2. - Cele przedmiotu
- Oczekiwany efekt kształcenia
- Metody studiowania
- Warunki zaliczenia
Streszczenie
3. Cele przedmiotu
• Zdobycie przez studenta:
• Wiedzy teoretycznej związanej z TIGEiB
• Umiejętności poszczególnych ról w
projektach TIGEiB
• Kompetencji społecznych
umożliwiających na zespołowe
opracowanie projektu
4. Efekt kształcenia - wiedza
• Wiedza z zakresu grywalizacji w edukacji i
biznesie tj. podstaw teoretycznych, motywacji
gracza, mechaniki gier na stronach www i w
aplikacjach mobilnych, projektowania i
wytwarzania gier
• Wiedza weryfikowana na egzaminie testowym
5. Efekt kształcenia - umiejętności
• Rozwijanie umiejętności poszczególnych ról
projektowych w przedsięwzięciach tworzenia
internetowych gier edukacyjnych i biznesowych,
wykorzystanie technologii (tj. metod, języków,
narzędzi)
• Sprawdzian przy komputerze
6. Efekt kształcenia – kompetencje społeczne
• Umiejętność pracy w zespole
• Zdolność do przyjmowania różnych ról
projektowych
• Prezentacja pracy własnej (projektu lub
programu komputerowego)
7. Warunki zaliczenia ćwiczeń
• Prezentacja efektów pracy z udziału w
projekcie zespołowym
Przyjęcie roli i odpowiedzialności w
projekcie zespołowym, następnie
prezentacja efektów tej pracy
8. Literatura
● Grywalizacja. Mechanika gry na stronach
www I w aplikacjach mobilnych. Gabe
Zichermann, Chrisoper Cunningham, O'Reilly
● Gry_ali__cja. Jak zastosować mechanizmy
gier w działaniach marketingowych. Paweł
Tkaczyk. One Exclusive
● Toutoriale adekwatne do stosowanych
metod, narzędzi (w tym strony internetowej
i publikacje on - line
https://unity3d.com/community,
www.software-engineers.org )