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实时渲染动画时代的来临
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Wen Lei Li
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1.
2.
实时渲染全面应用时代的来临
3.
实时渲染还能做什么
4.
Enterprise Show Reel
5.
? 为什么要用实时渲染来做 交互 速度
6.
?为什么能用实时渲染来做 • 足够快的硬件 • 足够好的工具 •
渲染品质要高 • 工作流程要顺畅 • 迭代效率要高 • 交互实现要便利
7.
汽车 产品
8.
渲染品质的提升
9.
10.
11.
12.
提高反射品质
13.
14.
•DFAO for diffuse
and specular
15.
高精度G-buffer 法线编码
16.
高精度静态网格顶点法线和切线编码
17.
•改进后的真实漆面着色模型 •双层法线的应用来更真实的模拟碳纤维,金属漆等表面材 质效果 老漆面材质 新双层漆面着色模型 照片
18.
流程保留
19.
FBX 外部场景整体导入 支持层级,分组,instances,优化导入速度
20.
交互实现
21.
全Blueprint功能实现
22.
Unreal messaging bus
23.
动画
24.
角色渲染品质的改进
25.
Shading方面的改进区分开的Diffuse和Specular的Lighting, 只 散射diffuse并不散射specular 散射后应用BaseColor得到更加锐利的细节 材质贴图层面: 汗毛模拟 增加细节Titling的normal/roughness贴图 使用Cavity贴图来压暗毛孔/化妆缝隙处的高光 皮肤
26.
眼球的Shading Model模拟巩膜下的光线散射,虹膜的光线 焦散,眼球表面液体层的高光 材质层面input中添加了虹膜的Mask来定义虹膜区域;以 及虹膜的深度来模拟角膜的折射;瞳孔的扩张/大小 模型:角膜突起;增加泪腺于眼球的混合过度;增加框内 边缘的眼泪 眼球
27.
• Shading Model层面支持两层高 光,散射以及透射 •
材质层面,不透明材质 +MASK+TAA+Temporal Dithering;像素深度偏移表现发 丝相互穿插 • 模型:插片 • 贴图:Opaciy/ID/Depth/Roots/Flow 毛发
28.
透明度 发长 ID深度
走向
29.
睫毛 • 头发 • 镜像使用
30.
软毛 • : • 模型类似头发的做法,插片 •
材质: 全黑,颜色只通过次表面材质颜色来提 供;点动画,以及材质的 ; 效果;
31.
Shading Model 模拟布料绒毛层 材质上自定义绒毛层的亮度颜色以及布料层的Mask
32.
法线的重计算 • 法线在 的重计算极大的增加了
点 动画过程中模型表面凹凸细节的变化 OFF ON
33.
快速角色物理模拟系统
34.
骨骼驱动曲线
35.
动态物体的环境光阴影
36.
非线性编辑/3D动画的编辑工具 Sequencer
37.
工作流程
38.
基于Shots的工作流程
39.
SubScene多人协同工作的应用
40.
迭代效率
41.
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42.
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43.
可生成物件(Spawnable actor)
44.
电影摄像机
45.
Sequence 录制
46.
革命性的效率提升/实时在线动画捕捉方案
47.
实现方案
48.
49.
• 演员环境的营造 • VR中对演员的实时指导和监测 •
第二套动画的叠加
50.
输出
51.
r.MotionBlurNew=1 r.MotionBlurQuality=4 r.MotionBlurSeparable=1 r.SSR.Quality=4 r.Shadow.MaxResolution=4096 r.DepthOfFieldQuality=3 渲染品质变量参数推荐 r.MipMapLODBias=-1 r.ForceLOD=0 r.Shadow.TexelsPerPixel 4 r.Shadow.RadiusThreshold 0.01 r.MinScreenRadiusForLights
0.01 r.Reflectioncaptureresolution 1024
52.
360度立体视频 渲染压力巨大 实时渲染带来巨大优势
53.
正在做的改进: • 渲染输出灵活性 • 支持更多的数据格式 •
继续提高渲染品质 • 更快的渲染速度
54.
培训
55.
高保真环境的还原
56.
交互/多人协同
57.
迭代效率/迅速原型的制作和测试
58.
迭代效率/快速廉价操控及物理行为的模拟
59.
主题乐园
60.
61.
62.
63.
64.
迭代效率/VR editor
65.
实景还原
66.
67.
拍摄和去光影 https://www.unrealengine.com/blog/imperfection-for-perfection-part-2
68.
69.
建筑
70.
71.
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72.
真实灯光属性模拟 使用色温更准确的模拟颜色 使用反向平方的灯光衰减模拟真实人工光源的衰减方式 使用面阴影模拟面光源产生的柔和影子 调整光源形状模拟真实光源的照明范围和反射形状 使用IES特征文件模拟不同人工光源的照明特征
73.
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74.
真实灯光属性模拟 Lightmass计算的速度 Engine/Config 下 BaseLightmass.ini
bUseEmbree=true开关
75.
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76.
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77.
Wenlei.li@epicgames.com 谢谢
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