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将桌面级VR通过Vulkan和 UE4移植到移动平台
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Topic:将桌面级VR通过Vulkan和 UE4移植到移动平台 Speaker:王祢,李文磊
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将桌面级VR通过Vulkan和 UE4移植到移动平台
1.
2.
将桌面级VR通过Vulkan和 UE4移植到移动平台
3.
总概 • 项目目的 • 平台差距 •
测试Vulkan • 介绍Vulkan • 准备工作 • 执行优化 • 遇到的困难
4.
项目目的 • 探索移动平台VR效果的极限 • 探索UE4下移动端,Vulkan+VR流程/当前问题
5.
THE “SHOWDOWN” DEMO
6.
平台的差距 3840 x 2160?
(1920 x 1080) 60 fps Adreno 530 Multi-view? Mobile Forward Renderer Vulkan? 2160 x 1200 90 fps GTX 970 Instanced Stereo Deferred Renderer DX11
7.
关于Vulkan • Vulkan是用来替代OpenGL和OpenGL ES的下一代图形API •
由Khronos领头,整个行业共同参与打造 • 开放,跨平台,支持PC、主机和移动设备 • 提供更底层轻度的,更高效的接口 • 考虑了现代图形硬件而设计 • 以SPIR-V格式作为shader预编译的中间格式
8.
ES2/3.2 vs Vulkan OpenGL: 如果compile出错,在运行时会crash 做绘制调用的时候会有hitch,驱动只在第一次绘制时才真的编译 Vulkan: 可离线编译shader 在开发时可编译成SPIR-V二进制数据 所有shader的验证都在离线时完成 所有上层的shader优化都在离线时完成
9.
ES2/3.2 vs Vulkan OpenGL: Set
vertex and pixel shaders Shader uniform parameters Bound textures Set blending states Set depth states Set rasterizer states Etc… Vulkan: 把这些属性和状态都封装在一个对象中 切换不同的状态相当高效!
10.
ES2/3.2 vs Vulkan Vulkan有显式的RenderPass vkBeginRenderPass(...) vkEndRenderPass(...) 每个render
pass可以指定哪些数据需要load到tile memory里,哪些数据需要存回framebuffer
11.
12.
准备工作 硬件:Galaxy S7(latest rom),
Nexus 6P(Android N)? SDK:Vulkan, ndk UE4: 4.13 当前数据: 800+ drawcall 120w+ triangles
13.
准备工作 简单定位瓶颈: 1. stat unit
– gpu 降低渲染分辨率:MobileContentScaleFactor = 1.0 (1080p) / 0.8 (720p) 快速用工具减面做测试 用mip setting降低贴图尺寸,降低gpu带宽占用 2. stat dumpave –ms=1 || stat startfile/stop file 发现game线程时间过长,profile确定render thread没开 3. RenderThread瓶颈 合并和简化场景mesh
14.
执行优化
15.
内容优化 • 面数太多; • 物件太多; •
材质太多; • 材质太复杂; • 贴图太大, • 渲染品质参数太高
16.
Statistics
17.
18.
烘培合并材质
19.
烘培合并材质
20.
烘培合并材质
21.
减面Simplygon
22.
Instancing Staticmeshes(Batch Staticmeshes)
23.
选择需要合并的Actors
24.
优化材质/大范围
25.
优化材质/复杂
26.
材质优化/透明
27.
材质优化/粒子特效
28.
优化材质/删除不必要的视觉元素
29.
减少贴图sampler
30.
去除后期材质和灯光function 使用简单方式替代
31.
检查清理地图警告
32.
设置合理目标平台Profile,记得保存! • 调整合理的渲染品质参数 • 合理的贴图大小 •
分辨率
33.
三角面 Drawcall
34.
Q&A
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