1. Unit 4
Rajah berikut menunjukkan paparan bagi permainan “Mengutip Buah”.
Permainan ini mengandungi tiga objek iaitu Budak, Epal dan Pisang.
Bina satu projek pengaturcaraan berpandukan langkah-langkah berikut.
a. Hasilkan satu situasi permainan menggunakan objek-objek di atas.
b. Tulis algoritma bagi situasi permainan yang kamu hasilkan.
c. Tulis pseudokod bagi Budak, Epal dan Pisang.
d. Lukis carta alir bagi Budak, Epal dan Pisang.
e. Bina atur cara menggunakan aplikasi Scratch berdasarkan pseudokod dan carta
alir yang kamu hasilkan.
f. Dokumentasikan projek pengaturcaraan kamu.
g. Cadangkan penambahbaikan terhadap projek pengaturcaraan kamu.
SP:
SPi:
Jawapan:
2. a. Situasi
Pada zaman dahulu kala, dunia ini
dipenuhi oleh haiwan-haiwan misteri.
Terdapat haiwan yang ganas seperti Naga
Ganas yang merupakan musuh masnusia.
Ada juga haiwan sakti seperti Badak Air Sakti
yang membantu manusia.
Untuk mengekalkan keamanan dunia,
lahirlah seorang Ksatria yang berani dan
gagah. Ksatria ini perlu memburu Naga
Ganas supaya naga tersebut tidak menghuru-
harakan keamanan dunia ini.
Di samping itu, Ksatria juga perlu kerap kali
bertemu dengan Badak Air Sakti untuk
mendapatkan kesaktian. Dalam pada itu,
ada juga hantu-hantu liar yang berkeliaran
mencari mangsa untuk disedut rohnya.
Ksatria perlu mengelakkan diri daripada
bertembung daripada hantu-hantu tersebut
untuk mengelakkan rohnya daripada disedut
oleh hantu-hantu itu.
Setelah bertungkus-lumus memburu Naga
Ganas, akhirnya Ksatria menjadi gila tahap
Gaban dan meninggal
dunia…………..sehingga kemunculan Ksatria
Baja Hitam.
3. b. Algoritma
Permainan” Ksatria Pemburu Naga Sakti”
Watak-watak Utama:
Ksatria
Badak Sakti
Naga Ganas
Hantu
Cara Permainan:
1. Ksatria dikehendaki untuk memburusebanyak
mungkinNaga Ganas.
2. Bagi setiap Naga Ganas yang diburu akan
diberikan 10 markah.
3. Ksatria juga perlu bertemu Badak Sakti untuk
menambahkan Mata yang telah ditolak.
4. Bagi setiap Badak Sakti yang ditemu akan
diberikan 5 markah.
5. Hantu bertindak sebagai pemburu Ksatria.
6. Sekiranya Ksatria ditangkap oleh Hantu, 15
markah akan ditolak daripada markah
keseluruhan Ksatria.
7. Ksatria yang memperolehi markah teringgi
akan dianugerahkan dengan pangkat
Laksamana.
8. Selamat Bermain.
4. Pseudokod:
1. Mula.
2. Ksatria boleh bergerak bebas di atas pentas
permainan.
3. Badak Sakti akan turun daripada bahagian
atas kiri pentas.
4. Naga Ganas akan turun daripada bahagian
atas kanan pentas permainan.
5. Hantu akan turun daripada bahagian atas
tengah pentas.
6. Kelajuan Badak Sakti turun adalah sederhana.
7. Kelajuan Naga Sakti turun adalah Laju.
8. Hantu akan turun dan mengejar Ksatria pada
kelajuan yang sama dengan Naga Ganas.
9. Ksatria perlu memburu Naga Ganas untuk
mendapatkan markah.
10. Ksatria perlu bertemu dengan Badak Air
Sakti untuk mendapatkan markah.
11. Ksatria perlu mengelakkan diri daripada
bertemu dengan hantu untuk megelakkan
penolakkan markah.
12. Anugerah akan diberikan kepada ksatria
yang mendapat markah tertinggi.
13. Tamat
5. Pseudokod:
1. Mula.
2. Masuk semua bahan kecuali pewarna dan minyak.
3. Kacau sampai sebati.
4. Tapiskan ketulan tepung.
5. Griskan loyang dengan minyak masak.
6. Bahagikan adunan kepada dua bahagian.
7. Warnakan satu bahagian adunan dengan pewarna merah.
8. Letakkan lapisan pertama ke dalam loyang.
9. Kukusselama 5 minit.
10. Letakkan lapisan seterusnya sehingga adunan habis.
11. Setiap lapisan mestilah dikukusselama 5 minit.
12. Untuk lapisan terakhir,kukusselama 10 minit.
13. Tamat.
MULA
BURU NAGA GANAS
BERTEMU DENGAN BADAK SAKTI
DIBURU HANTU
KSATRIA BERGERAK DALAMSEMUA DIMENSI
DAPAT SKOR 10
TOLAK SKOR 15
NAGA BERBUNYI
KSATRIA ME
MENANG SEKIRANYA
SKOR 100
KALAH SEKIRAN
SKOR 10
GAME
OVER
DAPAT SKOR 5
BADAK AIR BERBUNYI
YA
6. Pseudokod mempunyai ciri-ciri yang menyerupai algoritma, cuma
ia mengandungilangkah mula dan tamat.Arahan berada dalam
setiap langkah.
Sekarang cuba kita lihat pula bagaimana resepi ini digambarkan
dalam bentuk carta alir.
Pseudokod:
1. Mula.
2. Masuk semua bahan kecuali pewarna dan minyak.
3. Kacau sampai sebati.
4. Tapiskan ketulan tepung.
5. Griskan loyang dengan minyak masak.
6. Bahagikan adunan kepada dua bahagian.
7. Warnakan satu bahagian adunan dengan pewarna merah.
8. Letakkan lapisan pertama ke dalam loyang.
9. Kukusselama 5 minit.
10. Letakkan lapisan seterusnya sehingga adunan habis.
11. Setiap lapisan mestilah dikukusselama 5 minit.
12. Untuk lapisan terakhir,kukusselama 10 minit.
13. Tamat.
Pseudokod mempunyai ciri-ciri yang menyerupai algoritma, cuma ia
mengandungilangkah mula dan tamat.Arahanberada dalam setiap
langkah.
7. Sekarang cuba kita lihat pula bagaimana resepi ini digambarkan
dalam bentuk carta alir.