Similar to Un estudi de léscola de negocis eae apunta que a catalunya s'invereixen anualment 117 milions d'euros n la compra i consum de videojocs. (11)
Un estudi de léscola de negocis eae apunta que a catalunya s'invereixen anualment 117 milions d'euros n la compra i consum de videojocs.
1. DEL 20 AL 26 DE SETEMBRE DEL 2014 L'ECONÒMIC 19
GRAN ANGULAR
La indústria del videojoc
entra a l’etapa adulta
El videojoc és als jocs el mateix
que Leo Messi és al futbol. La re-cent
revelació de l’astronòmica
quantitat de diners que ha costat
la creació i el desenvolupament
del videojoc Destiny ha tornat a
posar d’actualitat la magnificèn-cia
del negoci que genera aquesta
indústria del passatemps. Amb
uns nivells de perfeccionament
que van molt més enllà del primi-tiu
menjacocos i amb desafia-ments
bastant més atrevits que
disparar contra marcianets ver-dosos,
Destiny ha suposat una in-versió
total de 380 milions d’eu-ros.
D’aquesta manera, el sector
del videojoc ja ha polvoritzat
qualsevol rival que li surti al pas
en el que es coneix com a espai
d’oci cultural. Sí, videojoc és cul-tura,
o almenys tanta cultura com
ho pugui ser el teatre, la televisió i
el cinema.
I és un tipus de cultura que mou
diners, molts diners. Un estudi de
l’escola de negocis EAE apunta
que a Catalunya s’inverteixen
anualment 117 milions d’euros en
la compra i el consum de video-jocs
(un 8% més que la mitjana de
l’Estat espanyol). En la mateixa
línia, un reportatge del programa
Valor afegit de TV3 arriba a asse-gurar
que, en números totals, a
Catalunya es gasta el doble de di-ners
en videojocs que el que es
destina a música i cinema junts.
Malgrat que pugui causar sor-presa,
la dada no és excepcional
ni els catalans són éssers addicti-vament
juganers perquè, a escala
mundial, els 70.000 milions
d’euros que va facturar l’any pas-sat
la indústria dels videojocs
també superen el total de la re-captació
feta a les taquilles de ci-nema.
NEGOCI RODÓ? Vistes les xifres, la
rotunditat del negoci és indubta-ble,
però pot ser rendible una in-versió
de 380 milions per crear un
sol videojoc?
Óliver Pérez Latorre és profes-sor
del departament de Comuni-cació
de la Universitat Pompeu
Fabra i és l’autor d’una recerca
sobre història i disseny del video-joc
europeu. Explica que l’assig-natura
que imparteix tracta
d’analitzar i interpretar “aques-tes
noves formes de la cultura au-diovisual”,
i quan se li pregunta si
era previsible una inversió
d’aquesta magnitud en la indús-tria
del videojoc, exposa que
“s’ha de partir de la base que no
tots els videojocs són iguals.
Aquest és un videojoc del tipus
triple A, és a dir, un videojoc de
gran pressupost i cridat a ser el
que se’n diu un blockbuster (ter-me
anglès usat per identificar un
superèxit de vendes)”.
Afegeix que hi ha d’altres qües-tions
bàsiques a tenir en compte si
es tracta d’entendre el cost de
l’operació: “Darrere d’un video-joc
triple A hi ha un equip molt
gran de gent treballant, perfecta-ment
podem estar parlant de 50
persones o més. Són equips mul-tidisciplinaris
amb creatius, dis-senyadors
gràfics i músics.” De
fet, la música del Destiny va a
càrrec del qui va ser membre dels
Beatles Paul McCartney.
Insisteix Óliver Pérez que en un
projecte d’aquestes característi-ques
“els períodes de producció
s’allarguen. No seria estrany que
haguessin estat dos anys treba-llant
en aquest videojoc”. Igual-ment,
s’ha de tenir en compte que
la guerra per situar el producte en
el mercat és cruenta i que els
grans estudis no estalvien recur-sos
en publicitat i màrqueting ni
tampoc mitjans perquè les seves
creacions llueixin més que les de
la competència.
MOMENT CLAU. Un dels detalls que
s’apunten com a claus per enten-dre
el perquè i el com de l’aparició
d’aquest videojoc és el fet que
“estem en l’etapa inicial de la in-corporació
al mercat de les noves
consoles. És l’època més sucosa
per generar vendes”. El professor
es refereix al fet que tant la PlayS-tation
4 com la Xbox One estan en
el seu primer any de comercialit-zació
i que això genera certa an-sietat
dels usuaris per trobar jocs
que puguin esprémer totes les
possibilitats que donen les mà-quines.
Malgrat els diversos indicadors
que poden ajudar a entendre-ho,
Óliver Pérez admet que “l’agres-sivitat
del pressupost és sorpre-nent
perquè s’ha fet un salt molt
gran en relació amb els diners que
es van invertir en d’altres triple
A, com per exemple el GTA V”.
Les reaccions que va desencade-nar
en el mercat la cinquena edi-ció
del GTA (videojoc més venut
del 2013 amb uns 33 milions
d’unitats despatxades) poden
servir per predir l’impacte que
tindrà el Destiny i per esvair pors
sobre la rendibilitat o no d’un vi-deojoc
d’alta inversió econòmica.
En aquest sentit, Óliver Pérez
posa de manifest que els grans
jocs disputen una lliga a part i que
no seria estrany veure més cops
de colze entre els gran s del sector
per determinar qui inverteix més
recursos per arrodonir el millor
joc: “L’explicació és que el 80%
de les vendes anuals se les queda
el top ten dels videojocs. És molt
il·lustratiu per entendre la con-centració
que hi ha en el pastís de
les vendes. La competència és
tremenda.”
A dia d’avui les xifres ja són hi-perbòliques
però segurament el
marge per a la sorpresa encara és
molt gran. Exposa aquest profes-sor
de la UPF que pot costar d’as-sumir,
però “és que el negoci que
genera el videojoc és espectacu-lar”.
L’astronòmica inversió que suposa la creació de nous jocs dóna fe del negoci hiperbòlic que
genera un sector que a l’Estat té potencials de creixement d’un 130% en tres anys
MARC ROVIRA
TARRAGONA
El Fifa 15 s’havia fet tan real que fins i tot incorporava (seran retirats) els crits d’independència al Camp Nou. ARXIU
1
2
3
RÈCORD. El videojoc Destiny
bat tots els rècords de l’oci
cultural en suposar una inversió
de 380 milions d’euros.
USUARIS. Un de cada dos eu-ropeus
és usuari de video-jocs.
A àmbit mundial sumen
1.600 milions de persones.
FACTURACIÓ. A escala mun-dial
la indústria del videojoc
va facturar 70.000 milions
d’euros l’any passat, més que els
diners recaptats per la suma de
totes les taquilles de cinema.
COMPRA. Microsoft ha
comprat per 1.900 milions
4
5
d’euros l’estudi creador del vi-deojoc
Minecraft.
CATALUNYA. És la segona
regió de l’Estat amb més em-preses
del sector dels videojocs
(27%) després de la comunitat
de Madrid (29,8%),
Catalunya també juga
Un estudi de l’Associació
Espanyola d’Empreses
Desenvolupadores de
Videojocs indica que, a àmbit
de l’Estat, la indústria
d’aquest sector augmentarà la
facturació un 130% els
propers anys.
El document desgrana
algunes de les principals dades
de la indústria dels videojocs i
apunta que el sector va
facturar 313,7 milions d’euros
el 2013. La tendència
continuarà creixent perquè les
previsions aventuren que les
vendes arribaran a deixar la
facturació en els 723,6 milions
d’euros en l’horitzó de l’any
2017.
Sobre el grau d’activitat per
territoris, l’estudi també
recull que l’any 2013 l’Estat
espanyol tenia un cens de 330
empreses del sector dels
videojocs. La comunitat de
Madrid se situa en primera
posició, amb el 29,8% del
total, i Catalunya ocupa el
segon lloc, amb un 27,1% del
total de les empreses. Segons
el document, un 86,6% del
teixit empresarial té menys de
25 treballadors, i un 68% de
les empreses tenen menys de
cinc anys de vida.
EL DETALL
Un negoci que
mou xifres
imperials
El videojoc ha
polvoritzat qualsevol
rival del que es coneix
com a oci cultural