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NHN NEXT
141033 박수빈
콜 오브 듀티란?
• 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어는 인피니티 워드에서 개발
하고 액티비전에서 배급하는 마이크로소프트 윈도, XBox 360,
플레이스테이션 3, 닌텐도 DS 기반의 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다.
• 기존 콜 오브 듀티 시리즈는 항상 제2차 세계대전을 배경으로 하
였지만, 모던 워페어는 현대 시대를 배경으로 한 첫 작품으로,
2007년 출시된 후, VGX 어워드 최고의 슈팅게임, 영국 아카데미 비
디오 게임상 게임플레이 부문, VGX 어워드 베스트 밀리터리 게임, 영국
아카데미 비디오 게임상 스토리&캐릭터 부문, 영국 아카데미 비디오 게
임상 최고의 게임 (대중 투표) 등의 수상을 하였다.
1. MODERN SETTING
현대라는 설정
2. CLEAR GOALS
명확한 목표
3. ALMOST NO TURN OVER
거의 없는 재편성
4. EXPERIENCE WITH THE HARDWARE
하드웨어에 대한 경험
5. SIMULTANEOUS MULTI-PLATFORM
DEVELOPMENT
동시 멀티 플랫폼 개발
WHAT WENT RIGHT
• 진부해져 가던 ‘제 2차 세계대전’이라는 소재에서 ‘현대전’으로
현대라는 설정은 중동을 배경으로 다양한 전장과 이야기를 만들어 낼 수 있게
하였고, 게임 플레이의 다양성에 대한 엄청난 재료가 되었다.
• 실제 무기와 훈련과정, 베테랑 병사들에 대한 관찰을 통한 ‘현실감’
게임적인 느낌을 벗어나기 위해, 실제 미 해병대와 접촉하여, 실사격 훈련을
직접 보고, 실제 전투 경험이 있는 베테랑 병사를 관찰하여 사운드 디자인, AI
디자인, 모션 캡쳐 등을 구현하였다.
1.MODERN SETTING
• ‘멀티 플레이’ 개발에 대한 더 많은 시간 할애
멀티 플레이의 중요성을 인식하고, 더 재미있고, 더 쾌적한 멀티 플레이가
가능하도록 개발 단계에서부터 노력하였다.
• ‘이야기’ 전달에 대한 노력
싱글 플레이에서 가장 중요한 것은 스토리텔링이라는 생각으로, 큰 흐름과
세밀한 부분까지 신경 써서 스토리를 짜기 위해, 시나리오 작가를 섭외하는
데 시간과 비용을 많이 들였고, 군사 고문과 브레인 스토밍 시간을 갖는 등
디테일에 힘썼다.
2.CLEAR GOALS
• 오랫동안 함께 해온 ‘팀의 유지’를 통해 안정적인 개발
6년 전부터 같이 작업해왔던 20명 이상의 개발자들로 이루어진 탄탄한 팀
워크를 바탕으로, 새로운 팀의 적응 시간이 필요 없이, 빠르고 안정적으로
개발에 착수할 수 있었다.
• ‘기존의 엔진’의 효율적인 재활용
새로운 엔진을 사용하는 것과 더불어, 콜 오브 듀티 시리즈의 이전 엔진과
시스템, 데이터 등을 버리지 않고 유지하여, 이전의 거의 모든 경험을 유지
하고, 빠르게 다음으로 도약할 수 있었다.
3.ALMOST NO TURN OVER
• 하드웨어 플랫폼에 대해 이미 갖춰진 ‘기반’
현재의 개발 환경과 같은 X-box 360과 플레이스테이션3 등의 플랫폼에서
이미 게임을 만들어본 경험이 있기 때문에, 성능을 최적화하는 방법이나 툴
을 다루는 방법 등에 익숙했다. 따라서 처음부터 시작하는 경우보다 몇 배
는 빠르게 개발을 할 수 있었다.
4.EXPERIENCE WITH THE
HARDWARE
• 여러 플랫폼에 대해 ‘동시’에 개발을 시작
플레이스테이션3와 X-box360 등 다양한 플랫폼에서 모두 동작하는 엔진
을 사용하며, 동시에 개발을 하여, 한 플랫폼에서 완성하여 다른 플랫폼에
이식하는 방법보다 더 나은 개발할 수 있었다.
또한 PC에서 사용자의 선택 사양에 따라 서로 다른 질감과 모델 세부 설정,
다른 제어 방식, 서로 다른 그래픽 하드웨어 및 드라이버 등 다양한 설정이
가능하고, 호환이 되게 만들 수 있었다.
5.SIMULTANEOUS MULTI-PLATFORM
DEVELOPMENT
1. TOO MUCH DESERT
너무 많은 소모
2. NOT ENOUGH BETA TIME
충분하지 못한 베타 테스트
3. SINGLE PLAYER PC DEMO
싱글플레이어 PC 데모
4. DISTRACTED BY SECOND PROJECT EARLY ON
두 번째 프로젝트의 이른 시작으로 인한 산만함
5. SCARY SCHEDULE
무서운 일정
WHAT WENT WRONG
2년의 개발과정 중 첫 해 동안에는 러시아의 미션은 아예 만들지도 않았고,
현대 전투가 매우 치우치는 상황에 놓였다. 더 많은 설정을 탑재하기 위해,
결국 드로잉 보드로 돌아가서 게임에 대한 상위 개념을 변경하기로 결정했
다.
따라서 모든 수준의 건물 및 스크립트 등을 중간부터 다시 설계하기 시작
하였고, 이러한 디자인 재편성은 개발이 느려지게 하였다.
1.TOO MUCH DESERT
초기 알파 버전에서 만드는 데 예상보다 오래 걸리면서, 베타 테스트를 위
한 시간이 계획보다 짧아지게 되었다. 때문에 충분하지 못한 베타 버전이
나오게 되었고, 적절한 테스트가 이루어지지 못하였다. 몇몇 임무들은 밸런
스 테스트를 하지도 않은 채로 완성이 되었다.
2.NOT ENOUGH BETA TIME
콜 오브 듀티 4의 싱글 플레이의 가장 큰 특징은 게임 플레이의 다양성인
데, 하나의 미션만 담긴 데모버전은 그 다양성을 담을 수 없었기 때문에 반
응이 굉장히 안 좋았다.
이후 X-box를 통해 베타버전을 선보였는데, 이 때가 훨씬 게임을 보완하
는데 도움이 되었고, 유익했다. 굳이 PC버전의 데모 판을 만들 필요가 없다
는 것을 깨달았다.
3.SINGLE PLAYER PC
DEMO
팀의 창의력, 아이디어 등이 정체되는 것을 방지하지 위해 개발의 시작단
계 때부터 팀을 분할하여 또 다른 프로젝트를 진행하였다.
그러나 오히려 팀이 산만해지고, 비효율적인 소모가 많았다. 결국, 팀 전체
가 콜 오브 듀티 4에 집중 할 수 있도록 두 번째 프로젝트는 포기하게 되었
다.
4.DISTRACTED BY SECOND
PROJECT EARLY ON
디자인 작업은 끝없이 반복적으로 이어졌고, 게임 스토리를 작성하는 것도
개발의 막바지 단계까지도 끝나지 않고 계속 되었다.
또한 게임 진행에서 같은 임무가 반복되지 않는 것을 신경 쓰면서 스토리
를 구성하다 보니, 캐릭터의 대사 하나에도 온갖 신경을 다 쓰게 되었다.
그러다 보니 주어진 자산의 한계에 계속 부딪치게 되었고, 빡빡한 상황에
서의 작업이 계속되었다.
5.SCARY SCHEDULE
지금까지 우리는 이 장르의 최고 중 하나라는 인식을 받
기 위해 이 장르에서 약자라고 생각하고 노력하였다. 이
것은 자만심 또는 멍청한 겸손처럼 들릴지도 모른다. 그
러나 이런 인식은 우리 사무실 분위기를 나타내고 있다.
이를 바탕으로 우리는 모든 사람들이 사랑하는 게임을
만들 수 있었다.
제작진의 회상..
• DEVELOPER
• Infinity Ward
• PUBLISHER
• Activision
• IN-HOUSE TEAM BREAKDOWN
• Engineers: 13
• Designers: 17
• Artists: 18
• Animators: 9
• Audio: 4
• Producers: 3
• Testers: 28
• Other important people with various roles: 11
• TOTAL TEAM SIZE AT INFINITY WARD AND ACTIVISION
• 100+
• LENGTH OF DEVELOPMENT
• 2 YEARS
• RELEASE DATE
• November 6, 2007

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  • 2. 콜 오브 듀티란? • 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어는 인피니티 워드에서 개발 하고 액티비전에서 배급하는 마이크로소프트 윈도, XBox 360, 플레이스테이션 3, 닌텐도 DS 기반의 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다. • 기존 콜 오브 듀티 시리즈는 항상 제2차 세계대전을 배경으로 하 였지만, 모던 워페어는 현대 시대를 배경으로 한 첫 작품으로, 2007년 출시된 후, VGX 어워드 최고의 슈팅게임, 영국 아카데미 비 디오 게임상 게임플레이 부문, VGX 어워드 베스트 밀리터리 게임, 영국 아카데미 비디오 게임상 스토리&캐릭터 부문, 영국 아카데미 비디오 게 임상 최고의 게임 (대중 투표) 등의 수상을 하였다.
  • 3. 1. MODERN SETTING 현대라는 설정 2. CLEAR GOALS 명확한 목표 3. ALMOST NO TURN OVER 거의 없는 재편성 4. EXPERIENCE WITH THE HARDWARE 하드웨어에 대한 경험 5. SIMULTANEOUS MULTI-PLATFORM DEVELOPMENT 동시 멀티 플랫폼 개발 WHAT WENT RIGHT
  • 4. • 진부해져 가던 ‘제 2차 세계대전’이라는 소재에서 ‘현대전’으로 현대라는 설정은 중동을 배경으로 다양한 전장과 이야기를 만들어 낼 수 있게 하였고, 게임 플레이의 다양성에 대한 엄청난 재료가 되었다. • 실제 무기와 훈련과정, 베테랑 병사들에 대한 관찰을 통한 ‘현실감’ 게임적인 느낌을 벗어나기 위해, 실제 미 해병대와 접촉하여, 실사격 훈련을 직접 보고, 실제 전투 경험이 있는 베테랑 병사를 관찰하여 사운드 디자인, AI 디자인, 모션 캡쳐 등을 구현하였다. 1.MODERN SETTING
  • 5. • ‘멀티 플레이’ 개발에 대한 더 많은 시간 할애 멀티 플레이의 중요성을 인식하고, 더 재미있고, 더 쾌적한 멀티 플레이가 가능하도록 개발 단계에서부터 노력하였다. • ‘이야기’ 전달에 대한 노력 싱글 플레이에서 가장 중요한 것은 스토리텔링이라는 생각으로, 큰 흐름과 세밀한 부분까지 신경 써서 스토리를 짜기 위해, 시나리오 작가를 섭외하는 데 시간과 비용을 많이 들였고, 군사 고문과 브레인 스토밍 시간을 갖는 등 디테일에 힘썼다. 2.CLEAR GOALS
  • 6. • 오랫동안 함께 해온 ‘팀의 유지’를 통해 안정적인 개발 6년 전부터 같이 작업해왔던 20명 이상의 개발자들로 이루어진 탄탄한 팀 워크를 바탕으로, 새로운 팀의 적응 시간이 필요 없이, 빠르고 안정적으로 개발에 착수할 수 있었다. • ‘기존의 엔진’의 효율적인 재활용 새로운 엔진을 사용하는 것과 더불어, 콜 오브 듀티 시리즈의 이전 엔진과 시스템, 데이터 등을 버리지 않고 유지하여, 이전의 거의 모든 경험을 유지 하고, 빠르게 다음으로 도약할 수 있었다. 3.ALMOST NO TURN OVER
  • 7. • 하드웨어 플랫폼에 대해 이미 갖춰진 ‘기반’ 현재의 개발 환경과 같은 X-box 360과 플레이스테이션3 등의 플랫폼에서 이미 게임을 만들어본 경험이 있기 때문에, 성능을 최적화하는 방법이나 툴 을 다루는 방법 등에 익숙했다. 따라서 처음부터 시작하는 경우보다 몇 배 는 빠르게 개발을 할 수 있었다. 4.EXPERIENCE WITH THE HARDWARE
  • 8. • 여러 플랫폼에 대해 ‘동시’에 개발을 시작 플레이스테이션3와 X-box360 등 다양한 플랫폼에서 모두 동작하는 엔진 을 사용하며, 동시에 개발을 하여, 한 플랫폼에서 완성하여 다른 플랫폼에 이식하는 방법보다 더 나은 개발할 수 있었다. 또한 PC에서 사용자의 선택 사양에 따라 서로 다른 질감과 모델 세부 설정, 다른 제어 방식, 서로 다른 그래픽 하드웨어 및 드라이버 등 다양한 설정이 가능하고, 호환이 되게 만들 수 있었다. 5.SIMULTANEOUS MULTI-PLATFORM DEVELOPMENT
  • 9. 1. TOO MUCH DESERT 너무 많은 소모 2. NOT ENOUGH BETA TIME 충분하지 못한 베타 테스트 3. SINGLE PLAYER PC DEMO 싱글플레이어 PC 데모 4. DISTRACTED BY SECOND PROJECT EARLY ON 두 번째 프로젝트의 이른 시작으로 인한 산만함 5. SCARY SCHEDULE 무서운 일정 WHAT WENT WRONG
  • 10. 2년의 개발과정 중 첫 해 동안에는 러시아의 미션은 아예 만들지도 않았고, 현대 전투가 매우 치우치는 상황에 놓였다. 더 많은 설정을 탑재하기 위해, 결국 드로잉 보드로 돌아가서 게임에 대한 상위 개념을 변경하기로 결정했 다. 따라서 모든 수준의 건물 및 스크립트 등을 중간부터 다시 설계하기 시작 하였고, 이러한 디자인 재편성은 개발이 느려지게 하였다. 1.TOO MUCH DESERT
  • 11. 초기 알파 버전에서 만드는 데 예상보다 오래 걸리면서, 베타 테스트를 위 한 시간이 계획보다 짧아지게 되었다. 때문에 충분하지 못한 베타 버전이 나오게 되었고, 적절한 테스트가 이루어지지 못하였다. 몇몇 임무들은 밸런 스 테스트를 하지도 않은 채로 완성이 되었다. 2.NOT ENOUGH BETA TIME
  • 12. 콜 오브 듀티 4의 싱글 플레이의 가장 큰 특징은 게임 플레이의 다양성인 데, 하나의 미션만 담긴 데모버전은 그 다양성을 담을 수 없었기 때문에 반 응이 굉장히 안 좋았다. 이후 X-box를 통해 베타버전을 선보였는데, 이 때가 훨씬 게임을 보완하 는데 도움이 되었고, 유익했다. 굳이 PC버전의 데모 판을 만들 필요가 없다 는 것을 깨달았다. 3.SINGLE PLAYER PC DEMO
  • 13. 팀의 창의력, 아이디어 등이 정체되는 것을 방지하지 위해 개발의 시작단 계 때부터 팀을 분할하여 또 다른 프로젝트를 진행하였다. 그러나 오히려 팀이 산만해지고, 비효율적인 소모가 많았다. 결국, 팀 전체 가 콜 오브 듀티 4에 집중 할 수 있도록 두 번째 프로젝트는 포기하게 되었 다. 4.DISTRACTED BY SECOND PROJECT EARLY ON
  • 14. 디자인 작업은 끝없이 반복적으로 이어졌고, 게임 스토리를 작성하는 것도 개발의 막바지 단계까지도 끝나지 않고 계속 되었다. 또한 게임 진행에서 같은 임무가 반복되지 않는 것을 신경 쓰면서 스토리 를 구성하다 보니, 캐릭터의 대사 하나에도 온갖 신경을 다 쓰게 되었다. 그러다 보니 주어진 자산의 한계에 계속 부딪치게 되었고, 빡빡한 상황에 서의 작업이 계속되었다. 5.SCARY SCHEDULE
  • 15. 지금까지 우리는 이 장르의 최고 중 하나라는 인식을 받 기 위해 이 장르에서 약자라고 생각하고 노력하였다. 이 것은 자만심 또는 멍청한 겸손처럼 들릴지도 모른다. 그 러나 이런 인식은 우리 사무실 분위기를 나타내고 있다. 이를 바탕으로 우리는 모든 사람들이 사랑하는 게임을 만들 수 있었다. 제작진의 회상..
  • 16. • DEVELOPER • Infinity Ward • PUBLISHER • Activision • IN-HOUSE TEAM BREAKDOWN • Engineers: 13 • Designers: 17 • Artists: 18 • Animators: 9 • Audio: 4 • Producers: 3 • Testers: 28 • Other important people with various roles: 11 • TOTAL TEAM SIZE AT INFINITY WARD AND ACTIVISION • 100+ • LENGTH OF DEVELOPMENT • 2 YEARS • RELEASE DATE • November 6, 2007