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Construct2 Pathfinding behavior
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吳錫修 (ShyiShiou Wu)
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Pathfinding行為可讓物件自動在不同地形區域及有障礙物的空間中尋找短路徑,並向目標點移動。
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Construct2 Pathfinding behavior
1.
Construct 2 Pathfinding behavior 電子工程系電腦遊戲設計組 吳錫修 2014.3.9 Dept.
of Electronics Engineering
2.
Pathfinding行為 1/2 Pathfinding賦予物件路徑規劃能力,使用A *演算法有效地找出繞過 障礙物的短路徑 2 Wu,
ShyiShiou
3.
Pathfinding行為 2/2 Pathfinding可以輸出路徑的節點列表,或自動讓物件沿著所確定的 路徑移動 3 Wu, ShyiShiou
4.
Pathfinding grid 以像素為計算單位可以找出精確路徑,但運算極為耗時;因此 pathfinding是將場景分割成網格方式進行尋路運算 網格 (
cell size) 設定太大,可能造成原先可通過的小空隙被封閉 ⼀般情況下,盡量使用不會造成障礙物四週錯誤導航的最大網格尺寸 4 Wu, ShyiShiou
5.
網格邊界 當Cell border設定值大於0,則那些接近障礙物的網格 (但沒有實際 接觸)
也會被標示為障礙物,會擴展障礙區範圍 如果Cell border為負值,則部份剛剛觸及障礙物的網格可能不會被標 記為障礙物,會使障礙區向內收縮 同⼀場景中的物件最好使用相同的cell size及cell border,否則系統 必須在記憶體中建立不同的障礙物網格地圖 5 Wu, ShyiShiou
6.
Pathfinding properties 1/2 用來調整pathfinding行為參數 Cell size 網格尺寸,單位pixels Cell
border 網格邊框尺寸,單位pixels Obstacles 障礙物辨識方式。設定為Solid時,系統會自動將具備Solid行為的物 件標示為障礙物。設定為Custom時,則必須在啟動時,透過Add obstacle定義那些物件要標示為障礙物 Max speed 物件沿著路徑移動時的最大速度,單位pixels/second 6 Wu, ShyiShiou
7.
使用Pathfinding 2/2 Acceleration 物件沿著路徑移動時的加速度,單位pixels/second Deceleration 物件沿著路徑移動接近最後節點時的減速度,單位pixels/second Rotate speed 物件沿著路徑移動時的轉彎速度,單位degrees/second。當轉彎速 度設定值較低時,物件在急轉彎處會減速 Rotate
object 當物件沿著路徑移動時,是否自動調整物件移動角度 Diagonals 是否允許沿對角線移動。禁用時,路徑會以直角方式轉彎 Initial state 是否在⼀開始就啟用pathfinding功能 7 Wu, ShyiShiou
8.
Pathfinding conditions 1/2 提供給事件表的事件條件 Compare speed 物件沿著路徑移動時,比較物件目前速度
(單位pixels/second) Diagonals are enabled 檢查是否已啟用對角線移動方式 Is calculating path 是否正在計算路徑中 Is cell obstacle 檢查格⼦是否被標記為⼀個障礙物。在調試或顯示障礙物網格時相當 有用。注意,此事件Cell X與Cell Y參數指的是格⼦在障礙物網格資料 中的位置不是場景坐標 8 Wu, ShyiShiou
9.
使用Pathfinding 2/2 Is moving
along path 目前是否正沿著路徑移動中 On arrived 物件抵達路徑的最後節點 On failed to find path 計算路徑結果無法找到移動路徑,例如目的地被障礙物環繞 On path found 順利找到可移動路徑,此時就可使用NodeCount、NodeXAt及 NodeYAt資料,並可對物件下達 "Move along path" 動作 9 Wu, ShyiShiou
10.
Pathfinding actions 1/4 事件表中可用的actions Add
obstacle 當pathfinding物件的Obstacles屬性設定為Custom,可透過Add obstacl將指定物件設定為障礙物。如果是在遊戲進行中 (在Start of layout事件後) 才作業,則還必須執行Regenerate obstacle map動 作來重新生成障礙地圖 Add path cost 設定通過物件的路徑成本,用來模擬穿越崎嶇地形需要較多的路徑成 本, 以便pathfinding計算穿越物件與繞過物件所耗的路徑成本。如 果是在遊戲進行中 (在Start of layout事件後) 才作業,則還必須執行 Regenerate obstacle map動作來重新生成障礙地圖 10 Wu, ShyiShiou
11.
Pathfinding actions 2/4 Clear
cost 清除所有Add path cost設定。注意,還必須執行Regenerate obstacle map動作來重新生成障礙地圖 Clear obstacles 清除所有Add obstacle設定。注意,還必須執行Regenerate obstacle map動作來重新生成障礙地圖 Find path 開始計算到目的點的路徑 Regenerate obstacle map 重新生成障礙地圖 Set enabled 禁用/啟用pathfinding 11 Wu, ShyiShiou
12.
Pathfinding actions 3/4 Move
along path 使pathfinding物件開始沿著路徑移動,注意,只能在On path found事件後使用 Set speed 設定pathfinding物件目前速度,設定值不能為負值或超過Maxi speed屬性值 Stop 使pathfinding物件停止移動 Set acceleration 設定pathfinding物件加速度 Set deceleration 設定pathfinding物件減速度 12 Wu, ShyiShiou
13.
Pathfinding actions 4/4 Set
diagonals enabled 啟用/禁用pathfinding物件對角線移動 Set max speed 設定pathfinding物件最大速度 Set rotate speed 設定pathfinding物件轉彎速度 13 Wu, ShyiShiou
14.
Pathfinding expressions 物件實體在Runtime時的pathfinding行為資料 CurrentNode 目前移動路徑的下⼀個節點編號 MovingAngle 目前沿著路徑的移動角度 NodeCount 移動路徑中的節點總數 NodeXAt 路徑中指定編號節點在場景中的X座標值 NodeYAt 路徑中指定編號節點在場景中的Y座標值 14 Wu, ShyiShiou
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