2. DOBAR DAN
Moje ime je Stanislav Stanković
Ja sam Kreativni Direktor u
Tracktwenty, Electronic Arts studiju u
Helsinkiju u Finskoj
3. OD NIŠA DO
EA
▸ Ja sam rođeni Nišlija
▸ Završio sam Elektronski Fakultet
▸ 2005 otišao u Finsku
▸ 2009 doktorirao
▸ 2012 počeo da radim za Rovio
▸ 2015 prešao u EA
3
4. ČIME SE
BAVIM
▸ Ja sam dizajner video igara
▸ Definišem pravila igre
▸ Ne crtam grafiku
▸ Ne kucam kod
▸ Moja specijalnost: free-to-play igre
za mobilne platforme
4
17. DIZAJNERI
▸ Dizajn tim:
▹ Kreativni direktor
▹ Dizajneri video igara, ukupno 2
▹ UX dizajner
▸ Naš posao je:
▹ Kreiranje sadržaja igre
▹ Definisanje pravila igre
▹ Dizajniranje sistema igre
▹ Balansiranje težine igre
17
18. PRODUCENTI
▸ Producenti:
▹ Direktor razvoja
▹ Projekt menadžeri, ukupno 2
▹ Producent lajv sadržaja
▸ Njihov posao je:
▹ Planiranje projekta
▹ Koordinacija tima
▹ Nadzor implementacije
18
19. UMETNICI
▸ Tim grafičara:
▹ Umetnički direktor
▹ 3D umetnik
▹ 2D umetnik
▹ UI grafičari, ukupno 2
▹ Grafičar tehničar
▸ Njihov posao je kreiranje:
▹ Vizualnog sadržaja igre
▹ UI elemenata
▹ Pratećeg propagandnog
materijala
19
20. PROGRAMERI
▸ Programeri:
▹ Tehnički direktor
▹ Server programeri, ukupno 3
▹ Klijent programeri, ukupno 4
▹ Programeri 3D grafike, ukupno 2
▸ Njihov posao je:
▹ Implementacija igre
▹ Razvoj i održavanje servera
20
21. TESTERI
▸ Tim za kvalitet proizvoda:
▹ Testeri, ukupno 10
▸ Njihov posao je:
▹ Verifikacija implementacije
▹ Testiranje softvera
▹ Praćenje bagova
▹ Verifikacija ispravki bagova
21
22. MENADŽERI
PROIZVODA
▸ Menadžeri proizvoda:
▹ Generalni direktor igre
▹ Menadžeri porizvoda, ukupno 2
▹ Analizatori podataka, ukupno 2
▸ Njihov posao je:
▹ Praćenje performanis proizvoda
▹ Prikupljanje telemetrijskih
podataka
▹ Analiza podataka
22
23. DRUGA
ZANIMANJA
▸ Kompozitor & inžinjer zvuka
▸ Menadžer za odnose sa igračima
▸ Osobe za tehničku podršku
korisnicima
▸ Tim za lokalizaciju igre
▸ Pravni tim
▸ Marketing tim
▸ Itd.
23
25. BIZNIS
MODELI
▸ Igra kao proizvod:
▹ Igra se prodaje za fiksnu cenu
▹ Dominantan model za igre za
konzole i PC
▹ Razvoj igre se završava
lansiranjem
▸ Igra kao servis:
▹ Igra se deli besplatno
▹ Dominantan model za
mobilne platforme
▹ Razvoj igre je stalan proces
25
26. IGRA KAO
SERVIS
▸ SimCity BuildIt je igra kao servis
▸ Na tržištu već 6 godina
▸ Igra je profitabilna
▸ Profit ostvarujemo kroz IAP i
delimično putem video reklama
26
27. BRITAM
RAZVOJA
▸ Vršimo konstantan razvoj
▸ 3/4 igre je nastalo posle lansiranja
▸ 40+ apdejta
▸ Ritam razvoja - novi sadržaj na
svaka 3 meseca
▸ Razvoj jednog apdejta je nalik
razvoju male igre
27
29. RAZVOJNI
PROCES
▸ Ideja & koncept
▸ Prototip & iteracije koncepta
▸ Preprodukcija
▸ Produkcija & lansiranje
▸ Posle lansiranja
29
30. IDEJA
▸ Ideje ne nastaju u vakuumu!
▸ Svaki apdejt mora da ima jasan cilj
▸ Novi sadržaj se dodaje u skladu s
potrebama proizvoda i željama
korisnika
▸ Za određivanje potreba proizvoda
koriste se prikupljeni podaci
30
31. KONCEPT
▸ Koncept je razrada ideje
▸ Ideja poprima konkretan oblik
▸ Utvrđuju se nepoznanice
▸ Neke ideje prate ustaljeni šablon
▸ Druge ideje zahtevaju nov pristup
▸ Naš cilj je jedan apdejt godišnje sa
bitno novim sadržajem
31
32. PROTOTIP
▸ Cilj prototipa je otklanjanje
nepoznanica
▸ Prototip je bitan za validaciju
fundamentalno novih ideja
▸ Prototip može biti na papiru
▸ Prototip može biti u obliku softvera
▸ Mi ne pravimo prototip za svaki
apdejt
32
33. ITERACIJE
▸ Prva verzija dizajna je retko i
konačna
▸ Ideje i koncepti evoluiraju
▸ Svaka nova bitna promena koncepta
treba da bude isprobana
▸ Prototip prethodne verzije je osnova
za sledeću verziju dizajna
33
34. PRE-
PRODUKCIJA
▸ Konačna verzija dizajna
▸ Definiše se obim posla
▸ Planira se tehnička implementacija
▸ Razrađuju se grafička rešenja
▸ Planira se razvoj i produkcija
34
35. PRODUKCIJA
▸ Implementacija koda i grafičkog
sadržaja u skladu sa dizajnom
▸ Balansiranje težine igre
▸ Lokalizacija na podržane jezike
▸ Testiranje i ispravljanje bagova
▸ Tehnička priprema za lansiranje
▸ Definisanje marketing strategije
▸ Priprema marketing materijala
35
36. LANSIRANJE
▸ Novi apdejt konačno dolazi do
korisnika
▸ Prikupljaju se telemetrijski podaci o
performansama apdejta
▸ Prate se reakcije korisnika na
socijalnim mrežama
▸ Pruža se tehnička potreba
korisnicima
▸ Reaguje se s izmenama ako
se ukaže potreba
36