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キッズプログラミング教室 2018
2018 年 11 月 23 日(金,祝) サンテクノカレッジ プログラミング教育研究会
山本 芳彦 (yoshi@suntech.ac.jp) (Scratch のアカウント ymmtyshk)
 スクラッチ(Scratch)のある場所
ば し ょ
https://scratch.mit.edu/
無料
むりょう
で使
つか
えます。
今回
こんかい
は、2019 年 1 月に公開
こうかい
されるバージョン 3 を使用
し よ う
します。
現在
げんざい
は、開 発 中
かいはつちゅう
ですので、下記
か き
からバージョン 3 を試
ため
すことができます。
https://beta.scratch.mit.edu/
 スクラッチ 3 の作成
さくせい
画面
が め ん
はじめてのプログラミング体験!
カテゴリー
スクリプトエリア
スプライトリスト
ブロックパレット
ステージ
スプライト
ステージの全画面
ぜ ん が め ん
表示
ひょうじ
緑
みどり
の旗
はた
赤
あか
丸
まる
(停止
て い し
)
2
 スクラッチのプログラミングは

 作成
さくせい
するゲームの内容
ないよう
○キャラクター(猫
ねこ
), ビーチボール, 背景
はいけい
を使
つか
います。
○ビーチボールが飛
と
び回
まわ
っています。
○上下
じょうげ
の矢印
やじるし
キー(↑, ↓)を使
つか
って猫
ねこ
を移動
い ど う
します。
○猫
ねこ
がビーチボールにぶつかると、げんてんになります。
〇時間
じ か ん
内
ない
、ぶつからないように、猫
ねこ
を移動
い ど う
させます。
 作成
さくせい
するゲームの 考
かんが
え方
かた
のポイント
[ポイント 1] 猫
ねこ
が、矢印
やじるし
キーで移動
い ど う
する
[ポイント 2] ビーチボールが飛
と
び回
まわ
る
[ポイント 3] 制限
せいげん
時間
じ か ん
が減
へ
る
[ポイント 4] 猫
ねこ
が、ビーチボールにぶつかる減点
げんてん
になる
 プログラミングを 行
おこな
うときに、知
し
っていると便利
べ ん り
なこと
変数
へんすう
変化
へ ん か
する数
かず
。変化
へ ん か
する 値
あたい
が入
はい
っている箱
はこ
のこと。
乱数
らんすう
次
つぎ
に何
なに
が出
で
るかわからない数字
す う じ
。不規則
ふ き そ く
な数
かず
。ランダム。
スクリプトエリアに、カテゴリーからブロックパレットを組
く
み合
あ
わせて、
スプライト (絵
え
や物
もの
) の動
うご
きを決
き
めます。
制限
せいげん
時間
じ か ん
が減
へ
る ビーチボールにぶつかると減点
げんてん
3
1. 別
べつ
の猫
ねこ
や背景
はいけい
の選択
せんたく
1.1 現在
げんざい
の猫
ねこ
を削除
さくじょ
1.2 飛
と
んでいる猫
ねこ
の選択
せんたく
スクリプトの追加
つ い か
1.3 背景
はいけい
の選択
せんたく
背景
はいけい
の選択
せんたく
完 了
かんりょう
クリック
猫
ねこ
の追加
つ い か
完 了
かんりょう
クリック
右クリック
クリック
なくなった
クリック
クリック
4
2. 画面
が め ん
の座標
ざひょう
の説明
せつめい
3. 矢印
や じ る し
キー↑, ↓ で猫
ね こ
を移動
い ど う
① 猫
ねこ
を上
うえ
↑に動
うご
かす ② 猫
ねこ
を下
した
に動
うご
かすには?
③ 上
うえ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら、猫
ねこ
が上
うえ
に移動
い ど う
X座標
ざひょう
は、横
よこ
方向
ほうこう
。-240 から 240 の範囲
は ん い
240
-180
上
うえ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたらのブロック
Y座標
ざひょう
は、縦
たて
方向
ほうこう
-180 から 180 の範囲
は ん い
画面
が め ん
の中 心
ちゅうしん
(X座標
ざひょう
, Y座標
ざひょう
) = (0,0)
上
うえ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら猫
ねこ
が上
うえ
に移動
い ど う
上
うえ
に 10 動
うご
く
10 が移動
い ど う
量
りょう
右
みぎ
に 10 動
うご
く
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
180
-240
チャレンジ 1
5
④ 常
つね
に上
うえ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら上
うえ
に移動
い ど う
⑤ 下
した
下
しも
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら、猫
ねこ
が下
した
に移動
い ど う
③の下
した
矢印
やじるし
バージョンを 考
かんが
えてください。
④のずっとのブロック までは
行
おこな
わなくてよいです。
次
つぎ
の説明
せつめい
には、 のブロックが含
ふく
まれています。
⑥ 矢印
やじるし
キーで、猫
ねこ
を上下
じょうげ
に動
うご
かす
⑦ 猫
ねこ
のスタート位置
い ち
の設定
せってい
と大
おお
きさを変
か
える
チャレンジ 2
チャレンジ 1
チャレンジ 2
チャレンジ 1, 2
画面
が め ん
の中 央
ちゅうおう
、猫
ねこ
の大
おお
きさを小
いち
さく
6
4. ビーチボールの選択
せんたく
スクリプトの追加
つ い か
1.2 の飛
と
んでいる猫
ねこ
の選 択
せんたく
スクリプトの選択
せんたく
を参 照
さんしょう
5. 飛
と
び回
まわ
るビーチボール
① ビーチボールの初期
し ょ き
設定
せってい
② 飛
と
び回
まわ
るビーチボール ③ ①の下
した
に②を組
く
み合
あ
わせる
④ 猫
ねこ
とぶつかった時
とき
の処理
し ょ り
ビーチボールのスクリプトで 行
おこな
う
クリック
メッセージ 1 がぶつかった状 態
じょうたい
を表
あら
す
7
⑤ ぶつかったらビーチボールを消
き
えて、新
あら
たに別
べつ
の場所
ば し ょ
に表示
ひょうじ
させる
⑥ ③に④と⑤を組み合わせる
240-240 180-180
新
あたら
しい場所
ば し ょ
を設定
せってい
隠
かく
す
表示
ひょうじ
する
8
6. 変数
へんすう
の作成
さくせい
( と )
① 変数
へんすう
の作成
さくせい
② を作成
さくせい
③ を作成
さくせい
④ と が表示
ひょうじ
⑤ ステージの画面
が め ん
に表示
ひょうじ
7. じかん の初期
し ょ き
設定
せってい
① の初期
し ょ き
設定
せってい
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
クリック
入 力
にゅうりょく
クリック
入 力
にゅうりょく
クリック
30
9
8. げんてん の初期
し ょ き
設定
せってい
① の初期
し ょ き
設定
せってい
9. じかん の処理
し ょ り
① が減
へ
っていく動
うご
き ② が 0 になったときの処理
し ょ り
③ ①と②を組
く
み合
あ
わせる
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
-1
0
10
10. ねこがビーチボールとぶつかったときの処理
し ょ り
① 猫
ねこ
がビーチボールとぶつかったとき、
を増
ふ
やす
② 音
おと
の追加
つ い か
③ 音
おと
を鳴
な
らす
④ ぶつかったときの猫
ねこ
の動
うご
き 回転
かいてん
させる ⑤ ③と④と組
く
み合
あ
わせる
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
ぶつかったとき
クリック
クリック
クリック
4
90
11
11. BGM の設定
せってい
① 音
おと
の追加
つ い か
② BGM を鳴
な
らす
さぁ、完成です!!
 ビーチボールだけではなく、別
べつ
のモノを飛
と
びまわしてみよう
できれば、作成
さくせい
してあるビーチボールとは、違
ちが
う移動
い ど う
量
りょう
(速
はや
く または 遅
おそ
く)にしてみよう。
[ヒント]
ビーチボールのスクリプトと同
おな
じように作成
さくせい
する。
の 値
あたい
を変
か
える。
 猫
ねこ
が左右
さ ゆ う
の矢印
やじるし
キーでも動
うご
くようにしてみよう
[ヒント]
左右
さ ゆ う
の移動
い ど う
は、横
よこ
方向
ほうこう
なので、X座標
ざひょう
と関係
かんけい
がある。
左
ひだり
方向
ほうこう
は、X座標
ざひょう
の 値
あたい
が小
ちい
さくなる。
右
みぎ
方向
ほうこう
は、X座標
ざひょう
の 値
あたい
が大
おお
きくなる。
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
クリック
クリック
チャレンジ 3
チャレンジ 4
12
 各
かく
スクリプトの動作
ど う さ
の参考
さんこう
例
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のスクリプト
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  • 1. 1 キッズプログラミング教室 2018 2018 年 11 月 23 日(金,祝) サンテクノカレッジ プログラミング教育研究会 山本 芳彦 (yoshi@suntech.ac.jp) (Scratch のアカウント ymmtyshk)  スクラッチ(Scratch)のある場所 ば し ょ https://scratch.mit.edu/ 無料 むりょう で使 つか えます。 今回 こんかい は、2019 年 1 月に公開 こうかい されるバージョン 3 を使用 し よ う します。 現在 げんざい は、開 発 中 かいはつちゅう ですので、下記 か き からバージョン 3 を試 ため すことができます。 https://beta.scratch.mit.edu/  スクラッチ 3 の作成 さくせい 画面 が め ん はじめてのプログラミング体験! カテゴリー スクリプトエリア スプライトリスト ブロックパレット ステージ スプライト ステージの全画面 ぜ ん が め ん 表示 ひょうじ 緑 みどり の旗 はた 赤 あか 丸 まる (停止 て い し )
  • 2. 2  スクラッチのプログラミングは   作成 さくせい するゲームの内容 ないよう ○キャラクター(猫 ねこ ), ビーチボール, 背景 はいけい を使 つか います。 ○ビーチボールが飛 と び回 まわ っています。 ○上下 じょうげ の矢印 やじるし キー(↑, ↓)を使 つか って猫 ねこ を移動 い ど う します。 ○猫 ねこ がビーチボールにぶつかると、げんてんになります。 〇時間 じ か ん 内 ない 、ぶつからないように、猫 ねこ を移動 い ど う させます。  作成 さくせい するゲームの 考 かんが え方 かた のポイント [ポイント 1] 猫 ねこ が、矢印 やじるし キーで移動 い ど う する [ポイント 2] ビーチボールが飛 と び回 まわ る [ポイント 3] 制限 せいげん 時間 じ か ん が減 へ る [ポイント 4] 猫 ねこ が、ビーチボールにぶつかる減点 げんてん になる  プログラミングを 行 おこな うときに、知 し っていると便利 べ ん り なこと 変数 へんすう 変化 へ ん か する数 かず 。変化 へ ん か する 値 あたい が入 はい っている箱 はこ のこと。 乱数 らんすう 次 つぎ に何 なに が出 で るかわからない数字 す う じ 。不規則 ふ き そ く な数 かず 。ランダム。 スクリプトエリアに、カテゴリーからブロックパレットを組 く み合 あ わせて、 スプライト (絵 え や物 もの ) の動 うご きを決 き めます。 制限 せいげん 時間 じ か ん が減 へ る ビーチボールにぶつかると減点 げんてん
  • 3. 3 1. 別 べつ の猫 ねこ や背景 はいけい の選択 せんたく 1.1 現在 げんざい の猫 ねこ を削除 さくじょ 1.2 飛 と んでいる猫 ねこ の選択 せんたく スクリプトの追加 つ い か 1.3 背景 はいけい の選択 せんたく 背景 はいけい の選択 せんたく 完 了 かんりょう クリック 猫 ねこ の追加 つ い か 完 了 かんりょう クリック 右クリック クリック なくなった クリック クリック
  • 4. 4 2. 画面 が め ん の座標 ざひょう の説明 せつめい 3. 矢印 や じ る し キー↑, ↓ で猫 ね こ を移動 い ど う ① 猫 ねこ を上 うえ ↑に動 うご かす ② 猫 ねこ を下 した に動 うご かすには? ③ 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が上 うえ に移動 い ど う X座標 ざひょう は、横 よこ 方向 ほうこう 。-240 から 240 の範囲 は ん い 240 -180 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたらのブロック Y座標 ざひょう は、縦 たて 方向 ほうこう -180 から 180 の範囲 は ん い 画面 が め ん の中 心 ちゅうしん (X座標 ざひょう , Y座標 ざひょう ) = (0,0) 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら猫 ねこ が上 うえ に移動 い ど う 上 うえ に 10 動 うご く 10 が移動 い ど う 量 りょう 右 みぎ に 10 動 うご く 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 180 -240 チャレンジ 1
  • 5. 5 ④ 常 つね に上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら上 うえ に移動 い ど う ⑤ 下 した 下 しも 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が下 した に移動 い ど う ③の下 した 矢印 やじるし バージョンを 考 かんが えてください。 ④のずっとのブロック までは 行 おこな わなくてよいです。 次 つぎ の説明 せつめい には、 のブロックが含 ふく まれています。 ⑥ 矢印 やじるし キーで、猫 ねこ を上下 じょうげ に動 うご かす ⑦ 猫 ねこ のスタート位置 い ち の設定 せってい と大 おお きさを変 か える チャレンジ 2 チャレンジ 1 チャレンジ 2 チャレンジ 1, 2 画面 が め ん の中 央 ちゅうおう 、猫 ねこ の大 おお きさを小 いち さく
  • 6. 6 4. ビーチボールの選択 せんたく スクリプトの追加 つ い か 1.2 の飛 と んでいる猫 ねこ の選 択 せんたく スクリプトの選択 せんたく を参 照 さんしょう 5. 飛 と び回 まわ るビーチボール ① ビーチボールの初期 し ょ き 設定 せってい ② 飛 と び回 まわ るビーチボール ③ ①の下 した に②を組 く み合 あ わせる ④ 猫 ねこ とぶつかった時 とき の処理 し ょ り ビーチボールのスクリプトで 行 おこな う クリック メッセージ 1 がぶつかった状 態 じょうたい を表 あら す
  • 7. 7 ⑤ ぶつかったらビーチボールを消 き えて、新 あら たに別 べつ の場所 ば し ょ に表示 ひょうじ させる ⑥ ③に④と⑤を組み合わせる 240-240 180-180 新 あたら しい場所 ば し ょ を設定 せってい 隠 かく す 表示 ひょうじ する
  • 8. 8 6. 変数 へんすう の作成 さくせい ( と ) ① 変数 へんすう の作成 さくせい ② を作成 さくせい ③ を作成 さくせい ④ と が表示 ひょうじ ⑤ ステージの画面 が め ん に表示 ひょうじ 7. じかん の初期 し ょ き 設定 せってい ① の初期 し ょ き 設定 せってい 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う クリック 入 力 にゅうりょく クリック 入 力 にゅうりょく クリック 30
  • 9. 9 8. げんてん の初期 し ょ き 設定 せってい ① の初期 し ょ き 設定 せってい 9. じかん の処理 し ょ り ① が減 へ っていく動 うご き ② が 0 になったときの処理 し ょ り ③ ①と②を組 く み合 あ わせる 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う -1 0
  • 10. 10 10. ねこがビーチボールとぶつかったときの処理 し ょ り ① 猫 ねこ がビーチボールとぶつかったとき、 を増 ふ やす ② 音 おと の追加 つ い か ③ 音 おと を鳴 な らす ④ ぶつかったときの猫 ねこ の動 うご き 回転 かいてん させる ⑤ ③と④と組 く み合 あ わせる 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う ぶつかったとき クリック クリック クリック 4 90
  • 11. 11 11. BGM の設定 せってい ① 音 おと の追加 つ い か ② BGM を鳴 な らす さぁ、完成です!!  ビーチボールだけではなく、別 べつ のモノを飛 と びまわしてみよう できれば、作成 さくせい してあるビーチボールとは、違 ちが う移動 い ど う 量 りょう (速 はや く または 遅 おそ く)にしてみよう。 [ヒント] ビーチボールのスクリプトと同 おな じように作成 さくせい する。 の 値 あたい を変 か える。  猫 ねこ が左右 さ ゆ う の矢印 やじるし キーでも動 うご くようにしてみよう [ヒント] 左右 さ ゆ う の移動 い ど う は、横 よこ 方向 ほうこう なので、X座標 ざひょう と関係 かんけい がある。 左 ひだり 方向 ほうこう は、X座標 ざひょう の 値 あたい が小 ちい さくなる。 右 みぎ 方向 ほうこう は、X座標 ざひょう の 値 あたい が大 おお きくなる。 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う クリック クリック チャレンジ 3 チャレンジ 4
  • 12. 12  各 かく スクリプトの動作 ど う さ の参考 さんこう 例 れい のスクリプト