Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BDD) - Cientec 2013 (UFRN)

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Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.

O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.

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Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BDD) - Cientec 2013 (UFRN)

  1. 1. Mecânica de Jogos Digitais: documentando para desenvolvimento com Behaviour Driven Development.
  2. 2. Ministrando: Francisco Narto Pereira Júnior
  3. 3. Quem Sou?  Francisco Narto Pereira Júnior;
  4. 4. Quem Sou?  Francisco Narto Pereira Júnior;  Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);
  5. 5. Quem Sou?  Francisco Narto Pereira Júnior;  Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);  Pós-graduando em Especialização em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design (Estácio/iDez - JP).
  6. 6. Quem Sou?  Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador;
  7. 7. Quem Sou?  Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador;  Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012, em processo de desenvolvimento de jogos digitais. Também me mantive na empresa citada por esse período.
  8. 8. Agenda  Metodologia;  Aplicabilidade;  Justificativa;
  9. 9. Agenda O que é um jogo;  Desenvolvimento de jogos;  Design de jogos;  Mecânica de jogos e Documentação;  Conclusão.
  10. 10. Metodologia  Apresentação    dividida em: Abordagem sobre o que é jogo e como é um jogo digital; Explanação sobre a equipe e processo de desenvolvimento; Técnicas de design usadas em criação jogos;
  11. 11. Metodologia  Apresentação    dividida em: Explicação sobre o que é Mecânica de jogo e seus elementos; Aplicação dos conceitos para gerar documentação da mecânica no documento de projeto de jogo (Game Design Document – [GDD]); Conclusão do resultado e esclarecimentos.
  12. 12. Aplicabilidade  Desenvolvimento de jogos com metodologia ágil;  Comunicação ubíqua entre desenvolvedores e stakeholders;  Exercício de documentação em projeto de jogos digitais;  Fomentação para desenvolvedores indie.
  13. 13. Justificativa A indústria de jogos é a 2ª maior do mundo;  O desenvolvimento de jogos no Brasil cresce a cada ano;  Há um crescimento no investimento em jogos digitais no Brasil por desenvolvedores;  Pesquisas na indústria de jogos estão cada vez aumentando;
  14. 14. Justificativa A documentação de um jogo é essencial para que ele possa ser bem realizado pela equipe de desenvolvimento;  Ela é fundamental para projetos de maior porte;  Comunicação entre designers e equipe de desenvolvimento e stakeholders é primordial para que o projeto tenha a qualidade esperada.
  15. 15. O que é jogo?
  16. 16. O que é jogo?  “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ” - Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith (The Study of Games, 1971)
  17. 17. O que é jogo?  “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ” -  Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith (The Study of Games, 1971) “[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo” Greg Costikyan (I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy 2, 1994) - -
  18. 18. O que é jogo?  “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual” - Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman (Game Design Workshop, 2004)
  19. 19. O que é jogo?  “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual” -  Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman (Game Design Workshop, 2004) “Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica” Jesse Schell (The Art of Game Design: a book of lenses, 2008) - -
  20. 20. O que há num jogo digital?
  21. 21. O que há num jogo digital?  Tecnologia (infraestrutura):  Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
  22. 22. O que há num jogo digital?  Tecnologia (infraestrutura):   Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. História (ficção):  Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
  23. 23. O que há num jogo digital?  Tecnologia (infraestrutura):   História (ficção):   Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. Enredo, narrativa, personagens, mundo etc. Estética (sentidos);  Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.
  24. 24. O que há num jogo digital?  Tecnologia (infraestrutura):   História (ficção):   Enredo, narrativa, personagens, mundo etc. Estética (sentidos);   Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc. Mecânica (leis).  Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras; habilidade; e probabilidade;
  25. 25. O que há num jogo digital? Estética Mecânica Jogo Tecnologia História
  26. 26. O que há num jogo digital? Pirâmide Elementar
  27. 27. Equipe de desenvolvimento
  28. 28. Equipe de desenvolvimento  Designer de Jogos (Game Designer)    Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos.
  29. 29. Equipe de desenvolvimento  Designer de Jogos (Game Designer)     Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos. Artista (Artist)      Animação 2D e/ou 3D; Modelagem 3D; Pintura digital e/ou vetorização 2D; Designer gráfico; Arte conceito.
  30. 30. Equipe de desenvolvimento  Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)    Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização.
  31. 31. Equipe de desenvolvimento  Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)     Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização. Programador (Programmer)      Rede; Som; IA; Gráfico; Ferramentas.
  32. 32. Equipe de desenvolvimento  Produtor (Producer)   Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
  33. 33. Equipe de desenvolvimento  Produtor (Producer)    Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização). Testadores (Testers)     Garantia de Qualidade (QA); Testes de jogabilidade; Testes de usabilidade; Testes não funcionais.
  34. 34. Processo de desenvolvimento
  35. 35. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;
  36. 36. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;  É dividido em:
  37. 37. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;  É dividido em:  Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;
  38. 38. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;  É dividido em:   Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso;  Testes: validação do plano.
  39. 39. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;  É dividido em:    Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso;  Testes: validação do plano. Pós-Produção: aprender a experiência.  Post-mortem.
  40. 40. Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;  É dividido em:  Pré-produção: conceito, requisitos e   planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso;  Testes: validação do plano. Pós-Produção: aprender a experiência.  Post-mortem.
  41. 41. Processo de criação (pré-produção)
  42. 42. Processo de criação (pré-produção)
  43. 43. Processo de criação (pré-produção) Que tal isso?
  44. 44. Processo de criação (pré-produção) Que tal isso?
  45. 45. Processo de criação (pré-produção) Que tal isso?
  46. 46. Processo de criação (pré-produção) Testando... Que tal isso?
  47. 47. Processo de criação (pré-produção) Testando... Que tal isso?
  48. 48. Processo de criação (pré-produção) Testando... Que tal isso?
  49. 49. Processo de criação (pré-produção) Aprovado? Testando... Que tal isso?
  50. 50. Processo de criação (pré-produção) Aprovado? Testando... Que tal isso?
  51. 51. Processo de criação (pré-produção) Aprovado? Testando... Que tal isso?
  52. 52. Processo de criação (pré-produção) Aprovado? Testando... Que tal isso?
  53. 53. Técnicas para Design
  54. 54. Técnicas para Design  Caixa morfológica:
  55. 55. Técnicas para Design  Caixa  morfológica: É um quadro;
  56. 56. Técnicas para Design  Caixa   morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas;
  57. 57. Técnicas para Design  Caixa    morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo;
  58. 58. Técnicas para Design  Caixa    morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo; *Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
  59. 59. Técnicas para Design  Caixa     morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo; Para uso individual – mas pode ser em grupo. *Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
  60. 60. Técnicas para Design  Caixa morfológica:
  61. 61. Técnicas para Design  Caixa morfológica:
  62. 62. Técnicas para Design  Caixa Plataforma morfológica:
  63. 63. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Android iOS BB 10 PS3 (PS4) Xbox 360 (One) Browser PC
  64. 64. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Android iOS BB 10 PS3 (PS4) Xbox 360 (One) Browser PC Gênero
  65. 65. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Android Beat’em Up iOS RTS BB 10 BTS PS3 (PS4) Aventura Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma
  66. 66. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Android Beat’em Up iOS RTS BB 10 BTS PS3 (PS4) Aventura Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma Modos
  67. 67. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Android Beat’em Up Single player iOS RTS Co-op BB 10 BTS Versus PS3 (PS4) Aventura Multiplayer Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma
  68. 68. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Android Beat’em Up Single player iOS RTS Co-op BB 10 BTS Versus PS3 (PS4) Aventura Multiplayer Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma Nº Jog.
  69. 69. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Nº Jog. Android Beat’em Up Single player 1 iOS RTS Co-op 2 BB 10 BTS Versus 3 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma 4+
  70. 70. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Nº Jog. Android Beat’em Up Single player 1 iOS RTS Co-op 2 BB 10 BTS Versus 3 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma *Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS) 4+ DJCTQ*
  71. 71. Técnicas para Design  Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Nº Jog. DJCTQ* Android Beat’em Up Single player 1 L iOS RTS Co-op 2 10 BB 10 BTS Versus 3 12 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 14 Xbox 360 (One) Point-and-Click 4+ 16 Browser Luta PC Plataforma *Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS) 18
  72. 72. Técnicas para Design  Mapa Mental:
  73. 73. Técnicas para Design  Mapa  Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
  74. 74. Técnicas para Design  Mapa   Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan; Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);
  75. 75. Técnicas para Design  Mapa    Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan; Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro); Pode ser feita com texto e imagens.
  76. 76. Técnicas para Design  Exemplo de Mapa Mental:
  77. 77. Técnicas para Design  Brainstorming (tempestade de ideias):
  78. 78. Técnicas para Design  Brainstorming  (tempestade de ideias): Possui 3 partes:
  79. 79. Técnicas para Design  Brainstorming  (tempestade de ideias): Possui 3 partes: 1. Encontrar os fatos;
  80. 80. Técnicas para Design  Brainstorming  (tempestade de ideias): Possui 3 partes: 1. 2. Encontrar os fatos; Geração da ideia;
  81. 81. Técnicas para Design  Brainstorming  (tempestade de ideias): Possui 3 partes: 1. 2. 3. Encontrar os fatos; Geração da ideia; Encontrar a solução.
  82. 82. Técnicas para Design  Brainstorming  Possui 3 partes: 1. 2. 3.  (tempestade de ideias): Encontrar os fatos; Geração da ideia; Encontrar a solução. Em “Encontrar os fatos” temos:  Definição do problema;  Preparação.
  83. 83. Técnicas para Design  Brainstorming:  Princípios:
  84. 84. Técnicas para Design  Brainstorming:  Princípios:  Atraso no julgamento;  Criatividade em quantidade e qualidade.
  85. 85. Técnicas para Design  Brainstorming:  Princípios:  Atraso no julgamento;  Criatividade em quantidade e qualidade.  Regras:
  86. 86. Técnicas para Design  Brainstorming:  Princípios:  Atraso no julgamento;  Criatividade em quantidade e qualidade.  Regras:  Críticas são rejeitadas;  Criatividade é bem-vinda;  Quantidade é necessária;  Combinação e aperfeiçoamento são necessários.
  87. 87. Técnicas para Design  Brainstorming:   Deve ter um Coodernador! Vamos ao Brainstorming!
  88. 88. Mecânica de jogo
  89. 89. Mecânica de jogo A mecânica de jogo contém e é a essência do jogo;  É um conjunto de regras com objetivos definidos;  É abstrata e faz uso de modelos mentais.
  90. 90. Mecânica de jogo  Ela       é fundamentada em: Espaço; Objetos, atributos e estados; Ações; Regras; Habilidade; E Probabilidade.
  91. 91. Mecânica de jogo  Se passa em um Espaço;  Este pode ser:   Diferenciado, ou; Padronizado (limites fixos).  Tem dimensões;  Possui áreas limitadas que podem ou não estar conectadas.
  92. 92. Mecânica de jogo  Exemplo de Espaço Diferenciado:
  93. 93. Mecânica de jogo  Exemplo de Espaço Padronizado:
  94. 94. Mecânica de jogo  Exemplo de Espaço Conectado:
  95. 95. Mecânica de jogo  Espaço limitado com dimensões:
  96. 96. Mecânica de jogo  Contém um conjunto de Objetos que possuem Atributos e Estados;  Exemplo:    As peça e as casas do xadrez são objetos; O rei do xadrez tem um atributo “modo de movimento”; Possui estados “livre para mover”, “em xeque”, “xeque-mate”.
  97. 97. Mecânica de jogo  Exemplo de Objetos, Atributos e Estados:
  98. 98. Mecânica de jogo  Contém Ações que ditam o que o jogador pode fazer;  Podem ser:   Operacionais: ações básicas que o jogador pode realizar; Resultantes: são ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo.
  99. 99. Mecânica de jogo  Exemplos:    Mover uma peça para frente é uma ação operacional; Pular ou comer uma peça do oponente é uma ação operacional; Sacrificar uma peça para ter vantagem posteriormente é ação resultante.
  100. 100. Mecânica de jogo  Exemplo:
  101. 101. Mecânica de jogo  Exige que o jogador exercite alguma Habilidade;  Podem ser habilidades:    Físicas; Mentais; Sociais.  Há  duas categorias de habilidade: Real vs Virtual;
  102. 102. Mecânica de jogo  Exemplos de Habilidades:
  103. 103. Mecânica de jogo  Exemplos:
  104. 104. Mecânica de jogo  Possui Probabilidade;  É referente a interações do que foi abordado anteriormente.  Pode ser relacionado com elementos do próprio jogo e elementos humanos;  Usado em balanceamento;  Exemplo:  Qual a chance de um adversário no xadrez comer uma peça posta para sacrifício?
  105. 105. Mecânica de jogo  Exemplo de jogo com Probabilidade:
  106. 106. Documentação
  107. 107. Documentação  Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document;
  108. 108. Documentação  Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document;  Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...
  109. 109. Documentação  Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document;  Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...  E mecânica!
  110. 110. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
  111. 111. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
  112. 112. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
  113. 113. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:  Expor o que deve ser feito e como;
  114. 114. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:   Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças;
  115. 115. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:    Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção;
  116. 116. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:     Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer não estiver presente;
  117. 117. Documentação  Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;  Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design à:      Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer não estiver presente; Aperfeiçoar o que já existe.
  118. 118. Documentação  Como fazer isso de forma ágil?
  119. 119. Documentação  Como fazer isso de forma ágil?  Com metodologias ágeis!
  120. 120. Documentação  Como fazer isso de forma ágil?  Com  metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.
  121. 121. Documentação  Como fazer isso de forma ágil?  Com   metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil. Motivo: devido aos processos, muitas vezes burocráticos, que não auxiliavam a gerência de configuração durante o desenvolvimento, acabava-se gerando mais custos e até desperdício do projeto.
  122. 122. O Manifesto Ágil     Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir um plano.
  123. 123. O Manifesto Ágil: Princípios   Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor; Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas;
  124. 124. O Manifesto Ágil: Princípios   Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos; Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto;
  125. 125. O Manifesto Ágil: Princípios   Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessários, e confiar que farão o seu trabalho; O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara;
  126. 126. O Manifesto Ágil: Princípios    Software funcional é a medida primária de progresso; Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes; Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;
  127. 127. O Manifesto Ágil: Princípios    Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito; As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem em times auto-organizáveis; Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
  128. 128. Documentação  Uma metodologia Ágil: Scrum.
  129. 129. Documentação   Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
  130. 130. Documentação    Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum?
  131. 131. Documentação    Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum?  Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
  132. 132. Documentação    Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum?  Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;  É cíclico: iterativo incremental;
  133. 133. Documentação    Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum?  Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;  É cíclico: iterativo incremental;  Leve e prático;
  134. 134. Documentação    Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum?  Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;  É cíclico: iterativo incremental;  Leve e prático;  É transparente: uso de linguagem comum entre os desenvolvedores;
  135. 135. Documentação
  136. 136. Documentação  Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
  137. 137. Documentação   Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
  138. 138. Documentação   Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?  São simples;
  139. 139. Documentação   Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?  São simples;  Fáceis de entender;
  140. 140. Documentação   Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?  São simples;  Fáceis de entender;  Claras e objetivas.
  141. 141. Documentação   Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?  São simples;  Fáceis de entender;  Claras e objetivas;  E o que são estórias?
  142. 142. Estórias  São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;
  143. 143. Estórias  São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;  Lembre-se: TODO jogo digital é um programa de computador.
  144. 144. Estórias  Elas     tem: Título; Descrição; Prioridade; Pontuação (custo);
  145. 145. Estórias  Exemplo:
  146. 146. Estórias  Como posso aproveitar ao máximo as estórias?
  147. 147. Estórias  Como posso aproveitar ao máximo as estórias?  Utilizando Desenvolvimento Dirigido à Comportamento! (Behaviour Driven Development - BDD);
  148. 148. Behaviour Driven Development (BDD)
  149. 149. Behaviour Driven Development (BDD)  Criado por Dan North, 2006
  150. 150. Behaviour Driven Development (BDD)  Criado por Dan North, 2006  Utiliza linguagem Ubíqua;
  151. 151. Behaviour Driven Development (BDD)  Criado por Dan North, 2006  Utiliza linguagem Ubíqua;  É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento;
  152. 152. Behaviour Driven Development (BDD)  Criado por Dan North, 2006  Utiliza linguagem Ubíqua;  É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento;  Faz uso de estórias de usuário para criar os cenários de teste;
  153. 153. Behaviour Driven Development (BDD)
  154. 154. Documentação da mecânica de jogo
  155. 155. Documentação da mecânica de jogo  Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
  156. 156. Documentação da mecânica de jogo  Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.  Será realizada utilizando o modelo de Dan North;
  157. 157. Documentação da mecânica de jogo  Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.  Será realizada utilizando o modelo de Dan North;  “{}” indica que é há uma lista.
  158. 158. Documentação da mecância de jogo  Para       o Espaço: Id: identificador do espaço (nome); Rótulo: referente a um grupo de objetos; Descrição; Limites: área do espaço; Ligações com outros espaços {}. [Opcional] pode utilizar diagramas com grafos;
  159. 159. Documentação da mecância de jogo  Para  o Espaço: Grafos: Banheiro Cozinha Casa Sala Quarto
  160. 160. Documentação da mecância de jogo  Para    os Objetos (estória de criação): Id: identificador do objeto; Rótulo: referente a um grupo de objetos; Atributos {}:  Id;  Descrição.  Estados {}:  Id;  Condição(ões) [(Ação(ões)];  Resultado (descrição).
  161. 161. Documentação da mecância de jogo  Para    as Ações (comportamentos): Id; Rótulo; Condição {};  (entrada   do usuário – outras ações); Resultado {}: ligado a um ou mais estados; [Opcional] Objetos, atributos, estados e ações estão tenuemente ligados, podendo utilizar diagrama de máquina de estado;
  162. 162. Documentação da mecância de jogo  Para Objetos, Atributos e Estados:
  163. 163. Documentação da mecância de jogo  Para Estados:
  164. 164. Documentação da mecância de jogo  Para Ações:
  165. 165. Documentação da mecância de jogo  Para  as Regras: Objetivo {}:  Id;  Objetos envolvidos;  Descrição.
  166. 166. Documentação da mecância de jogo  Para as Regras:
  167. 167. Documentação da mecância de jogo  Para as Habilidades:  Id;  Descrição;  Ação  Grau. {};
  168. 168. Documentação da mecância de jogo  Para as Probabilidade:  Id;  Descrição;  Espaço;  Objetos envolvidos;  Ações Envolvidas;  Regras;  Habilidades.
  169. 169. Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
  170. 170. Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;  O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
  171. 171. Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;  O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;  As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;
  172. 172. Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;  O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;  As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;  Criar jogos é divertido, chato é fazer e o melhor é ver o resultadol!
  173. 173. Obrigado! E bons jogos!

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