More Related Content
Similar to VR CONTENT OPTIMIZING UE4
Similar to VR CONTENT OPTIMIZING UE4 (20)
VR CONTENT OPTIMIZING UE4
- 36. Postprocess 优化设置
Scene color:
Fringe intensity 0
Grain intensity 0
Color grading intensity 0
Bloom intensity 0
LPV 0
Ambient occlusion 0
DOF Method Gaussian,其他参数 全部 0
Motion blur all 0
AA FXAA
SSR 0 MAX roughness 0.01
Ambient cubemap 0
- 52. 更多
最小化物体element数量
合并物体
透明材质很慢,因为overdraw,mask其次,不透明最快
硬边,UV分界多,导致点数大量增加
点处理中动画物体上要高于静态物体
Morph和worldpositionofffset这种点shader动画很费,尤其贴图lookup增加的时候
Tessellation很慢,可以预处理好,及分好了面再倒入
太大的物体分一下,有利于cull
小贴图可以让材质变得更快
除非物体在视野里不会变小,比如天空,否则不要试图去关掉mip
理解Shading模式的花费,unlit是最便宜的,lit其次,其他会更费
理解材质节点的花费,sin, power, cos, divide, noise等都比较费; multiply, add, subtract, clamp等都很便宜
灯光除非必要,否则都用static
区域灯光比普通的灯光要费
调整很小物体的被画的距离,他们往往可以比较早的被cull掉
减面。经常查看wireframe试图,看哪些模型在视图里已经是实线了,需要减面或者制作LOD, simplygon
减少动态或者stationary灯光的重合,可以通过合并灯光,减小灯光的范围
了解不同灯光的花费, 点光源>直射光>聚光灯; 影子的花费根据灯光和物体的张角和距离来
设计场景的时候就需要考虑到物体的遮挡关系,避免大而全的视野(即同时看到很多物体)
避免使用LPV动态GI
不需要投影的物体都关掉投影选项
Decal是很费的,它的消耗取决于全屏能看到的数量和像素,以及他覆盖到的范围
Disable occlusion culling, 有的时候禁掉它会比使用它快。 场景里的物体大部分时候始终能被看到,比如格斗类的游戏,比如棋类游戏
后期优化首选项:Scene color fringe; ambient cubemap, image based lens flares; LPV off; Grain intensity, DOF off, ssr off, or roughness 0.01; Motion blur off
执行优化