SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Компьютерные игры.
Выполнила: Акулова Дарья.
Группа:ПП12-03Б.
Определение.
 Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по
игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
История.
 Первые примитивные
компьютерные игры были
разработаны в 1950-х и 1960-х
годах. Они работали на таких
платформах, как
университетские мейнфреймы и
компьютеры EDSAC.
 В 1952 году появилась программа
«OXO», имитирующая игру
«крестики-нолики», созданная А.
С. Дугласом как часть его
докторской диссертации в
Кембриджском Университете.
История.
 В 1958 году Уильям Хигинботам
для развлечения посетителей
создал «Tennis for Two».
 В 1962 году Стив Рассел
разработал игру «Spacewar!» для
миникомпьютера PDP-1 в
Массачусетском
технологическом институте.
 В 1967 году Баер создал игру
пинг-понг, похожую на «Теннис
для двоих».
Классификация.
 Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким
признакам:
1. Жанр
2. Количество игроков и способ их взаимодействия
3. Визуальное представление
4. Платформа.
Классификация по жанрам.
Разработка.
 Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть
представлен как одним человеком, так и фирмой. Разработка AAA
проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет
проекта колеблется от 18 до 24 млн долл.
 Процесс разработки обычной современной игры занимает около
года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки
обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что
идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
Индустрия компьютерных игр.
 Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как
движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из
небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов
долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году. На рынке
работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы,
а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и
др.).
Этапы.
 1970-е: История индустрии началась в 1971 году с
запуска аркадной игры Computer Space. В
следующем году компания Atari выпустила первую
коммерчески успешную видеоигру Pong. Появляется
игра Space Invaders. Во всем мире всего было
продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой
Space Invaders, таким образом в 1982 году игра
заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25
центов, что составляет 4,6 миллиарда долларов в
ценах 2011 года.
Этапы.
 1980-е: К началу 1980-х «золотая
эра аркадных игр» была в
расцвете. Наиболее значимой
игрой того периода была
выпущенная в 1980 году Pac-
Man от Namco, распроданная
в количестве более 350 тысяч
автоматов и заработавшая за
год более чем $1 млрд.
Этапы.
 1990-е:
• широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;
• широкое распространение операционных систем, основывающихся на
GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;
• существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое
распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной
графике как к стандарту де-факто визуализации игр;
• продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие
архитектуры;
• миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое
распространение мобильных телефонов, что привело к появлению
мобильных игровых приложений;
• появление и распространение интернета, в результате чего во второй
половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к
появлению киберспорта.
Этапы.
 2000-е:В течение этого периода игры по-прежнему
являлись движущей силой развития компьютерных
технологий, которые впоследствии применялись для
других целей. В этот период было создано и стали
популярными множество казуальных и инди-игр,
самые известные из которых Braid, Limbo (игра),
Minecraft.
 Также крепло направление игр для мобильных
платформ, появилось направление создания игр для
социальных сетей. Особенно известен разработчик
Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим
примером успешных платформ для компьютерных
игр являются iOS и Android.
Зависимость от компьютерных игр.
 Игровая зависимость — форма психологической зависимости,
проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными
играми.
Онлайн-игры и их влияние.
 Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего
считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда
слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в
октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly)
после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была
проведена виртуальная церемония похорон.
Спасибо за просмотр!Спасибо за просмотр!

More Related Content

Similar to rust

История игровой индустрии
История игровой индустрииИстория игровой индустрии
История игровой индустрииViktoria Odnokoz
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация1Denis777
 
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияКомпьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияIngria. Technopark St. Petersburg
 
Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Aleksey Dyubenok
 
Тимафоринка 1
Тимафоринка 1Тимафоринка 1
Тимафоринка 1Animawa
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыAlawar Entertainment
 
ARG in show business
ARG in show businessARG in show business
ARG in show businessIlo Kvetna
 
презентация
презентацияпрезентация
презентацияlikefess
 
Введение в информационные технологии
Введение в информационные технологииВведение в информационные технологии
Введение в информационные технологииEvgeny Pluzhnik
 
бежанов вадим
бежанов вадимбежанов вадим
бежанов вадимmaksimsim
 
портрет профессии геймдизайнер
портрет профессии геймдизайнерпортрет профессии геймдизайнер
портрет профессии геймдизайнерОльга Михеева
 

Similar to rust (20)

5304
53045304
5304
 
История игровой индустрии
История игровой индустрииИстория игровой индустрии
История игровой индустрии
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуцияКомпьютерные игры: разработка и дистрибуция
Компьютерные игры: разработка и дистрибуция
 
8915
89158915
8915
 
Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..
 
Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5
 
Эволюция ПК 2
Эволюция ПК 2Эволюция ПК 2
Эволюция ПК 2
 
Тимафоринка 1
Тимафоринка 1Тимафоринка 1
Тимафоринка 1
 
WitchCraft
WitchCraftWitchCraft
WitchCraft
 
Video Game Design History
Video Game Design HistoryVideo Game Design History
Video Game Design History
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
 
ARG in show business
ARG in show businessARG in show business
ARG in show business
 
Quake I
Quake IQuake I
Quake I
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 
Введение в информационные технологии
Введение в информационные технологииВведение в информационные технологии
Введение в информационные технологии
 
Modern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проектModern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проект
 
бежанов вадим
бежанов вадимбежанов вадим
бежанов вадим
 
Grape Digital Trends Newsletter 3
Grape Digital Trends Newsletter 3Grape Digital Trends Newsletter 3
Grape Digital Trends Newsletter 3
 
портрет профессии геймдизайнер
портрет профессии геймдизайнерпортрет профессии геймдизайнер
портрет профессии геймдизайнер
 

rust

  • 2. Определение.  Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
  • 3. История.  Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC.  В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете.
  • 4. История.  В 1958 году Уильям Хигинботам для развлечения посетителей создал «Tennis for Two».  В 1962 году Стив Рассел разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 в Массачусетском технологическом институте.  В 1967 году Баер создал игру пинг-понг, похожую на «Теннис для двоих».
  • 5. Классификация.  Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: 1. Жанр 2. Количество игроков и способ их взаимодействия 3. Визуальное представление 4. Платформа.
  • 7. Разработка.  Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл.  Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
  • 8. Индустрия компьютерных игр.  Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году. На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и др.).
  • 9. Этапы.  1970-е: История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Появляется игра Space Invaders. Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders, таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов, что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.
  • 10. Этапы.  1980-е: К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac- Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд.
  • 11. Этапы.  1990-е: • широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных; • широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS; • существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр; • продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры; • миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений; • появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.
  • 12. Этапы.  2000-е:В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр, самые известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft.  Также крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.
  • 13. Зависимость от компьютерных игр.  Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.
  • 14. Онлайн-игры и их влияние.  Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.