Fresnel Effect
우리가 물체가인식하는 현상은 빛이 매질에 반사되어 시신경에 맺히는 과정을 거쳐 인식하게 됩니다.
이를 물체의 표면에 빛이 반사하는 모델을 BRDF(Bidirectional
reflectance distribution function) 양방향 반사 분포 함수라고
합니다.
물체와 면이 수직으로 이룰때는 면의 내부가 잘 들여다보이지만 면의 내부와 이루는 각이 커질수록 내부가 보이는
것이 아닌 입사각의 빛의 많이 반사하게 된다.
Half rim =1.0 – saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal);
pow = pow(rim, a)
normalize : 벡터의 크기를 1로 만든다. 정규화라고도
하며 벡터의 방향은 그대로 유지한채 크기만 0~1 사
이로 변경하는 것.
Saturate(x) : x를 0, 1 범위로 절삭한다.(0보다 적으면
0으로 1보다 크면 1로 반환한다)
pow (a, b) : a^b. a의 b 제곱.