iOS

RTS

Co-op

BB 10

BTS

Versus

PS3 (PS4)

Aventura

Multiplayer

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Modos

Android

Beat’em Up

Single player

iOS

RTS

Co-op

BB 10

BTS

Versus

PS3 (PS4)

Aventura

Multiplayer

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma

Nº Jog.
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Modos

Nº Jog.

Android

Beat’em Up

Single player

1

iOS

RTS

Co-op

2

BB 10

BTS

Versus

3

PS3 (PS4)

Aventura

Multiplayer

4

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma

4+
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Modos

Nº Jog.

Android

Beat’em Up

Single player

1

iOS

RTS

Co-op

2

BB 10

BTS

Versus

3

PS3 (PS4)

Aventura

Multiplayer

4

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

Browser

Luta

PC

Plataforma

*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)

4+

DJCTQ*
Técnicas para Design
 Caixa

morfológica:

Plataforma

Gênero

Modos

Nº Jog.

DJCTQ*

Android

Beat’em Up

Single player

1

L

iOS

RTS

Co-op

2

10

BB 10

BTS

Versus

3

12

PS3 (PS4)

Aventura

Multiplayer

4

14

Xbox 360 (One)

Point-and-Click

4+

16

Browser

Luta

PC

Plataforma

*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)

18
Técnicas para Design
 Mapa

Mental:
Técnicas para Design
 Mapa


Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Técnicas para Design
 Mapa



Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a
partir de um ponto inicial (centro);
Técnicas para Design
 Mapa




Mental:

Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a
partir de um ponto inicial (centro);
Pode ser feita com texto e imagens.
Técnicas para Design
 Exemplo

de Mapa Mental:
Técnicas para Design
 Brainstorming

(tempestade de ideias):
Técnicas para Design
 Brainstorming


(tempestade de ideias):

Possui 3 partes:
Técnicas para Design
 Brainstorming


(tempestade de ideias):

Possui 3 partes:
1.

Encontrar os fatos;
Técnicas para Design
 Brainstorming


(tempestade de ideias):

Possui 3 partes:
1.
2.

Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Técnicas para Design
 Brainstorming


(tempestade de ideias):

Possui 3 partes:
1.
2.
3.

Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.
Técnicas para Design
 Brainstorming


Possui 3 partes:
1.
2.
3.



(tempestade de ideias):

Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.

Em “Encontrar os fatos” temos:
 Definição

do problema;
 Preparação.
Técnicas para Design
 Brainstorming:


Princípios:
Técnicas para Design
 Brainstorming:


Princípios:
 Atraso

no julgamento;
 Criatividade em quantidade e qualidade.
Técnicas para Design
 Brainstorming:


Princípios:
 Atraso

no julgamento;
 Criatividade em quantidade e qualidade.


Regras:
Técnicas para Design
 Brainstorming:


Princípios:
 Atraso

no julgamento;
 Criatividade em quantidade e qualidade.


Regras:
 Críticas

são rejeitadas;
 Criatividade é bem-vinda;
 Quantidade é necessária;
 Combinação e aperfeiçoamento são
necessários.
Técnicas para Design
 Brainstorming:



Deve ter um Coodernador!
Vamos ao Brainstorming!
Mecânica de jogo
Mecânica de jogo
A

mecânica de jogo contém e é a
essência do jogo;
 É um conjunto de regras com objetivos
definidos;
 É abstrata e faz uso de modelos mentais.
Mecânica de jogo
 Ela







é fundamentada em:

Espaço;
Objetos, atributos e estados;
Ações;
Regras;
Habilidade;
E Probabilidade.
Mecânica de jogo
 Se

passa em um Espaço;
 Este pode ser:



Diferenciado, ou;
Padronizado (limites fixos).

 Tem

dimensões;
 Possui áreas limitadas que podem ou não
estar conectadas.
Mecânica de jogo
 Exemplo

de Espaço Diferenciado:
Mecânica de jogo
 Exemplo

de Espaço Padronizado:
Mecânica de jogo
 Exemplo

de Espaço Conectado:
Mecânica de jogo
 Espaço

limitado com dimensões:
Mecânica de jogo
 Contém

um conjunto de Objetos que
possuem Atributos e Estados;
 Exemplo:




As peça e as casas do xadrez são objetos;
O rei do xadrez tem um atributo “modo de
movimento”;
Possui estados “livre para mover”, “em
xeque”, “xeque-mate”.
Mecânica de jogo
 Exemplo

de Objetos, Atributos e Estados:
Mecânica de jogo
 Contém

Ações que ditam o que o
jogador pode fazer;
 Podem ser:



Operacionais: ações básicas que o
jogador pode realizar;
Resultantes: são ações que o jogador faz
no decorrer do jogo em busca do seu
objetivo.
Mecânica de jogo
 Exemplos:




Mover uma peça para frente é uma ação
operacional;
Pular ou comer uma peça do oponente é
uma ação operacional;
Sacrificar uma peça para ter vantagem
posteriormente é ação resultante.
Mecânica de jogo
 Exemplo:
Mecânica de jogo
 Exige

que o jogador exercite alguma
Habilidade;
 Podem ser habilidades:




Físicas;
Mentais;
Sociais.

 Há


duas categorias de habilidade:

Real vs Virtual;
Mecânica de jogo
 Exemplos

de Habilidades:
Mecânica de jogo
 Exemplos:
Mecânica de jogo
 Possui

Probabilidade;
 É referente a interações do que foi
abordado anteriormente.
 Pode ser relacionado com elementos do
próprio jogo e elementos humanos;
 Usado em balanceamento;
 Exemplo:


Qual a chance de um adversário no xadrez
comer uma peça posta para sacrifício?
Mecânica de jogo
 Exemplo

de jogo com Probabilidade:
Documentação
Documentação
 Há

um documento para a
documentação do jogo e se chama
Game Design Document;
Documentação
 Há

um documento para a
documentação do jogo e se chama
Game Design Document;
 Neste documento deve existir registros de
dados relacionados ao que se pretende
fazer em um jogo, informando a
tecnologia utilizada, estética, história...
Documentação
 Há

um documento para a
documentação do jogo e se chama
Game Design Document;
 Neste documento deve existir registros de
dados relacionados ao que se pretende
fazer em um jogo, informando a
tecnologia utilizada, estética, história...
 E mecânica!
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:


Expor o que deve ser feito e como;
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:



Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:




Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:





Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer
não estiver presente;
Documentação
 Está

inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
 Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design à:






Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer
não estiver presente;
Aperfeiçoar o que já existe.
Documentação


Como fazer isso de forma ágil?
Documentação


Como fazer isso de forma ágil?
 Com

metodologias ágeis!
Documentação


Como fazer isso de forma ágil?
 Com



metodologias ágeis!

No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O
Manifesto Ágil.
Documentação


Como fazer isso de forma ágil?
 Com





metodologias ágeis!

No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O
Manifesto Ágil.
Motivo: devido aos processos, muitas vezes
burocráticos, que não auxiliavam a
gerência de configuração durante o
desenvolvimento, acabava-se gerando
mais custos e até desperdício do projeto.
O Manifesto Ágil






Indivíduos e interação entre eles mais que
processos e ferramentas;
Software em funcionamento mais que
documentação abrangente;
Colaboração com o cliente mais que
negociação de contratos;
Responder a mudanças mais que seguir um
plano.
O Manifesto Ágil: Princípios




Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente,
através da entrega adiantada e contínua de
software de valor;
Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no
fim do desenvolvimento. Processos ágeis se
adequam a mudanças, para que o cliente
possa tirar vantagens competitivas;
O Manifesto Ágil: Princípios




Entregar software funcionando com
frequência, na escala de semanas até
meses, com preferência aos períodos mais
curtos;
Pessoas relacionadas à negócios e
desenvolvedores devem trabalhar em
conjunto e diariamente, durante todo o curso
do projeto;
O Manifesto Ágil: Princípios




Construir projetos ao redor de indivíduos
motivados. Dando a eles o ambiente e
suporte necessários, e confiar que farão o seu
trabalho;
O método mais eficiente e eficaz de
transmitir informações para, e por dentro de
um time de desenvolvimento, é através de
uma conversa cara a cara;
O Manifesto Ágil: Princípios





Software funcional é a medida primária de
progresso;
Processos ágeis promovem um ambiente
sustentável. Os patrocinadores,
desenvolvedores e usuários, devem ser
capazes de manter indefinidamente, passos
constantes;
Contínua atenção à excelência técnica e
bom design, aumenta a agilidade;
O Manifesto Ágil: Princípios





Simplicidade: a arte de maximizar a
quantidade de trabalho que não precisou ser
feito;
As melhores arquiteturas, requisitos e designs
emergem em times auto-organizáveis;
Em intervalos regulares, o time reflete em
como ficar mais efetivo, então, se ajustam e
otimizam seu comportamento de acordo.
Documentação


Uma metodologia Ágil: Scrum.
Documentação



Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Documentação




Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
Documentação




Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
 Porque

ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
Documentação




Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
 Porque

ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
 É cíclico: iterativo incremental;
Documentação




Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
 Porque

ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
 É cíclico: iterativo incremental;
 Leve e prático;
Documentação




Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
 Porque

ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
 É cíclico: iterativo incremental;
 Leve e prático;
 É transparente: uso de linguagem comum
entre os desenvolvedores;
Documentação
Documentação


Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Documentação



Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
Documentação



Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
 São

simples;
Documentação



Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
 São

simples;
 Fáceis de entender;
Documentação



Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
 São

simples;
 Fáceis de entender;
 Claras e objetivas.
Documentação



Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
 São

simples;
 Fáceis de entender;
 Claras e objetivas;


E o que são estórias?
Estórias
 São

pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém
(normalmente um cliente), que auxilia a
entender o que um software deve fazer;
Estórias
 São

pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém
(normalmente um cliente), que auxilia a
entender o que um software deve fazer;
 Lembre-se: TODO jogo digital é um
programa de computador.
Estórias
 Elas





tem:

Título;
Descrição;
Prioridade;
Pontuação (custo);
Estórias
 Exemplo:
Estórias
 Como

posso aproveitar ao máximo as
estórias?
Estórias
 Como

posso aproveitar ao máximo as
estórias?


Utilizando Desenvolvimento Dirigido à
Comportamento! (Behaviour Driven
Development - BDD);
Behaviour Driven
Development (BDD)
Behaviour Driven
Development (BDD)
 Criado

por Dan North, 2006
Behaviour Driven
Development (BDD)
 Criado

por Dan North, 2006
 Utiliza linguagem Ubíqua;
Behaviour Driven
Development (BDD)
 Criado

por Dan North, 2006
 Utiliza linguagem Ubíqua;
 É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento;
Behaviour Driven
Development (BDD)
 Criado

por Dan North, 2006
 Utiliza linguagem Ubíqua;
 É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento;
 Faz uso de estórias de usuário para criar
os cenários de teste;
Behaviour Driven
Development (BDD)
Documentação da mecânica
de jogo
Documentação da mecânica
de jogo
 Como

foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
Documentação da mecânica
de jogo
 Como

foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
 Será realizada utilizando o modelo de
Dan North;
Documentação da mecânica
de jogo
 Como

foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
 Será realizada utilizando o modelo de
Dan North;
 “{}” indica que é há uma lista.
Documentação da mecância
de jogo
 Para







o Espaço:

Id: identificador do espaço (nome);
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Descrição;
Limites: área do espaço;
Ligações com outros espaços {}.
[Opcional] pode utilizar diagramas com
grafos;
Documentação da mecância
de jogo
 Para


o Espaço:

Grafos:
Banheiro

Cozinha

Casa

Sala

Quarto
Documentação da mecância
de jogo
 Para




os Objetos (estória de criação):

Id: identificador do objeto;
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Atributos {}:
 Id;
 Descrição.



Estados {}:
 Id;
 Condição(ões)

[(Ação(ões)];
 Resultado (descrição).
Documentação da mecância
de jogo
 Para




as Ações (comportamentos):

Id;
Rótulo;
Condição {};
 (entrada




do usuário – outras ações);

Resultado {}: ligado a um ou mais estados;
[Opcional] Objetos, atributos, estados e
ações estão tenuemente ligados, podendo
utilizar diagrama de máquina de estado;
Documentação da mecância
de jogo
 Para

Objetos, Atributos e Estados:
Documentação da mecância
de jogo
 Para

Estados:
Documentação da mecância
de jogo
 Para

Ações:
Documentação da mecância
de jogo
 Para


as Regras:

Objetivo {}:
 Id;
 Objetos

envolvidos;
 Descrição.
Documentação da mecância
de jogo
 Para

as Regras:
Documentação da mecância
de jogo
 Para

as Habilidades:

 Id;
 Descrição;
 Ação
 Grau.

{};
Documentação da mecância
de jogo
 Para

as Probabilidade:

 Id;
 Descrição;
 Espaço;
 Objetos

envolvidos;
 Ações Envolvidas;
 Regras;
 Habilidades.
Conclusão
A

documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
Conclusão
A

documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
 O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
Conclusão
A

documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
 O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
 As estórias auxiliam no trânsito entre
design e papel;
Conclusão
A

documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
 O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
 As estórias auxiliam no trânsito entre
design e papel;
 Criar jogos é divertido, chato é fazer e o
melhor é ver o resultadol!
Obrigado!
E

bons jogos!

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